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PC Fútbol 4.0: Liga 95-96 (1994)

pc futbol 4.0 coverEl éxito hasta cierto punto inesperado de las dos anteriores entregas de PC Fútbol consiguió que lo que estaba siendo la supervivencia a duras penas de Dinamic Multimedia, se convirtiera de la noche a la mañana en una opción rentable como empresa. En buena medida fue gracias al apoyo popular a la saga de mánager futbolístico y en la compañía de los hermanos Ruiz lo tenían bien claro, por lo que la estrategia a seguir en los años siguientes se iba a basar en el eje de la saga PC Fútbol, por lo que a ella se encaminaron los principales esfuerzos durante los primeros años, en lo que a desarrollo se refiere.

Dentro de la saga en sí, PC Fútbol 4.0 significaba un punto de inflexión, además de dar comienzo a la, considerada por muchos, etapa dorada de la saga entre la cuarta y la sexta entrega. En esta ocasión, las posibles mejoras de la base de datos se dejaban de lado (limitándose a actualizar con los nuevos datos pero con estructura similar a la de la anterior entrega) y se centraron en mejorar la parte jugable del juego.

pc futbol 4.0 screenshot 01El primer punto a favor se encuentra en la total integración de la Segunda División, que en PC Fútbol 3.0 se limitaba a su aparición en la base de datos, mientras que en esta entrega ya era completamente jugable en todas los modos de juego clásicos.

Este hecho daba pie a la aparición de la otra competición nacional aparte de la liga, la Copa del Rey, así como competiciones europeas (Copa de Europa, Copa de la Uefa y Recopa) con equipos continentales no elegibles, pero con plantillas totalmente actualizadas.

pc futbol 4.0 screenshot 02Pero en realidad, el cambio principal del juego y que marcó la saga para el resto de sus entregas era el novedoso modo Pro Manager. Con dicha modalidad, en vez de elegir un equipo en concreto para competir, se tiene en cuenta al jugador como mánager de fútbol y se le asocia un nivel. De esta maneras, no se tiene total libertad de elección de equipo, sino que recibiremos ofertas acordes a nuestro nivel. De esta manera, en nuestras primeras partidas, tan solo obtendremos ofertas de equipos de la parte baja de la tabla de la Segunda División. Con el devenir de las siguientes temporadas y según nuestros resultados, podremos ir recibiendo ofertas de equipos de categoría superior. Como curiosidad, si empezamos una competición Pro Manager nueva, conservará nuestro nivel y, por lo tanto, en la primera temporada podremos recibir ofertas de equipos grandes. 

pc futbol 4.0 screenshot 03Evidentemente, este cambio de modalidad requería una mayor profundidad en los elementos de mánager y, aunque la parte más importante vendría en PC Fútbol 5.0, ya se empezaba a vislumbrar con las mejoras del estadio para conseguir ampliar nuestros ingresos por taquilla. Por otro lado, para esta modalidad, se incluye el concepto de rol del jugador, que no solo vendrá definido por su posición general (portero, defensa, centrocampista o delantero), sino por su posición específica, algo que afectará directamente a su indicador de moral, que será mejor si juega en la posición que prefiere. Dicha moral, también se verá afectado por los resultados del equipo, las lesiones o las expulsiones, y tendrá una consecuencia directa en la media del jugador. De la misma manera, el deterioro del estado físico del jugador es acumulativo a lo largo de la competición y las rotaciones comienzan a tener importancia en el juego. 

pc futbol 4.0 screenshot 04Todos estos cambios dirigen el juego a ser usado principalmente en modo Resultado, lo que se acentuaría más adelante. No obstante, también hubo un esfuerzo muy importante para mejorar el simulador. Basándose en el de PC Fútbol 3.0, por un lado se añadió una gran cantidad de animaciones lo que le dio mayor variedad. El control también fue afinado, añadiendo un asistente en los pases de tal manera que con un solo toque del botón de acción se realiza un pase al jugador más cercano o un tiro a puerta si no nos queda nadie en esa dirección. Esto resulta en una experiencia de juego interactivo más satisfactoria aunque, de nuevo, la dificultad no es excesivamente alta y las características propias de los jugadores parecen quedar reducidas simplemente a los parámetros de velocidad.

pc futbol 4.0 screenshot 05Desde el punto de vista gráfico, no hay muchos alardes en lo que la interfaz se refiere, siendo similar a la de años anteriores con alguna remodelación para las características nuevas. Como hemos indicado anteriormente, el simulador se basa en el de PC Fútbol 3.0, aunque tanto las animaciones como un mejor aspecto del estadio hace que el resultado sea mucho más satisfactorio, conservados los dos modos de zoom de ediciones anteriores. Dentro del simulador, es el sonido el que mejora bastante, con capturas reales de estadios y una mejor integración de los distintos elementos para una experiencia más realista.

pc futbol 4.0 screenshot 06PC Fútbol 4.0 aún mejoró las ventas de su predecesor y de nuevo contó con las correspondientes versiones localizadas PC Calcio 4.0 Scudetto 95-96 y PC Argentina 4.0 Apertura ’96, que también fueron vendidas en España. Además, para aquellos que compraron las actualizaciones, se editó PC Fútbol 4.5 con las plantillas actualizadas para la liga 96/97. Por último, en verano de 1996, basado en PC Fütbol 4.0, se lanzó PC Selección Española de Fútbol Eurocopa ’96 con motivo de la realización de dicha competición en Inglaterra en 1996.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Walt Disney’s The Jungle Book: Groove Party (2000)

Groove party coverA raíz del éxito de juegos como Parappa the Rapper o Dance Dance Revolution, los juegos de inspiración musical que se mezclan con los quick time events, empezaron a tener un auge en el mundo de los videojuegos. La industria había encontrado un nicho para poder acercar a los videojuegos a un público sin experiencia previa en estos. Esta tendencia llegó a su punto álgido una década más tarde con Guitar Hero, pero durante este camino fueron diversos los títulos que pasaron por diferentes plataformas explotando este subgénero.

groove party screenshot 01Walt Disney’s The Jungle Book: Groove Party es un buen ejemplo de ello, si bien su público objetivo era de un intervalo de edad menor que los títulos anteriores, lo cual se refleja tanto en la dificultad como en el tipo de canciones. El videojuego – obra de Ubisoft y Disney Interactive para PC, PlayStation y PlayStation 2 – toma el universo del clásico de Disney El Libro de la Selva y pone a sus personajes principales a cantar.

groove party screenshot 02El juego toma la estructura principal de la película y recrea alguna de sus escenas más conocidas en forma de cinemáticas en 3D, para dar paso a una canción relacionada con la escena en cuestión. No todas las canciones usadas aparecen en la película e incluso éstas son versiones modificadas llevadas hacia un estilo más acid, que las versiones jazzísticas originales. No obstante, podemos decir que el trabajo llevado a cabo por el compositor Nicolas Maranda (miembro de los músicos de Cirque du Soleil) es bastante destacable, tanto en los temas versionados como en las canciones nuevas, siempre teniendo en cuenta el público al que va dirigido.

groove party screenshot 03El sistema de juego es muy sencillo: en la pantalla de juego encontramos en la parte izquierda dos círculos por donde van a pasar las «notas», que no dejan de ser iconos con flechas indicando hacia que lado debe pulsarse en el momento justo en el que el icono pasa por el círculo. El videojuego está pensado para jugar con un mando con doble stick analógico, correspondiendo cada uno de los círculos a cada uno de los sticks. No obstante, ante la posible carencia de mando analógico, también puede ser usada la cruceta como lado izquierdo y la botonera como el lado derecho.

groove party screenshot 04Aparte de seguir las notas principales de la canción, cada cierto tiempo el juego nos propondrá un pequeño combo a realizar en algún momento entre nota y nota. De hacerlo correctamente, se nos activará algún tipo de power up que nos dará puntuación extra o invulnerabilidad momentánea. Estos combos, además, serán esenciales para derrotar a ciertos enemigos finales en ciertos niveles. Por otro lado, tendremos que tener en cuenta nuestra propia vida, representada por frutas que van pudriendo según vamos cometiendo errores hasta que Mogwli se cae, perdiendo una vida.

groove party screenshot 05En el aspecto gráfico cabe destacar el intento de dotar de tridimensionalidad a personajes que originalmente eran bidimensionales en el film. Esto, aunque se logra con cierta soltura teniendo en cuenta la fecha de lanzamiento, hace que haya un desfase entre las escenas cinemáticas, de una calidad gráfica superior, y las del videojuego en sí; un problema que se hace aún más patente en la versión de PlayStation 1. No obstante, a nivel funcional el apartado gráfico cumple su misión y es bastante claro en su interfaz, lo que da una experiencia jugable a toda la familia muy interesante, al contar con cuatro niveles de dificultad.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

The Real Ghostbusters (1987)

The real ghostbusters coverAunque la saga de Los Cazafantasmas haya vuelto a la primera plana por la futura tercera entrega que se estrena inminentemente, la verdadera popularidad de la saga fílmica se centra en la década de los 80, donde fue un fenómeno que no es comparable con la relativa expectación que está provocando ahora.

Tras la exitosa primera película de 1984, todo tipo de productos paralelos se fueron produciendo, entre los que destacan distintos videojuegos. Pero el que nos compete en esta ocasión no deriva directamente de al película, sino de la serie que se hizo basada en el film que empezó a emitirse en 1986.

The real ghostbusters machineAntes de entrar en el análisis del juego, hay que darle sentido al título tanto del videojuego como de la serie de animación, al añadirle la palabra «Real» en el mismo. Mucho antes del estreno de la película, concretamente en 1975, los estudios Filmation lanzaron una serie bajo el título de The Ghostbusters y que no tiene relación con la película de 1984 aunque, de hecho, Columbia Pictures tuvo que pagar por poder utilizar dicho título. El éxito de la película, hizo que lanzase una serie de animación basada en la serie original y no en la película, pero utilizando tan ansiado título. Casi simultáneamente, Columbia Pictures lanzó su propia serie de animación basada en la película, pero a la que le tuvo que cambiar el nombre por el conflicto con la de Filmation.

The real ghostbusters screenshot 01Lío legal aparte, podemos decir por tanto, que el juego de Data East está basado en la serie de animación que, a su vez, está inspirado en la película de 1984. Lanzado originalmente en 1987 para máquinas recreativas, tuvo conversiones posteriores para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 y ZX Spectrum.

El juego cuenta con un total de 10 niveles que pueden jugarse en modos de uno, dos y tres jugadores, según la versión del arcade, y hasta dos en las versiones domésticas. Como curiosidad, hay que decir que visualmente los personajes solo se distinguen unos de otros por el color de su ropa y no por el aspecto (que, por otro lado, recuerda al de los protagonistas de Cabal).

The real ghostbusters screenshot 02Con una perspectiva que nos recuerda poderosamente a Alien Syndrome, cada uno de los niveles están plagados de todo tipo de enemigos, los cuales podemos derrotar con un arma estándar y sus espíritus recogerlos con la pistola de protones, la cual tiene una barra de energía que hay que estar permanentemente vigilando, que nos permite aumentar la cantidad de fantasmas atrapados. De la misma manera, diversas trampas aparecen a lo largo un camino, que sin ser totalmente laberíntico, no sigue un diseño lineal. Muchas de esas trampas guardan mejoras tanto para nuestro armamento, como para la barra de energía de la pistola de protones, así como la aparición de Moquete para echarnos una mano. Al final de cada nivel, un monstruo de mayor nivel nos espera.

The real ghostbusters screenshot 03El principal interés del juego se encuentra en la propia licencia, ya que como arcade no destaca especialmente, lo que no significa que sea lo suficientemente divertido como para aguantar bien las distintas partidas. Bien es cierto que, aparte de los divertidos diseños de los fantasmas, gráficamente ya se encontraba superado por aquella época. Desde el punto de vista sonoro, solo cabe destacar una versión del tema central de Ray Parker Jr. bastante acelerada y psicodélica.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

 

Mario & Yoshi (1991)

Mario and Yoshi coverCon el lanzamiento de Super Mario World un nuevo personaje llegaba a la franquicia más famosa de Nintendo y obtenía una gran popularidad. Se trataba de Yoshi, el simpático dinosaurio que Mario cabalgaba en diversas fases del juego. Consciente de esta popularidad, Nintendo aprovechó al personaje para realizar otros títulos paralelos, en muchas ocasiones con una aparición casi testimonial, ya que la mecánica del juego no exigía a ese personaje en concreto.

Es el caso de este Mario and Yoshi, titulado así en Europa para asegurar más ventas, ya que el título original en Japón y EEUU era simplemente Yoshi. Se trata de un juego de puzzle de los que tanto rendimiento sacó Nintendo en su momento y fue lanzado para NES y Game Boy en las navidades de 1991.

mario and yoshi screenshot 01En Mario and Yoshi nos encontramos con el típico juego de puzzle de bloques cayendo siguiendo la estela de juegos como Tetris o Columns. Sin embargo, cuenta con la peculiaridad de que no tenemos control sobre los bloques que bajan, sino de las plataforma donde se posan, ya que ahí contamos a Mario que podrá intercambiar la posición de dos columnas de bloques contiguas. Los bloques que caen de la zona superior no dejan de ser enemigos clásicos de las distintas entregues de Super Mario Bros., los cuales desaparecerán cuando dos enemigos del mismo tipo se encuentren juntos de forma vertical.

mario and yoshi screenshot 02De vez en cuando aparecerán la parte superior o inferior de una cáscara de huevo. Cuando unimos una cáscara inferior con una superior en el orden correcto, el huevo se conforma y un «Yoshi» nace, añadiéndose al contador y siendo el verdadero objetivo del juego. Hay que indicar también que entre las cáscara podemos tener todo tipo de bloques colocados, los cuales desaparecerán cuando dicho huevo se forme. Aparte de dos modos de juego distinto de un modo para dos jugadores de forma competitiva en el que Luigi hace su particular cameo en el juego.

mario and yoshi screenshot 03Técnicamente es un juego simplemente correcto, con una interfaz similar a otros juegos parecidos como Dr. Mario y da la sensación de que el equipo de desarrollo recicló mucho en la creación de este videojuego. Musicalmente cuenta con tres melodías distintas seleccionables al principio de la partida y que se encuentran dentro de los estándares de las consolas de Nintendo de 8 bits.

A pesar de que otros juegos de corte similar funcionaron bien en NES y Game Boy, por alguna razón Mario and Yoshi cosechó peores críticas. Eso no fue óbice para que tuviera un inicio de ventas bastante espectacular con 500.000 unidades en su primer día a la venta. Si bien es superado por otros juegos de puzzle, el tiempo ha ido dejando mejor colocado al juego en la impresión de los jugadores y su relanzamiento a través de la Virtual Console así lo constata.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de Game Boy:

Y en éste, la versión de NES:

World’s Scariest Police Chases (2001)

World's Scariest Police Chases coverCon la llegada hace unos años de la TDT y los consiguientes nuevos canales de televisión, hemos descubierto en nuestro país de una manera relativamente reciente de todo un subgénero dentro de los programas hasta cierto punto documentales. Se tratan de los reality shows asociados a todo tipo de variopintas profesiones como cobradores de morosos, subastadores, casas de empeño… y un largo etcétera que en la televisión norteaméricana llevan conviviendo muchísimos más años.

Uno de los referentes recurrentes en la cultura popular estadounidense y que nos ha llegado a traves de películas y series de televisión, son las persecuciones policiales. Aquí nos llegaban retazos en programas de variedades tipo Impacto TV, pero en Estados Unidos tenían sus propios programas íntegros, entre los que destacaba World’s Scariest Police Chases.

World's Scariest Police Chases screenshot 01Bajo la licencia de ese programa exitoso, Fox Interactive y Activision lanzaron en 2001 un videojuego al efecto para Playstation, aprovechando el tirón tanto del programa como de la saga Driver, que en aquel momento pasaba por su punto álgido. A fin de cuentas, se trataba del mismo concepto pero desde «el otro lado de la barra» ya que, en vez de tener que huir de la policía, tomamos el papel de los agentes que persiguen al delincuente.

World's Scariest Police Chases screenshot 03World’s Scariest Police Chases presenta tres modos de juego: Pursuit Mode, en el que vamos a ir participando en diferentes misiones de creciente dificultad; Single Mission Mode, en el que podemos repetir las misiones que ya hemos conseguido desbloquear; y Free Patrol, donde el mundo abierto alcanza su máxima expresión, ya que nos limitaremos a ir patrullando a la espera de cruzarnos con algún delitos. Evidentemente todas ellas bajo el mismo sistema de control que, como era de esperar, nos recordará bastante al ya utilizado en Driver.

World's Scariest Police Chases screenshot 02En cada una de las misiones, tendremos un sospechoso al que hay que perseguir hasta conseguir que se rinda. Esto se producirá siempre y cuando no lo perdamos de vista o no quede fuera de un cierto radio de distancia. La rendición del sospechoso vendrá provocada por la destrucción de su coche a base de embestidas, o bien, conseguir intimidarlo hasta que se rinda por su propia iniciativa gracias a nuestra constante persecución. Por otro lado, en algunas misiones también tendremos acceso a armas que faciliten la consecución de nuestro objetivo.

World's Scariest Police Chases screenshot 04A la hora de analizarlo técnicamente no debemos caer en la tentación de la comparación directa de la todopoderosa saga Driver, ya que nos encontramos con un título evidentemente menor, lo cual no quiere decir que sea malo. A nivel gráfico tiene un acabado simple pero funcional, donde la mayor ventaja se encuentra en el hecho de que es un mundo lo suficientemente amplio para que las persecuciones sean variadas. Por otro lado, es destacable el trabajo realizado con los efecto de daños sobre los vehículos. Sonoramente, aunque tiene unos efectos muy buenos y que ayudan a meterse en la piel del juego, contrasta con la casi total ausencia de temas musicales que habrían ayudado a eliminar un poco el posible tedio de las misiones repetitivas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

R. C. Pro-Am (1987)

R.C. Pro-AM coverMuchos son los fanáticos del clasicazo Ivan «Ironman» Stewart’s Super Off Road, donde su sencillez de manejo, su apropiada curva de dificultad y su endiablado dinamismo daban como resultado un título muy divertido a pesar de su sencillez. Sin embargo, los que creyeran que se trataba de una idea totalmente original estaban muy equivocados ya que, tanto en jugabilidad como en en la mecánica de mejorar el vehículo, ya habían salido títulos similares.

Hoy nos acercamos a uno de sus predecesores más interesantes: R.C. Pro-Am que, de la mano de Rare, llegó a la NES en 1987 con distribución de Nintendo y a la Mega Drive con distribución de Tradewest en 1992 bajo el título de Championship Pro-Am.

R.C. Pro-AM screenshot 01Como punto original, R.C. Pro-Am ofrecia el manejo de vehículos de radiocontrol, algo que nos nota a primera vista en el videojuego, si no fuera por la aparición gráfica de antenas receptoras, pero que justifica perfectamente su concepción totalmente arcade.

El juego nos presenta diversos circuitos en los cuales veremos carreras de cuatro vehículos desde una vista isométrica, cada uno de ellos con diversas características de terreno (aunque las diferencias son nimias), número de vueltas y longitud. Aunque, evidentemente, el trofeo será mejor mientras mejor sea nuestro puesto, el único requisito para pasar al nivel siguiente es quedar entre los tres primeros. Ante esto, hay que tener en cuenta que no es el que en tercer lugar cruce la meta, sino que, como en Super Off Road, es el que se encuentre en tercera posición en el momento en el que el líder de la carrera cruce la línea de meta.

r.c. Pro-AM screenshot 02Durante el recorrido podemos encontrarnos todo tipo de items que tendrán un efecto de mejora en el coche, como es el caso de recoger neumáticos, aceleración o velocidad punta, lo que quedará de forma permanente mientras utilicemos ese vehículo. Así mismo, también podremos conseguir misiles y bombas con los que atacar a los enemigo, o incluso invulnerabilidad ante ellos. Pero no todo son ventajas, ya que las manchas de aceite, los muros móviles o los charcos se interpondrán en nuestro intento de llegar a la meta.

R.C. Pro-AM screenshot 03Según vamos consiguiendo pasar carreras, iremos formando la palabra «Nintendo» y cuando ésta esté terminada, pasaremos a una categoría superior de vehículo, con mejores características pero reseteándose las posibles mejoras que habíamos conseguido.

Técnicamente es un videojuego que destaca mucho en cuestiones de fluidez y velocidad en el caso de la 8 bits de Nintendo, ya que a pesar de contar con un scroll y no con una vista general del circuito, no tiene problemas de rendimiento a la hora de mover el juego. En la versión de Mega Drive, a pesar de que mantiene su divertido control, las mejoras gráficas no justifican el salto de generación y resulta un poco anacrónico dentro de su catálogo.

En lo que se refiere a secuelas, en 1991 apareció una versión para Game Boy bajo el título de Super R.C. Pro-Am y en 1992, con los últimos coletazos de la NES se lanzó R.C. Pro-Am II.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Xmas Lemmings (1991)

Xmas lemmings screenshot 1Tras el lanzamiento de Lemmings en 1991, Psygnosis cayó en la cuenta en que había creado una gallina de los huevos de oro que podía rentabilizar fácilmente ya que, una vez desarrollado el motor del juego, simplemente la creación de nuevos niveles iba a aumentar el interés del público que se había enganchado con la primera entrega de la saga.

Debido a esto, en ese mismo año 1991 lanzó la secuela Oh No! More Lemmings, que no era ni más ni menos que 100 niveles nuevos a añadir con la jugabilidad intacta del videojuego original. Sin miedo a una sobresaturación de Lemmings en el mercado, Psygnosis ideó una interesante idea para promocionar esta segunda secuela y aprovechar la bonanza del mercado en épocas navideñas: Xmas Lemmings.

Xmas lemmings screenshot 2Se trataba simplemente de una demo de Oh No! More Lemmings que incluía dos niveles de dicho título y, además, dos niveles de temática navideña en los cuales se pueden ver unos escenarios nevados, luces festivas, muñecos de nieve y lo lemmings ataviados con un traje de Santa Claus. Aparte de esto y de la melodía navideña que contenía como banda sonora, todo lo demás es exactamente igual a nivel de jugabilidad.

Xmas lemmings screenshot 3Lo cierto es que resultó ser una campaña de lo más efectiva, ya que al inundar las revistas especializadas de videojuegos de ejemplares de esta demo, éste fue el camino por el que muchos jugadores llegaron a conocer la saga, interesarse por los juegos y adquirir sus versiones completas.

Tal fue el éxito, que en 1992 se repitió la idea con una nueva con cuatro niveles nuevos navideños, otra vez para promocionar Oh No! More Lemmings y en 1993 incluso se llegó a editar un videojuego homónimo completo con dicha temática que en Estados Unidos se comercializó como Holiday Lemmings. La idea volvería a ser rescatada en 2004 para Lemmings X-Mas.

En este vídeo podéis ver la primera de las demos:

Kiko World Football ’98 (1998)

Kiko World Football coverLos ejemplos de títulos deportivos que toman la imagen o el nombre de un as de la disciplina correspondiente para promocionar su venta son múltiples. Deportistas como Michel, Tony Hawk, Sito Pons, Emilio Butragueño, Fernando Martín, Andre Agassi, etc…. han tenido un videojuego que han aprovechado el momento álgido de su carrera. Aunque se trate de una operación de mercadotecnia, el denominador común de todos estos títulos es que de una manera u otra, los deportistas estaban implicados en el título jugablemente de una manera u otra.

Pero esta vorágine de licencias tuvo un punto en el que se fue de las manos y tiene su máxima expresión en Kiko World Football 98. El famoso ex-fubolista del Atlético de Madrid y actual comentarista deportivo, vivía sus mejores años deportivos a finales de los 90, por lo que era un buen candidato para dar nombre a un videojuego de fútbol. El problema fue, precisamente, que tan solo dio nombre al juego y solo lo podremos encontrar dentro de él en una imagen al principio de la presentación. Tanto es así, que incluso si elegimos en el título al Atlético de Madrid, el jugador andaluz ni siquiera aparece como «Kiko», sino como «Narvaez F.».

Kiko World Football screenshot 01Si aún os queda alguna duda de que se trataba de una simple operación de márketing, el hecho es que este mismo juego aparecería en el mercado también con otras denominaciones: PUMA World Football, sin la imagen del jugador al principio; y Danone World Football, como promoción al reunir tapas de yogur y con diversos anuncios de la marca insertados en distintos momentos; e incluso en algunos países se distribuyó como simplemente World Football 98 sin ningún tipo de patrocinio.

Kiko World Football screenshot 03Pasando al videojuego en sí, éste fue desarrollado por Ubisoft y distribuido por la propia compañía francesa, al menos las versiones que iban por los canales habituales. Kiko World Football destaca sobre todo por la gran cantidad de opciones configurables del mismo, empezando por la gran variedad de equipos de todo el mundo, tanto clubes como selecciones nacionales, con sus correspondientes torneos tanto reales como ficticios, así como torneos personalizables. En este sentido, se trata de uno de los videojuegos más completos que han existido, con una cantidad de equipos que supera incluso a títulos actuales. Esto fue posible gracias al uso de los nombres de pila en vez de los apellidos en el caso de los jugadores, lo que significó una gatera para saltarse posibles problemas de licencias.

Kiko World Football screenshot 02Pero la personalización de los torneos no se queda aquí, ya que podremos modificar las equipaciones. el estado meteorológico, la cámara, la velocidad e incluso elegir entre fútbol tradicional o indoor. A nivel táctico también resulta posible realizar las clásicas sustituciones pero, además, podremos colocar nuestros jugadores sobre una pizarra virtual, lo que nos permite un total control sobre la posición de nuestro 11 en el campo.

Kiko World Football screenshot 04Hasta aquí, el continente del juego parece inmejorable y, de hecho, a nivel de personalización es uno de los más completos de la época, sin embargo, a nivel jugable no llega a estar a la altura de otros títulos contemporáneos. Para empezar, y en un momento en que la tecnología 3D estaba en pleno surgimiento, Kiko World Football cuenta con unos gráficos bidimensionales que recuerdan mucho a los de PC Fútbol 3.0 y PC Fútbol 4.0. Hay que tener en cuenta que por la fecha de publicación de este título, en el mercado nos encontrábamos en plena transición entre FIFA 98 Road to World Cup y FIFA 99, por lo que la comparativa es odiosa en todos los sentidos.

Kiko World Football screenshot 05Con este handicap inicial, es lógico que la apuesta de Ubisoft fuera por un estilo arcade. De hecho, hay que decir que el juego es bastante dinámico y nos permite realizar una serie de jugadas espectaculares y rápidas, en un estilo muy pensado para la partida rápida. Sin embargo, hay dos aspectos que hacen que la experiencia no sea totalmente satisfactoria. Por un lado, el control no termina de ser fluido y es algo complejo para tener un objetivo tan arcade, por lo que no siempre tenemos claro que nuestras acciones en el control vayan a quedar reflejadas en el terreno de juego. Por otro lado, la inteligencia artificial es bastante mejorable, con jugadores que tienden a colocarse en posiciones poco lógicas respecto a como se está desarrollando el partido y, sobre todo, con los porteros que hacen más cantadas de toda la historia del videojuego.

Kiko World Football screenshot 06Todos estos factores hacen que el título quedase relegado a una posición residual (conocido sobre todo por el tema de los yogures) y cuyo principal atractivo se encontraba en las partidas multijugador. Sin duda, lanzado un lustro antes habría sido todo un superventas, pero a finales de los 90 se estaban estableciendo los cánones de los videojuegos de fútbol tal y como los conocemos ahora, y eso era algo con lo que el título de Ubisoft no podía competir.

Aquí podéis ver cómo es el juego:

Woodruff y el Schnibble de Azimut (1994)

Woodruff CoverTras el éxito de la trilogía de Gobliiins, Coktel Vision y Sierra Entertainment volvían a la carga con un nuevo título que contaba con una mecánica similar pero al que se le intentaba dar una mayor complejidad argumental e, incluso, hasta dosis de crítica social: Woodruff y el Schnibble de Azimut. Al contrario de la trilogía anteriormente comentada que fue lanzada para PC, así como otros ordenadores como Amiga o http://www.insertcoinclasicos.com/2010/10/19/a-toda-maquina-xxi-atari-st/, este título tuvo un lanzamiento exclusivo para Windows que por aquella época se encontraba en su versión 3. Este hecho permitió por un lado hacer un alarde técnico con las posibilidades multimedia que el sistema ofrecía pero, por otro, redujo el abanico de público al que se pudo llegar, ya que todavía Windows no era lo popular que llegó a ser poco tiempo más tarde.

woodruff screenshot 01La historia se emplaza en un futuro post-apocalíptico tras la última guerra nuclear ocurrida en la Tierra y que ha llevado a la humanidad a ir a vivir al centro del planeta, único lugar donde aún queda el calor suficiente como para albergar vida. La radiación en la superficie ha provocado el nacimiento de una espesa vegetación y de una población mutante pacífica conocida como los bozouks, los cuales se integran en una sociedad dirigida por el Rey y el Consejo de Sabios. A pesar de su carácter pacífico, los humanos le declararon la guerra y prácticamente masacraron a la especie, esclavizando a los supervivientes para construir una población con estructura jerárquica para los humanos.

woodruff screenshot 02La parte jugable comienza un siglo más tarde de estos hechos, donde la sociedad de la Tierra está bajo el yugo de la burocracia y con el intento de los bozouks de conseguir de nuevo su libertad. El personaje jugable es Woodruff, mitad humano y mitad bozouk, que era el hijo adoptivo del profesor Azimut, una personalidad conocida por su simpatía por los bozouks y que había dejado en forma de testamento el descubrimiento del Schnibble, una entidad que puede volver a traer la paz a la Tierra y la libertad a todos sus habitantes. Woodruff decide seguir el trabajo donde su padre adoptivo lo dejó e intentar encontrar el Schnibble.

woodruff screenshot 03Como hemos comentado, la mecánica de juego sigue una estructura similar a la de la saga Gobliiins, con la ausencia de verbos en su interfaz point & click. Las únicas combinaciones posibles son a la hora de utilizar objetos de inventario o del entorno, o del tobozón, un curioso sistema de comunicación mediante sonidos que nos permitirá comunicarnos con distintos personajes y realizar diversas acciones. Esta simplicidad en la interfaz contrasta con la dificultad de los puzzles, tanto por la falta de lógica en algunos de ellos por la utilización de objetos distintos como por la grandiosidad de las localizaciones, lo que aumenta considerablemente el número de combinaciones. Aunque los diálogos no son esenciales en la parte jugable, si son muy interesantes en el desarrollo de la historia y, sobre todo, en la crítica a la sociedad actual con grandes dosis de humor.

woodruff screenshot 04Gráficamente sigue el estilo marca de la casa que ya se pudo ver en la saga Gobliiins con sus pros – el simpático diseño en los personajes y animaciones – y contras – problemas de perspectiva y proporción en algunos elementos del escenario -, aunque quizá con un esfuerzo mayor que en ocasiones anteriores. En el apartado sonoro, Woodruff y el Schnibble de Azimut toma en sus brazos al concepto multimedia en toda su gloria y tanto en efectos de sonido, voces y banda sonora, el resultado es excepcional y más si tenemos en cuenta que el concepto popularizado de la multimedia estaba en pañales.

En este vídeo podéis ver la guía del juego:

Galería de los Horrores XII: Halloween

Halloween coverA nuestra particular Galería de los Horrores llega un título que bien podría entrar por partida doble, tanto por su temática como por la falta de calidad que atesora. Con la Atari 2600 en pleno auge pero con la gran crisis del videojuego del 83 a punto de caer, una solución sencilla de las compañías de videojuegos para sacar réditos rápidamente consistía en hacer videojuegos basados en éxitos cinematográficos comerciales, ya fuesen recientes o pasados. El principal problema de esta práctica se encuentra en que la mayor parte de la inversión se realizaba en la adquisición de la licencia (si es que se publicaba de forma legal) y no tanto en el desarrollo del videojuego en sí que, en muchas ocasiones, era un encargo a algún programador freelance que debía desarrollarlo en unas pocas semanas, Muchos fueron los casos de este tipo y, aunque E.T. the Extra-Terrestrial es el más conocido de todos, el videojuego que hoy nos ocupa podría ser un buen ejemplo de ello.

Halloween screenshot 01Halloween está basado en la mítica película homónima de John Carpenter que se estrenó en 1978, si bien este título fue lanzado cinco años más tarde. El desarrollo fue llevado a cabo por Wizard VIdeo Games y contaba con la distribución de VSS, tándem que ese mismo año perpetrarían otro videojuego de terror funesto basado en la película de La Matanza de Texas que bien podría entrar también en nuestra Galería de los Horrores.

Halloween screenshot 02En el juego nos ponemos en la piel de Laurie Strode, papel interpretado en la película por Jamie Lee Curtis, que se encuentra al cuidado de unos niños, mientras Michael Myers ha escapado de una institución psiquiátrica. De esta manera, manejamos a la conocida niñera y nuestra misión es la de deambular por distintas zonas de la casa en busca de los niños, a los que hay que llevar a una habitación segura, antes de que sean atacados por Myers.

Halloween screenshot 03De primeras puede sonar interesante, pero la forma de plasmar este concepto de juego es bastante erróneo y hasta cierto punto de una forma macabra. Por un lado, aunque contamos con tres vidas representadas en la parte superior por las correspondientes calabazas, lo cierto es que solo las perdemos en el caso de que la niñera sea atacada, de tal manera que si los niños son asesinados por Myers no tendrá influencia ninguna, por lo que una estrategia de supervivencia puede ser dejar al asesino libremente con el infanticidio, mientras nosotros cogemos las de Villadiego. Por otro lado, el típico sistema por habitaciones de tantos títulos de Atari 2600, cuenta con una regeneración total de la fase, de tal manera de que si vemos que Myers nos ataca, con tal de salir de la habitación, este desaparecerá aunque volvamos de nuevo a la habitación. Si tenemos en cuenta que la niñera es más veloz que Myers, pues a base de entrar y salir de las habitaciones podemos quedarnos jugando indefinidamente.

Halloween screenshot 04Este último hecho condena el juego al mayor de los sopores y, probablemente, el creador del juego fue consciente de ello e intentó meter algunos añadidos al título para solucionarlo pero sin demasiado éxito. Si bien el mapa de las habitaciones es sencillo, se cuenta con un atajo a través de puertas centrales para acceder a otros lugares del nivel, ya sea a una planta distinta u a otra habitación de la misma planta, con el peligro de que Myers también aparezca por dicha puerta. Además, una de la habitaciones simula una bombilla con mal contacto, por lo que de forma intermitente ésta se queda a oscuras. Para nuestra defensa, podemos coger un cuchillo en alguna de las habitaciones, pero su corto alcance hace que sea más útil intentar esquivar a Myers que intentar atacarle.

A nivel técnico, a pesar de la simpleza gráfica, tiene unos cuantos detalles simpáticos como las animaciones de las muertes tanto de la niñera como de los niños, mezclando lo cómico con lo macabro. Por último, destacar que el tema central de la BSO de la película, que aparece cada vez que Michael Myers está en la pantalla, suena razonablemente bien para lo que da la Atari 2600 aunque terminará machacándonos la cabeza si el aburrimiento no ha podido con nosotros antes.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: