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Baku Baku (1995)

En la interminable búsqueda de una alternativa a Tetris, a mediados de los 90 SEGA empezó a dejar de lado un poco la saga Columns para intentarlo por otras vías. Es así como aparece en los salones arcade Baku Baku (Baku Baku Animal originalmente en Japón) que, si bien se le ha hecho la comparación eterna al juego popularizado por Nintendo, lo cierto es que está más cercano al sistema de juego de Puyo Puyo, por lo que podemos decir que fue el siguiente paso tras Doctor Robotnik’s Mean Bean Machine.

El título, tras un paso exitoso por el arcade, saldría para Saturn y PC. Curiosamente, en países como Brasil donde sus consolas de 8 bits (Game Gear y Master System) estaban aún vigentes, también aparecieron versiones, siendo la Mega Drive la que se quedó sin su correspondiente port.

Probablemente pensando en dichas versiones domésticas, a pesar de ser un videojuego claramente de puzzle, se le dotó de cierto argumento. Nos localizamos en el clásico reino lejano donde una princesa caprichosa consigue que su padre le conceda todas las mascotas que desea. El asunto se les ha ido de las manos y hay tanto animal en el castillo que la situación es insostenible, por lo que el Primer Ministro le indica al rey que la mejor solución es crear un zoológico y conseguir a una persona que se haga cargo del mismo. De esta manera, tomamos el rol de una de las candidatas a tan prestigioso puesto y tendremos que derrotar al resto de contendientes para hacernos cargo del zoológico real.

Ante nosotros, en cada nivel, se presenta la clásica pantalla de juego propia de los videojuegos de puzzle de bloques aunque, en esta ocasión, en una modalidad permanentemente dividida, ya que todos los niveles requieren enfrentarse a un contrincante, ya sea controlado por otro jugador o la CPU. Como suele ser habitual en este subgénero, el objetivo consiste en llenar de bloques la zona rival hasta el punto que no puedan descender más bloques y pasar de nivel.

Los bloques que caen, son de dos tipos: animales o comida. A cada tipo de bloque de comida le corresponde un tipo de bloque animal. Así, la banana corresponde al mono, el bambú al oso panda, el hueso al perro, etc… Para facilitar la tarea visual (en especial en las versiones con menos resolución gráfica) dichos bloques también están relacionados cromáticamente. Así, podemos acumular varios bloques de un tipo de comida en concreto y, posteriormente, un bloque del animal correspondiente hará desaparecer todos los de comida que se encuentren colindantes. ¡Ojo!, esto solo es válido para los bloques de comida: si hay otro bloque del mismo animal no solo no desaparecerá, sino que puede actuar de barrera entre distintos bloques de comida.

En la versión original y en las de Saturn y PC, nos encontramos los gráficos prerenderizados en todo su esplendor, dando buena cuenta de la época en la que fue lanzado y demostrando, una vez más, lo pronto que pasó de moda dicho estilo de gráficos. Precisamente, en este aspecto, destacan las versiones de 8 bits, ya que suplen la falta de resolución con una reducción esquemática de la pantalla que controla la CPU en un cuadro que se muestra en la parte inferior derecha. De esta manera, podemos ver los movimientos del contrincante sin que ocupe mucho espacio en la pantalla.

El juego no tuvo secuelas (aunque sí algún port que otro para móviles) pero la mecánica si ha sido reciclada en multitud de ocasiones, incluso para otras sagas clásicas del género de puzzle al que se les ha añadido elementos competitivos en las últimas entregas. Por esto y por la propia diversión que genera el propio título en sí, Baku Baku se trata de un gran videojuego para redescubrir por los amantes del subgénero.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Wordtris (1991)

Como ya comentamos en su día al analizar Super Tetris, Alexey Pajitnov como creador de Tetris formaba parte de la plantilla de Spectrum Holobyte, teniendo como misión la de desarrollar todo tipo de variantes del juego que le llevó a la fama internacional. Aparte del mencionado Super Tetris (que contaba con muchas similitudes con el original), en 1991 se lanzó Wordtris, una variante cuya semejanza con Tetris se limitaba al uso de bloques y que éstos descendían por la pantalla, pero que si podríamos considerar que se trata de un título totalmente diferente.

Wordtris fue desarrollado originalmente por Armenica Inc. para PC, apareciendo en 1992 versiones para Game Boy y Super Nintendo (lo que le dio una cierta relevancia internacional), y finalmente para Mac en 1993.

El título no deja de ser una mezcla entre Tetris y el juego de mesa Scrabble, de tal manera que en vez de diferentes bloques de formas, van cayendo por la pantalla bloques uno a uno que contienen una letra del abecedario. El objetivo es ir combinando las diferentes letras para formar palabras en inglés de al menos tres letras, para que dicha palabra desaparezca antes de que se rellene toda la pantalla y perdamos la partida. Dichas palabras pueden formarse tanto horizontal como verticalmente y puede haber combinaciones entre distintas palabras como si de una sopa de letras se tratase.

Aparte de los bloques simples con letras, existen tres tipos de bloques especiales. Por un lado tenemos la bomba que elimina uno de los bloques que ya se encuentre colocados; de forma similar tenemos la dinamita que elimina hasta cuatro bloques y, por último, la interrogación que nos permite elegir la letra que necesitemos para combinar, algo muy necesario por la tendencia que tiene el juego a ofrecernos pocas vocales.

Una vez que consigamos combinar el número de palabras requeridos en el nivel, pasaremos al siguiente donde aumentará la dificultad al subir la velocidad en la que caen los bloques. Dichos niveles se encuentran denominados por letras desde la A a la J, por lo que contamos con 10 niveles de dificultad creciente. No obstante, podremos elegir modalidades de juego infinitas o incluso competitivas.

Siguiendo la línea de otros títulos similares de Spectrum Holobyte, gráficamente nos encontramos con una zona de juego en la parte izquierda y un dibujo de distintas escenas a la derecha donde se encuentran las palabras formadas.

En el caso de Super Nintendo, se reciclaron los dibujos que ya habían aparecido en Super Tetris y, por parte de la versión de Game Boy, debido a las limitaciones de la pantalla, únicamente aparece la zona de juego. Respecto a la música, también sigue la línea de Super Tetris con temas de estilo circense.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

La Bella y la Bestia (1992)

Recientemente ha llegado a nuestras carteleras una nueva versión del clásico de los cuentos La Bella y la Bestia que, realmente, debe la mayor parte de su fama a las interpretaciones del relato que ha realizado Disney. Este film reciente cuenta con actores reales, pero no deja de ser una revisión de su largometraje animado de 1991. Dicha película fue toda una revolución para su productora en particular, confirmando la recuperación del esplendor de sus producciones, como para la industria de la animación en general siendo la primera película de estas características que llegaba a ser nominada en la categoría de «Mejor Película» en los Oscars de ese año.

Sea como fuere, lo cierto es que alrededor de dicho film se creo todo un universo de merchandising del que el mundo de los videojuegos no se quedo exento. Aparte de diversas versiones para las videoconsolas de la época, en el mundo de los PCs se desarrolló un videojuego educativo que por un lado mantenía la buena línea de calidad de los productos de entretenimiento electrónico licenciados por Disney y, por otro lado, es un gran ejemplo de cómo un videojuego puede ser educativo sin llegar a ser aburrido.

En este caso, Disney cedió los derechos a Infogrames en un lanzamiento pensado para el mercado europeo. Como hemos indicado, se trata de un videojuego educativo pensado para el público más joven, sin embargo, nada más empezar podremos seleccionar el nivel de dificultad entre «Fácil» y «Chungo», llegando este último a ser incluso un reto para los adultos.

La trama argumental del juego se centra en una escena muy particular de la película, el baile entre Bella y Bestia que han preparado los objetos vivientes de la casa, con el objetivo de que se enamoren y liberar a la Bestia de su hechizo. En el juego tendremos la misión de ayudar a dichos personajes a preparar todo para que el baile sea perfecto.

Una vidriera con diversas escenas nos hará las veces de menú para seleccionar los distintos minijuegos que representan los preparativos de la fiesta y que se localizan en diversas zonas del castillo. Dicho baile tendrá lugar por la noche, por lo que tendremos que finalizar todas las pruebas antes de que el sol se ponga, teniendo un indicador de tiempo en esta propia vidriera. De esta manera, podremos intentar las veces que hagan falta las pruebas, siempre y cuando estemos dentro de este límite de tiempo.

En la lavandería tendremos una versión muy particular del Mastermind, en la que veremos descender retales de distintos colores por el tendedero y tendremos que hacer las combinaciones de colores indicadas en la parte superior de la pantalla, para conseguir crear las distintas piezas del vestido de Bella, antes de que no quepan más retales en el tendedero. En el jardín jugaremos al típico juego de encontrar las parejas, usando las flores que han quedado enterradas bajo la nieve.

Cuando pasamos a la biblioteca, Dingdong tiene que componer la partitura de la música del baile. Para ello ejercita nuestra memoria mostrándonos una combinación de figuras geométricas que nosotros debemos repetir pulsando en el correspondiente libro que se encuentra en las estanterías. En la cocina tenemos que preparar las tartas para el banquete y allí los huevos tienen vida propia, por tanto, tendremos que activar y usar distintos objetos de la cocina para encauzarlos hasta el horno y que no se vayan rompiendo por el camino, en una prueba que combina rapidez, reflejos, memoria y lógica.

Por último, en un sistema de juego más cercano a los plataformas que ninguna de las pruebas anteriores, tenemos que manejar a Lumiére para realizar la coreografía del baile. Para ello movemos a nuestro personaje por encima de una tarta recogiendo las cerezas que aparecen en distintas zonas y tenemos que evitar impactar con otros miembros del equipo de baile o nos caeremos del escenario. Si realizamos todas las pruebas correctamente y en tiempo, podremos pasar al salón de baile y disfrutar de como Bella y Bestia pasan una bella velada nocturna.

Si bien el juego está pensado para los más pequeños, lo cierto es que no se escatimaron esfuerzos en la adaptación para ser fieles al original. Gráficamente tanto los escenarios como los personajes son recreados fielmente y, aunque no hay demasiadas, las animaciones se mueven con mucha fluidez. Además, tenemos una interpretación MIDI de la banda sonora de una calidad bastante alta y que seguro que animaba a los más pequeños a cantar durante la realización de las pruebas.

En definitiva tenemos un videojuego en la buena senda de los productos Disney de la época y que se encuentra muy por encima de la media de los títulos de este subgénero que había en aquel momento en el mercado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

7 Colors (1991)

En plena vorágine del éxito de los videojuegos de puzzle como Tetris, Klax o Columns, Infogrames quiso entrar en ese nicho y, para ello, fue siguiendo la fórmula del éxito de los otros títulos intentando asegurar. Como el concepto de Tetris salió de la cabeza de un ruso como Alexey Pajitnov, qué mejor idea que encargar el nuevo juego a una compañía rusa como Gamos y desarrollar una idea fruto de otro matemático soviético, Dmitry Pashkov, lo cual podría ser un apoyo a las ventas.

Lo cierto es que el planteamiento no era erróneo del todo, ya que se acompañó con una campaña de mercadotecnia bastante fuerte por parte de Infogrames, sobre todo para tratarse de este género, empezando por una misteriosa portada que llamaba la atención pero que no desvelaba absolutamente nada de su contenido. De esta manera, 7 Colors vio la luz en 1991 para Commodore Amiga, PC y PC-98.

El concepto de juego seguía la premisa de menos es más y dotar al juego de una mecánica simple de aprender pero difícil de dominar. Sobre un tablero rectangular se representa lo que vendieron como «batalla de colores» en enfrentamientos 1 vs 1 contra el computador u otro jugador humano. La partida se desarrolla por turnos y en el tablero podremos ver una malla de rombos de diferentes colores, teniendo asignado cada jugador de forma inicial el primer diamante de la esquina inferior izquierda y la superior derecha respectivamente.

Ese primer diamante representa el territorio conquistado inicialmente por cada jugador y el objetivo es ir conquistando el resto hasta conseguir más del 50% del territorio y ganar la partida. Para ello, en cada turno, el jugador debe escoger uno de los 7 colores que dan nombre al juego, que se encuentren adyacentes al territorio conquistado. Todas los diamantes del mismo color que se encuentren juntos pasarán a formar parte de nuestro territorio, tomando dicho color. Hay que tener cuenta que no podemos elegir ni el color de nuestro turno anterior ni el que tenga asignado en ese momento el oponente.

A partir de ahí, el juego no tiene más mecánicas, sino simplemente variaciones con el tamaño y número de los diamantes, diamantes negros que sirven como barrera y una combinación de modos de juego con diferencias nimias entre ellos. Además, cuenta con un modo en el que poder crear nuestros propios escenarios. En lo que viene a ser el juego en sí, cumple bien su misión y, sin ser tan mítico como los títulos indicados al inicio, resulta satisfactorio para los amantes del género.

Sin embargo, el acabado podría ser bastante mejor y no estaba de más esperar algo más de una distribuidora como Infogrames. El sistema de menús es bastante engorroso y tiene un aspecto demasiado amateur incluso para la época, con un montón de opciones mal representadas y que no aclaran su efecto en el juego. De igual manera, el aspecto gráfico no termina de convencer, a pesar de las bajas exigencias de un juego de este estilo. 7 Colors arrastra el aspecto funcional que le dio Gamos, muy en la senda de otros juegos rusos por otra parte, y da la sensación de tener a un par de estudiantes detrás en vez de una todopoderosa como era Infogrames en aquellos tiempos. Por salvar algo del aspecto técnico, podemos hablar de la banda sonora con piezas de Bach y Mozart que acompañan bien a la mecánica del juego.

En definitiva, una mecánica bien ideada que no terminó de implementarse como debía. Sin embargo, la idea ha sido rescatada actualmente en infinidad de títulos para dispositivos portátiles.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Chain Reaction / Magical Drop (1995)

chain-reaction-coverPara la mayoría de los que estéis leyendo estas palabras, el título de Chain Reaction no os dirá mucho, pero si os indico que su título original japonés fue Magical Drop, entonces rápidamente caeréis en la cuenta. Sí, aunque ahora toda la saga es conocida por su título original, esta primera entrega contó con la denominación de Chain Reaction para el mercado occidental y, si bien es un nombre menos amigable, quizá represente mejor las mecánicas del juego. El título en cuestión fue publicado en 1995 para Neo Geo por parte de Data East, si bien tuvo versiones para Super Nintendo, SEGA Saturn y PlayStation; y, más recientemente, ha aparecido en diversos recopilatorios retro y plataformas de descarga, ya sí con el título original.

chain-reaction-screenshot-01Chain Reaction es un videojuego de puzzle con bloques que aúna ideas vistas en otros títulos anteriormente como Columns, Puyo Puyo o Puzzle Bobble. Es más, probablemente su lanzamiento fuese efecto del éxito del título de Taito, que ese mismo año lanzó Puzzle Bobble 2. Existen dos modos de juego, uno para jugar solo con desarrollo infinito hasta que se pierde la partida, y otro competitivo 1 vs 1, que se puede desarrollar tanto contra la máquina como contra otro jugador humano.

chain-reaction-screenshot-02La mecánica inicial es simple, aunque los diversos modificadores hacen que sea un poco más complejo que dominar que otros títulos de su género. Por la parte superior de la pantalla van apareciendo bloques de distintos colores y formas, y manejamos un simpático personaje en la parte inferior que podemos mover horizontalmente. Dicho personaje puede atraer bloques hacia sí verticalemnre con la condición de que sean del mismo tipo, de tal manera que si hay varios seguidos los atraerá todos a la vez. Posteriormente, puede volver a lanzarlos hacia arriba en otra zona. El objetivo es conseguir unir tres o más en una línea vertical para hacerlos desaparecer, ya que si los bloques llegan a la zona más inferior de la pantalla se pierde la partida.

chain-reaction-screenshot-03Aunque para hacerlos desparecer es condición indispensable que estén dispuestos en vertical, si afectarán a los bloques colindantes del mismo tipo independientemente de su disposición. Los bloques al desaparecer harán un efecto de gravedad invertida, con lo que otros bloques se irán hacia arriba pudiendo provocar la reacción en cadena a la que se refiere el título. Por otro lado, existen una serie de bloques especiales con una letra «S» superpuesta que, al ser combinados, harán desaparecer el resto de bloques del mismo tipo. De igual manera, existen unos bloques de hielo que no pueden combinarse y que solo desaparecerán cuando se haga una combinación colindante, transformándose en un bloque del mismo tipo.

chain-reaction-screenshot-04Más allá de la mecánica anteriormente descrita, la clave del videojuego está en su dinamismo y velocidad desde el primer momento, lo que hace que sea una experiencia de juego frenética gracias a que los bloques bajan con bastante rapidez sin dar demasiado tiempo a la reacción. Esta característica se potencia en su modo 1 vs 1, donde además hay que añadir el elemento competitivo, con los clásicos bloques extras que se envían al escenario enemigo al realizar combos.

chain-reaction-screenshot-05Técnicamente sigue la senda de los videojuegos de puzzle de mediados de los 90, con diseños muy coloridos y bastante más elaborados que lo que requiere la mecánica. Cabe destacar las distintas colecciones de bloques (ajedrez, póker, pasteles, etc…) que, sin ser esenciales para el desarrollo del juego, hacen que la experiencia sea menos monótona. De igual manera, el apartado sonoro cumple por encima de lo que requiere el sistema de juego.

Tras el éxito de esta primera entrega, la saga continuó hasta 2012 ya con la denominación original con cuatro entregas más para diversas plataformas. La saga es tan popular, que hasta existen diversas competiciones actualmente basadas en sus modos competitivos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Walt Disney’s The Jungle Book: Groove Party (2000)

Groove party coverA raíz del éxito de juegos como Parappa the Rapper o Dance Dance Revolution, los juegos de inspiración musical que se mezclan con los quick time events, empezaron a tener un auge en el mundo de los videojuegos. La industria había encontrado un nicho para poder acercar a los videojuegos a un público sin experiencia previa en estos. Esta tendencia llegó a su punto álgido una década más tarde con Guitar Hero, pero durante este camino fueron diversos los títulos que pasaron por diferentes plataformas explotando este subgénero.

groove party screenshot 01Walt Disney’s The Jungle Book: Groove Party es un buen ejemplo de ello, si bien su público objetivo era de un intervalo de edad menor que los títulos anteriores, lo cual se refleja tanto en la dificultad como en el tipo de canciones. El videojuego – obra de Ubisoft y Disney Interactive para PC, PlayStation y PlayStation 2 – toma el universo del clásico de Disney El Libro de la Selva y pone a sus personajes principales a cantar.

groove party screenshot 02El juego toma la estructura principal de la película y recrea alguna de sus escenas más conocidas en forma de cinemáticas en 3D, para dar paso a una canción relacionada con la escena en cuestión. No todas las canciones usadas aparecen en la película e incluso éstas son versiones modificadas llevadas hacia un estilo más acid, que las versiones jazzísticas originales. No obstante, podemos decir que el trabajo llevado a cabo por el compositor Nicolas Maranda (miembro de los músicos de Cirque du Soleil) es bastante destacable, tanto en los temas versionados como en las canciones nuevas, siempre teniendo en cuenta el público al que va dirigido.

groove party screenshot 03El sistema de juego es muy sencillo: en la pantalla de juego encontramos en la parte izquierda dos círculos por donde van a pasar las «notas», que no dejan de ser iconos con flechas indicando hacia que lado debe pulsarse en el momento justo en el que el icono pasa por el círculo. El videojuego está pensado para jugar con un mando con doble stick analógico, correspondiendo cada uno de los círculos a cada uno de los sticks. No obstante, ante la posible carencia de mando analógico, también puede ser usada la cruceta como lado izquierdo y la botonera como el lado derecho.

groove party screenshot 04Aparte de seguir las notas principales de la canción, cada cierto tiempo el juego nos propondrá un pequeño combo a realizar en algún momento entre nota y nota. De hacerlo correctamente, se nos activará algún tipo de power up que nos dará puntuación extra o invulnerabilidad momentánea. Estos combos, además, serán esenciales para derrotar a ciertos enemigos finales en ciertos niveles. Por otro lado, tendremos que tener en cuenta nuestra propia vida, representada por frutas que van pudriendo según vamos cometiendo errores hasta que Mogwli se cae, perdiendo una vida.

groove party screenshot 05En el aspecto gráfico cabe destacar el intento de dotar de tridimensionalidad a personajes que originalmente eran bidimensionales en el film. Esto, aunque se logra con cierta soltura teniendo en cuenta la fecha de lanzamiento, hace que haya un desfase entre las escenas cinemáticas, de una calidad gráfica superior, y las del videojuego en sí; un problema que se hace aún más patente en la versión de PlayStation 1. No obstante, a nivel funcional el apartado gráfico cumple su misión y es bastante claro en su interfaz, lo que da una experiencia jugable a toda la familia muy interesante, al contar con cuatro niveles de dificultad.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mario & Yoshi (1991)

Mario and Yoshi coverCon el lanzamiento de Super Mario World un nuevo personaje llegaba a la franquicia más famosa de Nintendo y obtenía una gran popularidad. Se trataba de Yoshi, el simpático dinosaurio que Mario cabalgaba en diversas fases del juego. Consciente de esta popularidad, Nintendo aprovechó al personaje para realizar otros títulos paralelos, en muchas ocasiones con una aparición casi testimonial, ya que la mecánica del juego no exigía a ese personaje en concreto.

Es el caso de este Mario and Yoshi, titulado así en Europa para asegurar más ventas, ya que el título original en Japón y EEUU era simplemente Yoshi. Se trata de un juego de puzzle de los que tanto rendimiento sacó Nintendo en su momento y fue lanzado para NES y Game Boy en las navidades de 1991.

mario and yoshi screenshot 01En Mario and Yoshi nos encontramos con el típico juego de puzzle de bloques cayendo siguiendo la estela de juegos como Tetris o Columns. Sin embargo, cuenta con la peculiaridad de que no tenemos control sobre los bloques que bajan, sino de las plataforma donde se posan, ya que ahí contamos a Mario que podrá intercambiar la posición de dos columnas de bloques contiguas. Los bloques que caen de la zona superior no dejan de ser enemigos clásicos de las distintas entregues de Super Mario Bros., los cuales desaparecerán cuando dos enemigos del mismo tipo se encuentren juntos de forma vertical.

mario and yoshi screenshot 02De vez en cuando aparecerán la parte superior o inferior de una cáscara de huevo. Cuando unimos una cáscara inferior con una superior en el orden correcto, el huevo se conforma y un «Yoshi» nace, añadiéndose al contador y siendo el verdadero objetivo del juego. Hay que indicar también que entre las cáscara podemos tener todo tipo de bloques colocados, los cuales desaparecerán cuando dicho huevo se forme. Aparte de dos modos de juego distinto de un modo para dos jugadores de forma competitiva en el que Luigi hace su particular cameo en el juego.

mario and yoshi screenshot 03Técnicamente es un juego simplemente correcto, con una interfaz similar a otros juegos parecidos como Dr. Mario y da la sensación de que el equipo de desarrollo recicló mucho en la creación de este videojuego. Musicalmente cuenta con tres melodías distintas seleccionables al principio de la partida y que se encuentran dentro de los estándares de las consolas de Nintendo de 8 bits.

A pesar de que otros juegos de corte similar funcionaron bien en NES y Game Boy, por alguna razón Mario and Yoshi cosechó peores críticas. Eso no fue óbice para que tuviera un inicio de ventas bastante espectacular con 500.000 unidades en su primer día a la venta. Si bien es superado por otros juegos de puzzle, el tiempo ha ido dejando mejor colocado al juego en la impresión de los jugadores y su relanzamiento a través de la Virtual Console así lo constata.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de Game Boy:

Y en éste, la versión de NES:

Xmas Lemmings (1991)

Xmas lemmings screenshot 1Tras el lanzamiento de Lemmings en 1991, Psygnosis cayó en la cuenta en que había creado una gallina de los huevos de oro que podía rentabilizar fácilmente ya que, una vez desarrollado el motor del juego, simplemente la creación de nuevos niveles iba a aumentar el interés del público que se había enganchado con la primera entrega de la saga.

Debido a esto, en ese mismo año 1991 lanzó la secuela Oh No! More Lemmings, que no era ni más ni menos que 100 niveles nuevos a añadir con la jugabilidad intacta del videojuego original. Sin miedo a una sobresaturación de Lemmings en el mercado, Psygnosis ideó una interesante idea para promocionar esta segunda secuela y aprovechar la bonanza del mercado en épocas navideñas: Xmas Lemmings.

Xmas lemmings screenshot 2Se trataba simplemente de una demo de Oh No! More Lemmings que incluía dos niveles de dicho título y, además, dos niveles de temática navideña en los cuales se pueden ver unos escenarios nevados, luces festivas, muñecos de nieve y lo lemmings ataviados con un traje de Santa Claus. Aparte de esto y de la melodía navideña que contenía como banda sonora, todo lo demás es exactamente igual a nivel de jugabilidad.

Xmas lemmings screenshot 3Lo cierto es que resultó ser una campaña de lo más efectiva, ya que al inundar las revistas especializadas de videojuegos de ejemplares de esta demo, éste fue el camino por el que muchos jugadores llegaron a conocer la saga, interesarse por los juegos y adquirir sus versiones completas.

Tal fue el éxito, que en 1992 se repitió la idea con una nueva con cuatro niveles nuevos navideños, otra vez para promocionar Oh No! More Lemmings y en 1993 incluso se llegó a editar un videojuego homónimo completo con dicha temática que en Estados Unidos se comercializó como Holiday Lemmings. La idea volvería a ser rescatada en 2004 para Lemmings X-Mas.

En este vídeo podéis ver la primera de las demos:

Block Hole (1989)

quarth coverSi nos ponemos a pensar en géneros clásicos de las máquinas arcade de los 80, probablemente tanto los shoot’em up como los juegos de puzzle aparecerían en los primeros lugares de la lista. Desde el mítico Space Invanders hasta el mundialmente famoso Tetris, habían sido géneros que habían copado los salones recreativos. Partiendo de esa base, en 1989 Konami presenta un videojuego con un planteamiento muy original y que pretendía aunar ambos géneros en un único género. Con el nombre original de Quarth en Japón, al resto del mundo llegó Block Hole, con un ingenioso juego de palabras que ya era toda una carta de presentación de lo que pretendía ser el juego.

block hole screenshot 01Hacerse con el concepto del juego es muy sencillo: manejamos una nave espacial que, como si de Space Invaders se tratase, tan solo se puede mover de forma horizontal, siendo el resto del escenario el que se desplaza verticalmente hacia abajo. De la parte superior de la pantalla vamos a ver aparecer piezas similares a las de Tetris en diversa distribución. Nuestra misión consiste en disparar nuevos bloques individuales a dichas piezas para que terminen formando un rectángulo y, entonces, desaparezca. Esto hay que hacerlo con habilidad y rapidez ya que si las piezas llegan a la parte inferior de la pantalla perderemos la partida.

block hole screenshot 02Como podría deducirse, mientras mayores sean los bloques, mayor será la puntuación obtenida. De esta forma, según vayamos viendo aparecer las piezas tendremos que diseñar la estrategia para poder aunar el mínimo de lanzamiento de bloques posible para maximizar la rentabilidad. Esta estrategia podrá ser utilizada en distintas partidas, ya que los bloques nos van apareciendo siempre en la misma disposición. Como ayuda extra, nos encontraremos con bloques parpadeantes que, al completarlos, harán desaparecer todos los que se encuentren en ese momento en la pantalla.

block hole screenshot 04La simplicidad en el concepto no es equivalente a simplicidad en el diseño, ya que nos encontramos con un esfuerzo mayor que el que se suele aplicar a un juego de puzzle, tanto desde el punto de vista gráfico como el sonoro. Por otro lado, la inclusión de modos de dos jugadores le da un aliciente extra al título.

Un año más tarde del lanzamiento, ya definitivamente bajo el título de Quarth, se editaron versiones para MSX, PC-98, Sharp X68000, NES y Game Boy. De forma más reciente, el juego ha aparecido en formato descargable en consolas de Nintendo como Nintendo 3DS, Wii y Wii U.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Kaboom! (1981)

Kaboom coverUna de las portadas que más me llamaron la atención de las que veía anunciadas en las revistas fue la de este Kaboom! que hoy vamos a analizar. El uso de la imagen de un actor real caracterizado de presidiario, siempre me llamó la atención por alguna razón y despertaba mi curiosidad entre los múltiples anuncios del Centro Mail. Por desgracia para mí en aquella época, el videojuego era un exclusivo para máquinas de Atari y no pude probarlo hasta muchos años más tarde por medio de la emulación.

Kaboom! fue uno de los títulos más destacados que tuvo la Atari 2600 en 1981. Se trata de un juego que, irónicamente, fue de ida y vuelta, ya que se trata de un clon bastante descarado del Avalanche que Atari lanzó a los arcades en 1978. Larry Kaplan lo reprogramó para Atari 2600 cambiando el argumento, aunque su idea original era la de hacer una adaptación de Avalanche, y fue publicado por Activision, que también lo lanzó más adelante para Atari 5200 y la familia 8-bit de la compañía norteamericana.

Kaboom screenshot 01La simpleza de Kaboom! está en la linea de los productos lanzados para consolas de Atari, donde el estilo arcade es el predominante. El misterioso presidiario no es más que Mad Bomber (el bombardero loco), cuya única obsesión es lanzar bombas. Nuestra misión es evitar que estas exploten y para ello contamos con unos cubos de agua que podemos mover sobre una línea horizontal para evitar que las bombas caigan al suelo.

Kaboom screenshot 02El juego se desarrolla por oleadas y su simpleza no es sinónimo de ser fácil, ya que la dificultad crece exponencialmente con cada oleada, de tal manera que en poco tiempo se vuelve una misión casi imposible. Tanto es así que las partidas se limitan a un par de minutos y, en su momento, Activision daba premios a aquellos capaces de superar los 3000 puntos. Cada partida la empezamos con tres cubos y perdemos uno cada vez que explota una bomba, aunque es posible ir recuperando alguna según nuestro desempeño. Aparte de perder el cubo correspondiente, la explosión de la bomba tiene como efecto que la siguiente oleada baje un nivel de dificultad.

Kaboom screenshot 03Como podéis imaginar, el apartado técnico que requiere Kaboom! es muy simple, pero para los estándares de Atari 2600 estaban bien conseguidos, tanto en el apartado gráfico – en el que se contó con David Crane, todo un clásico de Atari y Activision – como en el sonoro; hasta tal punto que el videojuego recibió el premio Arkie Awards a los mejores efectos audiovisuales. Activision posteriormente lanzó las versiones para Atari 5200 y Atari 8-bit que, aunque incluían alguna mejora técnica, eran bastante insustanciales y no llego al nivel de éxito del lanzamiento original.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: