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Astérix y el Caldero Mágico (1986)

A pesar del fallecimiento del guionista René Goscinny en 1977 y de que la producción de álbumes de Astérix por parte del dibujante Alberto Uderzo en solitario se redujo durante la década de los 80, la popularidad del personaje no bajo ni un ápice. Tanto es así que en dicha década se lanzaron más videojuegos que cómics basados en los personajes de la aldea gala.

Particularmente en España, Astérix y el Caldero Mágico fue uno de los títulos más populares de aquella época por un doble motivo. Por un lado fue el primer título de la saga lanzado multiplataforma abarcando los tres principales microordenadores de la época (Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC), con el pensamiento puesto en el público europeo, principal nicho de los cómics. Por otro lado, en tierras ibéricas la distribución se hizo a través de ERBE, lo que puso al juego muy presente tanto en las estanterías como en los medios publicitarios, aparte de tener una localización en lo que se refiere a título, carátula, instrucciones, etc…

A pesar de que, como hemos comentado, el personaje francés es particularmente popular en Europa, el videojuego fue desarrollado por la empresa australiana Melbourne House, principal desarrolladora en Oceanía hasta su desaparición en 2007 al ser vendida por Atari.

El videojuego se basa tenuemente en el álbum Astérix y el Caldero, publicado en 1976. Sin embargo, los conocedores del cómic sabrán que esta relación se limita a la portada, el título y a que aparece un caldero, teniendo un argumento diametralmente distinto. Las instrucciones del videojuego nos indican que, como de costumbre, Obelix no es consciente de su fuerza y ha roto el caldero donde Panoramix prepara su poción mágica en diversos trozos que Astérix tendrá que buscar en distintas localizaciones hasta conseguir componerlo de nuevo.

El juego comienza en la aldea gala y podremos desplazarnos por los distintos puntos cardinales hacia otras pantallas en busca de los distintos trozos del caldero. La cantidad, disposición y número de pantallas será distinta en cada plataforma, pero a grandes rasgos la aventura nos llevará a diferentes zonas de la aldea gala, el bosque, los campamentos romanos y, ocasionalmente a Roma. Aunque aparezcan tanto Astérix y Obelix al movernos para la pantalla, solamente el primero es controlable, ya que Obelix se limitará a seguirnos (y a veces estorbarnos), sin realizar ningún tipo de acción con influencia directa en el desarrollo del juego.

La interfaz nos muestra en la parte superior el número de vidas que le quedan a Astérix, la puntuación (así como el récord en el ordenador), el número de trozos de caldero recogidos, el número de jabalíes y si poseemos la poción mágica. Respecto a los jabalíes, representan el hambre de nuestra pareja protagonista que se va reduciendo según pasa el tiempo. Si nos quedamos sin jabalíes, Obelix desaparecera y esa será la señal de que en breve Astérix perderá una de sus vidas, para evitar esto, podemos tanto recoger alimentos que nos encontremos en las distintas pantallas como atacar jabalíes que se encuentren pululando en el bosque.

Aparte de a los jabalíes, eventualmente podremos tambier enfrentarnos a los soldados romanos. Cuando alguno de los dos eventos ocurran, dentro de la pantalla aparecerá una viñeta y el juego de exploración pasará a ser de acción, con barras de energia tanto para Astérix como para el enemigo y, haciendo uso del botón de acción y los cursores, podremos realizar diversos ataques. Nuestro poder de ataque será mayor si hacemos uso de la poción mágica, pero hay que tener en cuenta que solo podremos hacerlo una vez durante la partida, por lo que conviene reservarlo para los momentos finales del juego.

La idea de mezclar la exploración y la aventura con secuencias de acción suena mejor que el resultado de su ejecución final. La parte de exploración no tiene tanto problema, a pesar de que en ocasiones no queden claros los caminos posibles a tomar y que a veces Obelix haga que nos atoremos en esquinas sin necesidad. Sin embargo, la parte de acción peca de simple y el control es bastante tosco, hasta tal punto que al final el jugador prácticamente se limita a aporrear el botón de acción sin tener muy claro qué está haciendo. Por otro lado, también se echa de menos aprovechar mejor a los distintos personajes con sus particularidades, siendo una simple excusa para un videojuego que podría ser de Astérix o de cualquier otro tipo de personaje (probablemente por desconocimiento de los personajes por parte del equipo desarrollador).

Más allá de los problemas comentados con el control, técnicamente es un juego disfrutable. En las tres versiones los gráficos reprensentan fielmente (con las limitaciones de cada uno de las máquinas) los personajes de Uderzo. Es un detalle interesante que las acciones especiales, coger objetos y luchar, se representen en una viñeta evocando al cómic de donde provienen los personajes. Los escenarios también están bien resueltos, destacando especialmente las calles de Roma. Si es cierto que el aspecto sonoro es muy escaso y limitado, pero debido a su escasa influencia jugable, se queda en mera anécdota.

Astérix y el Caldero Mágico es un videojuego que termina con un aprobado, pero que tenía potencial para haber sido un videojuego más profundo y pulido, algo demasiado común en los videojuegos basados en licencias de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

The Neverhood (1996)

Como ya habíamos comentado en el artículo de Toonstruck, la irrupción del CD-Rom a mediados de los 90, dio pie a una serie de lanzamientos en los que se intentaba exprimir al máximo las capacidades multimedia de este nuevo formato. La posibilidad de utilizar vídeo FMV daba un sinfín de posibilidades y los desarrollos de videojuegos iban creando expectación meses antes de su lanzamiento. Las revistas se llenaban de imágenes de las fases alfa y beta que nos capturaban visualmente. Sin embargo, este tipo de proyectos requerían de una inversión inicial mayor, más tiempo de desarrollo y, por tanto, un mayor riesgo. El problema viene en el interés del público que, durante todo el tiempo desde que se anunciaba y mostraba el proyecto hasta su lanzamiento, era muy cambiante y bien podía ser que se mostrara un gran interés en fases previas que luego no se traducía en las ventas.

El caso de The Neverhood se ajusta bien a este hecho, un desarrollo que generó mucha expectación pero que luego estuvo muy por debajo de las ventas esperadas, quedando como un título de culto. The Neverhood contaba eso sí, con el fuerte apoyo de la compañía cinematográfica DreamWorks, propiedad de Steven Spielberg, que en 1995 creó la subsidaria DreamWorks Interactive, la cual fue adquirida por Electronic Arts años más tarde. Se trata de una aventura gráfica que contaba con la particularidad de que estaba realizada integramente con técnicas de animación de plastinina (conocida como claymation), utilizada ya en multitud de ocasiones en cine y televisión, pero siendo una novedad en el mundo del videojuego.

Al frente del proyecto se encontraba Doug TenNapel, un animador que ya había trabajado previamente en el desarrollo de títulos como Disney’s The Jungle Book o Earthworm Jim. La idea original se encontraba en la cabeza de TenNapel desde 1988, habiendo realizado incluso algunas de las maquetas del mundo que estaba ideando, pero el proyecto no terminaba de salir adelante. Sus desavenencias con David Perry hizo que dejara Shiny Entertainment y fue el catalizador para sacar del cajón el proyecto y anunciar en el E3 de 1995 la creación de su propia compañía, The Neverhood Inc, formada por buena parte de la plantilla de la saga Earthworm Jim. El empujón final vino dado por el propio Spielberg que, atraido por la técnica de claymation, dio luz verde a que DreamWorks Interactive subvencionara el proyecto.

El título del juego da también nombre al mundo de plastilina en el que se desarrolla. Allí controlaremos a Klayman, cuya infinita curiosidad hace que vaya explorando e interactuando con cada rincón de The Neverhood. Según vaya avanzando y resolviendo puzles, se irá dando cuenta que todo su mundo se encuentra en peligro y que él es el único que puede salvarlo.

The Neverhood es una aventura gráfica de tipo point & click en el cual apenas existen ningún tipo de diálogo y en el que tampoco existen acciones, sino que simplemente se debe clicar en los distintos objetos o lugares para interactuar. Es por esto, que recuerda más a un juego de la saga Gobliiins que al concepto clásico de point & click que nos evoca a juegos de Lucas Arts. De igual manera, aunque el personaje protagonista puede llevar objetos, el videojuego carece de un inventario en sí, sino que dichos objetos serán utilizados en el momento en el que cliquemos en el lugar preciso.

El juego se nos presenta en dos perspectivas: una en tercera persona en vista lateral, ubicada en las zonas interiores y en las que haya diversos elementos a interactuar; y otra en primera persona, que nos servirá para ir de una zona a otra de The Neverhood. Aparte de los acertijos clásicos de este tipo de aventuras, en algunas ocasiones nos encontraremos con algunos minijuegos que nos supondrán un doble reto: adivinar cual es el objetivo de cada minijuego y resolverlo en sí, siendo algunos bastante complicados.

Lo cierto es que, aunque visualmente y por el uso de la plastilina el título pudiese ser atractivo para los niños, estamos ante un videojuego realmente complicado y que requiere de mucha paciencia. La información en todo momento es escasa, incluso del propio argumento, desglosado en distintas cintas de vídeo que vamos a encontrar a lo largo de nuestra aventura y que podemos reproducir en diversos dispositivos colocados en puntos claves del entorno. De igual manera, nos encontraremos un pasillo enorme conocido como The Neverhood Hall of Records, en el que nos encontramos 38 pantallas con la historia del lugar de forma bíblica y que leerlo entero es un reto para los más pacientes del lugar.

No obstante, estas dificultad está premiada con un apartado técnico impecable. Más allá de la propia técnica del claymation, nos encontramos con uno de las mejores implementaciones del vídeo interactivo de aquella época. Cabe destacar la calidad de las escenas cinemáticas que apenas se diferencias de las partes de juego en sí. Además, la fluidez entre el click con el ratón y la ejecución de la acción sorprende aún hoy. Del apartado sonoro destaca la música de Terry Scott Taylor que ganó diversos premios y que incluso fue lanzada a la venta en formato CD bajo el título de Imaginarium: Songs from the Neverhood.

A pesar del entusiasmo inicial, lo cierto es que las críticas no fueron del todo benévolas. Aunque el apartado técnico era destacado de forma unánime, había muchas dudas sobre la calidad desigual de los puzles. Unido a las bajas ventas, este debió ser un punto clave para que la secuela cambiara radicalmente de género y pasase a ser un plataformas para PlayStation, Skullmonkeys, cuya recepción fue mejor. En 2015, el propio TenNapel lanzó Armikrog que, aunque no es una secuela argumental, sí lo es espiritual, utilizando técnicas similares y contando con parte del equipo humano original.

En estos vídeos tenéis la guía del juego:

La Guerra de las Vajillas (1988)

Al hacerse referencia a las aventuras conversacionales dentro de la industria española, se suele evocar la gran obra de Andrés Samudio dirigiendo los proyectos realizados por Aventuras AD. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce y entre varios títulos de culto de este género, podemos encontrarnos varias aventuras que apenas se salen de la definición de amateur y que se colaron en el mercado a través de compañías de renombre gracias a la facilidad y economía de su desarrollo.

Este puede ser el caso de La Guerra de las Vajillas, una aventura conversacional que pretendía ser una parodia de la, por entonces, trilogía de La Guerra de las Galaxias de George Lucas. Este título, desarrollado por Rafael Hernández con el Graphic Adventure Creator y publicado por Dinamic a través de su sello Aventuras AD en 1988 para Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum. Como era habitual en las publicaciones de la compañía española, el juego cuenta con dos cargas, obteniéndose la contraseña de la segunda al conseguir completar la primera.

Al más puro estilo de Spaceballs de Mel Brooks, La Guerra de las Vajillas es una parodia «a la española» del mítico film. De esta manera tendremos los nombres de los protagonistas ligeramente cambiados: Martín Luke (en referencia a Martín Luque, el dirigente de Detergentes Colón que tenía un spot publicitario muy conocido en la época), Juan Solo, el Caballero Heavy Obi Juan Que-No-Ve, Darth Water, etc…

Este planteamiento humorístico inicial es bastante correcto y el experimento comienza con gracia. Sin embargo, el desarrollo de la historia no termina de funcionar y la parodia prácticamente se limita a realizar cambios a las denominaciones de objetos y escenarios en una broma que no pasa del humor escolar. A esto hay que unir la falta de equilibrio en los desafios propuesto pasando de algunos muy evidentes y fáciles a otros que nos llevan a un errático y sin sentido «prueba y error» contínuo, alejándose de ese punto de dificultad intermedia. Esos puntos de dificultad excesivamente alta se empeoran con el hecho de que el intérprete de comandos no está pulido del todo y le cuesta bastante entendernos. Resulta bastante frustante el perder más tiempo en que el juego nos entienda que en resolver los puzzles en sí.

Los gráficos que acompañan los textos realizan su función sin grandes alardes. Es cierto que es un aspecto decorativo y secundario en este tipo de juegos, pero también es verdad que en otros títulos similares nos encontramos trabajos más solventes. Destaca y extraña en este punto el hecho de que la versión de CPC cuente con menos gráficos que las demás, siendo la más recomendable la de Commodore 64 en este aspecto.

A pesar de las deficencias comentadas anteriormente, este título tiene una gran importancia dentro del género dentro de la Edad de Oro del Soft Español. Probablemente gracias al film al que parodiaba, lo cierto es que el juego funcionó razonablemente bien en lo que respecta a ventas y ayudó al inicio de la verdadera eclosión del género en nuestro país, dando paso a las grandes joyas de Samudio. Por desgracia, este «boom» fue bastante tardío respecto al resto de Europa y la inminente llegada de las máquinas de 16 bits en lo que se refiere a hardware y de las aventuras gráficas del estilo de las de Lucasfilm, mataría al género conversacional en poco tiempo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Jack in the Dark (1993)

Tras el éxito de Alone in the Dark y mientras el equipo de Infogrames desarrollaba la segunda entrega de la saga, dicho equipo de desarrollo preparó lo que podríamos denominar como una pequeña demo técnica de esa segunda iteración de la serie. A modo de «corto cinematográfico», prepararon una pequeña historia de Halloween con el motor gráfico y el control que terminó siendo utilizado en Alone in the Dark 2. Este pequeño minijuego, bajo el título de Jack in the Dark, fue incluido en la versión CD de la primera entrega de la saga, acompañanado de imágenes de la entrega que se encontraba en ese momento en desarrollo y, de igual manera, en la versión de CD de Alone in the Dark 2 a modo de extra.

La historia nos pone en la piel de Grace Saunders, una niña que, como es habitual, ha salido en la noche de Halloween vestida de bruja en busca de camareros. En plena ruta, una tienda de juguetes llama su atención y la niña se acerca, golpea la puerta y ésta se abre. La curiosidad de Grace le puede y decide entrar, cerrándose súbitamente la puerta a sus espaldas. La niña cae en la cuenta de que se ha quedado prisionera en la tienda y que, además, los juguetes están cobrando vida sin buenas intenciones.

Jack in the Dark nos propone una pequeña aventura con un control similar al de Alone in the Dark (si bien ya adelantaba alguna de las novedades en este sentido que venían con la segunda entrega). La principal diferencia estriba en que en este juego no tenemos escenas de combate, lo que no significa que la protagonista no pueda morir, ya que contará con los clásicos 20 puntos de vida que pueden ir menguando con los ataques de los diversos juguetes que encontramos en la habitación. Esto hace que todo se base en los puzzles y la exploración y, dado que las dimensiones de la tienda se limitan a dos habitaciones, no es difícil ir dando con la solución. Sin embargo, esto está equilibrado con el hecho de que en ocasiones tendremos que aplicar los puzzles rápidamente para evitar los ataques enemigos y, de nuevo, las reducidas dimensiones no nos dejan muchos espacios para huir.

A nivel técnico no tenemos una gran evolución respecto a Alone in the Dark, ya que el desarrollo de Alone in the Dark 2 fue poco tiempo después, pero sí hay que decir que, para ser un minijuego promocional, está bastante bien pulido y apenas cuenta con los bugs que tanto aparecían en la entrega original. De todas maneras, no deja de ser curioso el cambio de temática, por lo cual podemos ver el trabajo artístico alejado de lo que se había visto en la primera entrega y adelantaba la mayor variedad de escenarios que iba a dar la segunda. De hecho, al final de la aventura, se nos muestran diversas capturas de pantalla de lo que iba a ser Alone in the Dark 2.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

El Capitán Trueno (1989)

Capitan Trueno CoverSi los más importantes heroes del cómic han terminado pasando a ser un videojuego, era lógico pensar que en plena Edad de Oro del Software Español, los tebeos ibéricos más clásicos pasaran a las pantallas del ordenador. Y si hablamos de un tebeo clásico español, tenemos que hablar de El Capitán Trueno, obra sin igual con más de 50 años de edad creada con el guión del gran Víctor Mora, recientemente fallecido, y las ilustraciones de Miguel Ambrosio. El protagonista de este tebeo es un caballero español de la Edad Media que, junto a Goliath, Crispín y Sigrid, vive infinidad de aventuras en pos de la defensa de la justicia.

El capitan trueno screenshot 01El videojuego fue desarrollado por la compañía española Dinamic, conocida por títulos clásicos como Army Moves, El Quijote, Risky Woods, Dustin o Game Over. El lanzamiento del título data de 1989 y se lanzaron versiones para PC, ZX Spectrum, MSX y Amstrad CPC. El equipo de desarrollo estaba capitaneado por la programación de Javier Bravo Palacios, y cabe destacar que el diseño de la portada del juego fue a cargo de Luis Royo (conocido ilustrador erótico-fantástico) basándose en bocetos de Ricardo Machuca (La Momia sin Ojos, Pelón y Carlitos, etc…).

El capitan trueno screenshot 02Como muchos videojuegos de Dinamic de la época, El Capitán Trueno era FX Doble Carga, denominación que la empresa utilizaba para los videojuegos divididos en dos parte y que requerían cargarse por separado (en muchas ocasiones asociado a darle la vuelta a la cinta y teniendo que introducir una clave para acceder a la segunda carga). La primera carga se podría encuadrar en el género de la videoaventura, donde el objetivo era acabar con la maldición que se cierne sobre el Abad, Estanislao de Castiglione, y que lo tiene convertido en un monstruo inhumano y diabólico.

El capitan trueno screenshot 03Esta parte se caracterizaba por la necesidad del uso de los tres personajes principales (El Capitán Trueno, Crispín y Goliath), aprovechándonos de sus diferentes habilidades, así como interactuar con distintos elementos de la pantalla para avanzar. De esta manera, el Capitán puede atacar con su espada y saltar; Goliath no puede moverse, pero tiene una fuerza sobre humana que acaba con los enemigos de una sola vez y derriba muros; y Crispín no puede atacar, pero puede colarse en pequeños huecos y tiene la mejor capacidad de salto.

El capitan trueno screenshot 04Como indicaba el manual del juego, en la segunda carga deberás como buen caballero, cumplir con tu promesa. Recuerda: «Oh, Dios, Sigrid, Sigrid. Juro por mi estirpe que te encontraré!». Esta carga es de corte más arcade y se divide en cuatro subfases. En esta ocasión tendremos que ir acabando con todos lo enemigos que se crucen entre nosotros y Sigrid. Cuando vayamos destruyendo enemigos iremos consiguiendo talentos, los cuales se traducen en mejoras (barra de energía al máximo con 2000 talentos y vida extra con 5000). Esta segunda parte no aparece en la versión de PC.

El capitan trueno screenshot 05Técnicamente se hicieron verdaderos esfuerzos desde Dinamic para conseguir una producción de calidad de todas sus versiones, destacando negativamente la de PC que solo soportaba tarjeta gráfica CGA de 4 colores. Aún así se nota una buena labor gráfica, tanto por la fluidez de los movimientos como por el diseño, para lo que se contó con Raúl Ortega Palacios, Luis Rodríguez y Rubén Rubio, que hicieron un trabajo destacado representando las aventuras de El Capitán Trueno.

En este vídeo podéis ver la versión para PC:

Woodruff y el Schnibble de Azimut (1994)

Woodruff CoverTras el éxito de la trilogía de Gobliiins, Coktel Vision y Sierra Entertainment volvían a la carga con un nuevo título que contaba con una mecánica similar pero al que se le intentaba dar una mayor complejidad argumental e, incluso, hasta dosis de crítica social: Woodruff y el Schnibble de Azimut. Al contrario de la trilogía anteriormente comentada que fue lanzada para PC, así como otros ordenadores como Amiga o http://www.insertcoinclasicos.com/2010/10/19/a-toda-maquina-xxi-atari-st/, este título tuvo un lanzamiento exclusivo para Windows que por aquella época se encontraba en su versión 3. Este hecho permitió por un lado hacer un alarde técnico con las posibilidades multimedia que el sistema ofrecía pero, por otro, redujo el abanico de público al que se pudo llegar, ya que todavía Windows no era lo popular que llegó a ser poco tiempo más tarde.

woodruff screenshot 01La historia se emplaza en un futuro post-apocalíptico tras la última guerra nuclear ocurrida en la Tierra y que ha llevado a la humanidad a ir a vivir al centro del planeta, único lugar donde aún queda el calor suficiente como para albergar vida. La radiación en la superficie ha provocado el nacimiento de una espesa vegetación y de una población mutante pacífica conocida como los bozouks, los cuales se integran en una sociedad dirigida por el Rey y el Consejo de Sabios. A pesar de su carácter pacífico, los humanos le declararon la guerra y prácticamente masacraron a la especie, esclavizando a los supervivientes para construir una población con estructura jerárquica para los humanos.

woodruff screenshot 02La parte jugable comienza un siglo más tarde de estos hechos, donde la sociedad de la Tierra está bajo el yugo de la burocracia y con el intento de los bozouks de conseguir de nuevo su libertad. El personaje jugable es Woodruff, mitad humano y mitad bozouk, que era el hijo adoptivo del profesor Azimut, una personalidad conocida por su simpatía por los bozouks y que había dejado en forma de testamento el descubrimiento del Schnibble, una entidad que puede volver a traer la paz a la Tierra y la libertad a todos sus habitantes. Woodruff decide seguir el trabajo donde su padre adoptivo lo dejó e intentar encontrar el Schnibble.

woodruff screenshot 03Como hemos comentado, la mecánica de juego sigue una estructura similar a la de la saga Gobliiins, con la ausencia de verbos en su interfaz point & click. Las únicas combinaciones posibles son a la hora de utilizar objetos de inventario o del entorno, o del tobozón, un curioso sistema de comunicación mediante sonidos que nos permitirá comunicarnos con distintos personajes y realizar diversas acciones. Esta simplicidad en la interfaz contrasta con la dificultad de los puzzles, tanto por la falta de lógica en algunos de ellos por la utilización de objetos distintos como por la grandiosidad de las localizaciones, lo que aumenta considerablemente el número de combinaciones. Aunque los diálogos no son esenciales en la parte jugable, si son muy interesantes en el desarrollo de la historia y, sobre todo, en la crítica a la sociedad actual con grandes dosis de humor.

woodruff screenshot 04Gráficamente sigue el estilo marca de la casa que ya se pudo ver en la saga Gobliiins con sus pros – el simpático diseño en los personajes y animaciones – y contras – problemas de perspectiva y proporción en algunos elementos del escenario -, aunque quizá con un esfuerzo mayor que en ocasiones anteriores. En el apartado sonoro, Woodruff y el Schnibble de Azimut toma en sus brazos al concepto multimedia en toda su gloria y tanto en efectos de sonido, voces y banda sonora, el resultado es excepcional y más si tenemos en cuenta que el concepto popularizado de la multimedia estaba en pañales.

En este vídeo podéis ver la guía del juego:

An American Tail: The Computer Adventures of Fievel and His Friends (1993)

an american tail coverDos años después del estreno de Fievel va al Oeste, secuela de Fievel y el nuevo mundo, Capstone Software lanzó un videojuego enfocado al público infantil que se trataba de una aventura gráfica que cubría argumentalmente ambas películas, aunque usara como imagen de portada la segunda. El título fue desarrollado por Manley & Associates, una compañía que ya tenía experiencia en las adaptaciones cinematográficas con Home Alone 2: Lost in New York y que en 1996 fue adquirida por Electronic Arts.

Como hemos indicado al principio, An American Tail: The Computer Adventures of Fievel and His Friends es una aventura gráfica dividida en dos partes basada en las películas creadas por Don Bluth, dibujante que, curiosamente, tuvo relación con los videojuegos una década atrás con Dragon’s Lair. Aunque podemos decir que sigue el argumento de las películas, lo cierto es que este está muy simplificado debido al público infantil al que se dirigía.

An american tail screenshot 01La idea original con el proyecto era bastante interesante, a la hora de intentar adaptar una aventura gráfica a los más pequeños de la casa. Los puzles carecían de la dificultad clásica del género y los propios personajes van dando pistas, además de que en todo momento se puede solicitar una pista pulsando sobre el propio Fievel. El desarrollo point & click se alterna con ciertos minijuegos como búsqueda de parejas, rompecabezas, etc… que van dotando de ciertos objetos al protagonista. En este sentido, la idea del juego es bastante buena y los puzles están ideados con acierto, adaptados al público infantil, pero sin llegar a ser insultántemente fáciles o absurdos.

An american tail screenshot 02No obstante, no es oro todo lo que reluce y la experiencia de juego no resulta del todo satisfactoria en lo que se refiere al control. A pesar de ser un point & click simple sin acciones, la interactividad con los objetos está implementada de una forma extraña que puede resultar difícil de descifrar hasta para un jugador experto. En vez de pinchar en el objeto y luego en el personaje, hay que hablar con el personaje y entonces pulsar en el inventario para que se genere un verbo que realice la acción, ya que si lo hacemos de otra manera, simplemente dejaremos el objeto en el suelo.

An american tail screenshot 03Otro punto negativo se encuentra en la localización, al menos en lo que se refiere en su traducción al español. Las escenas introductorias no se encuentran traducidas, algo imperdonable para un título dirigido a niños, y el resto de los diálogos contienen infinitos errores de ortografía, gramática y maquetación, confundiendo al jugador más por falta de interpretación de los diálogos que por la dificultad de los enigmas.

An american tail screenshot 04Por lo demás, el apartado gráfico es correcto con sprites en movimiento sobre fotogramas de la película para los fondos, que da un resultado bastante interesante. La banda sonora, sin ser la misma de las películas originales, no está mal pero tiene el problema de que se repite indefinidamente, por lo que acabaremos hartos al poco tiempo.

En resumen, el videojuego que hoy nos ocupa es una buena idea mal ejecutada por detalles asociados a la desidia. Una lástima, porque incluso podría haber sido un título rescatable para los más pequeños en la actualidad pensando en las tablets.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ripley’s Believe It or Not!: The Riddle of Master Lu (1995)

Nos encontramos en 1995, en plena cima de las aventuras gráficas (aunque cercanos a su declive) y tras la aparición en el mercado de juegos como The Dig o Gabriel Knight,  se empezaba a dar una cierta relevancia a aventuras gráficas con un perfil más serio y un público objetivo más adulto. Ripley’s Believe It or Not!: The Riddle of Master Lu podría ser un ejemplo de esto porque, para empezar, se trata de una de las aventuras con los puzles más complicados del género y que dista bastante de los videojuegos clásicos de la escuela Lucas Arts.

Antes que nada hay que contextualizar al videojuego desde el título. Robert Ripley fue un caricaturista estadounidense que tuvo bastante relevancia en la primera mitad del siglo XX, gracias a su serie para periódicos Aunque usted no lo crea (Believe It or Not!), en la que plasmaba diversos sucesos asombrosos alrededor del mundo y que, particularmente en España, fue un tipo de publicación que fue emulada en revistas como TBO. De igual manera, Ripley llevaría su estilo al mundo de la radio y de ahí que 50 años más tarde desde Sanctuary Woods decidieran tomar su nombre para crear un videojuego basado en extrañas aventuras alrededor del mundo.

La historia se ambienta en 1936 y tiene al propio Ripley de protagonista como coleccionista de rarezas para su Museo de Curiosidades. Mei Cheng, una de las colaboradoras de Ripley quiere ir a Pekín a visitar a su familia y Ripley decide aprovecha el viaje para encontrar nuevos objetos para su colección. Su estancia en China le puede llevar a la pista del Sello Imperial del Primer Emperador, gracias a las pistas que puede encontrar en la Tabla de Master Lu, del cual se dice que encontró el secreto de la vida eterna. Sin embargo, con la Segunda Guerra Mundial gestándose poco a poco, los japoneses también están a la pista de este tesoro, lo que hará que Ripley se vea entremezclado en un conflicto mayor del esperado.

Ripley’s Believe It or Not!: The Riddle of Master Lu es una aventura point & click muy al estilo de la época, con la principal diferencia de una mayor dificultad y una perspectiva más intelectual que otros títulos del género. Esto hace que en ciertos puntos el juego sea bastante desesperante e incluso pesado y, sobre todo para jugadores de hoy en día, se trata de todo un reto. Por suerte, conscientes de esta gran dificultad, los desarrolladores implementaron que en el juego la muerte no es definitiva y volvamos al momento justo antes de meter la pata.

El principal valor del título se encuentra en lo bien que está trabajada su historia, con un argumento muy bien documentado y que se plasma con un trabajo artístico muy bueno. La aventura se desarrolla en diferentes lugares del mundo y esto se ve en unos escenarios de una gran calidad artística en los que se reconocen fácilmente diversos lugares del planeta. De igual manera, los personajes mantienen una calidad gráfica alta al tratarse de actores reales digitalizados, llegando a su punto álgido en las escenas cinemáticas intermedias.

El juego quizá no tuvo el éxito que debería haberse merecido, ya que la alta dificultad es lo más destacado del mismo y, a la vez, su principal handicap. Aunque hubo unanimidad en la calidad técnica del juego, lo cierto es que buena parte de la prensa especializada bajó mucho su nota debido al mencionado tema de la dificultad. Esto provocó notas muy altas como la de Computer Gaming World, que hasta lo nominó al premio de mejor aventura del año, con otras con un aprobado raspado. Esto terminó influyendo en el mercado y el videojuego no terminó de funcionar, una pena, puesto que podría haberse iniciado una saga muy interesante.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hugo: På Nye Eventyr (1992)

Los que ya tenemos una edad que data, por lo menos, de la primera mitad de la década de los 80, recordaremos la llegada de los canales privados de televisión a España a partir de 1990. Aquel fue todo un acontecimiento y fenómeno, pasábamos de tener dos canales (tres en algunas comunidades) a una oferta que añadía tres emisoras más: Antena 3, Telecinco y Canal+. Evidentemente, ese número languidece ante la oferta actual, pero en aquellos días doblaba el número de canales y empezaba a dar sentido a las múltiples cadenas que nos permitían los televisores de la época.

Como es de suponer, a pesar de la fuerte inversión, los inicios de estos canales de televisión fueron una oda a la austeridad y se procuraba llenar la parrilla con programas económicos. Particularmente Telecinco, encontró una solución inesperada para las tardes con Telecupón. Este programa se basaba en la sencilla premisa de emitir el sorteo de la ONCE, pero alrededor de este evento se fue gestando un magazine que alcanzó una gran popularidad y que rescató a Carmen Sevilla del semiolvido. Telecupón fue evolucionando a un programa familiar vespertino y, como tal, fue introduciendo secciones para los más pequeños de la casa. De esta temática infantil, sin duda lo que más destacó fue la aparición del concurso de Hugo.

El origen de Hugo lo tenemos en tierras danesas, donde por primera vez hacía la aparición en la televisión este personaje. La mecánica era muy simple, se trataba de un concurso telefónico en el que en pantalla aparecía el videojuego de Hugo y los concursantes desde casa manejaban al personaje haciendo uso del teclado del teléfono. El padre de la criatura era la compañía danesa Interactive Television Entertainment, que había creado, aparte del videojuego, un hardware que permitía transformar la señal telefónica en instrucciones para un ordenador. La experiencia tuvo una gran acogida en Dinamarca e ITE exportó su productos a distintos países de Europa, Asia y Sudamérica, llegando en algunos países a contar con un programa propio. En España, como indicamos al principio, se integró en Telecupón con Pepe Carabias como doblador del personaje de Hugo.

Su éxito en televisión no tardó en derivar en versiones domésticas para PC y Amiga (anteriormente a éste, hubo una versión para Commodore 64 que no tuvo mucha difusión) con el título de Hugo: Hugo – På Nye Eventyr para el mercado escandinavo. En 1995 se relanzó en un pack junto a Hugo: Hugo – På Nye Eventyr II, siendo esta versión la que llegaría a España, aunque en esta ocasión estamos analizando el lanzamiento original.

El videojuego es un calco del programa original de quince minutos y, por tanto, tiene una duración muy escasa. Aparte del modo TV, existe un modo arcade de duración similar pero con los puzzles modificados. Hugo es un troll a quien una malvada bruja ha secuestrado a su familia, por lo que tendrá que dirigirse a su guarida para acabar con ella y rescatar a los suyos. En el primer nivel, Hugo se monta en un vagón carretilla y tiene que moverse en un circuito con tres vías paralelas evitando las locomotoras que vienen de frente. Para moverse a un lado u otro hay que pulsar 4 o 6 en el teclado numérico como si de un teléfono se tratase.

En el segundo nivel, Hugo va a ascender por el filo de una montaña. Nuestro personaje va corriendo y debe de saltar hacia arriba para evitar zanjas y saltar hacia la izquierda sobre plataformas para evitar bolas de piedra que llegan rodando. Cuando oigamos una señal sonora hay que subir al siguiente nivel de la montaña, pulsando la tecla 9 con la que Hugo hará uso de su pistola-desatascador. Es importante pulsarlo rápidamente, ya que existe un límite de tiempo que arruinará nuestra partida. Ya en la guarida, tenemos que elegir aleatoriamente entre cuatro cuerdas, siendo únicamente una la que nos permita liberar a la familia del troll.

Evidentemente, hay que analizar a Hugo más por lo que supuso que por lo que es el juego en sí. A nivel de televisión interactiva fue toda una revolución y un punto de modernidad dentro de un concepto tan estático como el de la televisión. Aún así, hay que destacar los gráficos fieles a la versión original televisiva y un buen intento a la hora de adaptar las voces digitalmente. Más allá de eso, el juego tampoco requería de una implementación muy compleja.

Tras estos primeros lanzamientos le siguieron muchos otros, con más de una decena de videojuegos distintos. Incluso dentro del mundo de la televisión, en distintos países, se siguen emitiendo programas hoy en día.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Runaway: A Road Adventure (2001)

Ya son muchas las ocasiones en las que hemos hablado de la mítica Dinamic Multimedia y su triste, aunque poco sorprendente, desaparición. En esta ocasión vamos a recordar el último videojuego que distribuyó bajo ese sello, Runaway: A Road Adventure, una aventura gráfica de Pendulo Studios que saldría al mercado por primera vez en España en Julio de 2001. No sería la primera colaboración entre Pendulo y Dinamic, ya que en 1997 habían tenido una fructífera colaboración con Hollywood Monsters. Tras la desaparición de Dinamic Multimedia, el videojuego pasaría a ser distribuido por FX Interactive, heredera espiritual de la misma.

Runaway: A Road Adventure es una aventura gráfica clásica de point & click, donde tomamos el papel del físico neoyorquino Brian Basco quien, accidentalmente, atropella a la joven Gina Timmins. Brian decide llevarla al hospital y, una vez allí, Gina le comenta que ha presenciado el asesinato de su padre y que en el momento del atropello estaba en plena huida de sus asesinos, que pretende hacerse con el crucifijo que le entregó su padre. Ella no entiende tanto interés en dicho crucifijo y Brian decide ayudarla a descubrir su significado y a huir de sus captores.

El sistema de juego sigue los postulados clásicos de Pendulo, que ya iniciaron con Hollywood Monsters, esto es, un point & click clásico con muchas influencias del universo Lucas Arts. Con el cursor se van señalando localizaciones y objetos, con los que podemos interactuar con distintas acciones definidas con el botón derecho, además de contar con un inventario para ir coleccionando los objetos. Sin embargo, no deja de notarse una mayor adquisición de experiencia por parte del equipo de trabajo y el acabado de Runaway es mucho más fino.

Para empezar, argumentalmente el juego va un paso más allá, sobre todo por el carácter más serio de la historia, aunque en diversos momentos los textos y las escenas cinemáticas son excesivamente largos, por lo que puede resultar algo tedioso y corta el ritmo de implicación en la aventura. Por otro lado, los puzles son algo más lógicos que en el primer juego de Pendulo, pero aún así la dificultad de éstos seguiría siendo la marca de la casa, tanto en este título como en otros que vendrían posteriormente.

El salto de calidad más grande llega de la parte técnica. Cuatro años dan para mucho y la calidad gráfica del juego era muy superior, con un diseñado bidimensional, pero que cuenta con un buen trabajo de integración con el fondo, por lo que la sensación de profundidad está muy lograda. El aspecto sonoro está algo más descuidado, no porque la banda sonora sea mala o no haya un buen catálogo de efectos sonoros, sino porque no termine de encajar perfectamente en la pantalla. Esto es aún más palpable en el doblaje, en el que se cuenta con un trabajo bastante bueno de interpretación, pero las frases no cuadran perfectamente con el movimiento de los labios.

Runaway: A Road Adventure fue una de las aventuras gráficas más destacadas de su momento,sobre todo si tenemos en cuenta que la oferta era muy pequeña por esas fechas. Su buena acogida por parte de la prensa y del público en España, le llevaría al mercado internacional. Podría incluso haber tenido una mejor acogida inicial, pero las primeras ediciones contaban con demasiados y molestos bugs, que se fueron solventando en ediciones posteriores.

En 2006 llegaría la primera secuela con Runaway 2: El Sueño de la Tortuga que, aparte de en PC, se comercializaría para Nintendo DS y Wii. La trilogía quedaría completada en 2009 con Runaway 3: A Twist of Fate.

En este vídeo podéis ver el juego íntegramente: