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Galería de los Horrores VII: Terminator 2 Judgment Day

Empezamos el nuevo año con una nueva entrega de la Galería de los Horrores, que la teníamos bastante abandonada. Si nos situamos a principios de los 90 y pensamos en una película de acción, sin duda Terminator 2 sea el título por antonomasia y, por tanto, hubo una gran cantidad de lanzamientos en el mundo de los videojuegos en los que tomaba la película de James Cameron como referencia. Por regla general, dichos videojuegos fueron bastante mediocres y es por esto que el título que hoy nos atañe entra por doble mérito en la Galería de los Horrores, ya que dentro de una terna de lanzamientos de calidad bastante dudosa destaca muy negativamente.

Si bien en versiones de consolas o de máquinas recreativas los desarrolladores se decantaron por videojuegos de acción más clásicos, en las versiones para ordenadores se intentaba ir por un estilo aventurero multigénero bastante desastroso. Terminator 2: Judgement Day en la versión que comentamos salió para PC, Amiga, Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC. El juego fue distribuido por Ocean Software y contaba con el desarrollo de LJN, que para aquellos que sean aficionados a The Angry Video Game Nerd sabrán que esta compañía es mítica por el desastre que hacía con licencias cinematográficas.

Parece mentira con el excelente material para un videojuego que proporcionaba el film, se produjera un desastre como este que se realizó deprisa y corriendo para conseguir hacer caja lo más pronto posible. El juego cuenta con ocho niveles divididos en tres tipos: acción, conducción y puzle. Lo único salvable del juego es que realmente se inspiraron en escenas reconocibles de la película.

Por un lado los niveles 1, 4 y 8 son los diferentes enfrentamientos con el T-1000 a lo largo de la película. Estas fases son enfrentamiento 1 vs 1 entre el T-800 (papel interpretado por Arnold Schwarzenegger) y el T-1000. El asunto podría ser interesante si no fuera porque los combates duran 20 segundos y con limitarnos a estar agachados constantemente mientras dispara el T-1000 y dar golpes sin parar ya hemos ganado el enfrentamiento. Todos los enfrentamientos son iguales, con la única diferencia del número de balas que tiene el T-1000 y los fondos. Un caso especial es el nivel 6 que es una especie de shooter que se limita a cuatro pantallas exactamente iguales, donde los tres enemigos están en el mismo sitio exacto.

El nivel 2 y el 5 son de conducción. El primero de ellos será la escena en la que hay que salvar a John Connor en la moto perseguidos por un camión. Desde una perspectiva aérea, tenemos que esquivar los obstáculos, que quitan vida al T-800 y evitar que nos alcance el camión, que quitaría vida a John. Estamos con una de las parte más salvables del juego, aunque el nivel es corto, con una secuencia de obstáculos que se repite y excesivamente fácil. El séptimo nivel aún es más corto, donde manejamos la furgoneta de la policía y tenemos que evitar los coches de la carretera mientras disparamos a un helicóptero. El 3 y el 6 son distintos puzles de reconstrucción del Terminator que rellenan la vida.

En resumen, el juego completo se puede acabar en menos de 7 minutos y no nos costará más de tres o cuatro partidas hacernos con él. Por otro lado, el trabajo técnico no puede haber sido hecho con desgana. Los escenarios de las fases de acción son fijos y sin ningún tipo de detalles, los personajes no tienen ningún parecido con los actores y tan solo se salvan las animaciones que eran correctas y las escenas cinemáticas. La banda sonora se limita a la pantalla de presentación y ni siquiera es la BSO original de la película. Lo dicho, ni con un palo os acerquéis.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Daze Before Christmas (1994)

Aprovechando las fechas navideñas y a modo de felicitación a todos vosotros, el juego que hoy vamos a analizar es uno de los pocos que están inspirados completamente con temática navideña: Daze Before Christmas. No deja de ser curioso que una temática tan explotada en otros medios de ocio, como puede ser el cine o la música, en el mundo de videojuegos se haya pasado un poco por encima. Casi toda la producción en este sentido se limita a ediciones especiales o expansiones con temática navideña, pero los títulos dedicados, por ejemplo, a Santa Claus brillan por su ausencia, siendo el juego que traemos hoy una de las honrosas excepciones. Daze Before Christmas es un título desarrollado por Funcom y distribuido por Sunsoft para Super Nintendo y SEGA Mega Drive, aunque en esta última consola los países en los que se distribuyó fueron bastante limitados.

El argumento nos trae una variación de la famosa historia navideña tan popular en Estados Unidos de El Grinch. Un malvado muñeco de nieve ha decidido acabar con la Navidad y para ello a secuestrado a los elfos y renos de Santa Claus, además de hacerse con todos los regalos de los niños. Cuando nuestro orondo protagonista va a su fábrica se da cuenta de que no hay nadie y que apenas quedan días para que llegue la hora de repartir los regalos de todo el mundo. Así que a Santa Claus no le queda más remedio que enfrentarse a los secuaces del malvado muñeco de nieve y rescatar a todos sus trabajadores.

Daze Before Christmas es un videojuego de plataformas dividido en 24 niveles, uno por cada día de Diciembre que hay hasta el día de Nochebuena. De hecho, la pantalla que nos presenta el nivel en el que estamos tiene forma de los famosos Calendarios de Navidad de los países nórdicos para los niños, en los que tras cada día se esconde una chocolatina que hace más llevadera la espera a la chavalería hasta el día en el que San Nicolás les traiga los regalos. Como podéis suponer, ante esa gran cantidad de niveles, éstos tienen una duración bastante más reducida que otros plataformas de la época.

En cada nivel tendremos que ir rescatando a los distintos elfos y renos, así como ir recolectando los regalos robados. Para ello, Santa Claus cuenta con el polvo de nieve para realizar ataques que permite tanto agredir a enemigos, como abrir paquetes de regalo. Estos paquetes de regalo pueden contener uno de los elfos secuestrados, uno de los regalos o items que pueden ser positivos (como vidas extras) o negativos (bombas que explotan a los pocos segundos). De igual manera, al abatir un enemigo, éste dejará un regalo a su paso. También podremos cambiar nuestro ataque a fuego para derretir bloques de hielo y liberar a los renos. Sin embargo, el item más curioso es la taza de café que transforma a Santa Claus en una versión malvada de si mismo durante unos segundos y, mientras esté en este estado, será invencible y atacará a los enemigos con el saco de regalos, pero no podrá recolectar regalos.

Para terminar el nivel tendremos que encontrar una estrella de navidad que nos dará paso a la siguiente fase. No hace falta un número determinado de regalos para poder pasar de nivel, pero es importante conseguir un buen número, ya que tras vencer a los jefes que aparecen en algunos niveles, pasamos a una fase especial en la que sobrevolamos con el trineo alguna de las ciudades más importantes del planeta y tenemos que ir metiendo los regalos que hemos ido recolectando en las chimeneas de las distintas viviendas.

Daze Before Christmas es un plataformas pensado para un público preferentemente infantil, por lo que no es excesivamente complicado. Contamos con una especie de barra de energía representada por gorros de navidad y aparte con un buen número de vidas de inicio, siendo bastante fácil conseguir vidas extras escondidas. Por otra parte, los jefes finales suelen tener patrones de ataque fáciles de detectar y aprender, por lo que no suponen un gran reto. Quizá sean los saltos de plataformas los que resulten más complicados, no porque el control no responda bien, sino que cuando realizamos un salto, la vista de cámara también se eleva, por lo que durante unos segundos no vemos la superficie donde tenemos que caer y si, además. ésta es móvil, nos encontramos con una excesiva dificultad en comparación con el resto del juego.

El aspecto gráfico de Daze Before Christmas resulta muy atractivo si nos empapamos de temática navideña, con un diseño de personajes bastante simpático y unas localizaciones típicas navideñas bastante reconocibles. De igual manera, la banda sonora nos brinda alguna que otra versión de algún clásico de estas fiestas. En definitiva, no estamos ante uno de los plataformas de culto de la era de los 16 bits, pero si que contamos con un juego que resulta bastante socorrido para la temática para la que fue diseñado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Puzzle Bobble 2 (1995)

Cuando se lanzó Puzzle Bobble en 1994, el juego alcanzó un éxito para nada esperado. Tanto es así que hasta cierto punto, este spin-off terminaría eclipsando el videojuego original y la generación de jugadores de la década de los 90 conocen más el juego de puzles que el de plataformas. Hoy en día, en los pocos lugares donde quedan máquinas recreativas, no es raro encontrar alguna entrega de Puzzle Bobble y casi imposible encontrar una máquina que contenga el Bubble Bobble.

Taito no fue ajeno a este éxito y no tardaría ni un año en preparar la primera de la que sería una larga serie de secuelas. De esta manera, el juego aparecería en los salones recreativos en 1995 con distribución de la propia Taito y de Acclaim Entertainment. Posteriormente, PlayStation, Sega Saturn, Microsoft Windows, Game Boy y Nintendo 64.

Como es lógico, un año es muy poco tiempo para innovar con nuevas características y mucho menos en un videojuego del estilo de Puzzle Bobble 2, así que el título se basa en una pequeña evolución de los dos modos de juego de la primera entrega. El modo Puzzle, no deja de ser similar que el modo principal del juego original: la misión es la de ir pasando niveles, para lo cual tenemos que ir lanzando bolas de colores, agrupando tres o más para que desaparezcan. Aún así se añadirían novedades como alguna bola especial más y, sobre todo, la implementación de una ruta de niveles. Esto es, después de un conjunto de niveles tenemos que elegir en una bifurcación cual es el siguiente grupo de niveles a realizar. Esta característica le daba una mayor durabilidad al juego y sería un sistema que se rescataría años más tarde para el remake del propio Puzzle Bobble.

Respecto al modo versus, en Puzzle Bobble 2 se le da especial relevancia. Ya no se limita a ser un modo exclusivo para dos jugadores, sino que existe la posibilidad de enfrentarnos a la CPU. El juego nos presenta una serie de enemigos con dificultad creciente que se irán enfrentándonos a nosotros sucesivamente. La pantalla se divide en dos y ambos contendientes juegan exactamente el mismo nivel. Al más puro estilo Puyo Puyo, si se consiguen hacer distintos combos con más de tres bolas o haciendo caer bolas intermedias, una serie de bolas extras pasarán a la pantalla del contendiente, haciendo más difícil su supervivencia en el nivel.

Técnicamente estamos ante un juego de similares características a la primera entrega, donde las novedades se encuentran en el diseño de los nuevos niveles que, por lo general, son bastante más grandes que en la primera parte. Gráficamente tan solo tenemos alguna mejora en el diseño de los personajes con una pequeña renderización y una serie de escenas introductorias sin mayor influencia en el juego. El banco de sonidos es idéntico al de la primera parte e incluso se llega a reciclar alguna melodía del videojuego original. Si se lanzaría al poco tiempo una versión especial navideña con nuevos niveles bajo el título de Puzzle Bobble 2X.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Golden Axe: The Revenge of Death Adder (1992)

Aunque hace tiempo ya hicimos un artículo sobre Golden Axe II, lo cierto es que aquella secuela fue exclusiva de Mega Drive y que la verdadera continuación del mítico Golden Axe es el juego que hoy nos ocupa, Golden Axe: The Revenge of Death Adder. Este título, exclusivo de máquinas recreativas System 32, saldría al mercado en 1992 de la mano de SEGA, con desarrollo de AM1.

Tal y como se puede deducir del título, volveremos a enfrentarnos a Death Adder, el cual ha resucitado de entre los muertos deseoso de venganza. El primer cambio importante respecto a la primera entrega viene a la hora de seleccionar el personaje, ya que tan solo Gilius Thunderhead, el enano, volvería a aparecer en el juego y ni siquiera con una participación activa. Los personajes seleccionables son Goah el gigante, que llevará a lomos al propio Thunderhead; Stern, el bárbaro; Dora, la centauro; y Little Tix, un joven elfo armado con un tridente. De esta manera, nos encontramos con unos personajes con características de juego mucho más diferenciadoras que en el primer título.

A nivel jugable, el juego es bastante similar al primer Golden Axe, repartiendo estopa contra todo tipo de gnomos, orcos y criaturas del averno. El catálogo de golpes es más variado, tanto por las diferencias entre personajes que ya hemos comentado, como por tener cada uno de ellos un mayor número de técnicas. El sistema de magias si sufriría mayores cambios, ya que ahora las pociones son acumulables, esto es, si se necesitan cuatro pociones para invocar una magia, si tenemos ocho podremos invocarlas dos veces, por lo que en muchas ocasiones conviene ir reservándolas para los niveles más difíciles. Por otro lado, cada uno de los personajes cuentan con distintos poderes mágicos, estando el caso de Little Tix, cuya invocación mágica no es de ataque, sino que hará aparecer árboles mágicos que nos proporcionarán fruta para recuperar vida.

El desarrollo del juego es bastante largo, con una estructura típica de niveles con jefes finales al final de cada uno, los cuales vuelven a aparecer en las últimas fases. Como novedad, en ciertos momentos del juego podremos elegir un camino u otro, por lo que las fases que nos aparecerán serán distintas. Como curiosidad, en la versión japonesa, una vez acabado el juego, pasaremos a jugar los niveles que nos habíamos «saltado» en su momento.

El diseño de los personajes se basa en lo impuesto en la primera entrega de Golden Axe, eso sí, con un mayor nivel de detalle, sprites más grandes y un catálogo de animaciones mucho más amplio. La perspectiva en la mayor parte del juego es la clásica de los beat’em up, con una vista lateral y desplazamiento horizontal, aunque en ciertas fases pasaremos a un cambio de perspectiva donde se imita la sensación de desplazarse en profundidad a través del eje Z. Musicalmente, de nuevo tenemos una colección de melodías míticas compuestas por el equipo formado por Makoto Uchida, Tomoyuki Kawamura y Masanori Takeuchi.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Runaway: A Road Adventure (2001)

Ya son muchas las ocasiones en las que hemos hablado de la mítica Dinamic Multimedia y su triste, aunque poco sorprendente, desaparición. En esta ocasión vamos a recordar el último videojuego que distribuyó bajo ese sello, Runaway: A Road Adventure, una aventura gráfica de Pendulo Studios que saldría al mercado por primera vez en España en Julio de 2001. No sería la primera colaboración entre Pendulo y Dinamic, ya que en 1997 habían tenido una fructífera colaboración con Hollywood Monsters. Tras la desaparición de Dinamic Multimedia, el videojuego pasaría a ser distribuido por FX Interactive, heredera espiritual de la misma.

Runaway: A Road Adventure es una aventura gráfica clásica de point & click, donde tomamos el papel del físico neoyorquino Brian Basco quien, accidentalmente, atropella a la joven Gina Timmins. Brian decide llevarla al hospital y, una vez allí, Gina le comenta que ha presenciado el asesinato de su padre y que en el momento del atropello estaba en plena huida de sus asesinos, que pretende hacerse con el crucifijo que le entregó su padre. Ella no entiende tanto interés en dicho crucifijo y Brian decide ayudarla a descubrir su significado y a huir de sus captores.

El sistema de juego sigue los postulados clásicos de Pendulo, que ya iniciaron con Hollywood Monsters, esto es, un point & click clásico con muchas influencias del universo Lucas Arts. Con el cursor se van señalando localizaciones y objetos, con los que podemos interactuar con distintas acciones definidas con el botón derecho, además de contar con un inventario para ir coleccionando los objetos. Sin embargo, no deja de notarse una mayor adquisición de experiencia por parte del equipo de trabajo y el acabado de Runaway es mucho más fino.

Para empezar, argumentalmente el juego va un paso más allá, sobre todo por el carácter más serio de la historia, aunque en diversos momentos los textos y las escenas cinemáticas son excesivamente largos, por lo que puede resultar algo tedioso y corta el ritmo de implicación en la aventura. Por otro lado, los puzles son algo más lógicos que en el primer juego de Pendulo, pero aún así la dificultad de éstos seguiría siendo la marca de la casa, tanto en este título como en otros que vendrían posteriormente.

El salto de calidad más grande llega de la parte técnica. Cuatro años dan para mucho y la calidad gráfica del juego era muy superior, con un diseñado bidimensional, pero que cuenta con un buen trabajo de integración con el fondo, por lo que la sensación de profundidad está muy lograda. El aspecto sonoro está algo más descuidado, no porque la banda sonora sea mala o no haya un buen catálogo de efectos sonoros, sino porque no termine de encajar perfectamente en la pantalla. Esto es aún más palpable en el doblaje, en el que se cuenta con un trabajo bastante bueno de interpretación, pero las frases no cuadran perfectamente con el movimiento de los labios.

Runaway: A Road Adventure fue una de las aventuras gráficas más destacadas de su momento,sobre todo si tenemos en cuenta que la oferta era muy pequeña por esas fechas. Su buena acogida por parte de la prensa y del público en España, le llevaría al mercado internacional. Podría incluso haber tenido una mejor acogida inicial, pero las primeras ediciones contaban con demasiados y molestos bugs, que se fueron solventando en ediciones posteriores.

En 2006 llegaría la primera secuela con Runaway 2: El Sueño de la Tortuga que, aparte de en PC, se comercializaría para Nintendo DS y Wii. La trilogía quedaría completada en 2009 con Runaway 3: A Twist of Fate.

En este vídeo podéis ver el juego íntegramente:

Spot Goes to Hollywood (1995)

Casi sin pretenderlo, Cool Spot se convertiría en uno de los videojuegos de plataformas más populares de la generación de los 16 bits y uno de los buques insignia de Virgin Interactive. La sorpresa vino en parte por su éxito internacional, ya que aunque Spot era la máscota oficial de 7UP en Norteamérica, en Europa era totalmente desconocida en favor de Fido Dido. Pero a pesar de esto, la calidad del juego hizo que los resultados de ventas en el Viejo Continente también fueran muy buenos.

Es por esto que no es de extrañar que se lanzara una secuela, Spot Goes to Hollywood. Ésta llegaría en 1995, en pleno cambio de generación de consolas, por lo que al título le resultó difícil enmarcarse, ya que contaba con versiones para ambas generaciones con diferencias sensibles entre ellas. La primera versión llegaría para , desarrollada por Eurocom y en 1996 Burst desarrollaría los titulos para Saturn y PlayStation.

Aunque cuentan con diferencias jugables, todas las versiones cuentan con un argumento en común (sobre todo teniendo en cuenta que en la intro de la de Mega Drive no dan demasiadas explicaciones). Spot vive en la máquina de refrescos de una sala de cine y un día decide ser más curioso de la cuenta. Nuestro protagonista se acercará a la sala de proyección y como resultado de su curiosidad y torpeza, termina quedándose atrapado en el proyector, de tal manera que se queda envuelto en las escenas de sus películas favoritas.

La versión de Mega Drive cuenta con un cambio de perspectiva respecto al primer título de la saga que vio la consola, pasando del plataformas bidimensional lateral a una vista isométrica, muy del estilo de juegos de la última hornada de la 16 bits de SEGA, como Sonic 3D. Cada nivel nos llevará a distintos escenarios clásicos del cine: barco pirata, aventura en la jungla, casa encantada, etc… En cada uno de estos escenarios tendremos que completar tres fases, para ello habrá que conseguir un cierto porcentaje de pequeños spots. Éstos no son de fácil acceso, o se encuentran escondidos, o están en zonas inicialmente inaccesibles, o hay que eliminar a algún enemigo para encontrarlos. Para ello contaremos con la capacidad de salto y el ataque de bolas de energía de nuestro protagonista, aunque existirán niveles en los que este sistema varíe un poco, como en aquellas que son submarinas. Una vez recolectado el porcentaje solicitado, tendremos que alcanzar la zona señalizada con una estrella para alcanzar el siguiente nivel.

En las versiones de Saturn y PlayStation se conserva la perspectiva isométrica, pero el sistema de juego varía un poco. En esta ocasión los spots cumplen una misión como los anillos de Sonic o las monedas de Mario: recolección para conseguir vidas extras. Lo que hay que recolectar en estas misiones son cinco estrellas que suelen encontrarse en habitaciones y compartimentos ocultos. Los escenarios son muy similares a los de la versión de 16 bits, pero mucho más extensos y el juego resulta bastante más dinámico, recordando más al Cool Spot original, salvando la distancia de la perspectiva.

A nivel técnico, la versión de Mega Drive tiene muy buen aspecto, aunque hay que tener cuenta que estábamos en el ocaso de la consola y sacarle todo su jugo ya no tenía muchos secretos para los programadores. Las versiones de 32 bits contaban con un salto de calidad a nivel gráfico, con los elementos de los escenarios muy detallados, aunque realmente no se veía un salto de generación y estaba claro que tanto la Saturn como la PlayStation tenían un potencial mucho mayor que el que Spot Goes to Hollywood mostraba. La única diferencia verdaderamente relevante se encontraba en las escenas introductorias, a base de las cinemáticas tridimensionales típicas de la época.

En este vídeo podéis ver la versión de Mega Drive:

En éste podéis ver la versión de PlayStation:

Pinball (1983)

Cuando en 1985 Nintendo intentaba conquistar el mercado norteamericano con la versión occidental de la Famicom, es decir, la flamante Nintendo Entertainment System (NES), hizo una ambiciosa campaña de lanzamiento con 18 títulos iniciales. Entre ellos se encontraba Pinball, una versión de las famosas máquinas del millón que tan populares eran en el mercado occidental, por lo que podemos indicar que fue un movimiento inteligente por parte de la compañía nipona.

Sin embargo, no sería el debut en sí de Pinball, ya que el título anteriormente ya había salido para la propia Famicom y máquinas recreativas. Posteriormente, se ha incluido en diversas plataformas e incluso como minijuego en Animal Crossing de Game Cube. El equipo de desarrollo fue el Nintendo Research and Development 1, mítica división dirigida por Gunpei Yokoi y responsables de títulos tan memorables como Ice Climber, Kid Icarus o Metroid.

Pinball trata precisamente de la recreación de una máquina del millón, bastante simplificada para poder correr con fluidez en la arquitectura de la 8 bits de Nintendo. En la versión de NES se incluiría un modo de dos jugadores alternativos. La mesa es única, dividida en dos pantallas, evitando el scroll en favor del rendimiento. En ambas pantallas tendremos los correspondientes flippers, aunque unicamente en la inferior es donde estará el peligro de perder una bola. En las dos zonas existen todo tipo de pulsadores que, al pulsarlos en cierta combinación, aumentaran la puntuación. Además, cuenta con un nivel de bonus donde podemos ver a Mario jugando a una especie de Breakout para salvar de nuevo a Pauline, la fémina cautiva de Donkey Kong.

Como hemos indicado antes, el juego se encontraba limitado por las posibilidades que daba el hardware de Nintendo. La única mesa y el número de pulsadores se antojan algo escasos, además que la física de la bola es muy mejorable, con infinidad de rebotes raros que nos llevarán a la desesperación. Por otro lado, el juego no tiene implementado dar golpes a la mesa, por lo que no se puede modificar la trayectoria de la bola ni hay peligro de TILT.

Sin embargo, moviéndonos en los estándares de Nintendo no estaba mal, sobre todo teniendo en cuenta que era el único título de pinball para la consola en el momento de su lanzamiento. Si lo ponemos dentro del contexto de las máquinas arcade si queda más atrás, ya habían sido lanzados infinidad de títulos similares de mayor calidad e incluso en consolas de anteriores generaciones.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pang! 3 (1995)

Cinco años pasarían desde el lanzamiento de Super Pang hasta que Mitchell Corporation lanzara la siguiente entrega, Pang! 3 (Buster Buddies como título original). La vida en los recreativos de la segunda entrega de la saga fue extremadamente larga y, probablemente, esto propició el retraso en un desarrollo que no hacía falta. Super Pang se seguía colocando en los salones recreativos sin problema e incluso llegaron a estar simultáneamente ambas máquinas, ganando en popularidad por goleada la segunda.

Quizá por este gran peso que tenía Super Pang, desde Mitchell Corporation decidieron darle un completo lavado de cara a la franquicia, aunque manteniendo el concepto. El primero de los cambios fue la pareja protagonista, dejaremos a los hermanos Buster que den vueltas alrededor del mundo, porque para Pang! 3 tenemos un cuarteto de personajes completamente nuevo con diferentes características cada uno: Don Tacos, cuya arma por defecto es el doble arpón, que tan útil ha sido en anteriores entregas; Pink Leopard, en clara alusión a la Pantera Rosa, que cuenta con arpón simple, pero es inmune a la intervención de la dinamita y de los animales que aparecen en la pantalla; Captain Hog, un pirata que cuenta como arma principal con el doble gancho fijo; por último, Shelia la Ladrona, que puede lanzar simultáneamente dos arpones en ángulo de 45 grados.

En esta entrega, nuestro protagonista se ha quedado atrapado en un museo de arte y tendremos que acabar con las distintas bolas en muchos de los cuadros más conocidos del mundo. Como en Super Pang, podremos elegir entre el modo clásico por niveles y el modo pánico, una prueba de supervivencia y resistencia en la que no dejan de caer pompas del cielo. Aunque los personajes tienen su arma predefinida, podremos cambiarlas por las que vayan apareciendo en la partida: pistola láser, gancho fijo… así como coger diversos power ups como la dinamita que lleva al mínimo todas las bolas, las vidas extras o la diferente comida que aumenta nuestra puntuación.

Por lo demás, el sistema de juego es prácticamente igual en anteriores ediciones, más allá de las características propias de cada personaje. De hecho, lo habitual era escoger personajes como Don Tacos o Captain Hog, ya que su comportamiento era muy similar a los de los personajes de las primeras entregas. Lo cierto es que Pang! 3 no traía muchas novedades, lo que no animó a que los jugadores abandonaran Super Pang en favor de la nueva entrega. De hecho, algunos niveles son sospechosamente parecidos a algunos de los primeros juegos. No estamos diciendo que Pang! 3 fuese un mal juego, simplemente no aportaba nada que no se hubiese visto antes.

A nivel gráfico tampoco ofrecía excesivas novedades. Los personajes están modelados en 3D, pero siguen moviéndose en un escenario fijo bidimensional, donde las plataformas y los items son muy similares a anteriores entregas. Si cabe destacar la calidad de las copias de las pinturas que aparecen en el fondo. Respecto al sonido, pues mejor que en los dos primeros juegos, pero nada a destacar si tenemos en cuenta que ya nos encontrábamos en 1995.

Como hemos indicado, Pang! 3 no tuvo el éxito que debería, ya sea por su tardío lanzamiento o porque la sombra de Super Pang era demasiado alargada. De un modo u otro, lo cierto es que en un principio no hubo conversiones domésticas, aunque posteriormente se incluiría en diversas recopilaciones lanzadas por Capcom. La saga continuaría en 2000 con Mighty Pang, volviendo de nuevo a un corte clásico con los hermanos Buster de protagonistas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Cycling Manager (2001)

Si bien el ciclismo es uno de los deportes más populares, con sus más y sus menos por las polémicas de los últimos años, no ha tenido una amplia presencia en el mundo de los videojuegos. La dificultad a la hora de adaptar un deporte tan complejo a una jugabilidad aceptable para un videojuego, siempre fue el principal handicap para que las compañías se atrevieran a producir un título basado en el deporte del pedal. En un principio, se tomaba el ciclismo desde un punto de vista individual y dieron en su momento juegos de un carácter más arcade.

Con el paso del tiempo y la popularización de los videojuegos de tipo manager, se ha comprobado que el concepto del ciclismo como equipo funciona mucho mejor a la hora de llevarlo al mundo de los videojuegos, siendo Cycling Manager y toda su saga su máximo exponente. Cycling Manager es un videojuego desarrollado en 2001 para PC por la compañía francesa Cyanide y distribuido por Focus Interactive, en el que se mezcla la gestión de un equipo ciclista con las labores de director de equipo en plena carrera.

Cycling Manager incluía 60 competiciones reales, entre las que se encontraban las tres grandes: Vuelta, Giro y Tour. Asímismo, contaba con los principales equipos del pelotón internacional de la época. Sin embargo, Cyanide no conseguiría hacerse con las licencias de todos los equipos, así que algunos tienen sus nombres modificados (por ejemplo, Marco Pantani es renombrado como Pentani).

Aunque en posteriores entregas cambiaría, el enfoque de este primer Cycling Manager está más centrada en la parte del director deportivo que en la económica. Tendremos que ir definiendo las estrategias de cada carrera, planificar la temporada de cada corredor para tener a nuestros líderes preparados para las carreras más importantes; y vigilar que su moral y estado físico no se vaya abajo en momentos cruciales.

En la parte de las carreras en sí, se plantearían las bases del sistema de juego de la saga, que más de diez años después no ha contado con cambios radicales. Tenemos una visualización general de la carrera en un entorno 3D, donde podremos ir girando las cámaras para tener la vista que más nos convenga. La carrera no va en tiempo real, sino que es una reducción a escala, aunque los tiempos marquen un hipotético tiempo real. Mediante el menú que se nos presenta a la derecha, o bien, clicando directamente en el corredor, podremos darle órdenes tales como imprimir un mayor ritmo, tirar del grupo o escaparse. Evidentemente, no podemos atacar a lo loco si no queremos que le entre una «pájara» a nuestro corredor, así que en nuestra pericia como director estará la correcta elección de qué corredor utilizamos en cada momento, adecuándonos a sus características y especialidades.

Los menús de navegación son bastante funcionales, pero montarían la base del sistema para toda la saga, con una especie de navegación por un ordenador del director. En la parte de la carrera en sí, los gráficos 3D no tienen gran definición, pero es algo justificado y que ha sido un problema durante toda la saga. El problema reside en la cantidad de ciclistas a la vez que se van a mover por pantalla, lo que hace resentir en demasía el rendimiento. De hecho, en las últimas versiones requiere de un ordenador bastante potente o de reducir bastante la calidad gráfica.

Tras Cycling Manager, vendrían tres títulos más con periodicidad anual. A partir de ahí la saga pasaría a llamarse Pro Cycling Manager, con mejoras cada año pero con la misma base. El producto también se diversificaría, saliendo ediciones desde un punto de vista más arcade para PSP, PlayStation 3 y XBox360.

En este vídeo podéis ver un recorrido por un aficionado italiano por distintos juegos de ciclismo, comenzando con Cycling Manager:

Robocop 2 (1990)

Tras la buena acogida que tuvo la primera entrega y aprovechando el estreno en 1990 de la película Robocop 2, Data East aprovecharía de nuevo su licencia del film para volver a atacar los salones recreativos con una fórmula similar. Sería en el mismo 1990 cuando el videojuego saliera a la calle y tendría las correspondientes versiones a cargo de Ocean Software para ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad GX4000, Commodore Amiga, Atari ST, NES y Game Boy,

A nivel de jugabilidad, Robocop 2 es un juego que recoge el espíritu de la primera entrega y lo remoza un poco. Vuelve a tratarse de un run & gun pero, en esta ocasión, abandona el desarrollo 2D estricto y la perspectiva se gira un poco para dar profundidad, muy al estilo de los beat’em ups de la época. Como pasaría en el primer título, el juego sigue la trama de la película con emplazamientos y enemigos reconocibles para aquellos que hubiesen visto el film.

En los niveles principales manejamos a Robocop y nos deplazamos sobre un scroll horizontal, utilizando nuestra pistola para acabar con los enemigos que nos van apareciendo. En momentos puntuales de cada nivel, la pantalla deja de desplazarse y nuestro protagonista se gira hacia el fondo, apareciendo un punto de mira pasando el juego a ser un shooter al estilo de Cabal. Como suele ser habitual en el género, al final de cada nivel nos cruzamos con un enemigo de final de fase.

Las fases bonus, que nos permiten conseguir vidas extras, son similares a los de la primera entrega, aunque en esta ocasión a lomos de una motocicleta. Desde una perspectiva de primera persona. tenemos un punto de mira y tenemos que destruir todos los camiones y helicópteros que aparezcan para conseguir los correspondientes premios.

Como hemos indicado, el juego es una evolución lógica de la primera entrega y el apartado técnico es el principal activo de esa evolución. Aparte de dotar de profundidad, los gráficos son mucho más detallados, con sprites más grandes que permiten una mayor variedad en el diseño de los enemigos. Sin embargo, aunque el apartado gráfico es mucho mejor que el del primer videojuego de la serie, para la época en la que fue lanzado ya había títulos con este apartado más trabajado. No obstante, todo esto no quiere decir que técnicamente el videojuego no sea solvente y resulta realmente divertido. Probablemente, desde una perspectiva general nos encontramos con un título mucho mejor que la primera entrega pero, ni por asomo, llegaría al éxito del que abría la serie.

Respecto a las conversiones, se cambiara el sistema de juego respecto a la recreativa. De hecho, más que conversiones, se tratan de juegos realizados desde cero por Ocean. Se volvería al 2D puro y se apostaría por un estilo más enfocado al plataformas, con resultados desiguales según la plataforma, destacando las versiones de 16 bits.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: