Archivo de la categoría: Deportivo

Video Olimpic (1984)

Los inicios de Dinamic en el mundo de los videojuegos tienen una cierta narrativa romántica con la historia de los hermanos Ruiz programando sus primeros juegos en la buhardilla de casa de sus padres en Boadilla. Allí escribían el código del programa, grababan las copias en un cassette y preparaban los envíos a los jugadores. El relativo éxito que tuvieron con títulos como Yenght o Saimazoom es de un mérito extraordinario dadas esas condiciones y así debe ser reconocido, a pesar que los títulos posteriores que lanzaron fueron superiores tanto en calidad como en ventas.

El último videojuego lanzado en ese estado empresarial semi-amateur fue Video Olimpic, quinto título de la emergente compañía y cuyo primer reto era la de dar un salto a un género que aún no habían probado y que, a la larga, supondría uno de los principales pilares de Dinamic: los videojuegos deportivos.

Con motivo de los Juegos Olímpicos de Los Ángeles de 1984, fueron varios los títulos de atletismos que salieron al mercado. Principalmente destacaba el Track & Field de Konami que había llegado a los salones recreativos en 1983 y que tuvo su secuela en 1984 bajo el título de Hyper Sports. Siguiendo esta senda de éxito, Ocean Software quiso tener su hueco en los ordenadores personales utilizando la licencia del atleta de moda de la época con Daley Thompson’s Decathlon.

Video Olimpic fue desarrollado por Nacho Ruiz (Snatcho) para ZX Spectrum y se inspira descaradamente en Track & Field. Evidentemente con las limitaciones técnicas propias de la máquina pero clavado en términos de jugabilidad y disciplinas incluidas en el título.

El juego cuenta con seis disciplinas que aparecen en este orden: 100 metros lisos, salto de longitud, jabalina, martillo ,110 metros vallas y 100 metros libres en natación. Para poder llegar a una prueba hay que conseguir batir una marca mínima en la anterior o se tiene que volver a empezar por la de 100 metros lisos.

Como ya ocurría en el título de Konami y terminó convirtiéndose en estándar, las pruebas de velocidad eran un simple «machacabotones» en el que a mayor velocidad de pulsación, mayor velocidad imprime el deportista. En el caso de la prueba de vallas, el botón de acción sirve para realizar el salto correspondiente. En el resto de pruebas, se añade el ángulo de lanzamiento o salto, el cual se define por el tiempo de pulsación del botón de acción.

A nivel técnico, el juego es simple pero correcto. El sistema de control está bien definido y responde bien, pero está claro que los gráficos eran mejorables y el sonido es inexistente a excepción de la BSO de Superman que suena en la pantalla principal.

Evidentemente, estamos ante un juego inferior a los de Konami y Ocean Software, pero precisamente la existencia de estos hizo que Video Olimpic fuera el primer éxito masivo de Dinamic. Los hermanos Ruiz llegaron a un acuerdo para la distribución en Reino Unido con Mastertronic, una distribuidora británica de videojuegos de bajo coste en un rango de precios entre 1.99 y 2.99 libras. Bajo el título corregido de Video Olympics, el juego fue lanzado en las islas a un precio de 1.99 libras y publicitado como el Daley Thompson’s Decathlon de bajo coste. Esta estrategia hizo que el juego de Dinamic estuviera en los primeros puestos de las listas de ventas de Spectrum en Reino Unido en 1986.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tour de Force (1987)

El ciclismo es un deporte que se ha llevado al mundo de los videojuegos por dos principales vertientes. Por un lado, están los videojuegos de gestión que también permiten participar como director de equipo y que es la tendencia actual gracias a la conocida saga Pro Cycling Manager. La otra vertiente, más destacada en los 80 y 90, es la arcade con tintes de simulador como es el caso de Perico Delgado Maillot Amarillo o Tour 91, donde esa posición entre la simulación y el arcade no terminaron de tener continuidad. El juego que hoy nos ocupa, lanzado por Gremlin Graphics en 1987 para ZX Spectrum y Amstrad CPC, lleva esta segunda vertiente a su estado más puro, ya que nos encontramos con un arcade sin ninguna concesión a la simulación o al realismo.

Tour de Force, con su juego de palabras para evocarnos la gran ronda francesa, nos invita a un Grand Prix de ciclismo en diferentes lugares del mundo: Rusia, EE.UU., Israel, Francia y Japón. El objetivo de cada etapa es quedar en primera posición, ya que será la llave que nos llevará a la siguiente carrera.

Las carreras se ven desde un punto de vista lateral con scroll horizontal que recuerda en buena medida al último nivel de Tour 91. Nuestra velocidad vendrá definida por nuestra posición en pantalla, cogiendo la mayor aceleración cuando vamos hacia la derecha del escenario. Esto hay que hacerlo con cuidado, ya que nuestro indicador de cansancio se verá afectado y podemos llegar a tener una «pájara» que nos deje fuera de carrera. Para recuperar esa barra de energia debemos coger diferentes comidas y bebidas que nos encontramos por el camino, y que están representados por alimentos típicos de la zona en la que se está celebrando la carrera.

Pero como ya hemos indicado, estamos ante un videojuego totalmente arcade y lo que nos encontramos es con unas carreteras que serían la vergüenza de cualquier Ministerio de Obras Públicas. Socavones, barreras, gente que se cruza, alpacas, barriles, dinamita… todo tipo de obstáculos que harán que perdamos una de nuestras biciletas de repuesto y detendrán nuestro avance durante un periodo de tiempo. No obstante, también podemos hacer uso de las rampas para saltar por encima de dichos obstáculos y evitar el impacto.

A nivel técnico destaca la versión de Spectrum con los escenarios personalizados para cada país y sus sprites de gran tamaño, aunque en ocasiones cuesta saber cuál es nuestro ciclista, ya que la única diferencia con el resto es que lleva gorra (básicmente un par de pixeles más en el sprite). La versión de CPC no aprovecha las capacidades de colorido de la máquina y se queda como una versión muy similar a la de la máquina de Sinclair pero con unos gráficos de menor tamaño.

Como curiosidad, hay que comentar que al conseguir finalizar todas las carreras, en la pantalla final aparecía un código para que fuese enviado a las oficinas de Gremlin Graphics y los diez primeros obtenían una bolsa de regalo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Peter Shilton’s Handball Maradona (1986)

Acompañar un videojuego deportivo con una cara conocida de la correspondiente disciplina ha sido normalmente una receta de éxito infalible desde que en 1980 apareciera Pelé en algunas versiones del Championship Soccer de Atari 2600 que fue renombrado como Pele’s Soccer. A partir de ahí, a lo largo de la década de los 80 figuras de prestigio como Daley Thompson, Julius Erving, Larry Bird o Nick Faldo prestaban su nombre e imagen al título correspondiente para emoción del jugador y enrequecimiento de la distribuidora. No obstante, esta gallina de los huevos de oro en ocasiones era exprimida sin ningún tipo de escrúpulo: videojuegos cuyo protagonista cambia según el país de venta (caso del Gazza’s Super Soccer que en Alemania era el Bodo Illgner’s Super Soccer) o incluso juegos deportivos aleatorios a los que simplemente se le cambiaba el nombre y la portada sin mayor referencia dentro del juego como es el caso del Kiko World Football ’98.

Pero quizá el caso más rocambolesco es el juego que hoy nos ocupa, Peter Shilton’s Handball Maradona, un videojuego de simulación de la posición de portero que fue lanzado por Grandslam en 1986 para Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC; y que tiene esa referencia a Maradona en su título a pesar de que el astro argentino no aparece en el juego.

Para entender esta denominación hay que poner un poco de contexto e irnos a los cuartos de final del Mundial de México 86. Se enfrentaban Argentina e Inglaterra, un duelo con morbo más allá de lo deportivo por el reciente enfrentamiento bélico entre ambos paises en la Guerra de la Malvinas. En dicho partido, Diego Armando Maradona fue protagonista por la jugada más increible de la historia de los mundiales, el conocido como «El Gol del Siglo» y también por la más polémica: «La mano de Dios». Con el partido empatado, Maradona remata ilegalmente un balón aéreo con su mano izquierda superando al portero inglés y anotando el gol. Ese portero era Peter Shilton.

Dudo que a pesar de aparecer en el título llegase a haber ningún tipo de licencia de Maradona para aparecer en el videojuego, pero esa icónica jugada les pareció una buena maniobra de mercadotecnia a los distribuidores del juego. Quien si dio permisos y es el verdadero protagonista del juego es Peter Shilton, cuya foto aparece en alguna de las portadas y el juego esta centrado en él. De hecho, la mención a Maradona solo aparece en las portadas y en la pantalla de carga, ya que el título dentro del juego es Peter Shilton’s Football.

Con el paso del tiempo, la curiosa historia asociada al nombre del juego se ha llevado todo el protagonismo respecto a este título, pero lo cierto es que estamos ante un juego interesante que explora una disciplina del fútbol poco explotada en los videojuegos. Peter Shilton’s Handball Maradona nos permite elegir alguno de los equipos más destacados de la liga inglesa de la época y poner a Shilton en la portería, siendo el único jugador que vamos a poder manejar.

El juego nos presenta tres modalidades de juego: Práctice, Play Game y Skill Upgrade. En el primero de los modos, estaremos en un entrenamiento y los compañeros de Shilton lanzarán balones a portería que debemos detener como antesala a lo que es el modo en el que jugamos un partido. En dicho modo, jugamos contra un equipo seleccionado aleatoriamente por el ordenador. El juego solo nos mostrará las jugadas en las que nuestro equipo se encuentra defendiendo y manejamos al portero intentando atajar los lanzamientos rivales. Para ello podemos mover al portero en una zona limitada del area y utilizar el botón de acción para que el portero salte. Según avance el partido, se van asignando aleatoriamente goles en nuestro casillero que simulan las supuestas jugadas de ataque de nuestro equipo y que definirán el resultado final junto a los goles que hayamos encajado.

Por último, tenemos el modo Skill Upgrade, ya que al comienzo del juego tendremos el nivel de habilidad A, que equivale al nivel de dificultad. En este modo se nos pondrá un reto con un número seguido de paradas que tenemos que realizar y, si lo conseguimos, se nos asignará un código a las iniciales que hemos indicado al principio del juego. Reiniciando el juego, podemos meter dicho código y jugar en el siguiente nivel de habilidad que mejora las cualidades de nuestro portero pero también las habilidades del rival. En total hay 16 niveles de habilidad que van desde la A hasta la P.

En el desarrollo del juego hay que destacar la gran variedad de jugadas que se nos presentan. Normalmente vemos una acción de ataque en movimiento con diferentes delanteros que pueden decidir lanzar a puerta o pasar a alguno de sus compañeros por lo que, a priori, no podemos saber el momento exacto del lanzamiento y debemos estar moviéndonos constantemente. De igual manera, también pueden haber jugadas a balón parado como corners, penalties o faltas. Aunque también aparecen en las jugadas defensas de nuestro equipo, estos nunca llegan a intervenir activamente en la resolución de la jugada.

De las tres versiones, la más destacada es la de Commodore 64, la más colorida y que además cuenta con voces digitalizadas para indicar si ha habido gol o se ha atajado el balón. La versión de ZX Spectrum está dentro de los estándares graficos que daba la máquina y la que sorprende negativamente es la versión de Amstrad CPC, con un aspecto visual muy similar al de la versión de Spectrum, desaprovechando las capacidades gráficas que tenía la máquina.

En este video podéis ver cómo es el juego:

Tecmo NBA Basketball (1992)

En la actualidad, la variedad de videojuegos deportivos en cada modalidad ha sido reducida a la mínima expresión. Por cada deporte apenas dos videojuegos distintos (en ocasiones sólo uno) aparecen cada año para llevar la emoción deportiva a nuestras consolas y ordenadores, y en la mayoría de los casos, todo se limita a una guerra de licencias para poder contar con la mayor cantidad de equipos y jugadores reales posible.

A finales de los 80 y principios de los 90, el tema no era así. En la mayoría de las ocasiones no estaban ni los equipos (se hacían referencias generales a las ciudades) ni los jugadores (sin nombre o con este modificado). Caso aparte eran videojuegos con licencias específicas para jugadores, como en la saga One-on-one, o con la licencia de la NBA pero sin tener específicamente la de los jugadores, como el NBA Basketball para Intellivision de 1980 donde la licencia se limitó a incluir el logo en la caja.

La primera vez que un videojuego tuvo la licencia tanto de la NBA como de la NBPA (la asociación de jugadores) fue con Tecmo NBA Basketball en 1992, lo que supuso tener disponibles en el título a todos los equipos con sus correspondientes jugadores de la temporada 1991/92 (aunque en realidad este videojuego fue publicado para la NES en noviembre de 1992, cuando ya estaba en juego la temporada siguiente). Este esfuerzo nos daba como resultado 27 equipos con 324 jugadores y no sería en vano, ya que nos presentó el título de baloncesto más profundo hasta la fecha.

Este título pretendía recoger el testigo del éxito que habían dejado Tecmo Bowl y Tecmo Super Bowl en las consolas de Nintendo y llevarlo al mundo del baloncesto. La profundidad del título comienza fuera de la parte jugable, ya que cuenta con una base de datos de los jugadores con las estadísticas de la temporada 91/92, así como datos tales como altura, posición, dorsal y sus niveles en una serie de atributos con influencia jugable. Todos estos datos son accesibles desde el menú principal.

Desde el punto de vista jugable, tenemos tres modos de juego: Pretemporada. Temporada y All-Star Game. El primero de ellos es el equivalente al modo de exhibición de cualquier videojuego deportivo, pudiéndose organizar un encuentro entre dos de los 27 equipos. El modo Temporada es la joya de la corona ya que nos permite jugar una temporada regular completa con sus 82 partidos y los correspondientes play-offs, existiendo la posibilidad de realizar temporadas más reducidas en lo que se refiere a número de partidos de la liga regular y de la duración de los cuartos por lo que no tienen . Por último, el All-Star Game nos presenta el clásico partido de las estrellas entre la Conferencia Oeste y la Conferencia Este.

Dentro del modo Temporada, nos encontramos con un juego realmente completo en el que en todo momento tenemos acceso a todas las estadísticas que se van generando a lo largo de las fechas del calendario. Por otra parte, el nivel de la personalización de las estrategias de los equipos sorprende para lo que se podía esperar de un juego de estas características para la 8 bits de Nintendo, con un libro de jugadas muy amplio y que bebe directamente de los videojuegos de Tecmo de fútbol américano. Tan desarrollado está este aspecto del juego que el título permite jugarlo en modo entrenador, sin necesidad de participar interactivamente en los partidos.

En este afán de realismo, Tecmo NBA Basketball presenta los partidos como una retransmisión televisiva. Los partidos se desarrollan principalmente con la perspectiva lateral clásica de este tipo de retransmisiones pero, eventualmente para cierto tipo de jugadas, podremos ver pequeñas escenas cinématicas bastante espectaculares para la época que nos presentan un plano más corto de lo que está ocurriendo en la cancha.

Los controles están limitados por las posibilidades del mando de la NES, por lo que contamos con pase y tiro para el ataque; e intento de robo y salto para taponar en defensa, con cambio automático al jugador que más cerca esté del oponente que lleva el balón. A pesar de esta simplicidad de los controles, la buena implementación de los controles, así como de una completa incorporación de las reglas del juego, hacen que la experiencia con Tecmo NBA Basketball sea la más completa y realista de las que se podían conseguir con el catálogo de la NES.

A nivel técnico Tecmo NBA Basketball exprime al máximo la consola de Nintendo. A pesar de las dificultades de mover 10 sprites simultáneamente en pantalla, el juego tiene una velocidad trepidante y los parpadeos son menores de los que se podían esperar con tanto dinamismo. Dichos sprites de jugadores son bastante grandes y con una diferenciación de razas y alturas para ayudar a reconocer a cada jugador. La representación de la cancha es bastante fiel, con la pequeña personalización del logo del equipo de casa sobre la pista.

Otro punto a destacar es la interfaz de información que se encuentra en la parte superior de la pantalla. En dicha zona nos encontramos la información del tiempo restante de juego, marcador y los jugadores que están siendo controlados en ese momento por ambos equipos. Además, dicha zona puede cambiar para dar otro tipo de información, como es el caso de destacar el nombre del jugador que acaba de hacer una anotación. Por último, el apartado sonoro termina de completar la experiencia inmersiva que supone Tecmo NBA Basketball.

Tras el lanzamiento del juego para NES en noviembre de 1992, el día de Navidad de ese mismo año fue lanzado Tecmo Super NBA Basketball para Super Nintendo, que no dejaba de ser el mismo juego pero con una revisión gráfica y técnica para poder aprovechar las bondades de los 16 bits. De igual manera, un año más tarde, esta versión mejorada fue lanzada también para Mega Drive.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

PC Basket (1993)

Hablar de Dinamic Multimedia es, sin duda, hablar de la saga PC Fútbol y de su esencial importancia en el software español durante la década de los 90. Sin embargo, no fue la primera edición de PC Fútbol (la que años más tarde sería considerada como 2.0) el título con el que la compañía madrileña debutó. Para ello hay que irse a otro deporte: baloncesto.

Para ponernos en situación hay que situarse en el último videojuego lanzado por Dinamic sin el «apellido» Multimedia: Simulador Profesional de Fútbol. Un título con una estética desfasada basada en el Míchel Fútbol Máster Super Skills y que fue distribuido por el Grupo Editorial Jackson en kioskos principalmente y, de forma complementaria, en tiendas. A pesar de que apenas se llegó a las 7.000 copias vendidas, lo cierto es que fue la primera piedra para un nuevo modelo de distribución de software y que solo requería de impulso financiero.

En busca de esta financiación, los hermanos Ruiz junto a Carlos Abril se pusieron en contacto con Hobby Press que, por aquella época, era la editorial responsable de las revistas PC Manía y Micromanía, referencia principal del sector en España. Esto supuso en abril de 1993 la refundación de la compañía bajo el sello de Dinamic Multimedia, con un 70% de la misma en posesión de José Ignacio Gómez-Centurión (director de Hobby Press) y el resto repartidos entre los hermanos Ruiz y Carlos Abril. Esta fundación incluía un acuerdo inicial para lanzar los productos PC Fútbol, PC Basket y PC Ciclismo (este último no vio la luz como tal). Como el lanzamiento de Simulador Profesional de Fútbol estaba bastante reciente, el primer título en el que se pusieron a trabajar fue PC Basket.

El desarrollo del mismo tuvo que hacerse en un tiempo récord ya que el juego estaba en los kioskos a principios de junio y, aunque podemos suponer que el desarrollo empezó tras Simulador Profesional de Fútbol a finales de 1992, lo cierto es que la compañía en sí apenas tenía un par de meses de vida. Esta celeridad en el desarrollo se nota en diversos aspectos del programa y ya con perspectiva hay que tomar a PC Basket como un campo de pruebas de lo que vendría después tanto en su propia saga como en la de PC Fútbol.

PC Basket estaba constituido por tres aspectos fundamentales y diferenciados. Primeramente la base de datos que, aunque estaba limitada a los ocho equipos clasificados para los playoffs de 1993 de la ACB (Real Madrid, FC Barcelona, Joventut, Estudiantes, Natwest Zaragoza, Coren Orense, Caja San Fernando y Elosúa León), suponía un paso adelante respecto a la base de datos que presentó en su día Simulador Profesional de Fútbol. El diseño de la base de datos puso las bases de los primeros años de los títulos de Dinamic Multimedia, incluyendo información personalizada tanto de equipos (pabellón, palmarés, presidente, resultados de las últimas temporadas, comparaciones con otros equipos) como jugadores y entrenadores. En un segundo punto tenemos las estadísticas comparadas de la temporada en distintos aspectos (puntuación, rebotes, asistencias, altura, etc…) entre los distintos jugadores de los equipos anteriormente mencionados. Este sistema de comparación fue uno de los que una mayor remodelación sufrieron en versiones posteriores, en especial en PC Fútbol que, al lanzarse a principio de la temporada, requería de las actualizaciones para tener todos los datos. Para todos este contenido de la base de datos se incluyó la posibilidad de imprimirlo en papel, algo que resultó muy interesante en una época en la que Internet aún no había llegado.

Por último están los Playoffs ’93 Interactivos donde hay que poner todas las comillas posibles a lo de «interactivos», puesto que este es el aspecto que quizá este más limitado. Si es cierto que marca las bases de las modalidades de partido de las sagas deportivas de Dinamic Multimedia, apareciendo por primera vez la tripleta de Resultado, Visionado e Interactivo. Las dos primeras modalidades quedan claras y permanecerán inamovibles durante toda la saga, pero el modo interactivo podía llevar a engaño. Nuestras acciones se limitan a decisiones desde el punto de vista del entrenador, cambios, estrategia y tiempos muertos, y dentro del partido en sí a indicar cuando el jugador debe lanzar a canasta, cuando presionar en defensa y, curiosamente, un control total sobre los tiros libres.

Es una pena toda esta limitación, probablemente por problemas de fechas, porque lo cierto es que el juego tenía un aspecto visual muy solido. Si lo comparamos con el Simulador Profesional de Fútbol el salto es abismal y, particularmente, pienso que tiene un aspecto gráfico superior al PC Fútbol que estaba por llegar, en buena parte gracias a las características propias del deporte de la canasta. Los sprites de los jugadores son bastante grandes y aunque andan escasos de frames en las animaciones, lo cierto es que se mueven con cierta solvencia. Mención aparte merece el pabellón, con interesantes efectos de reflejos y luces. El aspecto sonoro, sin estar a la altura del gráfico, también aprueba dentro de los estándares de la época. Eso sí, a la hora de la implementación también se le ven las costuras de las prisas, faltando alguna que otra regla del baloncesto (como es el caso del campo atrás). Sin duda fue la base para el futuro PC Basket 2.0, al que ya si se le dotó de todas las características jugables pero que no tenía un salto gráfico tan grande respecto al primer título.

Gracias a tener el apoyo de Hobby Press, lo cierto es que PC Basket tuvo bastante previas en las revistas del sector con información del desarrollo y ensalzamiento de sus limitadas características. Asímismo, en junio se contó con un completo (y benévolo) análisis por parte de Micromanía. Las ventas finales del producto no llegaron a las 17.000 unidades, lo cual estaba por encima de Simulador Profesional de Fútbol pero aún estaban lejos de ser unas cifras importantes. Sin embargo, el apoyo financiero, logístico y de márketing por parte de Hobby Press hicieron que PC Basket fuera la base de un proyecto que empezaría su camino al éxito.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Liverpool: The Computer Game (1992)

Poster promocional del juego

Si tuviésemos que elegir el equipo más representativo históricamente de la Premier League inglesa, sin duda buena parte de nosotros indicaríamos que es el Liverpool F.C. Su palmarés, su estadio, su himno, la idiosincrasia de su afición… son elementos que hacen que, a pesar de no ser el más laureado, sea uno de los equipos que más simpatías despierta.

Teniendo esto en cuenta, no se hace raro que desde Grandslam pensaran en dedicarle un videojuego, a pesar de que a principios de la década de los 90 era un equipo en horas bajas. De hecho, Grandslam ya desarrolló en 1990 un título basado en este equipo para Amstrad CPC de una calidad discutible y que pasó sin pena ni gloria. Sin embargo, Grandslam conservó la licencia y en 1992, tras muchos años de sequía, el Liverpool conquistó la F.A. Cup, un motivo magnífico para poder sacar un nuevo videojuego sobre la escuadra. En esta ocasión, la misión de Grandslam se limitó a labores de publicación, quedando el desarrollo en manos de ARC Developments, conocidos en el mundo de los ordenadores por aquella época por el desarrollo de Predator 2. A esta nueva entrega se le bautizó con el título de Liverpool: The Computer Game y fue lanzada para PC, Commodore Amiga y Atari ST. En 1993 se relanzó una versión menor para Commodore 64.

El entrópico menú principal

Nada más comenzar nos encontramos con todo un homenaje al equipo en la introducción del juego. Mientras van apareciendo imágenes digitalizadas de todos los integrantes de la plantilla del Liverpool de 1992, van apareciendo unos textos resumiendo la historia del club hasta la consecución de esa F.A. Cup. Tras esto pasamos a un menor principal con una serie de opciones (algo desordenadas al no tener ningún tipo de submenús). La primera de todas es la activación o no del After Touch, es decir, la posibilidad de aplicar tiros con efecto en el videojuego. Tras esta, encontramos la opción de gestión de disco con las partidas guardadas.

En Team Selection podemos elegir el once titular y la formación, de vital importancia en este punto, ya que el título no tiene implementado los cambios durante el juego. Para esta selección del equipo titular volvemos a contar con las imágenes digitalizadas de los jugadores y se puede accedera a una pequeña biografía de los mismos, lo que en aquel año 1992 resultaba bastante espectacular. Al seleccionar a cada uno de los integrantes del equipo nos aparecerán sus valores de fuerza, estado físico, agresividad y habilidad, características que luego realmente no se reflejan en los partidos, donde lo más importante es la velocidad que si es diferente para cada jugador pero, incompresiblemente, no viene indicada en ningún lado. Tras esto podemos elegir entre tres formaciones distintas así como en que posición colocamos a cada jugador. Para esto último, también se echa de menos que el juego indicara la demarcación en la que cada jugador es especialista, confiando únicamente en que venga reseñado en la pequeña biografía de cada uno.

Imágenes digitalizadas en un disco de 3 1/2… increíble

Este mismo menú se nos presentan los cuatro modos de juego. Primeramente, tenemos el modo Practice en el que simplemente saltamos al campo sin un contrincante para hacernos con los controles. El segundo modo es el Full Season, que incluye una temporada de la Premier League y la F.A. Cup, competición esta última que también se puede disputar individualmente. Por último, contamos con un sucedáneo de modo exhibición denominado como 2 Player F.A. Cup Final y que nos permite jugar contra otro jugador humano. De hecho, se echa de menos la posibilidad de jugar un partido de exhibición en modo de un jugador. Finalmente, podemos elegir la duración total de los partidos en intervalos de diez minutos.

Saltando a la cancha, la sensación a primera vista no puede ser mejor y más si nos emplazamos en 1992. Nos encontramos con un estadio simulando 3D en una perspectiva muy similar al Striker de ese mismo año pero con un aspecto mucho más realista. Por un lado, el efecto 3D está mejor conseguido a base de eliminar elementos superfluos como pueden ser las gradas y, por otro, el diseño de los jugadores es de corte realista en contraste con el estilo cartoon del videojuego de Elite. De hecho, en todo momento parece que los desarrolladores de ARC Developments están buscando una experiencia más cercana al fútbol real, aléjandose del concepto arcade en busca de una mayor sensación de simulación. Pero quizá dicha búsqueda terminó lacrando al juego en lo que a su experiencia jugable se refiere.

Para 1992 el aspecto visual de Liverpool: The Computer Game es inmejorable

Para tener un caracter realista, la verdad es que los controles se antojan escasos ya que, aparte de los cursores, tan solo hay un botón de acción. En defensa, dicho botón realizará una entrada fuerte, siendo el cambio de jugador automático al que se encuentre más cercano al balón y la entrada suave se limita a pasar un jugador por encima de otro. Pero el verdadero caos lo encontramos en ataque. Ese único botón de acción queda limitado al disparo, por lo que estamos ante uno de los sistemas de pase más complicados que se han ideado en la historia de los videojuegos. Para realizar un pase tenemos que correr hacia el balón con el botón de acción pulsado, al hace contacto con él, el jugador se para pudiendo apuntar hacia las 9 direcciones básicas; finalmente, al soltar el botón realiza un pase al jugador más cercano que se encuentre en dicha dirección. En resumen, un sistema de pase engorroso y lento que provoca que las mayoría de las veces un intento de pase termine en robo del equipo contrario.

Por otro lado, como era habitual en videojuegos de fútbol de la época, el control del balón no que da pegado a los pies, por lo que en giros bruscos vamos a tener pérdidas de balón sin motivo aparente. Es más, si lo que hacemos es cambiar la dirección 180 grados directamente, el balón hará una especie de globo a larga distancia. En lo que se refiere al balón parado, en las faltas el sistema es muy básico y similar al de los pases normales. Los penalties están implementados con la clásica flecha que va de un lado a otro de la portería y, quizá, lo más interesante son los corners en los que nos aparece la ilustración de un balón y decidimos en que zona del mismo vamos a realizar el impacto.

En los corners decidimos en qué zona del balón vamos a patear

Además, probablemente por falta de tiempo, hay algunos elementos del juego que no están implementados. A la falta de sustituciones durante el partido, hay que añadir que todas las faltas resultan en tarjetas. Los porteros son dirigidos automáticamente por el ordenador y un bug hace que todo balón que llegue a la zona derecha de la portería sin que el portero llegue a salir es siempre gol, por lo que simplemente necesitamos un jugador muy rápido para llegar a esa zona y no parar de anotar goles.

Como hemos dicho al principio, gráficamente Liverpool: The Computer Game fue muy sorprendente en su día. Aunque menos dinámico que el de Striker, el 3D del título de ARC es bastante más convincente que el del juego de Elite. A esto se suman unos sprites en 2D bastante interesantes de los jugadores con unas animaciones escuetas pero suficientes. A esto hay que añadir un mapa bastante grande en la pantalla y una zona inferior indicando el marcador y el jugador del Liverpool que estamos manejando en ese momento. Del equipo que tenemos en frente, por falta de licencias, tan solo tendremos indicada la demarcación del jugador en cuestión. Por desgracia, no podemos decir lo mismo del aspecto sonoro, totalmente inexistente con la salvedad de la melodía del menú principal en las versiones de PC y Atari ST; y muy simple en la versión de Amiga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

SkiFree (1991)

Pantalla Inicial de SkiFree

A nadie le extraña actualmente el término «casual gamer», referido a aquellos usuarios de videojuegos que no son fanáticos de los mismos pero que si tienen un cierto consumo de determinados productos. Este término empezó a tomar relevancia a raíz de la aparición de consolas como la Nintendo 3DS o la Nintendo Wii, no enfocadas de forma exclusiva para el jugador más tradicional, y los videojuegos para dispositivos móviles, contando con Candy Crush o Angry Birds como máximos exponentes.

Sin embargo, aunque no fuese definido por un término en concreto, la existencia de este tipo de jugadores ya existía desde tiempo antes aunque se centraba principalmente en el mundo de los ordenadores personales. Dichas computadoras no tenían como misión principal los videojuegos, ya fuesen usadas de forma doméstica o profesional, pero la posibilidad de instalar algún que otro programa de entretenimiento resultaba bastante atractiva para los ratos de descanso de los oficinistas. En el caso de sistemas Windows, contamos con el trio más famosos formado por Solitario, Carta Blanca y Buscaminas, que formaría parte durante muchos años de las distintas iteraciones del sistema operativos de Microsoft. Pero de entre todos los títulos que ofrecía Windows en los orígenes de su popularización, hay uno que destacaba por su originalidad y que terminó por convertirse en un título de culto, al que acompaña una curiosa historia: SkiFree.

Los videojuegos que componían el Microsoft Entertainment Pack 3

A principios de los 90, el desarrollo de sistemas operativos por parte de Microsoft estaba centrado en dos frentes: Windows y OS/2. Curiosamente, este título proviene de un miembro de este último equipo: Chris Pirih. Dicho desarrollador, a pesar de estar ocupado en el desarrollo de aplicaciones de propósito general para OS/2, encontró interesante empezar a formarse en el desarrollo para el inminente Windows 3.0. Para ello decidió empezar a formarse de forma particular y programó en su tiempo libre un sencillo videojuego de esquí como una versión avanzada de un prototipo que ya realizó para los antaños terminales VT100.

Una vez terminado, Pirih se llevó su creación a las oficinas de Microsoft para poder probarlo en sus ratos libres. Fue en una de estas ocasiones cuando, precisamente, el responsable del futuro Microsoft Entertainment Pack 3 vio el juego y le pareció ideal para incluirlo en Windows. De esta manera, Microsoft hizo un pago único a Chris Pirih y consiguió la licencia para dicho videojuego, apareciendo en toda la familia de Windows 3.

Un alto en el camino

La propuesta de Pirih es un videojuego de vista aérea, pensado especialmente para el sistema de ventanas de Windows. Esto hace que el tamaño del área de juego dependa del tamaño de la ventana lo que, en palabras del propio Pirih, fue el mayor desafio en términos de eficiencia, ya que la configuración recomendada para Windows 3.0 era un 386 con apenas RAM y, por supuesto en 1991, sin ningún tipo de tarjeta aceleración gráfica. Esto se traduce en una cierta simplicidad gráfica suplida con un diseño divertidos con toques de humor.

Lo que hace a SkiFree un videojuego ideal para ese público casual del que hablábamos al principio es la corta duración de sus partidas. Apenas dos o tres minutos después de haber comenzado a descender por la ladera, habremos terminado la partida. Ni siquiera un Buscaminas o un Solitario consigue resolver las partidas con esta presteza. Esto no quiere decir que el juego esté limitado a la mínima expresión, todo lo contrario, incluso cuenta con una cierta profundidad al tener hasta tres modos de juego representados por tres pistas indicadas en la cumbre que se activarán dependiendo de por cual bajemos.

La primera modalidad es el Slalom, la clásica disciplina del esquí alpino en la que tendremos que ir pasando por un camino zigzagueante marcado por banderas. Similar es el Tree Slalom, al que se añade la dificultad de que la pista está plagada de árboles. En estas dos modalidades se registran nuestros tiempos para poder ir viendo nuestra mejora. El último modo es el Free Style, en el que, en vez de tener que conseguir el mejor tiempo, tenemos que acumular el mayor número de puntos posible haciendo acrobacias. Para realizar todas estas acciones, simplemente nos movemos con los cursores para descender y movernos lateralmente y, en el caso de pasar por algún elemento que nos provoque un salto – rampa, montículo, etc… – esos mismos cursores nos servirán para hacer acrobacias.

En ocasiones veo monstruos

Una vez que terminamos la modalidad correspondiente, aún seguiremos esquiando de forma libre (de hecho, podemos esquiar libremente desde el principio si no entramos en ninguna de las tres pistas) durante un cierto periodo de tiempo hasta que, misteriosamente y de la nada, nos aparece una criatura de las nieves que nos termina devorando sin posibilidad de poder evitarlo.

La popularidad que obtuvo este título en concreto dentro del paquete hizo que Pirih se pusiera a trabajar en 1993 en una segunda parte que iba a implementar mejores físicas, partidas multijugador y contrincantes con inteligencia artificial. Sin embargo, las limitaciones del hardware que lo hacían injugable y el extravío del código fuente del original hizo que Pirih dejara el trabajo a medias y se centrara en otros proyectos. En 2005 pudo recuperar ese código fuente y pulió los bugs conocidos del juego y dejó para libre descarga un SkiFree 1.04 totalmente jugable en sistemas actuales.

En este vídeo podéis ver cómo es esta última versión:

FIFA: Road to World Cup 98 (1997)

Desde la aparición de la primera entrega de FIFA International Soccer, EA Sports ha llegado puntual a su cita anual durante 25 años. En este tipo de sagas anuales resulta dificil en ocasiones analizar la evolución de la misma debido a que los cambios son graduales y hace falta ver pasar varias entregas para terminar de definir hacia dónde se dirige en cada momento. Sin embargo, existen entregas puntuales que, por alguna u otra razón, destacan sobre las demás y se quedan grabadas a fuego en la memoria de los jugadores. FIFA: Road to World Cup 98 es uno de estos títulos.

El año pasado revisamos FIFA Soccer 96, la entrega que suponía el salto al 3D pero de una manera algo tosca. El videojuego que revisamos en esta ocasión supone la culminación de ese proceso y la exploración de las posibilidades de la saga en lo que a modos de juego se refiere.

La obsesión de EA Sports respecto a la saga FIFA siempre ha sido el completismo. Empezó por conseguir poder utilizar el nombre de los jugadores reales, pasó a ir acumulando ligas y más ligas y, por la época de desarrollo de FIFA: Road to World Cup 98 su gran «debe» eran las competiciones internacionales de selecciones. Desde el nacimiento de la saga, World Cup USA 94 había sido obra de US Gold y UEFA Euro 96 fue desarrollado por el equipo de Actua Soccer.

De esta manera, la carta de presentación de FIFA: Road to World Cup 98 fue la inclusión de todas las selecciones registradas por FIFA en el momento, además de la fase de clasificación de dichas selecciones y, finalmente la fase final del Campeonato del mundo de Francia de ese año. Esto sin perjuicio de los modos tradicionales de FIFA que cuentan con las mismas 11 ligas de la entrega anterior.

No obstante, estas inclusiones era algo que ya se sabía mediante la prensa o simplemente mirando la parte de detrás de la caja del juego (en la parte frontal nos encontramos a Raúl, ya que se empezaron a localizar las portadas por países). El punto de inflexión que suponía esta entrega se siente vivamente desde el primer momento en que se arranca el juego, cuando aparece Blur y su Song 2 en todo su explendor para una intro realmente espectacular y que se convertiría en icónica de los videojuegos de fútbol. Con este tema, a sumar con Tubthumping de Chumbawamba y Rockafeller Skank de Fatboy Slim, EA Sports daba el primer paso para dejar la banda sonora en manos de músicos reconocidos internacionalmente; una tendencia que llegaría para quedarse y que ha sido ampliada en entregas posteriores. No es la única novedad a nivel sonoro ya que, por primera vez, los comentarios del partido son localizados por país, por lo que FIFA: Road to World Cup 98 también supone el debut de Manolo Lama y Paco González (por aquella época comentaristas de Carrusel Deportivo en la SER) en FIFA, puesto que conservan aún hoy día.

En lo que es el desarrollo de los partidos en sí, nos encontramos con una evolución de lo encontrado en FIFA 97. En este sentido no nos encontramos un salto tan grande como en otros aspectos a pesar de contar con un nuevo motor gráfico pero mostró cual era el camino a seguir. Las mejoras principales fueron en términos de fluidez, en especial en el juego de ataque. Se implementó la posibilidad del tiro en carrera, ya que en la entrega anterior los jugadores corregían su posición en todos los tiros, algo que resultaba bastante engorroso y que facilitaba en demasía el trabajo en defensa. El sistema de pases también fue mejorado, incluyendo pases en profundidad pero sin un botón específico, sino que se realizaban realizando los pases en diagonal. A esto se suma una serie de filigranas y regates excesivamente efectivos que restan algo de realismo en favor de la espectacularidad. Este nuevo motor gráfico terminó por pulirse en la entrega siguiente, pero ya en ésta se puede ver como intentaba emular las virtudes jugables de los títulos futbolísticos de Konami.

Evidentemente, todas estas novedades estaban presentes en las versiones de 32 bits en adelante, es decir, PC, PlayStation, Nintendo 64 y SEGA Saturn. Las versiones de Mega Drive y Super Nintendo fueron continuístas sobre sus predecesoras y se limitaban a la actualización de plantillas y corrección de bugs. No en vano, la saga FIFA era de los pocos títulos que aún se desarrollaban para dichas plataformas. De un estilo similar fue la versión para Game Boy, pero con la curiosidad de que fue desarrollada por THQ.

Por último, cabe destacar que desde Electronic Arts decidieron aprovechar las licencias adquiridas y una versión revisada (y limitada) de este FIFA: Road to World Cup 98 fue lanzado como videojuego oficial del Mundial celebrado en Francia bajo el título de World Cup 98.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rim Rockin’ Basketball (1991)

Si bien la oferta de videojuegos arcades con el baloncesto como temática es bastante amplia, el partido de las estrellas de la NBA (All-Star Game) ha tenido menos protagonismo del que podría suponerese, al poder centrar la temática en un único partido, lo que se adapta perfectamente al modo de juego arcade. Rim Rockin’ Basketball es la más honrosa excepción con su lanzamiento en 1991 por parte de Strata, una compañía de corta vida cuyos mayores éxitos vinieron en el género deportivo (Golden Tee Golf, Hot Shots Tennis…). Aunque no contaba con la licencia oficial de la NBA y, por tanto, no pudo hacer uso de los nombres de los jugadores reales de la época, sí es verdad que se centra en el partido entre las conferencias Este y Oeste, simulando el formato clásico de esta competición (modificada en 2018).

Como modo de juego por defecto, Rim Rockin’ Basketball nos propone un partido completo único 5 vs V entre las dos conferencias. Con completo vengo a referirme con que serán cuatro cuartos de «12 minutos», ya que el tiempo en el juego va sensiblemente más rápido que en la realidad. Por desgracia el sistema de créditos era por tiempo, de tal manera que no se podía jugar el partido completo con una única moneda (independientemente del resultado del partido) y cada cierto tiempo el juego nos va a requerir nuevos créditos para continuar el partido.

Este sistema ha sido utilizado por multitud de videojuegos, especialmente los deportivos, pero en el caso del título de Strata el asunto es mucho más sangrante debido al periodo por defecto que tenía la máquina. Con la configuración estandar, el videojuego iba a solicitar una nueva moneda cada 90 segundos. Una barbaridad hasta tal punto que el propio manual de instalación proporcionado por el fabricante recomendaba cambiar la configuración para aumentar dicho intervalo. Por desgracia, la mayoría de los encargados de los salones recreativos se preocupaban lo justo y necesario configurando la máquina para que simplemente funcionara, pasando Rim Rockin’ Basketball a ser todo un clásico de los «sacacuartos».

El modo de juego más sencillo es el 3 on 3, con duración similar al anterior, pero con un enfrentamiento 3 vs 3 a toda cancha. Por último, tenemos el modo torneo, de nuevo 5 vs 5 pero teniendo que vencer hasta 20 equipos. Para esta modalidad de juego, el título tiene un sistema de guardado implementado combinando los números finales del teléfono del jugador con las iniciales escogidas por el mismo. Ya os podéis imaginar en esta última modalidad, aparte de la cantidad de tiempo exigida, el dispendio monetario que suponía con el pérfido sistema de tiempo/crédito.

El juego en sí nos presenta una perspectiva vertical desde el punto de vista del atacante. De esta manera, si la posesión cambia de equipo, el plano de la cámara cambia de nuevo y se pone detrás del combinado que ha conseguido la posesión. El control cuenta tan solo con dos botones aparte de la maneta direccional. En ataque un botón corresponde al tiro y el otro al pase, que se efectuará al jugador al que se esté apuntando. En defensa, el boton de tiro se usará para realizar un salto e intento de tapón, mientras que el de pase será el que se use para intentar un robo. Asímismo, el botón de pase también sirve para cambiar el jugador destacado, si éste no se encuentra del jugador que tenga la posesión del balón en ese momento.

A pesar del caracter arcade del juego, cuenta con una buena sensación para el aficionado al deporte de la canasta, con unos movimientos lógicos de los jugadores y gran variedad de tiros y mates. Eso no quita que algunos conceptos hayan sido simplificados, como la imposibilidad de realizar amagos o el hecho de que los jugadores que se desmarcan se paren cuando van a recibir un pase en vez de seguir corriendo. Por otro lado, la velocidad de los jugadores viene definida únicamente por llevar el balón o no, de tal manera que el jugador con la posesión sea sensiblemente más lento que el que defiende. Esto dificulta el poder irse por velocidad y vamos a depender mucho del pase y el tiro a media distancia, a no ser que optemos por el modo 3 vs 3 que, al ser a pista completa, va a dejar mucho más huecos en la cancha.

Gráficamente el juego es muy solvente para ser de 1991, si bien parece tener un estilo gráfico más cercano a las consolas domésticas que a un juego arcade, quizá por un proyecto de conversión que no llegó a realizarse. Destacan también unos pequeños vídeos digitalizados, como si de un GIF se tratase, que aparecen aleatoriamente en algunos momento del juego mostrando al público o a las cheerleaders. En lo que se refiere al audio, cuenta con unos efectos muy convincentes de lo que se puede escuchar en una cancha de baloncesto, a lo que se une un comentarista que va destacando jugadas de una forma bastante básica pero que acompañaba bien a la acción del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ángel Nieto Pole 500 (1990)

Cuando la crisis del salto a los 16 bits llegó a las compañías clásicas de la Edad de Oro del Software Español, intentaron a malas penas sobrevivir a base de reutilizar fórmulas que funcionaran en el pasado. De igual manera que Topo Soft reescribió Perico Delgado Maillot Amarillo para crear Tour 91, Opera Soft decidió recuperar la asociación de una imagen conocida a su videojuego. Además, la compañía española pasaría a basar sus lanzamientos en el ámbito deportivo, sacando el sello Opera Sport.

Dos años atrás Dinamic había lanzado Aspar GP Master y había sido todo un éxito de ventas, así que desde Opera decidieron que no había nadie mejor que el 12+1 veces campeón del mundo de motociclismo: Ángel Nieto. Sin embargo, la elección del zamorano también era un tanto extraña. Por un lado, Nieto se había retirado más de un lustro antes y en el juego iba a enfrentarse con los corredores que estaban en su punto álgido en 1990. Por otro, dando aún más rareza al título del juego, Ángel Nieto jamás había corrido en la categoría de 500 cc e, incluso, algunos de los circuitos que aparecen, ni siquiera existían cuando él corría.

Esto hace pensar que el cierre del trato con Ángel Nieto es posterior al desarrollo del videojuego, ya que en el juego en sí no hay ninguna referencia al piloto (de hecho, en la pantalla de carga no aparece su nombre en el título).

Pasando al juego en sí, estamos ante un clon del Hang-On de SEGA, pero quitándole parte de su espíritu arcade e intentando dotarle de algo más de profundidad. Contamos con el Modo Mitin, que permite correr una carrera individual y el, más interesante, modo Mundial que permite competir en los 16 circuitos e ir acumulando puntos en el Campeonato del Mundo de Motociclismo.

Antes de cada carrera, hay que configurar nuestra moto. Para ello hay que comprobar la meteorología para saber si montamos neumáticos slicks, mixtos o peludos, ya que si no elegimos sabiamente, nuestro piloto terminará por los suelos en cada curva. Por otro lado, hay que estudiar la morfología del circuito correspondiente para elegir la relación del cambio de marchas que afectará a nuestra aceleración: larga para circuitos con pocas curvas y corta para los más enrevesados.

Una vez que estamos en carrera, tenemos la famosa perspectiva que nos presentaba el título de SEGA y pasaremos inmediatamente a estar en la última posición – no existe ronda de clasificación – intentando ir adelantando a los demás corredores antes de que se acaben las vueltas que hemos definido que tendrá la carrera.

A la hora de pilotar, hay que hacer una diferencia entre las versiones de 8 y 16 bits. Si bien en todas el control responde bien, es sencillo y bastante fluido, lo cierto es que por las características del juego, las versiones de 8 bits van demasiado lentas, lo que hace la experiencia más tediosa (y fácil), mientras que en las de 16 bits va a la velocidad que debería.

La dificultad, como solía pasar con los juegos de la época, está alta de más. Aunque el control de la moto es sencillo y las curvas se toman fácilmente, la dificultad se centra en los impactos con otros rivales, lo cual nos ralentizará, sobre todo cuando éstos nos «atraviesan» desde atrás sin que podamos evitarlo, ya que no sabemos por donde nos vienen. Por otro lado, la inteligencia artificial es muy simple y se basa en que los pilotos controlados por la máquina van más lentos en ciertos puntos del circuito. Por tanto, el éxito en el juego se basa en memorizar estos puntos y procurar encontrarse cerca de otras motos al llegar a los mismos (los pilotos controlados por la computadora tienden a estar siempre cercanos a nosotros independientemente de nuestra pericia).

 

A nivel técnico tenemos unos sprites muy y bien definidos, lo que le da un buen aspecto pero lastra el rendimiento en las versiones de 8 bits. Los circuitos están bien representados en lo que se refiere a su trazado y cada uno de ellos cuenta con un detalla para asociarlo al lugar correspondiente (el monte Fuji en el circuito de Suzuka o las botella de Tío Pepe en el de Jerez). Sonoramente, las versiones de 16 bits – sobre todo la de Amiga – se encuentran muy por encima, con una buena simulación del ruido del motor y una banda sonora que, aunque cansina, casa bien con la sensación de velocidad.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: