Archivo de la categoría: Puzzle

MegaMind (1991)

Hace bastante tiempo, dentro de la abandonada sección Mondo Bizarro, hablábamos de un servicio que fue lanzado para la SEGA Mega Drive que se adelantó a su tiempo y que terminó siendo un fracaso: SEGA Meganet. Mediante un módem la 16 bits de SEGA podía conectarse a este servicio de pago y descargarse ciertos videojuegos que se almacenaban en un cartucho especial que se introducía en la ranura habitual. La velocidad de la red de la época y la capacidad del propio cartucho provocaba que los videojuegos disponibles en el servicio eran títulos menores que más bien podrían clasificarse como minijuegos.

Uno de los primeros lanzados en el servicio fue MegaMind, un título inspirado en el clásico juego de mesa Mastermind de descifrar códigos de colores y que ha tenido diversas versiones en el mundo del videojuego, en especial en PC.

En MegaMind nuestro objetivo es descifrar un código secreto de cuatro posiciones entre una variedad de posibilidades por cada posición. La dificultad del juego se encuentra en el número de elementos distintos que puede haber en cada posición (7 u 8 elementos) y el número de intentos que tenemos limitado a 16. Después de cada intento, la consola nos indica si tenemos elementos correctos y si están en su posición.

De esta manera nos mostrará un símbolo para indicar cuando hemos acertado elemento y posición, y otro cuando solo hemos acertado el elemento, sin indicar en ningún momento cual es el acertado. Además, en ciertos niveles de dificultad, el juego se toma la licencia de poder mentir una vez por partida. Las mejores puntuaciones quedarán grabadas mientras el juego está encendido, pero ni son enviadas a la red ni conservadas en la memoria del cartucho.

Más allá de la posibilidad de «mentir», MegaMind no ofrece ninguna mejora jugable respecto a otras versiones de Mastermind. No obstante, para darle un poco más de variedad al juego, el título nos ofrece distintas colecciones de elementos para hacer el descifrado: banderas, piezas de Mahjong, frutas y señales de tráfico.

Como curiosidad, hay que decir que el juego fue desarrollado por Laszlo Ohla en 1989 pero no vio la luz hasta 1991. Teniendo en cuenta que el servicio de Meganet no vio la luz hasta 1990, podemos afirmar que fue uno de los primeros juegos conceptuados para el servicio.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Puzz Loop (1998)

No son pocas las ocasiones en el mundo de los videojuegos en los que un clon de un videojuego es mucho más popular que el titulo original en el que se inspira (o plagia). El videojuego que hoy nos ocupa es un muy buen ejemplo ya que si bien una gran cantidad de jugadores ha oído hablar de sagas como Zuma o Luxor, son pocos los que recuerdan a Puzz Loop, el título que creo originalmente las mecánicas.

Puzz Loop fue lanzado originalmente para arcades en 1998 por parte de Mitchell Corporation y en los años siguientes aparecieron conversiones para PlayStation, Game Boy Color (con distribución de Capcom en Asia, Infogrames en Norteamérica y THQ en territorio PAL) y Nuon (con distribución de Samsung), bajo el título de Ballistic en los lanzamientos fuera de Asia. También hubo planes para lanzarlo en Neo Geo Pocket que finalmente no llegaron a buen puerto debido a la quiebra de SNK.

La mecánica es fácil de entender, a día de hoy conocida prácticamente por cualquier jugador, y complicada de dominar. En cada nivel, en un camino en espiral van apareciendo bolas de distintos colores que se van dirigiendo hacia el centro de la espiral. En dicho centro se encuentra un cañón que el jugador puede girar sobre si mismo y realizar disparos con nuevas bolas de colores aleatorios. La idea es realizar combinaciones de tres o más bolas del mismo color para que desaparezcan y eliminar todas las bolas pendientes antes de que alguna llegue al final de la espiral, lo que conlleva el final de la partida.

En ocasiones aparecerán distintas bolas en forma de item, no necesariamente en la espiral, que nos darán algún tipo de ventaja como puede ser un deceleración de la velocidad de avance de las bolas o bombas que eliminen todas las bolas de un mismo color independientemente de que se agrupen o no. De igual manera tendremos obstáculos a nuestra tarea como, por ejemplo, los tornados que se mueven a lo largo de la pantalla y que si una bola lanzada impacta con ellos, la bola saldrá despedida.

La versión original arcade consta de 5 fases con 5 subniveles cada una de dificultad creciente. En las versiones domésticas se añadieron nuevos modos de juego como el Panic Mode, que es un modo de juego infinito; o el VS, que nos permite enfrentar dos jugadores que podrán lanzar bolas al contrario según vayan consiguiendo combos.

Como habéis podido intuir, la mecánica no es del todo original ya que se trata de una combinación entre lo que nos ofrece Puzzle Bobble y Puyo Puyo, y hasta cierto punto en el Pang! de la propia Mitchell Corporation. Sin embargo, esta inspiración reinterpretación no tuvo nada que ver con lo que vino después respecto a títulos que se basaron en Puzz Loop que se encontraron más cercanos del posible plagio. Concretamente, en el caso de Zuma, lanzado en 2003 por PopCap Games, el asunto llegó a los juzgados por la demanda que Mitchell Corporation puso en 2005. La defensa de PopCap Games argumentó que no se trataba de un plagio sino de un avance en las mecánicas y finalmente la demanda fue desestimada, por lo que Mitchell no llegó a realizar más denuncias a otros títulos similares.

Respecto a la saga original, en 2001 fue lanzado Puzz Loop 2 en versión arcade exclusivamente y que incluyó el modo Versus que tan popular fue en las consolas domésticas. En 2006 Mitchell Corporation lanzó una versión del juego para Nintendo DS bajo el título de Magnetica y que se rescató para Wii en 2008. Ese mismo año, una versión del juego original fue lanzado en iPhone por parte de Hudson Soft.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sid & Al’s Incredible Toons (1993)

Portada norteamericana del juego

Tras el éxito que tuvo The Incredible Machine en 1992, el equipo de Jeff Tunnell preparó para 1993 dos títulos simultáneamente como continuación aunque, curiosamente, ningunó fue una secuela canónica que no llegó hasta 1994 con The Incredible Machine 2. Por un lado, una expansión del título original bajo el nombre de The Even More! Incredible Machine, que añadió 73 puzles a los 87 originales. Por otro lado, el juego que hoy nos ocupa y que podemos considerar un spin-off de la saga: Sid & Al’s Incredible Toons.

En este nuevo juego, desarrollado por Jeff Tunnell bajo el sello de Dynamix y con distribución de Sierra, se vuelve a tomar como referencia las máquinas de Rube Godlberg. Bajo esta definición amparamos a aquellos diseños de máquinas que realizan trabajos sencillos de formas muy complicadas con toda una avalancha de poleas y ruedas, que tienen su origen en la publicación Inventions of Professor Lucifer Gorgonzola Butts del propio Rude Goldberg y que, en el caso de España, inspiraron a Los Grandes Inventos de TBO del profesor Franz de Copenhague.

De manera análoga a la entrega original, contamos con 100 puzles a resolver con un objetivo en concreto a conseguir en cada uno, para lo cual tendremos una serie de elementos fijos en la pantalla a los que habrá que añadir otros que podremos colocar y manipular en los sitios que queden libres. La diferencia esencial es que, en esta ocasión, tenemos unos puzles con unos estilos más caricaturescos como si de una serie de dibujos animados se tratase. De hecho, tenemos dos protagonistas: Sid E. Mouse y Al E. Cat; un ratón y un gato que formarán parte de forma plena en los objetivos del puzle.

De esta manera, dichos objetivos serán del tipo: haz que el gato consiga el pescado, haz que el ratón caiga por este lado… con humorísticas consecuencias como si de una pequeña pieza cartoon se tratara. Esto hace que las posibles soluciones sean algo más absurdas y hagamos uso de elementos que no tienen que ser reales, lo que da muchas más posibilidades en la variedad de los puzles. Eso no implica que estemos ante un videojuego más dificil que The Incredible Machine, todo lo contrario, ya que, por un lado, tenemos más posibles soluciones por el mismo puzle y, por otro, la curva de dificultad es mucho más suave. Sid & Al’s Incredible Toons, aunque tenga un concepto similar a la saga principal, pretende ser una experiencia más divertida, lo que implica que la resolución de los puzles sea más sencilla y cómica.

Como es lógico, este estilo caricaturesco afecta no solo a la jugabilidad sino al diseño artístico. Personajes, objetos e interfaz se encuentran diseñados con un estilo de dibujos animados inspirados en diversas fuentes de finales de los 80 y principios de los 90. Aspectos secundarios en el juego original toman relevancia en este título, como es el caso del apartado sonoro, funcional en The Incredible Machine y parte importante de la comicidad en Sid & Al’s Incredible Toons.

El juego fue lanzado exclusivamente para MS-DOS y en un número limitado de países, lo que no impidió una buena recepción por parte de crítica y público. Esto derivó en el lanzamiento en 1994 de The Incredible Toon Machine, una secuela lanzada para Windows 3.x y Mac, que prácticamente es una actualización del juego original, con nuevos puzles pero con un diseño artístico prácticamente calcado y con ciertas mejoras en las animaciones, siendo más una versión definitiva que una secuela.

En estos vídeos podéis ver cómo es el juego:

Welltris (1989)

Aún a riesgo de ser reiterativos, no tenemos más remedio que hablar de nuevo del excepcional éxito que tuvo Tetris a finales de los 80, cómo se expandió por las diferentes plataformas y la gran cantidad de versiones distintas que fueron lanzadas. El desamparo legal con el que contaban los videojuegos en aquella época provocaba que salieran juegos similares como setas, que varias compañías denominaran el juego como suyo y que, incluso salieran diversas secuelas de toda índole.

Sin embargo, si nos ponemos desde el punto de vista del creador, Alexey Pajitnov, la verdadera secuela es este Welltris, ya que era la única que contaba con el diseño del creador del título original. El videojuego fue desarrollado para MS-DOS en 1989 por DOCA, una compañía de software creada por el gobierno soviético para el control de las licencias de los productos desarrollados en su territorio. Posteriormente, se concedieron licencias de distribución a diversas compañías como Infogrames o Spectrum Holobyte para su distribución en el extranjero, permitiéndose también el lanzamiento de conversiones a distintas máquinas: Commodore Amiga, Amstrad CPC, Arcade, Atari ST, Commodore 64, Macintosh, PC-98 y ZX Spectrum.

Welltris da una vuelta de tuerca al concepto original y cambia la perspectiva del mismos. Cambia a una perspectiva cenital para mostrarnos una especie de pozo creado por cuatro paredes en rejilla por donde van cayendo las distintas piezas. Segun caen, pueden moverse lateralmente en una misma pared o incluso cambiar de pared y girarse sobre sí mismas. Una vez que llegan a la base del pozo, se desplazarán en el suelo hacia el otro extremo del pozo hasta que encuentre la arista del mismo u otra pieza. De esta manera, si en el fondo del pozo se completa una línea vertical u horizontal, esta desaparecerá, dejando espacio para nuevas piezas.

Como en el caso del Tetris original, hay que evitar que se nos acumulen piezas en las paredes del pozo que lleguen hasta la parte superior y acabe la partida. Pero hay que añadir una dificultad añadida, si cuando la pieza llega a abajo, no se queda completamente en el fondo, es decir, parte de la pieza queda en el muro, dicho muro quedará inutilizado durante un cierto número de turnos. De esta manera, si inutilizamos dos muros que se encuentren frente a frente, las piezas que caigan no podrán cambiar de muro durante un tiempo. Como podéis suponer, si bloqueamos los cuatro muros, la partida también habrá finalizado.

En lo que se refiere al juego en sí, requiere de un periodo de aprendizaje mayor que el del título original, ya que esta nueva perspectiva hace que los controles sean algo raros al no tener claro como cambiar de muro. De hecho, es tan raro, que el juego permite cambiar el sistema de rotación para adaptarse al jugador. En este sentido, otros títulos con similar perspectiva como Blockout están mejor resueltos.

Pero este hecho no debe restar mérito ni al juego ni al propio Pajnitov que, lejos de hacer pequeñas modificaciones al juego original, hace un cambio sustancial al concepto generando un videojuego totalmente distinto. Este hecho fue destacado por la prensa especializada de la época que no se quedó corta a la hora de elogiar al título que, sin embargo, no terminó de encandilar al público que prefirió otras secuelas menos innovadoras y más fieles al concepto inicial.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Throwland (1994)

Un comentario común por parte de desarrolladores de videojuegos es que uno de los errores que más veces se comete a la hora de adentrarse por primera vez en el mundo de los videojuegos es intentar crear un proyecto demasiado ambicioso. La falta de experiencia, expectativas irreales y la errónea idea de que apenas va a haber problemas hace que la mayoría de los equipos de desarrollo que empiezan, ni siquiera lleguen a acabar el primero de sus proyectos. El juego que hoy nos ocupa se puede poner de ejemplo de qué tipo de proyecto debe ser con el que se debute.

Noria Works fue una desarrolladora española que llegó a tener cierta relevancia en el mercado, sobre todo gracias a su magnífco Speed Haste, pero hasta llegar a ese título, fueron pasito a pasito, siendo Throwland el primero de esos pasos. ¿Qué mejor manera para empezar sobre seguro que el desarrollo de un videojuego de puzzle y con unas mecánicas que ya se sabe de antemano que funcionan?

Throwland es un clon del Plotting de Taito, un arcade de 1989 que si bien no fue un superventas si tuvo cierta relevancia. El caso es que no se hiceron conversiones a dispositivos domésticos y es una circustancia que el pequeño equipo de Noria Works (César Valencia, Jorge Rosado y Alejandro Luengo) aprovechó para el desarrollo de su juego.

El título toma las mecánicas de Plotting y las simplifica para rebajar su dificultad. Throwland está divido en fases con cuatro niveles cada una, aumentando la dificultad de forma progresiva. Nada más comenzar cada nivel, nos encontramos una serie de bloques de colores colocados en la parte izquierda de la pantalla y un simpático personaje que puede moverse de arriba a abajo con un globo y que puede lanzar horizontalmente los bloques generados aleatoriamente que tiene en su mano. Al conectar con bloques del mismo color, estos desapareceran.

En cada uno de los niveles tendremos un objetivo de número de bloques desaparecidos y un tiempo límite, si bien podemos pasar de nivel directamente si conseguimos hacer desaparecer en una jugada todos los bloques que hay en pantalla. El tema se complica cuando no todos los bloques están fácilmente accesibles desde la posición del personaje y entonces tendremos que tener en cuenta las paredes para hacer que después de nuestro lanzamiento horizontal, el bloque caiga verticalmente al impactar con la pared.

A pesar de la simpleza de la mecánica, no estamos ante un videojuego fácil ni mucho menos. Evidentemente, las partidas son más largas que el arcade cuya misión era la de vaciarnos los bolsillos, pero acabar el juego completo requiere de muchas horas intentándolo.

A nivel técnico estamos ante un juego tan simple como su mecánica. El personaje principal tiene un divertido diseño de estilo manga pero los bloques son bastante simples. La imagen digitalizada de fondo de diversos paisajes cambia cada vez que conseguimos finalizar una fase. Lo que si destaca es la banda sonora de Ricardo Sanz Lorenzo (no así los efectos de sonido que son inexistentes) y sorprende lo espectacularmente bien que suena incluso haciendo uso del speaker interno.

A nivel de ventas, Throwland no tuvo ninguna relevancia, pero fue un excelente campo de pruebas para un equipo emergente en una época muy complicada del mercado. Tan solo un año más tarde, Noria Works llegó a su punto álgido con Speed Haste.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mickey’s Ultimate Challenge (1994)

En la época a caballo entre los 8 y 16 bits, fueron muchas las ocasiones en las que se aprovechó la popularidad de los personajes de Disney a la hora de desarrollar videojuegos. Títulos como Mickey Mousecapade, Aladdin, El Rey León o la saga Illusion protagonizada por Mickey, dan buena cuenta de eso. Sin embargo, estos videojuegos de plataformas tenían como nexo común una dificultad que podría a llegar a ser demasiado elevada para buena parte del público objetivo de Disney: los niños más pequeños. Es por esto que diversas compañías se hicieron con las licencias de la gran productora para realizar títulos más adaptados para los más pequeños de la casa, siendo Mickey’s Ultimate Challenge un buen ejemplo de este tipo de juegos.

Mickey’s Ultimate Challenge fue desarrollado por Designer Software y WayForward Technologies; y publicado en 1994 para Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy y Game Gear en 1994 bajo el sello de Hi-Tech Expresions, y para Master System en 1998 para el mercado brasileño por parte de Tec Toy. Se trata de un compendio de minijuegos protagonizados por Mickey o Minnie y unidos por una trama común. Mientras Mickey está leyendo un libro de cuentos e imaginándose como sería vivir en esos mundos fantásticos, se queda dormido y sueña que está en las tierras fantásticas de Beanswick. Una vez allí hay un tremendo estruendo y terremoto que no tiene explicación y nuestro protagonista se decide a investigarlo.

El escenario principal va a ser el castillo y una isla aledaña, donde podemos entrar en ciertas habitaciones donde diferentes personajes del imaginario de Disney nos van a ofrecer una serie de desafíos en forma de minijuegos y, además, nos indicarán un objeto que les hace falta. En cada desafío, al completarlo, se nos dará un objeto como premio y al entregarlo al personaje demandante, obtendremos una judía mágica. Una vez que obtengamos todas las judías posibles, resolveremos el misterio de Beanswick.

En la biblioteca nos encontramos a Horacio, que nos propone ordenar una serie de libros voladores sobre los cuales tendremos que saltar en orden alfabético, ya que cada uno de ellos cuenta con una letra en la tapa. En el torreón más alto nos encontramos a Donald vestido de mago que, accidentalmente, nos reduce en tamaño y quedamos sobre un tablero de ajedrez en el cual, en un puzle muy similar a Sokoban, debemos acumular las pociones para volver a tener el tamaño normal. En la entrada principal del castillo se encuentra Daisy al lado de una pared con cuadros llenos de polvo y que nosotros tendremos que desempolvar por parejas, en una versión del clásico Memory.

Mastermind es otro de los videojuegos versionados, en esta ocasión propuesto por Goofy y con herramientas sustituyendo los clásicos colores. De igual manera, una versión del juego de mesa Simon también está en el título presentado por los sobrinos de Donald, Jorgito, Juanito y Jaimito. Una vez que hayamos conseguido todas las judías, como en el cuento clásico, una gran planta crecerá y subiendo por ella encontraremos el origen de los terremotos y se nos planteará un último reto con un clásico puzle 3×3.

La crítica de la época no fue muy positiva con el juego, tomando como referencia títulos como los que hemos indicado al principio, por la sencillez de sus puzles. Viéndolo con perspectiva, este hecho fue algo injusto, ya que el público objetivo era muy distinto. Además, desde el punto de vista técnico tenemos un videojuego muy solvente en cualquiera de sus versiones, donde los personajes de Disney están claramente reconocibles y, a buen seguro, dio muchas horas de diversión a los más pequeños de la casa.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Puzzle Fighter II Turbo (1996)

Carátula de la versión de SEGA Saturn

El tremebundo éxito que supuso Street Fighter II en 1991 hacía pensar que no tardaría en llegar una secuela que siguiera la estela del título de lucha más exitoso de todos los tiempos. Sin embargo Capcom tenía otros planes sobre cómo sacarle réditos a la saga. Mientras miles de jugadores estaban ansiosos por la llegada de un Street Fighter III que aún tardó 6 años en aparecer en los salones recreativos, la compañía no paraba de sacar actualizaciones y revisiones de la segunda entrega de la serie. Hasta cinco versiones distintas llegaron a los salones recreativos con pequeñas variaciones, a las que hay que sumar las distintas conversiones a máquinas domésticas con versiones exclusivas y la infinidad de hacks piratas que fueron apareciendo.

Como si de una mala broma se tratase, el nuevo juego basado en la saga fue en 1996, pero para muchos pudo ser una gran decepción pues se trataba de un videojuego….. de puzle. Parecía que desde Capcom querían reirse de sí mismo y el propio título es una parodia de una de las enésimas actualizaciones que comentábamos anteriormente: Super Street Fighter II Turbo.

No obstante, el movimiento empresarial está bastante lejos de ser una broma y está profundamente meditado. La intención de Capcom era la de pillar un buen trozo del pastel de los videojuegos de puzles arcade y SEGA era prácticamente la dueña del pastel con el lanzamiento de Puyo Puyo 2 dos años antes. A falta de poder encontrar un videojuego de puzles suficientemente novedoso como para hacer frente, Capcom decidió asociarlo a su franquicia más conocida en un buen golpe de efecto. Por si fuera poco, el videojuego no se limitó a la saga Street Fighter, sino que también incluyeron personajes de Darkstalkers y Night Warriors.

Un clásico enfrentamiento entre Chun Li y Ryu

El puzle en sí se basa en un título anterior de Capcom, Pnickies, y vuelve a poner la mirada en SEGA para tomar prestados elementos de Baku Baku Animal y de la propia saga Puyo Puyo. Se trata de un puzle competitivo para dos jugadores – aunque uno puede ser controlado por la CPU – en el que tenemos el típico escenario vertical donde van cayendo bloques que, en este caso, están representados por gemas. Dichas gemas se van asociando por colores creando una gema aún más grande pero no desaparecerán hasta que no haga contando una gema «detonadora» del mismo color. Además, esto provocará la aparición de gemas con cuenta atrás – no pueden eliminarse hasta que la cuenta llegue a cero – en el escenario rival. Como podéis imaginar, el estilo de juego da una mayor revelancia al efecto de reacción en cadena, haciendo que Super Puzzle Fighter II Turbo sea un videojuego espectacular visualmente para tratarse de un título de este género.

Una vez que la mecánica está clara llega la gran pregunta: ¿pero esto qué tiene que ver con Street Fighter? Pues realmente es un elemento totalmente decorativo, ya que en la parte central y ocupando una buena parte de la pantalla, podemos encontrar a los luchadores correspondientes que realizan una pelea que simula como está discurriendo la partida. Es decir, si hacemos un combo, nuestro personaje realizará un combo en su pelea ficticia. De esta manera, los personajes seleccionables (incluyendo ocultos) serán Chun Li de Street Fighter II; Ryu, Ken, Akuma y Dan de Street Fighter Alpha; Sakura de Street Fighter Alpha 2; Morrigan, Felicia, Mei-Ling y Anita de Darkstalkers; Donovan y Hsien-Ko de Night Warriors; y Devilotte de Cyberobots: Full Metal Madness.

El remake de 2007 supuro una mejora visual del título

Como ya hemos dicho anteriormente, en la parte visual es muy espectacular tanto por los combos de la parte de puzle como por los que realizan los personajes. Dichos personajes son una versión deformada más caricaturesca de los personajes, siguiendo todos una misma línea de diseño aunque provengan de distintas sagas de videojuegos. En el apartado sonoro, aparte de rescatar sonidos de lucha de los propios videojuegos, cuenta con una banda sonora con temas extraidos de Street Fighter Alpha y Darkstalkers.

El videojuego fue portado en su momento a PC, PlayStation, Saturn, Dreamcast y Game Boy. En 2007 se lanzó un remake bajo el título Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix para XBox 360 y PlayStation 3 vía descarga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


Galería de los Horrores XV: The Great Waldo Search (1992)

Portada de The Great Waldo Search para Super Nintendo

Tras el primer intento fallido con Where’s Waldo?, THQ no cejó en su empeño con la licencia de los libros de ¿Dónde está Wally? y, tan solo un año después, publicó una secuela para NES, Super Nintendo y Mega Drive. En esta ocasión, no repitió Bethesda como desarrollador sino que el encargo fue a manos de Radiance Software, que en aquella época tenía una cierta relevancia al ser los responsables del Disney’s Tale Spin de Turbografx. Este cambio de desarrollador resultó en una mejora sensible de las mecánicas de juego pero que ya veremos que seguían siendo insuficientes para un videojuego digno.

Curiosamente, esta secuela no estaba basada en el segundo libro de la saga de Martin Handford sino en el tercero, tomando el título homónimo con el que fue lanzado en Norteamérica (en Europa el libro fue publicado como Where’s Wally?: The Fantastic Journey con las correspondientes traducciones para cada país). En esta entrega, Wally viaja a traves de diversos mundos fantásticos en busca de los papiros perdidos del mago Barbablanca.

El mago Barbablanca nos llevará por los diferentes mundos

El videojuego se desarrolla en cinco de esos cinco mundos fantásticos: The Carpet Flyers, The Underground Hunters, The Battling Monks, The Unfriendly Giants y The Land of Waldos. Todos ellos son versiones simplificadas de los que aparecían en el videojuego original, desarrollados horizontalmente para ir desplazando el scroll a izquierda y derecha.

La principal mejora respecto al título anterior está en la inclusión de nuevos objetivos tanto principales como secundarios. Ya no nos limitamos a buscar a Wally, sino que a la búsqueda del personaje protagonista hay que añadir la del papiro perdido en cada uan de las cuatro primeras fases. Una vez encontrados tanto el papiro como Wally, la fase termina y pasamos al siguiente mundo, pero existe la posibilidad de alargar la vida de cada uno de estos niveles con ciertos objetivos secundarios para mejorar la puntuación.

Las búsquedas siempre son más fáciles con una lupa

En cada uno de estos cuatro primeros niveles podemos encontrar a Woof, el perro de Wally, que nos dará acceso a una fase bonus en la cual dicho perro debe recoger huesos a lomos de una alfombra voladora (la fase bonus siempre es igual, no se limita al mundo The Carpet Flyers). Por otro lado podemos recoger relojes que nos aumentaran el tiempo que tenemos para resolver el mundo y, ocasionalmente, estos relojes nos darán una pista auditiva para encontrar otro objeto adicional con la correspondiente recompensa en forma de puntuación. Por último, podemos encontrar unos iconos con el número 150 en ellos que también nos proporcionan puntuación extra. Estos objetivos secundarios no aparecen en el último mundo, The Land of Waldos, donde nos encontraremos con un montón de clones de Wally y tendremos que hallar aquel al que le falte un zapato.

Evidentemente, estos nuevos objetivos alargan un poco la vida del juego pero nos hemos limitado a que nos lo acabemos en ocho minutos en vez de en cinco como pasaba en el título inicial de NES. Por un lado, los mundos se antojan escasos, muy por debajo del alto número de páginas con el que contaba el libro en el que se basa, y además la disposición de los elementos del mundo son fijos (solo cambia la localización de los items), por lo que las pistas sonoras son fácilmente encontrables. Por último, de nuevo volvemos a encontrarnos con el problema de la resolución y la capacidad de las máquinas: aunque los 16 bits permitían un mayor detalle y número de elementos en pantalla que el juego anterior, lo cierto es que sigue siendo insuficiente para un reto medianamente difícil y está a años luz de la cantidad de detalle del libro en el que se basa.

Minijuego para aumentar puntuación

Tras este título, THQ dejó a Wally de lado y la franquicia pasó a ser coto exclusivo de los PCs. No obstante, este tercer libro de la saga volvió al mundo de los videojuegos en 2009 bajo el título de Where’s Waldo?: The Fantastic Journey para Wii, Nintendo DS, iOS y Windows. En esta ocasión si estamos ante un videojuego bastante más profundo y mejor acabado y que, además, rescataba las ilustraciones originales.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de Mega Drive:

Oh Mummy! (1984)

Cuando el Amstrad CPC llegó al mercado en 1984, tenía una clara desventaja temporal sobre sus competidores, a pesar de las excelencias (sobre todo gráficas) que tenía. ZX Spectrum y Commodore 64 ya llevaban dos años en el mercado y el estandar MSX existía desde 1983. Amstrad sabía que necesitaba un valor añadido para que el público se decantara para su máquina y optó por la estrategia de ofrecer una mayor cantidad de software de salida. Para ello, a la espera de que las distintas empresas desarrollaran para la nueva máquina, fundo una empresa subsidiaria conocida como Amsoft que se encargaría de ofrecer un catálogo de salida lo suficientemente amplio para reducir en lo posible la brecha con la competencia, a partir de pequeños contratos con diversas compañias desarrolladoras..

Evidentemente, sacar un catálogo de tales dimensiones en poco tiempo es una tarea ardua y difícil por lo que, en muchas ocasiones, nos encontramos con adaptaciones o clones de títulos arcade de la época. Sin embargo, a favor de los trabajadores de Amsoft hay que decir que, por regla general, solventaron la papeleta con mucho oficio y una calidad muy por encima de lo que suelen tener los desarrollos «de encargo». Uno de los títulos más destacados y recordados es este Oh Mummy! (en un juego de palabras con el éxito musical de los Pop Tops) que fue encargado a Gem Software y que se inspira en las mecáicas del arcade Amidar.

El argumento nos indica que somos una expedición mandada por el Museo Británico a explorar las pirámides de Egipto en busca de sarcófagos y todo tipo de tesoros. Cada una de las pirámides consta de cinco salas y representa lo que sería un loop como si de un videojuego arcade se tratase. Una vez completado dicha pirámide, el Museo aprueba un nuevo presupuesto y pasamos a investigar otra pirámide distinta. La dificultad en nuestra investigación llega de la mano de las momias vivientes que aparecen en las pirámides y que van aumentando en número según vamos pasando niveles.

Todas las salas están formadas por una parrilla de habitáculos 4×5 y tendremos que caminar alrededor de cada uno de esos habitáculos para descubrir lo que guarda en su interior. El objetivo es encontrar el habitáculo que esconde el sarcófago y el que esconde la llave para poder escapar, pero podremos encontrarnos otro tipo de objetos: cofres que aumentan nuestra puntuación, un pergamino que nos permite atacar a una momia o, incluso, descubrir otra momia nueva que se añadirá a nuestro grupo de enemigos.

Gráficamente nos encontramos con que todo está representado de una forma muy simple pero efectiva, al tener iconos representativos de lo que hay en cada uno de los habitáculos. Para facilitar nuestra tarea, nuestro personaje (con un parecido bastante sospechoso a Mario), va dejando un reguero de huellas para saber por qué pasillos hemos caminado ya. En lo que se refiere al sonido, se limita a la reproducción de una versión de The Streets of Cairo, más conocida como la canción de los encantadores de serpientes que, si bien ambienta bien el juego, al poco de estar sonando terminará por taladrarnos la cabeza.

Aunque tal y como hemos dicho el videojuego fue pensado para Amstrad CPC, no se quisieron limitar a las ventas a dicho hardware y también salieron versiones para ZX Spectrum, MSX, Camputers Lynx y Tatung Einstein, con una factura más pobre pero con similar éxito. Si bien no existen secuelas oficiales del juego, si es cierto que sus mecánicas han sido copiadas en multitud de ocasiones. Respecto a remakes, cabe destacar una versión que se realizó en 2012 para Mega Drive por parte de 1985 Alternativo y que cuenta con mejoras gráficas, sonoras y con diversas modificaciones en las mecánicas que le dan algo más de profundidad al juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

 

Puyo Puyo (1991)

En algunas ocasiones, un videojuego se ha clonado tanto que llega un momento en el que dejamos de saber cuál es el título original del que se ha copiado. Juegos en plena actualidad como Candy Crush nos evocan a títulos previos y no terminamos de saber el videojuego del que provienen.

Es el caso de Puyo Puyo, se han realizado tantas versiones y clonaciones de este juego que, a día de hoy, no es el más conocido ni de lejos de todas sus versiones. Sin ir más lejos, en este blog hemos hablado de Doctor Robotnik’s Mean Bean Machine mucho antes que del propio Puyo Puyo.

El primer lanzamiento de Puyo Puyo data de 1991 para MSX y NES en exclusiva para el mercado japonés. En el juego, se nos presenta el típico escenario vertical de bloques descendiendo desde la parte superior. Dichos bloques están representados por unos divertidos personajes conocidos como puyos de forma redondeada, diversos colores y ojos expresivos. Como si de Columns se tratase, al combinar cuatro o más bloques del mismo color, éstos desaparecen. La velocidad en la que caen los puyos va aumentando progresivamente y, como en tantos juegos de puzzles, la partida se pierde cuando se llena todo el escenario y no pueden descender más.

Curiosamente, en este caso, la recreativa no sería la versión original y a los salones recreativos llegó Puyo Puyo en 1992. La excesiva duración de la partida en el modo normal en las versiones de ocho bits hizo que para la versión arcade se cambiara el enfoque. Esta nueva perspectiva hace cambiar un poco la línea de otros juegos del género como Tetris o Columns; y Puyo Puyo se enfoca hacía un estilo competitivo, ya sea contra la máquina o contra otro jugador humano. Así, las mecánicas de juego son las mismas que en las versiones primigenias pero contra otro oponente que está jugando simultáneamente en la parte derecha de la pantalla. Si se realiza un combo, es decir, gracias a hacer desaparecer ciertos puyos se realiza un efecto en cadena que provocan nuevas combinaciones. Estos combos provocan que all oponente rival le caigan una serie de bloques transparentes que no son combinables y que requieren de la combinación de puyos a su alrededor para desaparecer. La cantidad de estos bloques transparentes dependerá de la calidad del combo realizado.Como es de sospechar, pierde el rival que antes se quede sin huevos para nuevos puyos.

Este modo de juego competitivo tiene una lógica razón de ser en el modo de dos jugadores, pero para el modo de un solo jugador, se le dotó de cierto peso argumental. Tomamos el papel de Arle Nadja, una chica de 16 años que ha de usar su magia para acabar con Dark Prince (en la versión original japonesa este personaje es denominado Satán) y todos sus secuaces. De esta manera tendremos doce enfrentamientos previos de dificultad creciente hasta el enfrentamiento final con Dark Prince.

De esta nueva versión ya se hicieron lanzamientos internacionales para la práctica totalidad de sistemas que había en la época. A partir de ahí, la lista de juegos oficiales se acerca a la veintena en nuestros días, por no hablar de los múltiples clones y variantes (e incluso algunas versiones piratas) que superan ampliamente la centena de títulos, por lo que podemos hablar de uno de los videojuegos de puzzles más influyentes de la historia de los videojuegos.

En este vídeo podéis ver la versión de NES de 1991: