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Gun Fight (1975)

De nuevo volvemos a la gestación de los videojuegos para hablar de un título que tiene ya más de treinta años. Se trata de Gun Fight, publicado por Midway en EEUU en 1975. Originalmente había sido desarrollado por Taito bajo el nombre de Western Gun, siendo el primer videojuego japonés exportado a EEUU.Se trataba de un videojuego que pretendía simular un duelo de pistoleros en el lejano Oeste, tan de moda por aquella época gracias a las múltiples películas que había al respecto.

La versión original de recreativas permitía realizar varios duelos (en modo 1 o 2 jugadores) donde se conseguía aumentar la puntuación segun fueramos alcanzando al enemigo. Aparte de tener que apuntar al otro duelista, en ocasiones tendremos la dificultad de que haya algún tipo de objeto que dificulte nuestro objetivo. Estas máquinas recreativas serían las primeras en usar microprocesadores en vez de transistores TTL. Se contaba con dos mandos, uno para mover el personaje y otro para apuntar.

El videojuego contó con un notable éxito y Atari publicaría su propia versión al año siguiente bajo el título de Outlaw. Contrarrestando esto Midway publicaría una secuela llamada Boot Hill, que basicamente era el mismo juego con alguna mejora incorporada. Destacaba especialmente la inclusión de un fondo pintado representando una colina típica del Western, donde se proyectaban los personajes dando una sensación que aún hoy sorprende.

En 1983 llegaría este videojuego a las casas gracias a Epyx, que lanzaría Arcade Classics, una serie de conversiones de grandes clásicos de las recreativas entre los que se encontraba este título. En esta conversión destacaba el gran colorido que se le había dado al producto.

En 2001 se lanzaría para la Atari 2600, en todo un esfuerzo retro, Gunfight por parte de la compañía Xype. Se trataba de un remake que contaba con diversas mejoras entre las que destacaba la inclusión de nuevos modos de juego: Standard Duel, muy similar al original; Six-shooter Duel, duelo al mejor de siete impactos, pero para el último había que recargar nuestra arma apuntando al cargador; Escape Scenario, donde debemos conseguir huir del otro duelista; y Target Scenario, donde se premia también los disparos a los objetivos que aparecían sobre el escenario.

En este vídeo podeis ver el gran efecto que hacían las recreativas de Boot Hill:

Chrono Trigger (1995)

Los creadores de la saga Final Fantasy, Squaresoft, desarrollaría en 1995 un videojuego de rol para Super Nintendo bajo el título de Chrono Trigger. El proyecto sería llevado a cabo por un grupo de desarrollo conocido como «Dream Team» formado por Hironubu Sakaguchi, Kazuhiko Aoki, el compositor musical Nobuo Uematsu, que ya trabajarían enla saga emblema de la compañía; y Yuuji Horii y Akira Toriyama, que habían trabajado en la serie de Dragon Quest.

Tomamos el papel de Crono, el cual se encuentra en la celebración del primer milenio de la fundación del reino de Guardia. Allí conoce a Marle y ambos prueban un dispositivo de teletransporte diseñado por Lucca, una amiga de Crono. El collar que lleva Marle reacciona con la máquina y es absorbida por un portal, quedando junto a Crono el collar. Crono decide ir a buscar a su amiga, así que toma el collar y activa de nuevo la máquina para atravesar el portal.

Chrono Trigger es un RPG con varios elementos típicos del género, aunque introdujo diversos elementos revolucionarios. Manejaremos tanto a Cronos como a sus compañeros a través de un mundo fantástico, el cual tendremos que recorrer hablando con diversos personajes, buscando objetos y resolviendo diversos enigmas para poder avanzar en la aventura. Una de las principales novedades es que los encuentros con los enemigos no se realizan de forma aleatoria, sino que son visibles sobre el mapa, concepto que ya había sido usado por Secret of Mana, pero que aún no se había estandarizado.

Chrono Trigger utiliza el sistema de combate ATB (Batalla en Tiempo Activo, ya utilizado en Final Fantasy) pero modificado. En las batallas, cada personaje tiene un temporizador (el cual depende de los atributos de velocidad) y no puede atacar hasta que éste llegue a cero. Las magías utilizan el sistema Techs, por el cual se aplica sobre una zona en completo y utiliza un sistema de puntos de magia. Estas técnicas además son combinables entre distintos personajes, aumentando el componente táctico de las batallas.

Por otro lado, se pueden realizar viajes en el tiempo utilizando portales o una máquina del tiempo llamada Epoch. De esta manera los personajes pueden viajarhasta siete épocas distintas, influyendo las acciones del pasado en las del futuro, diciendo mucho de la versatilidad de la trama. De hecho, Chrono Trigger cuenta con trece finales distintos dependiendo de ciertas decisiones y sucesos, siendo uno de los pocos RPGs que pueden finalizarse sin el protagonista del juego.

En el apartado gráfico se contó con un colaborador de lujo, Akira Toriyama, creador de la serie manga Dragon Ball y que se encargaría del diseño de los personajes. El aspecto gráfico en su conjunto era más que notable, estando acompañado por una excelente banda sonora (adorada por los fans que han hecho diversas versiones). Como solía ser habitual en Nintendo, en la versión de EEUU censuró ciertos diálogos que hacían referencias a la religión, el consumo de alcohol y el amamantamiento. Chrono Trigger tuvo una buena acogida por parte del público y sus diversas novedades encandilaron a la crítica, que señaló al título como una verdadera revolución para el género. De esta manera, se quedaría como uno de los RPGs más míticos, existiendo una reedición para PlayStation que se publicó en 1999, versión que aparecería en EEUU en 2001 junto a una remasterización de Final Fantasy IV.

Las únicas secuelas que se crearon fueron en exclusivaen Japón para la Satellaview, un satmódem que se instalaba en la SNES y que se vendió exclusivamente en Japón. Serían cuatro títulos, Chronno Trigger: Jet Bike Special, videojuego de carreras basado en un minijuego del original; Chrono Trigger: Character Library, con perfiles de los personajes; Chrono Trigger: Music Library, con la banda sonora del juego; y Radical Dreamers: Nusumenai Hoseki, una historia paralela al original. Ademas se lanzaría un vídeo de 16 minutos con un corto anime basado en el juego bajo el título de Nuumamonja: Time and Space Adventures. Grupos de fans han intentando desarrollar remakes pero se han encontrado con impedimentos por parte de los poseedores de los derechos.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

MDK (1997)

Tras el gran éxito que les dió la novedosa saga de Earthworm Jim, la compañía de Carolina del Sur fundada por David Perry, Shiny Entertainment (con distribución de Interplay) lanzaría otro título con el que rompieron esquemas y que los consagraría como desarrolladora puntera de la década de los 90. Se trataba de MDK, un shooter en tercera persona que suponía una revolución tecnológica, siendo uno de los primeros videojuegos para PC que requería como mínimo un Pentium para ejecutarse, y que tendría una gran acogida por el público y una aclamación unánime por parte de la prensa especializada. El ambicioso proyecto estaba dirigido por el trío de diseñadores formado por Nick Bruty, Bob Stevenson y Tim Williams.

En MDK tomamos el papel de Kurt Hectic, ayudante del doctor Fluke Hawkins. Dicho doctor había descubierto unas órbitas de reborde en la Tierra y había construido una estación espacial a la que se fue acompañado por su ayudante, debido a las burlas de la comunidad científica respecto a sus investigaciones. Pero tiempo después dichas órbitas se descubrirían como un medio de transporte alienígena, con la intención de invadir el planeta. El doctor Hawkins debe poner a salvo a la Tierra, pero ya es demasiado mayor, así que manda a Kurt con su más importante invento, una armadura llamada Coil Suit que repele balas, incorpora un rifle con munición infinita y otra serie de mejoras.

El videojuego se desarrolla a traves de seis niveles (siendo el primero de entrenamiento), con un sistema de juego típico de los shooters en tercera persona. Este sistema de juego cambia cuando nos ponemos en modo francotirador, Kurt se pone el rifle en la cabeza a mod de casco y podemos realizar tiros a larga distancia. Lo novedoso del sistema de juego está en las múltiples situaciones con las que nos encontramos. No nos limitaremos a correr y disparar, sino que puede que la acción se desarrolle sobre algún vehículo o cayendo en picado desde las alturas.

El control en el modo normal es tremendamente sencillo, lo que ayuda a un mayor dinamismo en el desarrollo de la acción. Eso no quiere decir que no haya variedad, de hecho son múltiples las mejoras y armas que nos encontramos por el camino: granadas de mano, mini-bombas nucleares, muñecos-señuelo, martillos, vacas que aplastan a los enemigos, etc… Todo estos poderes tenían un efecto distinto en los enemigos (por ejemplo hay una bomba que hace que se despisten) e incluso si nos enfrentamos a un batallón y eliminamos al jefe, el resto huirá espantado.

Tecnológicamente nos encontramos con uno de los mejores videojuegos de la época, en el momento de su lanzamiento no se había jugado a nada parecido. Contaba con una novedosa tecnología que combinaba la aceleración software (requería bastante RAM) y hardware dando un resultado espectacular. Movimientos realmente fluidos (creados con técnicas rotoscópicas), animaciones impresionantes y unos escenarios de ciencia ficción tan detallados que, aún hoy, sorprenden. A esto acompañaba una calidad sonora practicamente inédita en aquella época y que ayudaba a crear la atmosfera ideal para el juego.

MDK fue desarrollado originalmente para PC (con versiones tanto para MS-DOS como para Windows 95) y MacIntosh, aunque su tremendo éxito hizo que en poco tiempo apareciera una versión para PlayStation. En 2000 se lanzaría MDK 2 para PC y Dreamcast, llegando a la PlayStation 2 un año más tarde bajo el título de MDK 2: Armageddon. En esta ocasión sería desarrollado por Bioware y aunque también se trataba de un buen juego, no llegaría a conseguir la popularidad de la primera entrega.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Sito Pons 500cc Grand Prix (1990)

Nos encontramos en 1990, el flamante bicampeón de Motociclismo en la categoría de 250cc, Alfonso «Sito» Pons, empieza su aventura en la categoría reina del deporte de las dos ruedas. Aprovechando la popularidad que por aquella época tenía el piloto catalán (ese mismo año ganaría el Premio Príncipe de Asturias de los Deportes), Zigurat lanzaría un videojuego sobre el Campeonato del Mundo de Motociclismo de 500cc con él de protagonista. Así, Sito Pons engrosaría la lista de deportistas españolas que tendrían un videojuego durante la Edad de Oro del Soft Español (Michel Fútbol Master Super Skills, Perico Delgado Maillot Amarillo, Aspar, Fernando Martín Basket Master…).

Sito Pons 500cc Grand Prix nos hace revivir el Campeonato del Mundo de Motociclismo en la categoría de 500cc de aquel año. Manejando a Sito Pons correremos en circuitos tan míticos como Assen, Jeréz o Laguna Seca, y nos enfrentaremos a pilotos de la talla de Rainey, Doohan, Schwantz o Mamola. En este sentido, Zigurat buscaba el máximo de realismo y nos encontramos con uno de sus títulos mejor acabados, no solo en lo que se refiere al juego en sí, sino incluso al manual que acompañaba al título, con una biografía del propio Sito y una ficha técnica de su moto.

El videojuego nos presenta tres modalidades para competir: Práctica, Carrera Individual y Campeonato, siendo esta últimala más interesante. Cada Gran Premio del Campeonato comenzará con la ronda de entrenamientos oficiales, donde recorreremos la pista contra el reloj, en busca de la «pole position» de la parrilla de salida. Durante la calificación puede ocurrir que suframos una caida, que puede ser leve (por ejemplo al tomar una curva demasiado rápido) y podremos volver a coger la moto habiendo perdido algo de tiempo; o grave (por ejemplo al salirnos de la pista y chocar con algún cartel), quedando relegados al último puesto de la parrilla.

Una vez que comience la carrera en sí, tendremos que tener cuidado de no colisionar con los otros pilotos, lo que supondría casi con total seguridad una caida grave y el fin de nuestra carrera. Esto hacía de Sito Pons 500cc Grand Prix, un videojuego realmente difícil, que requería de una gran habilidad y mucha práctica para conseguir unos resultados en carrera medianamente decentes. Tras acabar la carrera conseguiríamos una serie de puntos según nuestra posición, que servirían para acumularlos para la Clasificación de Pilotos. Como la temporada es larga, el juego tiene un sistema de códigos para recuperar partidas que, si bien estaba bastante bien para las versiones de 8 bits, resultaba obsoleto e incómodo para PC.

Sito Pons 500cc Gran Prix nos presentaba las carreras con una perspectiva isométrica, poco habitual en este tipo de juegos pero que resultaba muy efectiva. Las animaciones de los corredores eran bastante correctas y los circuitos tenían una buena fidelidad a los reales. Cabe destacar que la única diferencia gráfica entre las versiones de PC y las de 8 bits (ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX) radicaban en la paleta de colores utilizada, siendo exactamente los dibujos. El sonido, en cambio, era bastante deficiente y terminaba siendo molesto. La jugabilidad era prácticamente igual en todas las versiones nos daba un videojuego que sabía aprovechar las potencia de cada máquina, enfocada al dinamismo y jugabilidad.

En este vídeo podeis ver la versión de CPC:

Soccer Kid (1993)

Soccer Kid fue un videojuego de plataformas algo distinto debido a su temática futbolera que condicionó su sistema de juego, siendo uno de los títulos más originales que nos podíamos encontrar por aquella época. Aunque el juego original fue desarrolaldo por Krisalis, las distintas versiones serían llevadas por Telegames y Ready Soft. La distribución también estaría muy dividida, participando las propia compañías desarrolladoras además de Ocean Software.
Aunque no llegó a ser un superventas lo cierto es que estuvo muy aclamado por parte de la prensa especializada, con puntuaciones por encima del 8’5 en el caso de la versión de Commodore Amiga, si bien la versión de PC se llevaría menos nota, siendo incluso bastante mediocres por parte de la prensa alemana.

La Copa Mundial de Fútbol está a punto de comenzar y ciertos alienígenas del espacio exterior han llegado a la Tierra y quieren llevarse tan preciado trofeo.
Pero al abducirlo, un asteroide choca contra el trofeo, partiéndolo en varios pedazos que quedan esparcidos por distintos lugares del planeta. Un niño muy aficionado al deporte rey decide dar la vuelta al mundo para ir rescatando los trozos.

La aventura de nuestro protagonista nos llevará a cinco paises distintos: Gran Bretaña, Italia, Rusia, Japón y Estados Unidos. Recoger los distintos trozos de copa no será un camino de rosas y nos encontraremos una buena cantidad de enemigos de lo más pintoresco (ciclistas, cocineros, chicos en monopatín, vigilantes, etc…) a los que tendremos que dar buena cuenta con el arma que siempre llevamos encima: el balón de fútbol.

Aunque en un principio el control del balón pueda ser algo complicado (más que nada porque era un sistema de juego bastante novedoso), lo cierto es que en poco tiempo podremos hacernos con él y dar todo tipo de chuts y cabezazos. Para poder acceder al siguiente nivel y recoger la pieza correspondiente, tendremos que ir buscando en cada nivel 11 cromos de futbolistas, los cuales nos aparecerán en la parte inferior de la pantalla.

El nivel de dificultad es relativamente alto, sobre todo por el hecho de que solo podemos grabar partida cuando cambiamos de país (ni siquiera al cambiar de nivel en el mismo país). El apartado gráfico destacaba con unos dibujos llenos de colorido y vida, además de unos escenarios muy detallados que nos permitían reconocer fácilmente el país por donde se estaba desarrollando el juego. En el apartado sonoro vuelve a destacar la versión de Commodore Amiga y, probablemente, sería este apartado en el que se zafaron los críticos alemanes respecto al PC.

La primera versión de Soccer Kid saldría en Agosto de 1993 para Commodore Amiga, mientras que las distintas versionesirían apareciendo a lo largo de 1994, aprovechando la celebración del Campeonato del Mundo en Estado Unidos. De esta manera aparecerían versiones para 3DO, PC, Atari Jaguar, Super Nintendo y Amiga 32CD. En 2002 aparecería una versión para Game Boy Advance y un año después se lanzaría una versión para Play Station, cuando la videoconsola ya se encontraba en decadencia.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Commando (1985)

Commando (Senjou no Ookami en Japón) fueun videojuego de acción desarrollado por Capcom(con Tokuro Fujiwara liderando el proyecto) y distibuido por Data East (aunque las versiones domésticas serían distribuidas por Elite), que sería publicado por primera vez en 1985. Aunque ese mismo año se estrenaría una película homónima protagonizada por Arnold Schwarzenegger, no existe relación con ésta como popularmente se pensaba. De todas maneras, es más que probable que la película del ahora gobernador de California ayudara a la popularización del videojuego. Commando sería pionero junto a Gun Smoke en su estilo de juego y serviría de referencia año más tarde para otros títulos como Ikari Warriors o Who Dares Wins.

El argumento de Commando es tan simple que el eslogan de la caja simplemente dice «Destruye al ejército enemigo». Somos Super Joe, un miembro destacado de infanteria de un comando de nuestro ejército y tenemos como misión adentrarnos y destruir la base enemiga que se encuentra tras la gran Muralla de Hierro. Podemos llegar a ver como los uniformes del ejército enemigo son muy similares a los de los alemanes en la Segunda Guerra Mundial (aunque el juego se desarrolla en la jungla).

El videojuego nos mostraba una perspectiva aérea del campo de batalla y el «scroll» (la forma que tiene de desplazarse la pantalla)se realizaba verticalmente de abajo arriba y no horizontalmente como solía ser habitual en este tipo de juegos. Nuestro armamento se limitaba a un simple rifle y unas cuantas granadas que podíamos recargar por el camino. Esto simplificaba enormemente el control, que se hacía con tan solo dos botones, aunque nuestro personaje podía moverse hacía todas las direcciones.

Al igual que sus movimientos, Super Joe podía disparar en las ocho direcciones posibles, si bien las granadas solo podían ser lanzadas verticalmente hacia arriba. Sin embargo, las granadas se mostraban muy superiores al rifle gracias a su gran poder de destruccion que podía hacer desaparecer ciertos obstáculos. Mientras avanza por el nivel tendrá que dar buena cuenta de una cantidad de enemigos más considerable hasta que la pantalla deje de avanzar. Estamos cerca de pasar al siguiente nivel, pero antes tendremos que acabar con una última ráfaga de enemigos que nos saldrá de la correspondiente fortaleza.

Commando tuvo una gran acogida en los salones recreativos, en buena parte gracias a una gran calidad gráfica, sobre todo en lo que se refiere al diseño de los escenarios, la gran variedad de enemigos y situaciones,y al gran dinamismo que poseía. Esto traería conversiones para Amiga, Apple II, Atari 2600, Atari 7800, Atari ST, BBC MICRO, Acorn Electron, Commodore 64, Intellivision, MSX, NES, PC Booter y ZX Spectrum. En general eran conversiones de calidad que amoldaban sus gráficos a las características de la máquina pero que conservaban el espíritu dinámico de su sistema de juego. Cabe destacar la gran labor de conversión en el caso de la Commodore Amiga, practicamente igual que el original.

En Alemania el videojuego fue modificado, teniendo por título Space Invasion, por las restrictivas leyes en ese paíssobre la violencia en los videojuegos, sustituyéndose los soldados enemigos por alienígenas. La secuela llegaría en 1990 bajo el título de Mercs, probablemente por temas de derechos, ya que en Japón se conservó el título original. Tanto esta versión como la original han aparecido en diversos recopilatorios (Capcom Generation y Capcom Classics Collection), para todo tipo de plataformas másactuales.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Battle Arena Toshinden (1994)

Battle Arena Toshinden es un juego de lucha que sería publicado por Sony (con desarrollo de Tamsoft) en Japón en 1994 y que llegaría al resto del mundo un año más tarde, saliendo para PlayStation, SEGA Saturn y PC. Pretendía ser un competidor directo de Virtua Fighter, videojuego con el que SEGA estaba arrasando. El éxito de Battle Arena Toshinden fue intenso y fugaz, propiciado por el lanzamiento de otros títulos que los superaban en calidad técnicay jugabilidad como Tekken. Aún así, este videojuego es una pieza clave para entender la evolución de los videojuegos de lucha.

Como es habitual en este tipo de juegos, el argumento no es ninguna proeza imaginativa. Nos encontraos con ocho luchadores (Eiji Shinjo, Kayin Amoh, Sofia, Rungo Iron, Fo Fai, Mondo, Duke B. , Rambert y Ellis) de distintos orígenes que, por avatares del destino, terminan reuniéndose en el Battle Arena Toshinden. Cada uno ha llegado con diversas motivaciones, las cuales quedarán colmadas si consiguen vencer en el torneo.

Antes de empezar el torneo, podemos hacernos con las diferentes técnicas gracias a un modo de práctica. De hecho existen una serie de ayudas para principiantes, como puede ser el sistema de autodefensa que podemos activar. Una vez que nos veamos preparados, tendremos que enfrentarnos a los otros siete contrincantes, con nuestra propia «sombra» y, finalmente, con Gaia, que hará las veces de jefe final y será nuestro último impedimento para hacernos con el torneo.

Battle Arena Toshinden contaba con un motor gráfico 3D totalmente rotable. Aunque los modelados de los personajes resultaran algo toscos, destacaba la fluida animación con la que contaban, conun catálogo de movimientos bastante interesante. Los escenarios pecaban de simplistas aunque potenciaban de una forma correcta la sensación de tridimensionalidad. El apartado sonoro variaba bastante dependiendo de la plataforma en la que jugáramos. De hecho, no eran versiones exactamente iguales y, como curiosidad, un luchador desbloqueable de la versión de PC era Earthworm Jim.

Como ya hemos comentado, inicialmente tuvo bastante éxito, en especial la versión de Play Station, ya que era el primer videojuego de lucha para dicha plataforma y uno de los primeros que vió la luz en su catálogo.Al empezar a decaer su popularidad, se intento dar aire nuevo a la franquicia conel lanzamiento de más entregas. De esta manera entre 1995 y 2000 aparecieron hasta tres secuelas que, si bien tuvieron un cierto número de seguidores,no llegaría al nivel de los grandes del género.Existe una versión bizarra bidimensional para la Game Boy, que no tiene nada que ver, en lo que se refiere a jugabilidad,con la original. Además llegó a realizarse una serie de animación basada en el título.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

The Games: Winter Challenge (1991)

Un año antes del lanzamiento de The Games: Summer Challenge, Accolade ya había iniciado la serie con un videojuego también basado en los Juegos Olímpicos, pero en esta ocasión a las ediciones de Invierno.

No se centraba en ninguna edición de las Olimpiadas en concreto de forma oficial, aunque no deja de ser cierto que al año siguiente fue la edición que se celebró en Albertville. Con The Games: Winter Challenge ocurre un caso curioso ya que, a pesar de contar con algunos problemas e imperfecciones, se trata de uno de los títulos de este subgénero que mejores recuerdos evoca a todo el que jugó en su momento.

The Games: Winter Challenge cuenta con ocho de las pruebas más importantes de los deportes de invierno: patinaje sobre hielo, biathlon, slalom gigante, bosleigh, luge, descenso, carrera de fondo y salto. Dichas pruebas pueden realizarse de forma individual a modo de entrenamiento, competir en un Torneo Completo en el cual se participa en todas las categorías, o bien un torneo personalizado en el que se seleccionan las pruebas que se desean que integren nuestro particular campeonato.

Posteriormente pasamos a personalizar los jugadores con los que vamos a participar. Para ello contamos con un gran número de paises que representar y un interesante catálogo de rostros a elegir para nuestro personaje. Este rostro nos acompañará en la pantalla de juego y aparecerá en la ceremonia de entrega de medallas, en un esfuerzo interesante para la época a la hora de personalizar la experiencia. Uno de los principales puntos a favor del juego se encuentra en el hecho de que podemos incluir hasta diez jugadores humanos que, evidentemente, participan por turnos. El resto de los competidores hasta completar los diez, si prociede, serán controlados por la máquina definidos a partir del nivel de dificultad que elijamos entre los tres disponibles.

El control difiere de una prueba a otra, pero se basa en los cursores direccionales más un botón de acción. En el caso del descenso y el slalom se usan las direcciones para mover al personaje, así como para acelerar y frenar el descenso. En esquí de fondo, patinaje de velocidad y biathlón, la aceleración se realiza pulsando repetidamente el botón de acción; además, en el caso del biathlón, nos permiten mover la punta de mira y disparar sobre las dianas. El bosleigh y el luge cuentan con un control similara en el que nos movemos a izquierda o derecha para seguir la ruta trazada.  Por último contamos con el salto, en el cual con los cursores definimos la ruta en la rampa de descenso y con el botón de acción hay que cordinar el momento de impacto de los esquís con el suelo.

Si bien el control está bien planteado y puede tomarse como referencia sobre cómo debe plantearse un videojuego de este tipo, lo que hace que desde un principio jugarlo es algo satisfactorio, lo cierto es que hay algunos fallos a nivel técnico que estropean un tanto la experiencia. El videojuego da la sensación de no estar testeado correctamente. Esto se ve claramente en la prueba del patinaje de velocidad, dónde un bug hace que en la última vuelta el patinador tienda a irse a la derecha en las curvas con el peligro de impactar contra el muro y perder la partida. En la prueba de biathlón, el intento de simular el pulso del deportista hace que sea prácticamente imposible acertar en las dianas. Por último, en muchas pruebas las marcas de los personajes controlados por la CPU son excesivamente buenas, incluso en el nivel más bajo, llegando en algunos puntos a unos niveles que son imposibles de alcanzar por el jugador humano. Lo bueno del juego es que, a pesar de estos problemas, ha conseguido calar en el público de forma generalizada.

En la parte gráfica contamos con un trabajo bastante bueno considerando lo que había en el mercado del PC en su fecha de lanzamiento, con un rudimentario motor que imitaba la tridimensionalidad con bastante acierto. Para las limitaciones de la época, animaciones, personajes y escenarios fueron bien resueltos para dar un producto de calidad en su conjunto. Quizá el aspecto sonoro quede un tanto deslucido por escaso, más que por la falta de calidad del mismo.

El videojuego fue lanzado para PC y Mega Drive. Aunque no hubo secuelas directas, si se ha vuelto a utilizar el nombre de la franquicia para un videojuego desarrollado en 2006 por la compañía francesa Cyanide y distribuido por Friendware. El videojuego bebe bastante del original pero, a pesar de las mejoras técnicas, no termina de tener el calado del original.

En este vídeo podéis ver como es el juego:
Y en este la versión de Cyanide:

Day of the Tentacle (1993)

Seis años después de que Maniac Mansion revolucionara el concepto de las aventuras gráficas, Lucas Arts nos sorprenderia con el lanzamiento de la secuela. Se trataba de Day of the Tentacle, un videojuego que superaría al original y se convertiría en título de referencia dentro del mundo de las aventuras gráficas. El proyecto estaba liderado por Dave Grossman y Tim Schafer, los cuales ya habían participado activamente en el desarrollo de la saga de The Secret of Monkey Island. Day of the Tentacle era una aventura del tipo «point & click» (apuntar y cliquear) que, aunque no aportaba una revolución tecnológica al género, tenía una personalidad propia que la hizo convertirse en un título inolvidable.

La historia se emplaza cinco años después de donde acabó la original, siendo el protagonista Bernard Bernoulli (el empollón de la primera entrega). Una de las criaturas creadas por el doctor Fred, el tentáculo púrpura, ha bebido residuos tóxicos que son vertidos al río. Como resultado de la intoxicación muta y le salen un par de ridículos brazos que elevan su ego y empieza a planear la conquista del mundo. Bernard junto a sus compañeros de piso Hoagie y Laverne, deciden ir a la mansión del doctor Fred y utilizar su Cron-O-Letrina para viajar un día atrás en el tiempo y cortar la emisión de residuos. Pero al usar un diamante de imitación para hacerla funcionar, la máquina falla y manda a Hoagie 200 años al pasado y a Laverne 200 años al futuro.

A partir de ahí comienza una historia con el que, posiblemente, sea el guión más elaborado y original de las aventuras de Lucas Arts. Podremos manejar a los tres personajes, cada uno en el tiempo que se situa, de tal manera que las acciones del pasado influirán en las del futuro. Además podremos enviar objetos de un personaje a otro a través de la Cron-O-Letrina. Day of the Tentacle también incluye el Maniac Mansion original, al que se puede acceder al usar el ordenador que podremos encontrar en una de las habitaciones de la mansión.

En el apartado técnico nos encontramos con un gran trabajo gráfico que nos hace presenciar una verdadera aventura de dibujos animados. Tanto el diseño de los escenarios como de los personajes (que incluyen algunos tan conocidoscomo George Washington o Thomas Jefferson), nos da uno de los mejores trabajos de Lucas Arts en lo que a diseño artístico se refiere. Por otro lado, fue una de lasprimeras aventuras en incluir voces digitalizadas (aunque en la versión de disquettes se limitaba a las escenas de introducción).

Day of the Tentacle fue todo un éxito y quedaría en la historia de los videojuegos como una de las aventuras más notables. De hecho, Adventure Gamers (que le dió una puntuación de 5 sobre 5) lo sitúa en el primer puesto desu lista de las 20 Mejores Aventuras de Todos los Tiempos. Day of the Tentacle fue lanzado tanto para PC como para Mac, con versiones en disquette y CD-ROM. Con este título se finalizaría la saga de Maniac Mansion, aunque un grupo de fans alemanes comenzaría un proyecto de una nueva entrega, aunque el trabajo va extremadamente lento.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Goody (1987)

Tras el éxito de Livingstone Supongo en 1986, Opera Soft solo tardaría un año en sacar otro de sus más emblemáticos títulos: Goody. Con un aspecto visual al anterior, los chicos de la compañía española le dieron una vuelta de tuerca a la jugabilidad y consiguieron aunar perfectamente elementos de aventura con el más típico plataformas.

En el videojuego tomamos el papel de Goody, un simple raterillo que, cansado de hacer robos menores, decide dar el golpe del siglo y atracar el Banco de España. El objetivo no es nada fácil ya que, aparte de que el Banco cuenta con extremas medidas de seguridad, nuestro protagonista debe enfrentarse a un gorila de un prestamista que no dudará en sacarnos todo el dinero y al policía Rodríguez que hará todo lo posible por hacernos fracasar en nuestra misión.

Nuestro protagonista comenzará con 15 vidas que se iran perdiendo a medida que vayamos siendo atacados por nuestros enemigos (serpientes, policías, albañiles, helicopteros, etc…). Por otro lado también perderemos vidas si nuestro nível de cerveza llega a cero, por lo que tendremos que ir recogiendo jarras de «zumo de cebada» a lo largo de la aventura. Como arma contaremos con ladrillos que podremos lanzar a distancia, definiendo la fuerza del lanzamiento por el tiempo que tengamos pulsado la tecla de acción.

A lo largo de nuestro camino deberemos ir recogiendo distintas sacas de dinero, el cual utilizaremos en la ferretería para conseguir herramientas que nos lleven a la caja fuerte. Por otro lado tendremos que ir recogiendo una serie de cilindros que nos iran mostrando la combinación de dicha caja fuerte. Estos elementos a buscar se repartiran por toda la ciudad por lo que la tendremos que recorrer de arriba a abajo, pasando incluso por las alcantarillas. Como ayuda tendremos una escalerilla de mano, un mando a distancia que controla todos los ascensores de la ciudad y siempre podremos coger el metro para desplazarnos de una manera más rápida.

Técnicamente nos encontramos con un juego que seguía los estándares de los 8 bits en España. Aún así se realizó un buen trabajo dotado de grandes dosis de humor y un cierto caracter localista apareciendo escenarios reconocibles como el Parque del Retiro. Evidentemente la calidad gráfica dependía de la máquina de la que habláramos, existiendo versiones para PC, Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX y MSX2, siendo esta última la de mayor calidad. La secuela no llegaría hasta casi 20 años más tarde con Goody Returns, un videojuego exclusivo para móviles desarrollado por Ebrain Mobile. Por otra parte destaca un remake desarrollado por Coptron Games, el cual podeis descargar vía Computer Emuzone.

En este vídeo podeis ver la versión de Amstrad CPC: