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Sorcerer’s Apprentice (1983)

De la vasta producción que Walt Disney realizó en vida, su proyecto más querido fue aquel que menos alegrías le dio en su momento. Fantasia, película realizada en 1940, era un salto a una temática más profunda y adulta, aunando la animación con las grandes obras de la música clásica. Si bien estamos ante una obra maestra en su género, lo cierto es que el público no la aceptó en su momento ya que esperaban una obra del estilo de las anteriores Blancanieves o Pinocho. Disney se olvidó de este tipo de proyectos y volvió a la senda del éxito con películas como Dumbo o Bambi.

No sería hasta muchos años más tarde cuando se le reconoció el mérito a Fantasia y terminó por convertirse en obra de culto e incluso tener una secuela bajo el nombre de Fantasia 2000. A pesar de su falta de éxito inicial, la sección de El aprendiz de brujo siempre tuvo cierto éxito, ya que la protagonizaba Mickey Mouse y resultaba la parte más divertida del film, cuando el ratón hacía la trastada de robar el gorro de mago y dar vida a las escobas.

Como si de un efecto del karma se tratase, resulta que una de las películas que fracasó en vida de Walt Disney, dio como resultado uno de los videojuego más interesantes de Atari 2600. Sorcerer’s Apprentice está basado precisamente en la secuencia de la película de El aprendiz de brujo y con perspectiva podemos decir que estamos ante un juego notable dentro del extensísimo catálogo de la consola de Atari.

El juego se basa en tres escenarios (las montañas, el pasadizo y la caverna) donde se desarrolla la acción de una forma infinita con dificultad creciente según transcurre el tiempo. El objetivo es conseguir retrasar el máximo tiempo posible que la caverna se inunde por culpa de las escobas hechizadas que no paran de llenarla de agua. Para ello comenzaremos en la zona de las montañas donde tendremos que ir recogiendo las estrellas con nuestro sombrero mágico, moviendo a Mickey al efecto, para evitar que lleguen al suelo y se conviertan en más escobas. De igual manera, podemos eliminar estas estrellas a distancia gracias a las bolas mágicas que lanza y dirige Mickey. Por otro lado, también aparecerán meteoritos que, al ser impactados por las bolas mágicas, se transformarán en un par de cubos vacíos que utilizaremos para achicar agua.

En la parte inferior de la pantalla podremos ver, además, una barra que nos va indicando a que altura está el nivel del agua en la caverna, el cual aumentará según caigan más estrellas. Cuando veamos que el nivel empieza a ser peligroso, podemos bajar por el pasadizo y llegar hasta la caverna. En dicha zona, nuestra misión será la de ir eliminando las escobas pasando por encima de ellas y facilitar el trabajo de los cubos que empezarán a achicar el agua. En esta acción hay que tener cuidado de no caerse por las escaleras, ya que tendríamos que volver a pasar por el pasadizo. Una vez que ya hayamos conseguido achicar todo el agua o cuando nos hemos quedado sin cubos en la reserva, podemos volver a la caverna a comenzar de nuevo el ciclo.

Desde el punto de vista técnico, el juego cuenta con una implementación más que correcta para lo que nos podemos llegar a encontrar en Atari 2600. La figura de Mickey es fácilmente reconocible y los elementos de pantalla se mueven con fluidez, no teniendo problemas graves de detección de impactos. Así mismo, se puede oír de forma reconocible la melodía clásica correspondiente a ese pasaje aunque, por desgracia, suena cada vez que sube el nivel del agua por lo que termina por entrecortarse y puede llegar a ser molesto. Para terminar, cabe destacar los distintos niveles de dificultad en los que se determina la velocidad en la que pasa todo, existiendo incluso un nivel para niños pequeños donde la evolución es mínima.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Space Jam (1996)

space-jam-coverDespués de más de veinte años después del estreno de la película original, Space Jam vuelve al candelero con la llegada de una secuela de la pelicula. Lebron James toma el testigo del mismísimo Michael Jordan para embarcarse en una nueva aventura con los personajes animados de Warner Bros en una aventura que mezcla el baloncesto y la ciencia ficción.

Más allá del éxito que tenga esta entrega, nadie puede negar que en su momento Space Jam fue todo un fenómeno que trascendió más allá de la película y que ayudó a aumentar aún más la popularidad de Jordan. Como era de esperar, dio pie a todo tipo de productos paralelos y, como no podía ser de otra manera, a un videojuego.

space-jam-screenshot-01El título apareció para PC, SEGA Saturn y PlayStation, siendo publicada por Acclaim Entertainment, compañía que no era nueva en el mundo del baloncesto ya que es la responsable de NBA Jam. Pero, en esta ocasión, el videojuego fue un desarrollo encargado a Sculpture Software, que ya había desarrollado un juego de características similares en 1995 para la Super Nintendo: Looney Toons B-Ball.

Evidentemente estamos ante un juego menor con el único objetivo de aprovechar la estela de popularidad de la película y nos encontramos algunos puntos de dejadez (o falta de tiempo) en un producto que tiene mimbres como para tener un acabado mejor. El juego nos presenta un único partido, representando el enfrentamiento final del film entre el equipo de los Looney Tunes con Jordan y el de los alienígenas.

space-jam-screenshot-02Dicho partido se nos presenta como un enfrentamiento 3 vs 3 con una estética similar a la de la saga NBA Jam y en la que podremos elegir los integrantes de nuestro equipo, con diferencias nimias entre los distintos miembros. Como podéis imaginar, el juego tiene una mecánica totalmente arcade, pero no del todo pulida. Si bien los pases, lanzamientos y mates están bastante logrados, la defensa no está del todo bien implementada, por lo que prácticamente la única posibilidad de cambiar de posesión se encuentra en la captura de rebotes.

space-jam-screenshot-03No obstante, el juego puede resultar entretenido si no tenemos unas exigencias muy altas pero el hecho de tener un único partido entre dos únicos equipos, sin ningún tipo de posibilidad de torneo, limita bastante la vida del juego. Como es normal, los programadores eran muy conscientes de ellos e incluyeron pequeños minijuegos antes del partido y en las interrupciones: el Pato Lucas buscando la equipación de Michael Jordan, campeonato de tiros, juego de carreras con Speedy Gonzalez, etc… en un intento fallido de darle algo más de profundidad al juego, ya que la influencia en el partido en sí es mínima.

space-jam-screenshot-04La escasa duración de Space Jam provocó las iras de la prensa de la época y, sobre todo, la de los incautos compradores. Pero si nos abstraemos del hecho de que es un único partido, estamos ante un videojuego de baloncesto arcade medianamente solvente. Además, el apartado gráfico respeta perfectamente el carisma de los personajes originales y se mueven con bastante fluidez, además de contar con un amplio banco de sonidos y un comentarista que se integra perfectamente en la partida.

Una verdadera lástima que, probablemente por falta de tiempo para cumplir con las fechas dictadas por el propio estreno de la pelicula, no se le diera más profundidad al juego, ya que estaríamos ante un título que no desentonaría con otros de perspectiva arcade como Arch Rivals o el propio NBA Jam, los cuales aunque también contaban con partidos únicos, ofrecían algo más.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

McDonald’s Treasure Land Adventure (1993)

mcdonalds-treasure-land-coverMuchas compañías ajenas directamente al sector del videojuego vieron a finales de los 80 y principios de los 90 que el medio era una forma estupenda de poder promocionarse. No solo permitía que su marca penetrara en otro sectores, sino que al tener una serie de mascotas icónicas, incluso algunos consumidores tenían el interés de poder interactuar con dichos personajes. McDonald’s es un buen ejemplo, ya que de esta época datan hasta cuatro títulos basados en la franquicia y, por regla general, no fueron tratados como un mero trámite de mercadotecnia sino que fueron títulos con un nivel de calidad acorde al mercado de la época.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-01En el presente artículo vamos a tratar a McDonald’s Treasure Land Adventure, videojuego exclusivo de Mega Drive, publicado por la propia SEGA en 1993 y que fue desarrollado por Treasure. Se trata de un videojuego de plataformas que no solo conserva el espíritu del género en la 16 bits de SEGA, sino que fue un excelente campo de pruebas para Treasure de cara al desarrollo de Dynamite Headdy al año siguiente.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-02El protagonista de nuestra historia no podría ser otro sino Ronald McDonald, que en uno de sus paseos por el Bosque Mágico se encuentra con un trozo de papel que resulta ser un fragmento de un mapa del tesoro. El bueno de Ronald decide ponerse en busca del resto de trozos a partir de la dirección que le da el primero e irá descubriendo que cada uno de los trozos está custodiado por unas curiosas y antropomórficas criaturas. El videojuego se desarrollo a lo largo de cuatro niveles (uno por cada trozo del mapa restante y uno final con la búsqueda del tesoro) y, aunque provoca una primera impresión clásica de los videojuegos de plataformas bidimensionales de la época, cuenta con una serie de novedades que lo hace bastante interesante.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-03Para empezar, la vida de nuestro protagonista está definida por una serie de gemas, las cuales se pierden al recibir un impacto y se pueder recuperar acumulando flores de dos tipos (blancas y doradas), así como con diversos items. Sin embargo, la vida no es la única función de estas gemas, ya que la podremos utilizar como moneda de cambio con los compañeros de Ronald (Hamburglar, Grimace, y Birdie the Early Bird), para que nos den pistas o ayudas para avanzar. Una de estas pistas es esencial para poder derrotar a los jefes finales de cada fase, ya que estos solo pueden ser heridos mientras se están comiendo una de las gemas que, previamente, nos han quitado a través de un campo de fuerza.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-04Ronald tiene como ataque una especie de onda de estrellas que puede ir mejorando a base de diversos items y que puede llegar a recordarnos al ataque en Michael Jackson’s Moonwalker. Pero como principal novedad se encuentra un gancho que puede estirar hacia arriba y que servirá para alcanzar lugares más altos, así como para montarse en piezas móviles que nos lleven a lugares inaccesibles a priori, en un sistema muy parecido al que posteriormente se utilizó en Ristar. Por otro lado, también iremos acumulando globos, los cuales nos sirven para evitar morir al caer por un precipicio y volar durante unos cuantos segundos.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-05Para conseguir todos estos items, aparte de los que nos encontramos en el camino, podemos obtenerlos en unos monolitos que hacen las veces de tienda en las que canjear nuestros puntos. En cada uno de los niveles hay varios de estos monolitos, pero uno de ellos nos llevará a un minijuego tipo Columns, en el que podremos conseguir las mejoras a base de hacer desaparecer bloques con los distintos iconos de los items.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-06Si bien en lo que respecta a mecánicas de juego aportaba algún elemento de originalidad, hay que decir que en el diseño de niveles no tanto. En lo que se refiere a los escenarios, recuerdan mucho a otros plataformas de Mega Drive. De hecho, el primer nivel es toda una declaración de intenciones con sus similitudes con la Green Hill Zone de Sonic the Hedgehog. Caso similar ocurre con la banda sonora, que más allá del tipo de sonido clásico de la consola, tiene melodias que recuerdan irremediablamente a otras escuchadas anteriormente.

Dicho esto, hay que decir que nos encontramos con un plataformas bastante interesante, con sus pinceladas de originalidad y, sobre todo, muy jugable. Muy lejos de la tendencia actual del advertising gaming, siendo un producto de una calidad más que notable en comparación con el mercado de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

President Elect (1981)

president-elect-coverEn una época en la que los videojuegos aún estaban en pañales, la mayoría de los títulos se enmarcaban en el género arcade y de acción, quedando tan solo un pequeño reducto de estrategia y gestión en los emergentes microordenadores personales. Por un lado, estas máquinas estaban enfocadas a un perfil más serio y profesional que las videoconsolas, por lo que se podía atacar una temática más profunda. Por otro, para programadores más amateurs de la época, era más fácil de programar un título de gestión basado en algoritmos matemáticos que un título de acción, eliminando los problemas de optimización gráfica que tenián estos primeros ordenadores personales.

Un buen ejemplo de esto es President Elect, un título publicado bajo el sello de Strategic Simulations pero que realmente contaba con el trabajo exclusivo de programación de Nelson G. Hernández. El título nos propone una simulación de las campañas electorales presidenciales de Estados Unidos para los comicios desde 1960 hasta los, por entonces, futuros de 1984, poniéndonos en la piel de uno o varios candidatos.

president-elect-screenshot-01Inicialmente tendremos que elegir los comicios en los que deseamos participar indicando el año correspondiente. Si son elecciones ya pasadas, el programa nos da la opción de elegir si queremos hacer la partida en modo histórica. Esto significa que jugaremos con los candidatos reales de aquel año y con las condiciones de desempleo e inflación con la que comenzaba dicha campaña. En caso de no jugar histórico o jugar a futuro, tendremos que elegir los candidatos que representarán a cada partido. Esto se podrá hacer eligiendo entre senadores reales de la época, o bien, creando nuevos personajes a los que agregaremos parámetros de popularidad, carisma, etc… De igual manera, tendremos que introducir los parámetros iniciales de desempleo e inflación, así como las situación bélica del país.

president-elect-screenshot-02La partida se desarrolla por turnos de semanas desde comienzos del mes de Septiembre hasta el día de las elecciones. En el turno inicial se nos muestra una encuesta de intención de voto previa y tenemos que elegir si nuestro candidato o su vicepresidente deben realizar un viaje al extranjero durante la campaña, ya sea a un país aliado como enemigo. Antes de cada turno, se nos harán un resumen de las noticias económicas e internacionales que pueden influir en el devenir de la campaña. Tras esto, tendremos que decidir los gastos de campaña para dicha semana en tres ámbitos: nacional, regional y local, de tal manera que tendremos que administrar el presupuesto de campaña y decidir que localidades se visitan.

president-elect-screenshot-04Posteriormente pasamos a una de las partes más interesantes del programa con los debates televisados. Al final de cada turno podemos decidir si aceptamos el debate y, si alguno de los demás candidatos también acepta, pasaremos a una ronda de preguntas sobre algún tema de interés. La respuesta a la pregunta no se hará de forma concreta, sino que tendremos que asignar porcentajes a las distintas formas de adoptarlo: decir cosas coherentes, cambiar de tema, atacar al adversario, etc… y, de igual manera, al hacer los turnos de replica. Al final del debate se nos mostrará quien ha sido el ganador del mismo.

president-elect-screenshot-03Al final de cada semana se nos muestra como ha cambiado la intención de voto, qué candidatos han cometido ciertos errores, así como una imagen del mapa de Estados Unidos mostrando qué partido está influenciando en una mayor medida cada estado. Una vez que se acaban toda la campaña pasamos a la noche electoral, donde se nos va mostrando la evolución del escrutinio hasta llegar finalmente al resultado definitivo con el candidato ganador y acabando la partida.

President Elect es un videojuego diseñado de forma casi exclusiva por algoritmos matemáticos que van haciendo cálculos de las decisiones que cada candidato va tomando y de las diferentes circustancias, a lo que suma un componente aleatorio al introducir un número entre 0 y 1000 al comienzo de la partida. Evidentemente, quitando el mapa, todo está hecho en modo texto, algo que para la época y dada la temática del juego no está mal. Sin embargo, las versiones posterior de 1984 y 1987, a pesar de ser lanzadas también en máquinas más potentes, contaban con la misma programación y modo texto, lo que para esas fechas ya le daba ese aspecto desfasado que observamos actualmente.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XIV: The Texas Chainsaw Massacre (1983)

the-texas-chainsaw-massacre-coverNo es casualidad que con la llegada de una nueva edición de Halloween me haya venido a la mente un videojuego de terror y, por diversas circustancias, tampoco que haya engrosado la lista de nuestra particular Galería de los Horrores. Tal y como fue el caso de Halloween el año pasado, de nuevo un videojuego de Atari 2600 tiene el dudoso honor de aparecer en la lista. En plena época del boom del videojuego y a punto de producirse la gran crisis del videojuego de 1983, las compañías se preocupaban únicamente de aumentar el tamaño del catálogo sin realizar ningún tipo de control de calidad. Esto dio como resultado una gran cantidad de videojuegos que, bajo la protección de una licencia famosa, se desarrollaban en apenas semanas por, la mayoría de las veces, un programador y que era entregado sin ni siquiera haberse testeado convenientemente.

the-texas-chainsaw-massacre-screenshot-01The Texas Chainsaw Massacre fue un videojuego distribuido por Wizard Video Games que se basaba en la película homónima de 1974 y que es uno de los grandes clásicos recurrentes del terror cinematográfico. Tomamos el papel de Leatherface y, armados con nuestra motosierra, tenemos que acabar con los pocos turistas que quedan vivos en nuestras inmediaciones.

Para ello contamos con tres tanques de gasolina que, dado que tenemos el motor de la motosierra encendido, se va consumiendo poco a poco. Cuando encontramos a un turista tenemos que accionar la motosierra, con el consecuente aumento de consumo, y partir en dos a nuestra víctima. Cada víctima aumentarán 1000 puntos nuestro marcador y cada 5000 tendremos un aumento en la cantidad de combustible.

the-texas-chainsaw-massacre-screenshot-02En busca de nuestras víctimas podemos movernos a lo largo del escenario donde también habrá obstáculos como vallas, sillas de ruedas o calaveras, que harán que nos detengamos por unos segundos con la consecuente pérdida de combustible. Las zarzas, además, requerirán del uso de la motosierra para deshacernos de ellas con un mayor gasto de combustible.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego muy mediocre. Más allá de los gráficos, que aún siendo Atari 2600 podrían ser muy mejorables en términos de proporción, hay un problema de colisiones muy grave. Independientemente de la perspectiva, con  que tan solo un pixel de nuestro personaje entre en contacto con un obstáculo quedará afectado, lo que dificulta la jugabilidad, ya que los objetos carecen de fondo pero el escenario si lo tiene. Por otro lado, la selección de efectos de sonidos es bastante desacertada, salvándose el sonido de la motosierra en reposo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Chain Reaction / Magical Drop (1995)

chain-reaction-coverPara la mayoría de los que estéis leyendo estas palabras, el título de Chain Reaction no os dirá mucho, pero si os indico que su título original japonés fue Magical Drop, entonces rápidamente caeréis en la cuenta. Sí, aunque ahora toda la saga es conocida por su título original, esta primera entrega contó con la denominación de Chain Reaction para el mercado occidental y, si bien es un nombre menos amigable, quizá represente mejor las mecánicas del juego. El título en cuestión fue publicado en 1995 para Neo Geo por parte de Data East, si bien tuvo versiones para Super Nintendo, SEGA Saturn y PlayStation; y, más recientemente, ha aparecido en diversos recopilatorios retro y plataformas de descarga, ya sí con el título original.

chain-reaction-screenshot-01Chain Reaction es un videojuego de puzzle con bloques que aúna ideas vistas en otros títulos anteriormente como Columns, Puyo Puyo o Puzzle Bobble. Es más, probablemente su lanzamiento fuese efecto del éxito del título de Taito, que ese mismo año lanzó Puzzle Bobble 2. Existen dos modos de juego, uno para jugar solo con desarrollo infinito hasta que se pierde la partida, y otro competitivo 1 vs 1, que se puede desarrollar tanto contra la máquina como contra otro jugador humano.

chain-reaction-screenshot-02La mecánica inicial es simple, aunque los diversos modificadores hacen que sea un poco más complejo que dominar que otros títulos de su género. Por la parte superior de la pantalla van apareciendo bloques de distintos colores y formas, y manejamos un simpático personaje en la parte inferior que podemos mover horizontalmente. Dicho personaje puede atraer bloques hacia sí verticalemnre con la condición de que sean del mismo tipo, de tal manera que si hay varios seguidos los atraerá todos a la vez. Posteriormente, puede volver a lanzarlos hacia arriba en otra zona. El objetivo es conseguir unir tres o más en una línea vertical para hacerlos desaparecer, ya que si los bloques llegan a la zona más inferior de la pantalla se pierde la partida.

chain-reaction-screenshot-03Aunque para hacerlos desparecer es condición indispensable que estén dispuestos en vertical, si afectarán a los bloques colindantes del mismo tipo independientemente de su disposición. Los bloques al desaparecer harán un efecto de gravedad invertida, con lo que otros bloques se irán hacia arriba pudiendo provocar la reacción en cadena a la que se refiere el título. Por otro lado, existen una serie de bloques especiales con una letra «S» superpuesta que, al ser combinados, harán desaparecer el resto de bloques del mismo tipo. De igual manera, existen unos bloques de hielo que no pueden combinarse y que solo desaparecerán cuando se haga una combinación colindante, transformándose en un bloque del mismo tipo.

chain-reaction-screenshot-04Más allá de la mecánica anteriormente descrita, la clave del videojuego está en su dinamismo y velocidad desde el primer momento, lo que hace que sea una experiencia de juego frenética gracias a que los bloques bajan con bastante rapidez sin dar demasiado tiempo a la reacción. Esta característica se potencia en su modo 1 vs 1, donde además hay que añadir el elemento competitivo, con los clásicos bloques extras que se envían al escenario enemigo al realizar combos.

chain-reaction-screenshot-05Técnicamente sigue la senda de los videojuegos de puzzle de mediados de los 90, con diseños muy coloridos y bastante más elaborados que lo que requiere la mecánica. Cabe destacar las distintas colecciones de bloques (ajedrez, póker, pasteles, etc…) que, sin ser esenciales para el desarrollo del juego, hacen que la experiencia sea menos monótona. De igual manera, el apartado sonoro cumple por encima de lo que requiere el sistema de juego.

Tras el éxito de esta primera entrega, la saga continuó hasta 2012 ya con la denominación original con cuatro entregas más para diversas plataformas. La saga es tan popular, que hasta existen diversas competiciones actualmente basadas en sus modos competitivos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

El Capitán Trueno (1989)

Capitan Trueno CoverSi los más importantes heroes del cómic han terminado pasando a ser un videojuego, era lógico pensar que en plena Edad de Oro del Software Español, los tebeos ibéricos más clásicos pasaran a las pantallas del ordenador. Y si hablamos de un tebeo clásico español, tenemos que hablar de El Capitán Trueno, obra sin igual con más de 50 años de edad creada con el guión del gran Víctor Mora, recientemente fallecido, y las ilustraciones de Miguel Ambrosio. El protagonista de este tebeo es un caballero español de la Edad Media que, junto a Goliath, Crispín y Sigrid, vive infinidad de aventuras en pos de la defensa de la justicia.

El capitan trueno screenshot 01El videojuego fue desarrollado por la compañía española Dinamic, conocida por títulos clásicos como Army Moves, El Quijote, Risky Woods, Dustin o Game Over. El lanzamiento del título data de 1989 y se lanzaron versiones para PC, ZX Spectrum, MSX y Amstrad CPC. El equipo de desarrollo estaba capitaneado por la programación de Javier Bravo Palacios, y cabe destacar que el diseño de la portada del juego fue a cargo de Luis Royo (conocido ilustrador erótico-fantástico) basándose en bocetos de Ricardo Machuca (La Momia sin Ojos, Pelón y Carlitos, etc…).

El capitan trueno screenshot 02Como muchos videojuegos de Dinamic de la época, El Capitán Trueno era FX Doble Carga, denominación que la empresa utilizaba para los videojuegos divididos en dos parte y que requerían cargarse por separado (en muchas ocasiones asociado a darle la vuelta a la cinta y teniendo que introducir una clave para acceder a la segunda carga). La primera carga se podría encuadrar en el género de la videoaventura, donde el objetivo era acabar con la maldición que se cierne sobre el Abad, Estanislao de Castiglione, y que lo tiene convertido en un monstruo inhumano y diabólico.

El capitan trueno screenshot 03Esta parte se caracterizaba por la necesidad del uso de los tres personajes principales (El Capitán Trueno, Crispín y Goliath), aprovechándonos de sus diferentes habilidades, así como interactuar con distintos elementos de la pantalla para avanzar. De esta manera, el Capitán puede atacar con su espada y saltar; Goliath no puede moverse, pero tiene una fuerza sobre humana que acaba con los enemigos de una sola vez y derriba muros; y Crispín no puede atacar, pero puede colarse en pequeños huecos y tiene la mejor capacidad de salto.

El capitan trueno screenshot 04Como indicaba el manual del juego, en la segunda carga deberás como buen caballero, cumplir con tu promesa. Recuerda: «Oh, Dios, Sigrid, Sigrid. Juro por mi estirpe que te encontraré!». Esta carga es de corte más arcade y se divide en cuatro subfases. En esta ocasión tendremos que ir acabando con todos lo enemigos que se crucen entre nosotros y Sigrid. Cuando vayamos destruyendo enemigos iremos consiguiendo talentos, los cuales se traducen en mejoras (barra de energía al máximo con 2000 talentos y vida extra con 5000). Esta segunda parte no aparece en la versión de PC.

El capitan trueno screenshot 05Técnicamente se hicieron verdaderos esfuerzos desde Dinamic para conseguir una producción de calidad de todas sus versiones, destacando negativamente la de PC que solo soportaba tarjeta gráfica CGA de 4 colores. Aún así se nota una buena labor gráfica, tanto por la fluidez de los movimientos como por el diseño, para lo que se contó con Raúl Ortega Palacios, Luis Rodríguez y Rubén Rubio, que hicieron un trabajo destacado representando las aventuras de El Capitán Trueno.

En este vídeo podéis ver la versión para PC:

Olympic Games 92 (1992)

Olympic Games 92 coverEn pleno ocaso de la Edad de Oro del Soft Español, principalmente con la llegada de los 16 bits y las consolas de forma masiva, cada una de las grandes compañías españolas iba sobreviviendo como podía. Mientras que Dinamic se encontraba en plena reformación a Dinamic Multimedia, Opera Soft con escasos medios decidió crear dos subsellos con los que intentar llamar la atención: Opera Sports y Opera Plus. Bajo este último, cuya denominación intentaba evocar un paso adelante hacia los 16 bits, se lanzó un único título, Olympic Games 92, que a la larga sería el último título de Opera. Dicho juego intentaba aprovechar el tirón que estaba provocando los Juegos Olímpicos que en 1992 se celebraban en Barcelona.

Olympic Games 92 screenshot 01Olympic Games 92 era un título desarrollado realmente por la pequeña compañía True Emotions (más conocidos por sacar Super Sextris un año más tarde) de forma exclusiva para PC, y que fuera de España se distribuyó bajo el título de International Athletics bajo el sello de Zeppelin Games. La estructura del videojuego es muy similar a otros títulos del subgénero olímpico, con ocho disciplinas distintas que pueden practicarse bien individualmente o todas en una competición que va por loops, de forma similar a los videojuegos arcade, con dificultad creciente.

Olympic Games 92 screenshot 04El título se basa en alcanzar marcas mínimas en cada prueba, pero cambia un poco el concepto de «machacabotones» clásico de los videojuegos basados en el evento olímpico y se basa en barras de energía que hay que utilizar de distintas maneras según el evento. En los 100 metros lisos, simplemente habrá que colocar la barra en el máximo de velocidad posible sin pasarse, ya que si no volverá a estar vacía con la correspondiente reducción de velocidad. Cada cierto tiempo esta barra volverá a bajarse solo, por lo que habrá que volver a situarla en la zona alta para mantener el ritmo. En los 110 metros vallas, el sistema es similar, solo que la barra no baja ya que tendremos que estar pendientes de dar al botón de acción para saltar cada una de las vallas. En esta última modalidad se podrá configurar además si tenemos un límite de vallas derribadas para la calificación.

Olympic Games 92 screenshot 03En el salto de longitud contamos con tres tentativas y, aparte de la barra de velocidad, hay una barra de salto que indica el ángulo de salida del salto y que determinará nuestro impulso al realizarlo. De igual manera ocurre en el triple salto, donde tendremos que coordinar el movimiento de salto hasta tres veces fijándonos en la posición de los pies de nuestro atleta. El lanzamiento de jabalina tiene un sistema de control muy similar, pero habrá que adelantarse un poco a la zona de lanzamiento debido a la inercia de la carrera.

Olympic Games 92 screenshot 02El salto de altura requiere de que coloquemos inicialmente el listón a una altura determinada para, posteriormente, tener una mecánica similar a la de las otras pruebas. De igual manera pasa con las pruebas de peso y disco, en las que de nuevo tenemos la combinación de ambas barras. Como curiosidad, podemos indicar que existe la posibilidad de uso de dopping en nuestros atletas, con una mejora sensible del rendimiento pero con el peligro de ser descalificados por parte de la organización.

Olympic Games 92 screenshot 05Desde el punto de vista gráfico se nota que Olympic Games 92 se creó pensando directamente para los 16 bits y, sin ser un alarde, cumple sobradamente. El apartado sonoro desentona más, al utilizar una música machacona que no cuadra mucho con la temática y unos efectos muy simples y escasos.

El juego en su conjunto no está nada mal y ofrecía un sistema de control con algo de originalidad aunque con las mismas bases que otros títulos similares. Por desgracia para la gente de Opera, el juego pasó por las tiendas sin pena ni gloria y se perdió en un mercado que ofrecía hasta cinco juegos para PC basados en los Juegos Olímpicos de Barcelona 92. De esta manera Olympic Games 92 fue la puntilla que terminó de matar una de las compañías más carismáticas del software español de los 80.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Iron Man and X-O Manowar in Heavy Metal (1996)

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal coverAunque en los últimos años el personaje de Iron Man es bastante popular gracias a las películas que se han ido estrenando en la última década, lo cierto es que a mediados de los 90 no se encontraba ni mucho menos entre los más conocidos entre el público en general, más allá de los verdaderos aficionados al cómic. En el mundo de los videojuegos, su aparición no era de protagonismo exclusivo, sino como integrante de los Vengadores en las distintas versiones de Captain America and the Avengers.

De hecho, podemos afirmar que Iron Man and X-O Manowar in Heavy Metal es el primer videojuego con el alter ego de Tony Stark como protagonista principal, pero ni siquiera lo hace de forma solitaria, ya que lo acompaña X-O Manowar. Este curioso crossover viene derivado por la compra de Valiant Comics, editorial responsable de los cómics de X-O Manowar, por parte de Acclaim Entertainment en 1996, por lo que adquiría los derechos de ese personaje a sumar a la correspondiente licencia de Marvel Comics.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 01 Iron Man and X-O Manowar in Heavy Metal  (lanzado para PlayStation, SEGA Saturn, Game Gear, Game Boy y PC) se trata de un beat’em up lineal que fue bastante vapuleado por la crítica en su momento pero que, visto con perspectiva, quizá mereció algo de mejor suerte. Tenemos que tener en cuenta que nos encontramos en pleno 1996, con los gráficos en tres dimensiones en plena popularidad, por lo que un videojuego bidimensional (aunque con fondos en 3D) no era una propuesta que a priori pudiese verse atractiva. Sin embargo, se trata de un juego correcto dentro de su género si no entramos en muchas más profundidades ni pretensiones.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 02Eso no quita que tenga aspectos muy mejorables. Para empezar, en una decisión ilógica para la época que estamos hablando, carece de todo tipo de cinemáticas que desarrollen la historia, limitándose a unos textos que se presentan antes de cada uno de los siete niveles de los que cuenta el título. En resumen, Iron Man y X-O Manowar unen sus fuerzas para luchar con distintos supervillanos y recuperar los fragmentos del Cubo Cósmico, un artefacto que permite alterar la realidad a voluntad.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 03Las diferencias entre utilizar un superhéroe u otro no son notables, ya que ambos tendrán la capacidad de lanzar proyectiles de forma ilimitada, que podrán ser mejorados a base de recoger los items correspondientes. De igual manera, ambos protagonistas tiene la capacidad de volar durante un periodo de tiempo limitado marcado por una barra, cuyo nivel se recupera automáticamente cuando no se realiza vuelo. Aparte de esto, cuentan con un ataque especial de mayor poder que podrán acumular por cada mejora de arma que recojan.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 04Aunque tiene algún pequeño elemento de puzzle durante los distintos niveles, el videojuego es principalmente lineal, en los que tendremos que ir acabando con todos los enemigos que nos aparecen al paso. Dependiendo del nivel, tendremos uno o varios supervillanos esperándonos al final del nivel. Nada nuevo bajo el sol, sin duda, pero suficiente para tener una experiencia de bastante diversión.Buenas

Como hemos indicado, los gráficos se encuentran enmarcados en lo que ahora se conoce como 2.5D, y sin ser malos, lo cierto es que en su momento no destacaban en exceso, recordando los tiempos pretéritos de los 16 bits. La experiencia se completa con una banda sonora de heavy metal que destaca principalmente por ser un estilo no muy utilizado en la época y que acompaña bastante bien al desarrollo del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XIII: Far West

far west cover
En honor a la verdad, me ha dado cierta pena meter el juego que hoy nos ocupa dentro de la Galería de los Horrores. Primeramente, porque es probable que el creador del mismo no tuviese la culpa al 100% del resultado final. Después, el juego cuenta con unos tintes muy buenos de primera, pero las prisas en el desarrollo provocan un resultado muy por debajo de lo esperado. Por último, el juego está totalmente fuera de época, pudiendo haber sido aceptable años antes, pero no en pleno 1991.

Pero pongámonos antes en contexto. Nos encontramos en 1991, cuando los 16 bits han cogido a contrapié a todas las compañías españolas de videojuegos que, poco a poco, van desapareciendo al no poderse adaptar a lo que exigía el mercado en ese momento. En esto, diversas compañías, entre la que destaca Dinamic Multimedia, encuentra un nicho de venta (y de supervivencia) en los kioskos de prensa. En dichos establecimiento la distribución era más sencilla y barata al utilizar los mismos canales que la prensa habitual. Además, el formato revista en el que se solía vender abarataba también los gastos de producción y se podían ofertar precios mucho más competitivos.

Far West screenshot 01Sin embargo, aunque muchos títulos clásicos saldrían en este formato, no todas las compañías tuvieron la misma delicadeza a la hora de sacar videojuegos. Ya hemos hablado anteriormente de las prácticas de Digital Dreams Multimedia a la hora de abaratar costes con unas fechas de entrega infernales para los desarrolladores, pero en el caso de Ediciones Manali, esto se llevó a su máximo esplendor y Far West es un magnífico ejemplo. Videojuegos hechos con poco tiempo de desarrollo, para lanzar directamente en kioskos y que pretendían tener un rédito rápido.

El principal problema de Far West es la plataforma, PC, y la fecha en que se lanzó, 1991, lo que hace que sea un videojuego a todas luces desfasado, más propio de la era de los ocho bits y de los microordenadores. En primer lugar nos encontramos de que se utilizó para su programación la tarjeta gráfica CGA, lo que limita el videojuego a cuatro colores aunque, por suerte, su programador Ángel García Delgado utilizó la segunda paleta de dicha tarjeta (negro, rojo, verde, marrón) que se adaptaba bastante bien a la temática.

far west screenshot 02Otro elemento que nos hace recordar épocas pretéritas a su fecha de lanzamiento es su estructura en dos cargas o niveles, lo que recuerda al famoso FX de Dinamic. En el primer nivel estamos a lomos de un caballo con una perspectiva que evoca a los niveles pares de Express Raider, Nos aparecerán tres calases de enemigos por la pantalla que tendremos que abatir con nuestro revolver apuntando a donde convenga y agachándonos cuando aparezcan balas enemigas. Este primer nivel tiene como principal punto fuerte un acabado gráfico muy interesante, con buena ambientación y que hubiese hecho las delicias de los jugadores años antes (no olvidemos que estamos en el mismo año en que se publicó otro clásico de los videojuegos ambientados en el Oeste, Sunset Riders). Por desgracia, aunque la idea es buena, la respuesta de los controles no termina de ser precisa y la fase se acaba de manera abrupta sin ningún motivo aparente, probablemente un simple contador de tiempo que no vemos, y pasa a la segunda fase.

El siguiente nivel tiene una estructura tipo Blood Bros. en el que tenemos una vista desde atrás de nuestro personaje y contamos con un punto de emira para acabar con los enemigos que, literalmente, caen del cielo. De igual manera, si dejamos de apuntar, podemos avanzar hacia a los lados, algo que no tiene mayor influencia en  el juego ya que , de nuevo, el nivel acaba inesperadamente para darnos paso a la pantalla final, la cual muestra una puntuación de la que no habíamos tenido conciencia hasta ese momento.

far west screenshot 03Tal como lo hemos mostrado, no parece tan malo como pretendíamos al principio de nuestro escrito. La peor parte se encuentra en que todo esto se desarrolla en apenas tres minutos de juego, por lo que podemos estar ante uno de los videojuegos más cortos de los que tengo conocimiento, sobre todo porque prácticamente en la primera partida conseguiremos finalizarlo.

En resumen, un resultado final que no es en ningún caso justificable y que toma mayor gravedad cuando tenemos en cuenta que el bueno de Ángel García Delgado da buena muestra de que tenía capacidad de haber hecho un producto superior de haber contado con mayor tiempo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: