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Special Delivery: Santa’s Christmas Chaos (1984) 

Tras apenas unos cuantos artículos nos vuelve a sorprender de nuevo la Navidad y como suele ser habitual, traemos al blog un título con dicha temática. En esta ocasión, nos vamos a los albores del videojuego doméstico con un título bastante desconocido, Special Delivery: Santa’s Christmas Chaos. Este videojuego fue desarrollado por Dalali Software, que apenas llevaba un par de títulos en su haber, y publicado en 1984 por Creative Sparks, también una empresa recien aparecida en el mundillo, para Atari 8-Bit, Commodore 64 y ZX Spectrum.

El título del juego ya nos va indicando de qué va el tema: llega Navidad y el estrés de Santa Claus se va por las nubes con su cometido de repartir regalos a todos los niños y niñas del mundo.

Special Delivery: Santa’s Christmas Chaos nos presenta un videojuego de loops separado en tres subniveles. En el primero de ellos tendremos que ir recogiendo los distintos paquetes con los regalos. Lejos de sacarlos directamente de un almacén, Santa tendrá que ponerse a las riendas de su trineo y recogerlos sobrevolando unas montañas, ya que los regalos no se los dan los elfos, sinos unos ángeles que se encuentra volando y que los dejan caer. Esto nos presenta una perspectiva lateral con un desplazamiento de scroll horizontal. Tenemos un objetivo numérico de paquetes a recoger, pero tenemos que tener en cuenta el color del ángel que lo lanza, puesto que si es de color rojo nos restará uno de los regalos que ya llevamos en la bolsa. De igual manera, perdemos un regalo si nos chocamos con una de las nubes.

Una vez que llegamos al vecindario, posamos el trineo en uno de los tejamos y pasamos a descender por una chimenea en lo que es el segundo nivel. Las chimeneas son un tanto raras, porque en su interior tienen tres escaleras en paralelo. El objetivo de Santa será llegar al fondo de la chimenea, cambiando de escalera para evitar los humos incandescentes que van ascendiendo por el la chimenea. Si fallamos en una casa, tendremos que ir a la siguiente, pero nuestro indicador de horas para realizar la tarea empezará a bajar. En el caso de llegar al fondo de la chimenea pasamos al último subnivel.

El tercer subnivel nos lleva al interior de la casa con todo un compendio de habitaciones que recuerdan más a un hotel de tres pisos. Con un sistema de escaleras y puertas tenemos que ir en busca de dos localizaciones que varían de forma aleatoria. Por un lado, la habitación donde está el árbol de Navidad para dejar los regalos y, por otro, el cuarto donde se encuentre la llave que nos permitirá salir por la puerta principal, ya que no volveremos a ascender por la chimenea.

A pesar de los simple de la propuesta, lo cierto es que a nivel gráfico nos encontramos con un videojuego solvente. Los sprites se encuentran bien adaptados a la potencia de cada una de las máquinas para las que fue lanzado y están lo suficientemente trabajados para saber qué es cada elemento. Otro tema es el apartado sonoro que quitando el Jingle Bells de la pantalla de introducción se limita a unos cuantos efectos.

Lo cierto es que para la calidad media que suelen tener los videojuegos navideños de la época, al menos Special Delivery: Santa’s Christmas Chaos es un videojuego bastante entretenido e incluso podría ser la base para algún juego promocional actual con gráficos actualizados.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mot (1989)

Pequeño País fue una revista infantil/juvenil que venía como suplemento de fin de semana de el diario El País. Dicho suplemento fue una puerta de entrada al mundo del cómic para la chavalería de finales de los 80 y principios de los 90, ya que incluía una gran variedad de personajes de importantes autores, así como todo tipo de reportajes e información sobre música, cine, videojuegos, etc… De entre los muchos títulos que nacieron en esa revista, Mot fue uno de los más destacados. Con dibujo de Alfonso Azpiri y con guión de Nacho Moreno (autor de los guiones de Goomer y otras colaboraciones como Ricardo & Nacho), Mot empezó a publicarse en 1988 con tal éxito que terminaron por lanzarse hasta seis albumes: Mot, Mot y el coleccionista, Mot y el castillo maldito, Mot: New York, Mot: ¿nunca jamás? y El aprendiz de brujo. La popularidad que estaba obteniendo el cómic entre el público joven y la estrecha colaboración entre Azpiri y diversas compañías de videojuegos con la creación de portadas, hizo que Opera Soft lanzase un videojuego basado en el personaje que se publicó en 1989.

Tras un primer nivel demo en el que vemos como es la vida de Leo y Mot, la aventura que nos propone el videojuego se inicia cuando tenemos a Mot en la casa de Leo tremendamente hambriento y destrozándolo todo en busca de comida. El objetivo será sacarlo de la casa como sea sin que se enteren los padres de Leo. Para ello controlamos a Mot y debemos llevarlo a una puerta espacio-temporal que se encuentra en algún lugar de la casa. El principal problema que tenemos es el hambre feroz de Mot, que provoca que de repente salga corriendo a por comida destrozando todo a su paso. Así tendremos que controlar el nivel de destrucción de la casa, que no se cruce con los padres de Leo y el nivel de paciencia de Leo.

El tercer nivel comienza tras cruzar la puerta espacio-temporal. Leo ha sido secuestrado y Mot debe ir en su rescate. Nos encontramos con una fase más arcade donde a lo largo de 13 subniveles tendremos que dar buena cuenta de todo tipo de enemigo (samurais, gusanos, etc…) que salga a nuestro paso. En el nivel definitivo nos encontraremos en las estancias donde se encuentra Iripza, un computador totalmente descontrolado al que le falta una pieza y debemos reparar. Mot tendrá que ir acabando con los distintos robots que le va mandando Iripza y Leo le debe ir proporcionando bolas-robot que abrirán las compuertas hasta llegar a donde está Iripza.

La programación fue llevada a cabo por José Antonio Morales Ortega y Ángel Zarazaga Escribano, mientras que los gráficos fueron desarrollados por Carlos A. Díaz de Castro y «Gonzo» Suárez. En dicho apartado gráfico se nota, en especial en los primeros niveles, la estrecha colaboración del propio Alfonso Azpiri, de tal manera que los personajes son todo lo fieles que permiten los 8 bits. El proyecto se lanzó tanto para ZX Spectrum, MSX, Commodore 64, Atari ST, PC, Commodore Amiga y Amstrad CPC, destacando la versión ésta última por ser la más equilibrada entre la capacidad de la máquina y el resultado final. Mot fue el gran proyecto de Opera Soft de 1989 y el público le dio una buena respuesta, en buena medida por ser uno de los cómics más populares y aclamados de la época en España.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pleiads (1981)

Tras Space Invaders, Galaxian y Phoenix, la cantidad de clones y variaciones de videojuegos de naves contra invasiones extraterrestres se convirtió en verdaderamente inabarcable. Destacar entre tal cantidad de videojuegos eran realmente difícil. Algunas compañías hacían prácticamente clones 1:1 con la esperanza de que el poco avezado jugador no encontrara la diferencia, otras intentaban añadir nuevas mecánicas o modificar las existentes; y otras intentaban dar algo más de profundidad al escaso argumento que podía tener un arcade de principio de los 80. El caso de Pleiads es un poco de mezcla de los dos últimos casos.

El título, que se inspira en las pléyades de la mitología griega, fue desarrollado por Tekhan y lanzado en 1981 en Japón. Posteriormente, diversos distribuidores llevaron el juego por todo el planeta, siendo la propia Tekhan la distribuidora principal en Europa (en España fue Irecsa) y Centuri en Norteamérica.

Nos encontramos con el clásico shoot’em up de loops en el que la nave tan solo puede moverse en el eje horizontal y debe ir acabando con las olas de enemigos que van apareciendo en la parte superior de la pantalla. Cada uno de los loops cuenta con cuatro fases separadas por un pequeño scroll vertical para indicarnos el cambio de nivel.

En el primero, tenemos un sistem de juego similar a Phoenix donde diversos enemigos en la oscuridad van descendiendo con una trayectoria semialeatoria y disparando al mismo tiempo. La novedad sobre juegos anteriores se encuentra en que cuando llegan a la parte inferior, si no los hemos abatido antes, se transforman en una especia de pulpos que van fabricando un muro delante de nuestra nave, sin dejar por ello de disparar. Esto nos obligará a destruir dicho muro antes de seguir disparando al resto de enemigos.

En la segunda fase, descienden un tipo nuevo de naves que por su forma (según se acercan van dejando ver unas alas) son la referencia explícita a las pléyades de la mitología griega. Dichas naves estan formadas por el cuerpo y las alas, de tal manera que el objetivo es disparar a la parte del cuerpo, ya que si disparamos a la alas, simplemente eliminamos dicha ala y reducimos el tamaño pero no habremos acabado con la nave.

Pasado este nivel, nos enfrentamos con la nave nodriza de cuyo interior aparecen una serie de enemigos con una forma parecida a unos champiñones y que de nuevo tienen la capacidad de disparar. Aunque pareciese lo contrario, el objetivo no es acabar con la nave nodriza, que es indestructible, sino, de nuevo, acabar con todos los enemigos de la ola correspondiente.

Por último, quedará la fase de vuelta a la base terrestre, donde tendremos una visión de la pista de aterrizaje y una marca donde debemos colocar nuestra nave. Para ello, tendremos que esquivar el resto de naves que se encuentran en dicha pista y el control del juego cambia radicalmente, ya que nuestra nave tendrá una inercia mucho mayor que en niveles anteriores y, por tanto, será más difícil de manejar. En esta parte se podrá conseguir puntuación extra al recoger banderines que se encuentran repartidos en la pista de aterrizaje.

Pleiads es un buen ejemplo de clon de Space Invaders que intentaba dar un paso más y resulta un videojuego razonablemente divertido. El juego fue rescatado bien entrado los 2000 por Tecmo (la heredera de Tekhan) para su aparición en diversos recopilatorias para consolas más modernas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mortadelo y Filemón (1987)

Portada de la versión de Commodore 64

Hace unos cuantos años analizamos en el blog Mortadelo y Filemón II: Safari Callejero, el videojuego desarrollado por Animagic y distribuido por Dro Soft que vio la luz en 1989. El título daba a entender que era una secuela y lo curioso es que el videojuego previo basado en los personajes de tebeo españoles más relevantes de la historia no fue desarrollado en España, sino en Alemania. La obra de Francisco Ibáñez traspasó las fronteras ibéricas ampliamente y las tierras germánicas fue uno de los mercados foráneos donde la patosa pareja de investigadores tuvo mayor éxito bajo el título de Clever & Smart.

Dicha popularidad hizo que la desarrolladora alemana Magic Bytes se hiciera con los derechos de los personajes y desarrollara un videojuego de aventuras que fue lanzado para ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST y Commodore Amiga. En España la distribución fue llevada acabo por Dro Soft que además añadió a MSX a la terna de conversiones de manos de Xortrapa, compañía que ya había hecho la conversión para el estándar japonés del Arcticfox de Dynamix.

The Legend of Mortadelo

La organización A.B.U.E.L.A., archienemiga de la T.I.A., ha decidido secuestrar al profesor Bacterio y el «Súper» no tiene mejor idea que encargar la investigación a Mortadelo y Filemón. De esta manera nos encontramos con un título que se puede enmarcar en lo que en aquella época se hacía llamar videoaventura, donde el juego de acción se entremezcla con pequeños puzles o minijuegos.

La pantalla principal del juego es una vista cenital de la ciudad donde nuestros protagonistas pueden desplazarse a distintas localizaciones: la comisaría, la guardería, la ferretería, el chalet del «Súper», etc… Esto también incluye la visita a las alcantarillas, donde nos encontramos con un extenso mapeado laberíntico que añade dificultad extra al juego. Moviéndonos por toda la ciudad podremos conseguir pistas para averiguar donde se encuentra Bacterio pero para avanzar tendremos que conseguir diversos objetos, en muchos casos a cambio de dinero. Esto se traduce en algunos minijuegos (como el caracolódromo para hacer apuestas en carreras de caracoles, la falsificación de cheques…), la utilización de los disfraces de Mortadelo para realizar diversas actividades (que previamente hay que comprar) y la utilización de los objetos anteriormente mencionados hasta que lleguemos al lugar donde tienes secuestrados a Bacterio.

Ratas de alcantarilla

El juego resulta una propuesta fresca y original, respecto a los juegos que se podían ver por aquella época, en especial en el mercado de 8 bits. La combinación de la investigación con los minijuegos hace que la experiencia sea bastante entretenida y el juego integra razonablemente las peculiaridades clásicas de los personajes dentro de las mecánicas, con los disfraces de Mortadelo como mayor exponente.

Portada de Micro Hobby creada por Ibáñez

Gráficamente resulta un tanto extraño, ya que al mapeado cenital le acompañan unos personajes y objetos que se ven lateralmente, por lo que la proyección haría que estuviesen tumbados en el suelo. Probablemente esto se hizo para que los personajes fuesen fácilmente reconocibles por su aspecto. Estos, aunque son fácilmente reconocibles, no tienen un diseño gráfico a la altura de los personajes originales creados por Ibáñez. No obstante tiene detalles interesantes, como que sea el propio Ibáñez el que nos va dando las ayudas del juego. Al limitado trabajo gráfico se suma un aspecto sonoro bastante deficiente, en especial en las versiones de 8 bits, lo que hace que el apartado técnico penalice una jugabilidad bastante entretenida.

En España se le dio bastante bombo en la prensa especializada, con la colaboración del propio Ibáñez dando apoyo al juego e incluso dibujando la portada de Micro Hobby que hizo un reportaje sobre el juego. Las revistas españolas fueron bastante generosas con las notas otorgadas al juego, en contraposición con las obtenidas en el resto de Europa que fueron más bien mediocres. Tanto fue así, que cuando Dro Soft decidió Mortadelo y Filemón II: Safari Callejero, tanto la prensa como el propio Ibáñez alabaron el nuevo juego e incluso hicieron desprecio, en buena parte de forma injusta ya que la propuesta alemana era más original, del título anterior de Magic Bytes

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Jai Alai (1991)

La pelota vasca es un deporte tradicional que tiene su origen en la zona norte de España y el suroeste de Francia, siendo popular en ambos países y en diversas localizaciones de América. Este deporte, jugado en frontón o trinquete, tiene diversas modalidades siendo quizá la más popular la de mano, pero una serie de circunstancias curiosas hizo que la modalidad de cesta-punta ganara popularidad a finales de los 80 y principios de los 90. Por un lado, la inclusión de esta modalidad como deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de Barcelona en 1992 y por otra, la cabecera de la serie norteamericana Corrupción en Miami, en la que por unos segundos aparecían unos jugadores practicando dicha modalidad.

No sabemos hasta que punto la serie protagonizada por Don Johnson influyó en los programadores de Opera Soft, pero lo cierto es que si ya era un riesgo hacer un videojuego sobre la pelota vasca, más aún lo era en esta modalidad. La cesta-punta se practica con una cesta de mimbre con la cual se coge la pelota, se toma impulso y se lanza hacia el frontón. A esta modalidad también se la conoce popularmente como Jai Alai («fiesta alegre» en euskera) y fue el título que se le concedió al juego.

Jai Alai fue lanzado en 1991 por Opera Soft con versiones para ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad PCW, MSX, Commodore Amiga, Atari ST y PC. De la parte de la programación se ocuparon Daniel Gutiérrez González, que ya participó en Emilio Butrageño ¡Fútbol!, y José Antonio Morales Ortega, todo un clásico de los últimos lanzamientos de Opera Soft con títulos como La Colmena, Mutan Zone o Sirwood.

Captura de la versión de PC

El juego nos plantea partidos simples o campeonatos en dos frontones a elegir: el Miami Arena (con clara alusión a la serie de televisión) o el Euskal Jai (situado en Pamplona), sin mayor influencia que la de diferencias estéticas. Además, el juego nos permite indicar el número de tantos necesarios para terminar el partido, así como el tipo de árbitro o la dificultad de los jugadores manejados por la computadora.

Dentro de las limitaciones, Jai Alai intenta traer todo el reglamento del deporte en el que se inspira. El objetivo fundamental del juego consiste en recoger la pelota lanzada por el equipo contrario y lanzarla contra el frontis. Si la pelota bota dos veces o más antes de ser recibida se considera que el equipo receptor ha cometido falta. Hay que tener en cuenta que la pelota siempre tiene que tocar la pared frontal (frontis) antes de botar en el suelo aunque también podrá botar en la pared lateral, considerándose bote ilegal si da en el suelo antes que en el frontis y rebote ilegal si da en la zona baja del frontis. Por último, si la pelota bota fuera de los límites el equipo que lanza habrá incurrido en falta y en el saque ha de botar necesariamente y en su primer bote, entre las líneas de falta y pasa.

Captura de la versión de Amstrad PCW

Todo esta normativa que hace el deporte muy dinámico había que implementarlo en un videojuego, por lo que el momento de la recepción se vuelve más lento que en la realidad para poder realizar las operaciones necesarias. Para ello, contamos con marcadores de fuerza y ángulo de los tiros. La dirección lateral la seleccionamos moviendo el joystick derecha e izquierda, la altura la seleccionamos el joystick verticalmente de forma invertida y el botón de acción da la fuerza del tiro indicado en los marcadores correspondientes. para dar la fuerza del tiro. Además, cuando una pelota quede lejos de nuestro alcance, nuestros pelotaris podrán saltar tanto vertical como horizontalmente para intentar alcanzar dicha pelota lejana.

Esta compleja implementación del control hacía perder cierto dinamismo a la partida, pero los programadores le dieron una vuelta de tuerca introduciendo el Modo Armas, que más bien es un modo con items que pueden encontrarse en la pista y posteriormente utilizarse. Dichas armas están representadas con iconos de tal manera que la letra M es un imán, la letra I provoca invisibilidad a la pelota, la letra E proporciona superfuerza, la letra C provoca cambio de turno, la calavera hace las veces de patata caliente y provoca la pérdida del punto de quien tenga la pelota tras un tiempo determinado, y la letra D hace de antídoto ante un ataque de arma por parte del rival.

Captura de la versión de ZX Spectrum

A nivel técnico y jugable, prácticamente todas las versiones son iguales. Las diferencias se encontraban en la cantidad de detalles gráficos que se implementaban en cada máquina, a fin de exprimirlas al máximo sin perder rendimiento. Esto hace que los gráficos diseñados por Adolfo Gutiérrez González y Carlos A. Díaz de Castro tengan un salto de calidad en las versiones de 16 bits, pero contamos con una experiencia jugable similar en todas las versiones.

El juego era todo un esfuerzo técnico de los últimos años de Opera Soft, pero en 1991 estaba ya en plena crisis con el salto a los 16 bits y la popularización de las consolas. De esta manera, aunque el juego fuera loable, no tuvo una temática lo suficientemente atractiva como para que pudiera ser el salvavidas que la compañía necesitaba.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

V-Rally: 97 Championship Edition (1997)

El juego que hoy nos ocupa es un caso muy relevante sobre la importancia de los títulos en los distintos puntos del planeta. Este videojuego, desarrollado para PlayStation en Francia por Infogrames (por un equipo de 20 trabajadores que en el futuro fundarían Eden Games) entre 1995 y 1997, fue inicialmente distribuido en Europa por la propia compañía francesa en julio de 1997 bajo el título de V-Rally: 97 Championship Edition.

Cuando el título cruzó el charco hacia Norteamérica a finales de año, la distribución pasó a ser obra de Electronic Arts la cual aprovechó las licencias que tenía en cartera para renombrarlo como Need for Speed: V-Rally, a pesar de que no tener nada que ver con la saga Need for Speed. Posteriormente, en 1998 el título llegó a Japón y la distribución pasó a Spike, por lo que no se podía usar el nombre de la conocida saga y se optó por el título original, al que se le tuvo que quitar el guarismo porque ya era «tarde» para el 97, por lo que se quedó en simplemente V-Rally: Championship Edition. Para rematar el jaleo, la versión de PC se llamó V-Rally Multiplayer Championship Edition, la versión de Nintendo 64 se llamó V-Rally Edition 99 y la de Game Boy Color fue denominada V-Rally Championship Edition en Europa y V-Rally Edition 99 en el resto del mundo. Todo un follón de nomenclaturas completamente inútil ya que popularmente se quedó como V-Rally y fue la denominación con la que se quedó en entregas posteriores.

V-Rally contaba con licencias oficiales, por lo que nos encontramos con ocho localizaciones pertenecientes a los campeonatos de 1997, así como las representaciones de los vehículos reales participantes en sus dos categorías: Kit Cars y World Rally Cars. Nos presenta tres modos de juego: Arcade, donde nos enfrentamos contra otros competidores controlados por la IA a lo largo de tres series de etapas con el clásico sistema de checkpoints; Championship, donde se emula el campeonato real a través de 40 etapas por las ocho localizaciones, con un sistema de clasificación por puntos y sin checkpoints; y Time-Trial, con el objetivo de conseguir batir nuestros mejores tiempos contrarreloj. Como novedad respecto a la competencia, todos los modos de juego permitían la participación de dos jugadores humanos simultáneamente en formato de pantalla dividida.

El juego pretendía dar una experiencia realista frente al estilo arcade de otros juegos similares (como Rally Cross que fue lanzado el mismo año), lo que hacía que el proceso de aprendizaje fuese más complicado y es un título con una entrada más difícil para el público general. No obstante, la falta de finura en el acabado final de los controles llevaba a situaciones irreales como saltos imposibles que terminaban haciendo perder el control del vehículo. Por lo demás si nos encontramos con un videojuego de buena factura técnica tanto a nivel gráfico como de audio.

La decisión de buscar un videojuego más realista tuvo un resultado mixto ya que el juego tuvo un gran éxito de crítica y público en Europa, mientras que no funcionó demasiado bien en Estados Unidos. Lo curioso es que fue por el mismo motivo: una experiencia realista que se vio como un pro en el Viejo Continente y una deficiencia en Norteamérica. Esto, que en muchos casos podría ser un handicap, terminó quedando como la insignia de la serie y es una de las opciones elegidas por una gran parte del público cuando está buscando la experiencia más realista posible ante una carrera de rallies. Además abrió el camino a explorar esa experiencia realista que fue continuada al año siguiente con el comienzo de la saga Colin McRae Rally.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Disney’s Hercules (1997)

Cuando hablamos de videojuegos basados en las peliculas de animación de Disney, enseguida nos vienen a la cabeza infinidad de títulos de plataformas de la era de los 16 bits como Aladdin, The Jungle Book o The Lion King. Videojuegos muy cuidados a nivel técnico y artístico, fieles al producto original y con una gran jugabilidad que terminó prácticamente convirtiendo a estos títulos en un subgénero en sí mismos, y que representan muchos de los mejores videojuegos de plataformas de la década de los 90.

No obstante, a finales de dicha época el salto de los 16 a los 32 bits y, consecuentemente, del 2D a entornos tridimensionales iba a afectar directamente a este tipo de lanzamientos y a la estrategia de Disney en lo que a lanzamientos de videojuegos se refiere. Paralelamente, las películas de animación clásica de Disney empezaban a perder adeptos frente a las nuevas producciones tridimensionales lideradas por Pixar (que terminó siendo propiedad de la propia Disney), por lo que el atractivo de los personajes de las películas cada vez era menor para basar un videojuego en los mismos.

Es por todo esto que mucha gente considera a Disney’s Hercules como el último gran juego de plataformas bidimensional con el sello de Disney. Un título que aunque fue lanzado en plena era de los 32 bits conservaba el espíritu dejado por los juegos anteriores.

Con cambios nimios, el juego sigue la sinopsis de la película de 1997. El hijo de Zeus, Hércules, ha sido despojado de su divinidad y es enviado a la Tierra para demostrar que es un verdadero héroe y, por tanto, volver a recuperarla. La aventura se desarrollará a través de una serie de pruebas hasta el enfrentamiento final con Hades.

El juego se nos presenta con tres niveles de dificultad, fácil (con dos niveles menos), media y hercúlea, siendo principalmente un plataformas bidimensional de desplazamiento lateral. No obstante, el juego hace uso de la potencia superior de las máquinas en las que fue lanzado (PlayStation y PC) y en ocasiones mete elementos tridimensionales con cambios de plano y perspectiva, lo que ayuda a mejorar la variedad del juego.

El arma principal de Hércules es una espada que, además de un uso normal, permite utilizar el «Don de los Dioses» para realizar ataques especiales: bolas de fuego, bombas de sonido y rayos, siempre y cuando encontremos los power ups correspondientes. De igual manera, podemos encontrar figuras de Hércules que le permitirán recuperar su barra de vida y cascos que le concederán invencibilidad durante unos segundos. Otros elementos a encontrar son las letras que componen el nombre de Hércules y que, de hacerlo, permiten pasar directamente al siguiente nivel y unos jarrones que esconden el password para ir directamente al nivel actual desde el menú principal en futuras partidas. Al final de cada nivel nos encontraremos con un jefe final que tendrá un patrón especial para ser derrotado.

Gráficamente, el juego mezcla los sprites 2D con elementos 3D construidos a base de polígonos, lo que permitía aumentar las posibilidades sin perder el espíritu de los plataformas clásicos de Disney. Esto le da un estilo visual muy particular a este juego que sorprendió mucho en su época pero que a día de hoy envejece peor que un juego realizado íntegramente de forma bidimensional.

Esta dualidad fue la que más polémica generó en su momento en la prensa especializada. Si bien muchos críticos aplaudieron la conservación del espíritu de los videojuegos de Disney precedentes, no fueron pocos los que consideraban que el cambio de generación requería de una renovación dentro del género y un mayor aprovechamiento de las posibilidades 3D de las máquinas. No obstante, la recepción del público fue positiva de forma general y en 1998 llevaba 15 millones de copias vendidas en la Unión Europea.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

https://www.youtube.com/watch?v=EijFIQ_5ymk

NBA Live 95 (1994)

Como ya comentamos en su momento, Lakers vs Celtics and the NBA Playoffs, fue el comienzo de la relación de Electronic Arts con la licencia oficial de la NBA. Dicha jugosa licencia hacía suponer que la relación sería larga y que nos encaminaba hacia una saga de caracter anual. Sin embargo, el comportamiento con la licencia fue un tanto errático por parte de la compañía norteamericana. A este título inicial le siguieron Bulls vs Lakers and the NBA Playoffs y Bulls vs Blazers and the NBA Playoffs (entre medias estaría Team USA Basketball con la selección estadounidense de protagonista), con una cierta falta de coherencia entre distintas versiones respecto a fechas de lanzamiento y actualización de plantillas. En 1993 se lanzó NBA Showdown que incluía por primera vez la liga al completo y que definía el camino a seguir.

A todo esto se suma que en 1991 Electronic Arts crea EA Sports, con sede en Canadá, para gestionar los títulos deportivos de la compañía e intentar seguir una hoja de ruta en común para todos los juegos del género de la compañía, que tenía en los deportes unos de sus principales objetivos de crecimiento. De esta manera, la quinta entrega de la saga fue NBA Live 95, nomenclatura que ya quedaría fijada para casi la totalidad de los títulos que vinieron posteriormente.

El título fue lanzado para Super Nintendo, Mega Drive y PC con apenas algunas diferencias estéticas entre las distintas versiones, definidas por las distintas paletas de colores y los distintos chips de audio utilizados. De nuevo, el tema de las plantillas seguía sin estar unificado por las distintas fechas de lanzamiento: la versión de PC era la más actualizada al tener los rosters 1994/95 y los rookies de ese año; la de Mega Drive también estaba actualizada a dicha temporada pero no tenía los novatos al día; y la de Super Nintendo tenía las plantillas de la temporada anterior.

El juego nos permite jugar tanto partidos de Exhibición, temporadas completas o simplemente los playoffs, con la totalidad de los equipos de la liga de aquella temporada, aparte de las selecciones de All-Star. Como novedad, el juego permite realizar cambios en las plantillas gracias a un sistema de gestión que permite intercambiar jugadores, así como la posibilidad de crear equipos personalizados.

En los partidos en sí es patente la intención de EA Sports de tener una línea única a seguir en todos sus lanzamientos. Fue el primer juego de baloncesto de EA que cambió su perspectiva lateral a una isométrica que quedó como la estándar para los títulos de 16 bits. Esto es debido, principalmente, a que el motor utilizado en el desarrollo no es ni más ni menos que una modificación del que se implementó para FIFA International Soccer el año anterior.

Aparte del cambio de perspectiva, hubo otra serie de novedades sobre los juegos anteriores que terminaron por quedarse en futuras revisiones de la saga. Se incluyó el botón de turbo para poder modificar la velocidad de los jugadores mientras les quedara energía y se estableció el sistema de la cruz para los lanzamientos de tiros libres. No obstante, si se recogieron algunas de las bondades de los primeros títulos de EA sobre baloncesto, como es la gran variedad de animaciones (en especial en los mates) y un diseño de los jugadores que, a pesar de las limitaciones técnicas permitía diferenciar unos de otro por características físicas: altura, raza y estilo de peinado.

La crítica de la época destacó el salto de calidad que suponía este nuevo juego y a los buenos resultados en ventas le acompañaron diversos premios. Además, esta situación junto al éxito de FIFA International Soccer, supuso un efecto contagio al resto del lanzamientos de la compañía y tanto Madden NFL ’95 como Triple Play Baseball fueron líderes de ventas en sus respectivas disciplinas, lo que animó a EA Sports a expandirse a otros deportes.

Respecto a la propia saga NBA Live, mantuvo el liderazgo durante muchos años hasta que NBA 2K terminó por alcanzarla y superarla. La denominación se mantuvo inalterable hasta 2010, cuando intentando relanzar la saga respecto al producto de 2K se rebautizó como NBA Elite 11 con escaso éxito. No hubo edición para 2012 y se rescató desde NBA Live 13 hasta NBA Live 19, siempre por debajo de NBA 2K para terminar siendo cancelada la serie definitivamente en 2019.

En este vídeo podéis ver la versión de Mega Drive:

En éste la versión de Super Nintendo:

Y en este último la de PC:

Simon the Sorcerer’s Pinball (1998)

Tras el éxito de las dos primeras entregas de Simon the Sorcerer, superando el medio millón de copias vendidas en ambos casos, no eran pocos los que esperaban con cierta expectación la llegada del título que culminara la trilogía. Sin embargo, tras la segunda entrega en 1995 se dieron en el mercado una serie de circustancias que terminaron por retrasar una y otra vez el lanzamiento.

Por un lado teníamos la llegada de Windows como plataforma de videojuegos, la cual se impuso con una mayor velocidad de lo esperado a finales de los 90 y que llevó a las compañías desarrolladoras a tener que reciclarse e incluso modificar proyectos a mitad de desarrollo. Por otro, las aventuras gráficas empezaban a pasar de ser uno de los géneros líderes en el mercado de los ordenadores personales a ser un género totalmente de nicho con dificultades para encontrar distribuidoras que los publicaran. Por último, en el caso en concreto de la tercera entrega de Simon the Sorcerer, hubo un problema añadido ya que el comienzo del desarrollo por parte de Adventure Soft iba a ser continuista respecto a las entregas anteriores con una aventura en 2D, pero eso añadía aún más dificultad para encontrar un publisher, ya que solo estaban interesados en productos en entornos 3D como demandaba el mercado. Esto provocó innumerables retrasos que llegó a la salida de Simon the Sorcerer 3D a 2002, siete años después de la segunda entrega.

En todo este proceso, desde Adventure Soft sabían que estaban desaprovechando una propiedad intelectual bastante potente y que existía el peligro de que el personaje cayera en el olvido. Es por esto, que en 1998 hubo un doble lanzamiento para Windows y con un público objetivo más casual: Simon the Sorcerer’s Puzzle Pack y el juego que hoy nos ocupa Simon the Sorcerer’s Pinball.

El juego nos da lo que esperamos: un videojuego de pinball con una única mesa inspirada en los dos primeros títulos de la saga y con la aparición de diversos personajes de la misma. De hecho, el objetivo de la máquina es rescatar a varios personajes de las garras de Sórdido, teniendo en cuenta que se asume que Simon es quien maneja el pinball en primera persona. En la parte superior del tablero podemos ver el castillo de Sórdido donde se encuentran prisioneros los personajes y para conseguir rescatarlos habrá que pasar por tres fases: encontrar al prisionero, desbloquear su celda y rescatarlo. Para cada una de las fases tendremos que mandar la bola por la rampa de la Mazmorra de forma correcta y evitar perderla, ya que habría que recomenzar el proceso. Por cada uno de los prisioneros rescatados, vamos consiguiendo diferentes bonus y mejoras.

Por otro lado, tendremos diversas zonas como el Círculo Mágico de Simon para conseguir «multibolas», la Fábrica de Swampy donde podemos conseguir multiplicar la puntuación, el Sombrero de Simon, una zona para poder robarle items a Sórdido y todo tipo de rampas, bumpers y pulsadores para conseguir todo tipo de mejoras.

A pesar de la temática mágica, lo cierto es que en el diseño se ha buscado una representación realista de lo que sería una máquina real de pinball, con su marcador electrónico y con los diferentes artilugios simulando movimientos y acciones que podría haberse conseguido de forma mecánica. Desgraciadamente, el tema de las físicas no funciona igual de bien y aunque en general la bola se mueve de forma decente, tiene demasiados problemas y comportamientos extraños en sus interaccioens con los flippers. Por otro lado, a nivel de diseño, más allá de su integración en el universo de Simon, lo cierto es que nos encontramos con una disposición de los elementos poco arriesgada y que podría ser sobre Simon the Sorcerer o sobre cualquier otra temática.

Donde sí funciona mejor la inmersión es en el apartado sonoro, ya que contamos con remezclas de los temas de la banda sonora de las aventuras y las voces que se utilizaron en el doblaje original. A esto sumamos un catálogo correcto de efectos sonoros de pinball que dejan un apartado sonoro destacado en un juego que no destaca en líneas generales.

Respecto a la recepción del juego, lo cierto es que tras tres años de espera, la comunidad y la prensa esperaba algo más, sobre todo porque tampoco había previsiones del lanzamiento de una aventura a corto plazo. La crítica de la época no tuvo piedad y apenas le dieron el aprobado unas cuantas revistas, ya que en todos los artículos pesó más la franquicia que el análisis de un juego de pinball en sí. A esto acompañaron unas ventas discretas dejando a Adventure Soft a la espera de la llegada de épocas mejores para Simon que nunca llegaron.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Puzz Loop (1998)

No son pocas las ocasiones en el mundo de los videojuegos en los que un clon de un videojuego es mucho más popular que el titulo original en el que se inspira (o plagia). El videojuego que hoy nos ocupa es un muy buen ejemplo ya que si bien una gran cantidad de jugadores ha oído hablar de sagas como Zuma o Luxor, son pocos los que recuerdan a Puzz Loop, el título que creo originalmente las mecánicas.

Puzz Loop fue lanzado originalmente para arcades en 1998 por parte de Mitchell Corporation y en los años siguientes aparecieron conversiones para PlayStation, Game Boy Color (con distribución de Capcom en Asia, Infogrames en Norteamérica y THQ en territorio PAL) y Nuon (con distribución de Samsung), bajo el título de Ballistic en los lanzamientos fuera de Asia. También hubo planes para lanzarlo en Neo Geo Pocket que finalmente no llegaron a buen puerto debido a la quiebra de SNK.

La mecánica es fácil de entender, a día de hoy conocida prácticamente por cualquier jugador, y complicada de dominar. En cada nivel, en un camino en espiral van apareciendo bolas de distintos colores que se van dirigiendo hacia el centro de la espiral. En dicho centro se encuentra un cañón que el jugador puede girar sobre si mismo y realizar disparos con nuevas bolas de colores aleatorios. La idea es realizar combinaciones de tres o más bolas del mismo color para que desaparezcan y eliminar todas las bolas pendientes antes de que alguna llegue al final de la espiral, lo que conlleva el final de la partida.

En ocasiones aparecerán distintas bolas en forma de item, no necesariamente en la espiral, que nos darán algún tipo de ventaja como puede ser un deceleración de la velocidad de avance de las bolas o bombas que eliminen todas las bolas de un mismo color independientemente de que se agrupen o no. De igual manera tendremos obstáculos a nuestra tarea como, por ejemplo, los tornados que se mueven a lo largo de la pantalla y que si una bola lanzada impacta con ellos, la bola saldrá despedida.

La versión original arcade consta de 5 fases con 5 subniveles cada una de dificultad creciente. En las versiones domésticas se añadieron nuevos modos de juego como el Panic Mode, que es un modo de juego infinito; o el VS, que nos permite enfrentar dos jugadores que podrán lanzar bolas al contrario según vayan consiguiendo combos.

Como habéis podido intuir, la mecánica no es del todo original ya que se trata de una combinación entre lo que nos ofrece Puzzle Bobble y Puyo Puyo, y hasta cierto punto en el Pang! de la propia Mitchell Corporation. Sin embargo, esta inspiración reinterpretación no tuvo nada que ver con lo que vino después respecto a títulos que se basaron en Puzz Loop que se encontraron más cercanos del posible plagio. Concretamente, en el caso de Zuma, lanzado en 2003 por PopCap Games, el asunto llegó a los juzgados por la demanda que Mitchell Corporation puso en 2005. La defensa de PopCap Games argumentó que no se trataba de un plagio sino de un avance en las mecánicas y finalmente la demanda fue desestimada, por lo que Mitchell no llegó a realizar más denuncias a otros títulos similares.

Respecto a la saga original, en 2001 fue lanzado Puzz Loop 2 en versión arcade exclusivamente y que incluyó el modo Versus que tan popular fue en las consolas domésticas. En 2006 Mitchell Corporation lanzó una versión del juego para Nintendo DS bajo el título de Magnetica y que se rescató para Wii en 2008. Ese mismo año, una versión del juego original fue lanzado en iPhone por parte de Hudson Soft.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: