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Call of Duty (2003)

Sin duda alguna, Call of Duty es una de las franquicias de videojuegos más importante de nuestros tiempos, aunque su estado actual es el resultado de una evolución muy profunda desde sus orígenes. Si bien ahora mismo abarca todo tipo de épocas y es un adalid del juego online multijugador, los micropagos y las loot boxes, en su concepción original se trataba de un FPS bélico basado en la Segunda Guerra Mundial con el modo campaña como plato fuerte.

De hecho, el orígen de Call of Duty hay que tomarlo de otro videojuego basado en la Segunda Guerra Mundial. Se trata de Medal of Honor: Allied Assault, ya que varios programadores de dicho título dejaron 2015 inc para fundar Infinity Ward y desarrollar el juego que hoy nos ocupa. Call of Duty fue lanzado para Windows en Estados Unidos el 29 de octubre de 2003, llegando a Europa ocho días más tarde.

Si Medal of Honor: Allied Assault se centraba en los combates más importantes de las campañas estadounidense y africana, parece que desde Infinity Ward querían completar ese planteamiento inicial. Call of Duty repite con la campaña estadounidense pero añade la británica y la soviética. En cada una de las mismas, tomaremos el papel de un soldado distinto y participaremos en algunas de las batallas más memorables de cada campaña.

Aunque en un principio el sistema de juego no presentaba grandes novedades – un FPS como ya habíamos visto en ocasiones anteriores – hay ciertos detalles que hacen que este título fuese un punto de inflexión en el género más allá del propio éxito comercial. Por un lado, el sistema de apuntado de precisión como alternativo al clásico de los FPS dio nuevas dimensiones a la inmersión del juego y terminó convirtiéndose en el estandar del género. Además, incluyó el efecto de tinitus cuando hay una explosión cerca. Por último, la inclusión de secuencias no exclusivas de infantería da una variedad al juego que hace mucho más interesantes las campañas.

Pero, sin duda, el plato estrella de este Call of Duty es la inteligencia artificial, especialmente la que se refiere a los compañeros de nuestro batallón. Desde Infinity Ward sabían de la importancia de este aspecto a la hora de dotar de realismo e inmersión al juego y, por ello, destinaron un equipo exclusivo al desarrollo de la misma. Se trata de una IA que reacciona dinámicamente a nuestros movimientos y si bien es algo ya visto en títulos anteriores respecto a los enemigos, fue realmente sorprendente su desempeño en el escuadrón propio. Coberturas, movientos por flancos y otro tipo de situaciones que respondían directamente a los sucesos del juego fueron el principal objeto de las muchas críticas positivas al juego.

Evidentemente, para poder implementar esto, se necesitaban grandes escenarios que permitieran desarrollar la IA en todo su explendor. Es por ello que otro de los puntos que se destacaron en su momento fue el aspecto gráfico respecto a los escenarios. Las batallas suelen ocurrir en cielo abierto y con unas extensiones pocas veces vistas hasta la fecha, lo cual facilitaba la resolución de los niveles de diferentes formas. Por otro lado, a nivel de los elementos activos, los soldados contaban con rostros diferenciados y una gran cantidad de animaciones que apoyaban más el realismo del título.

En lo que se refiere al trabajo sonoro, también se roza la excelencia. La banda sonora fue compuesta por Michael Giacchino, un músico que por aquella época ya tenía un amplio bagaje en videojuegos, con los arreglos para videojuegos de Disney y las bandas sonoras de la saga Medal of Honor, y que posteriormente pasaría también a trabaja en cine y televisión, destacando su Oscar a la Mejor Banda Sonora por Up. Al excelente trabajo de efectos de sonido, hay que sumar un doblaje localizado por países y que en España estuvo liderado por otro clásico de los videojuegos, Tomás Rubio (Broken Sword).

Call of Duty fue un éxito de público y crítica, consiguiendo el BAFTA al mejor juego del año. Esto provocó el lanzamiento de versiones para Mac y N-Gage en 2004 y la aparición ese mismo año de la expansión Call of Duty: United Offensive, que añade nuevos combates y que está fuertemente influenciada por la serie de televisión producida por Steven Spielberg, Hermanos de Sangre. El resto del legado es historia viva del videojuego, ya que en 2019 la saga lleva 16 entregas oficiales, sin contar expansiones, y parece poco probable que deje de crecer en un futuro reciente.

En estos vídeos podéis ver cómo es el videojuego:

Toonstruck (1996)

Portada de Toonstruck

Con la popularización de los dispositivos multimedias a mediados de los 90 y la llegada de los CD-Rom a los ordenadores, todo un nuevo abanico de posibilidades se abría para los desarrolladores con el objetivo de dejar boquiabierto a un público ávido de nuevas experiencias multimedias. Así, muchos videojuegos de la época se centraron en la explotación de la parte multimedia, en especial en lo que se refiere al vídeo FMV (Full Motion Video), y no se pensó tanto en la parte jugable. Es por esto que, una vez pasada la vorágine, muchos juegos de la época pasaron al olvido y, ya en su momento, tuvieron una suerte desigual. El problema venía en que el fracaso era más penado debido a la fuerte inversión que requería un producto de estas características.

Es el caso de Toonstruck, una aventura gráfica lo suficientemente sólida por si misma, pero que los componentes audiovisuales que se implementaron dieron más problemas que beneficios. Toonstruck es una aventura gráfica desarrollada por Burst y distribuida por Virgin Interactive en la que se mezcla la animación con actores reales. Para esta tarea, se hicieron con los servicios como actor principal de Christopher Lloyd, el cual ya tenía una larga carrera cinematográfica (Alguien voló sobre el nido del Cuco, Regreso al Futuro, La Familia Addams…) e incluso experiencia a la hora de mezclar su actuación con elementos de animación: ¿Quién engañó a Roger Rabbit?.

El pobre de Cristopher Lloyd siempre tiene problemas con los dibus

El protagonista de la historia es Andrés Truido, un animador de dibujos animados y creador de la popular serie Fluffy Fluffy Bun Bun Show. A pesar de ser el creador de esta obra tan exitosa, no deja de ser un currito que se encuentra permanentemente atemorizado por su jefe. Además, Andrés odia su propia creación y su ilusión es hacer una serie sobre otro personaje de reciente creación: Flux Tarambana. Sin embargo en su empresa, lejos de estar interesada en esta nueva creación, le piden a Andrés que cree más coprotagonistas para el show más popular. Mientras está en plena crisis creativa, el televisor de Andrés lo teletransporta a un universo paralelo de dibujos animados donde se encuentran todas sus creaciones. Allí tendrá que ayudar a Flux a salvar el mundo de dibujos animados antes de volver al mundo real.

Tras una larga introducción de calidad profesional, la aventura se nos presenta como un point & click clásico donde el principal punto a destacar es su estilo cartoon y, evidentemente, la integración del personaje de Lloyd dentro del escenario. Las acciones no son elegibles, sino que se van adaptando según el objeto que vayamos señalando con el puntero, así como las diversas combinaciones con distintos elementos del inventario. De igual manera, para la resolución de ciertos puzles también se podrá hacer uso del personaje de Flux, de una forma similar a como se hacía en Sam & Max: Hit the Road. Las líneas de diálogo tampoco son elegibles sino que tendremos una serie de iconos representativos sobre el tema a tratar.

El apartado artístico de Toonstruck es impresionante

Teniendo en cuenta que las referencias de la época son las aventuras de Lucas Arts y Sierra, hay que decir que en líneas generales estamos ante unos puzles más sencillos que la media de los juegos de esas dos compañías. A pesar de la inspiración en los dibujos animados, los puzles son más lógicos e intuitivos, además de haber un número bastante menor de objetos y elementos interactivos, por lo que es habitual encontrar habitaciones en las que solo hay que interactuar con un objeto de una forma bastante clara. Curiosamente, la dificultad viene aumentada por una serie de minijuegos integrados en la historia con desigual fortuna que pueden llegar a ser desesperantes.

Aunque estamos ante una aventura gráfica más que correcta, es cierto que lastra diversos problemas derivados, en su gran mayoría, por los problemas de desarrollo que tuvo el juego. Toonstruck vio la luz en octubre de 1996, a pesar de que estaba planeado para 1995. Este retraso, que hoy en día no nos extrañaría, fue un gran problema de planificación, ya que principalmente vino dado por el trabajo de animación que se alargaba sin solución. Si a esto le sumamos que el juego tuvo un presupuesto de 8 millones de dólares, el problema cada vez era mayor. Esto hizo también que el juego fuera mutilado respecto a la idea original, dividiéndose en dos partes aunque la segunda nunca llegó a la luz. Podemos percibir esto en algunas ciertas inconsistencias en el guión y en la aparición de ciertos personajes con menos protagonismo del esperado.

Con este portero cualquiera se atreve a intentar entrar en deportivas

No obstante, estos problemas no deben alejarnos de que Toonstruck es una buena aventura. La parte artística es impresionante y, dada la fecha, tenemos una integración de Lloyd en el mundo animado más que loable. A esto hay que añadir un apartado sonoro en el que se cuenta con un doblaje profesional que en la versión original cuenta con actores de renombre como Dan Castellaneta o Tim Curry; y que además fue localizado en cada uno de los países donde fue vendido.

A pesar de que la prensa especializada de la época prestó bastante a este juego, en especial durante sus fases de desarrollo, lo cierto es que fue un sonoro fracaso que acrecentó el problema económico provocado por el retraso en la salida y la gran inversión inicial. Según fuentes de la propia Virgin Interactive, en 1998 apenas habían llegado a las 150.000 copias vendidas en todo el mundo, siendo uno de los fracasos más sonados de la historia de los videojuegos de PC. Esto acabo con toda esperanza de tener esa segunda parte y aunque, una vez que Toonstruck se convirtió en una obra de culto, de forma particular por diversos desarrolladores ha habido intentos de terminar de desarrollarla, aún no ha visto la luz.

En esta lista de vídeos tenéis la solución en castellano:

SuperKarts (1995)

Portada francesa de SuperKarts

En una especie de paralelismo con las competiciones reales, los karts en el mundo de los videojuegos siempre habían sido el «patito feo» dentro del género de carreras. En los albores del videojuego, los títulos basados en karts brillaban por su ausencia y hasta finales de los 80 no empezaban a aparecer videojuegos de forma residual para microordenadores de 8 bits.

Pero en esto llega 1992, Nintendo revoluciona el subgénero con Super Mario Kart y los clones empiezana a aparecer sin parecer tener fin. SuperKarts es uno de los títulos que aparecen en esta estela pero intenta desmarcarse del aspecto absolutamente arcade del título de Nintendo e intenta darle algo más de profundidad. No estamos ante un título original, pero va picando de aquí y de allá, consiguiendo un resultado en conjunto muy divertido y que quedó en la retina de muchos jugadores de PC.

SuperKarts llega al mercado en 1995 para MS-DOS de la mano de Virgin Interactive en un desarrollo llevado acabo por Manic Media Productions, compañía que debutaba con este proyecto y que, en su corta vida, se dedicó exclusivamente a la creación de videojuegos de karts.

¿Quién dijo tópicos?

El título cuenta con 16 pistas (más alguna oculta) repartidas en 8 localizaciones diferentes a lo largo de todo el planeta y se nos ofrecen diversos modos de juego. Aparte de la carrera simple, podemos realizar tres tipos de campeonatos por puntos o contrarreloj, en los que podremos competir en las 16 pistas o bien elegir media temporada entre las 8 primeras y las 8 últimas. En dichas competiciones participan ocho pilotos distintos de diferentes nacionalidades entre los cuales tenemos que elegir el que vamos a manejar.

Si bien las físicas de los karts tienen ciertas similitudes con el manejo de un kart real y suponen la diferencia principal respecto a otros títulos del género de conducción, lo cierto es que SuperKarts sigue siendo un juego eminentemente arcade. Con similitudes con juegos del estilo de Super Off-Road, durante las carreras podemos recoger items que nos pueden dar nitros, aceite de motor para dejarlo a nuestro paso y que los enemigos derrapen; y agarre especial momentáneo para las curvas; así como dinero para mejorar nuestro vehículo entre carrera y carrera en el taller. En dicho taller podremos acumular los items anteriormente mencionados y, además, mejorar la capacidad de nuestro tanque, la de nuestro motor, el agarrede los neumáticos y la resistencia del chasis. Incluso podremos comprar puntos extras en la clasificación general.

Lo bien que nos lo pasamos en un polígono

Todas estas ayudas las podremos utilizar para conseguir la mejor clasificación posible, pero no es lo único a tener en cuenta. Los pilotos a los que nos enfrentamos van a ser agresivos y no dudarán en impactar con nosotros y empeorar el estado de nuestro kart, el cual también puede dañarse con impactos en los distintos obstáculos. Esto es muy importante, puesto que nuestro vehículo puede llegar a detenerse completamente si está muy dañado. El estado de nuestro kart puede recuperarse pasando por la zona de boxes, lo que nos retrasará, y también servirá para reponer combustible, otra de las razones por la que nuestro kart puede detenerse antes del fin de la carrera.

Como hemos indicado anteriormente, el control del juego es arcade pero tiene en cuenta que estamos manejando un vehículo tan particular como son los karts. Esto se nota especialmente en la importancia de hacer un buen trazada y la forma de tomar las curvas, en las que un derrape excesivo hace que nuestro kart prácticamente se detenga. De ahí la importancia de los items que mejoran el grip del vehículo. Por lo demás, un manejo muy fácil y que responde muy bien, aunque con una cierta tendencia a quedarse atascado en las paredes si no se toman las curvas correctamente.

El que hizo este puente no sabe lo que mide un kart

Para el trabajo gráfico, Manic Media utilizó una técnica muy extendidad en los juegos de MS-DOS de mediados de los 90 para dar un aspecto tridimensional pero que pudiese rendir bien en la mayoría de ordenadores. De forma similar a juegos como Wolfenstein 3D o Doom, los circuitos son un entorno tridimensional pero los elementos móviles e interactivos son sprites 2D superpuestos en ese entorno 3D. Esto hace que el rendimiento y la velocidad no se pierda, lo cual es esencial en un título de conducción, y que el resultado sea lo suficientemente vistoso para lo que exigía el mercado en aquella época.

Cabe destacar lo acertado del diseño de la interfaz en la que se nos muestran los datos de carrera. Su ubicación es tan acertadada que no afecta a la experiencia de juego a pesar de que la cantidad de información es ingente: número de vuelta, mapa del circuito, posición de cada uno de los competidores, velocidad, tiempo, daños del kart y niveles de combustible y aceite. Por otro lado, dentro del apartado sonoro destaca el sonido del motor de los karts que está muy conseguido. Por último, también es muy loable que, aparte del clásico modo de pantalla partida para dos jugadores, SuperKarts cuenta con la posibilidad de juego multijugador mediante IPX.

Dos colegas apiñados en el mismo teclado

SuperKarts funcionó tan bien que, solo un año después, se lanzó Manic Karts, un título continuista que conservaba el estilo de juego y control del título primigenio pero que mejoraba el aspecto técnico y corregía muchos bugs. La trilogía de Manic Media se completa en 1997 con Formula Karts que, en esta ocasión fue multiplataforma y llegó para SEGA Saturn, PlayStation y Windows.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


Antarctic Adventure (1983)

Portada de la versión distribuida en Europa

Si repasamos el software desarrollado para los ordenadores de 8 bits durante la década de los 80, nos daremos fácilmente cuenta que la máquina más desaprovechada fue la MSX. Su alta compatibilidad con el código del ZX Spectrum hacía que muchas compañías desarrollaran directamente conversiones desde la máquina de Sinclair en vez de realizar código específico para el ordenador japonés. Por eso, la arquitectura del MSX era mucho más potente que lo que parecía en alguna de estas conversiones y eso es notable sobre todo, en los videojuegos que fueron desarrollados de forma exclusiva u originaria para esta máquina.

Es el caso del videojuego que hoy nos ocupa, Antarctic Adventure, que es uno de los títulos a destacar habitualmente por los antiguos poseedores deuna de las distintas máquinas basadas en MSX. Konami lo desarrolló para el mercado japonés para la campaña navideña de 1983 y su éxito sirvió para que decidieran sacarlo también para la versión japonesa de la NES y, asímismo, exportarlo al mercado internacional vía ColecoVision para Norteamérica y mediante la propia MSX para Europa.

Lo que molesta que se te cruce un león marino sin mirar

En Antarctic Adventure tomamos el papel de Penta, un pingüino que vive en la Antártida y que va a realizar un circuito contrarreloj entre las distintas bases científicas de distintos países que se encuentran en el continente helado, haciendo las veces de fases. Cada una de las fases son previamente presentadas con un mapa del circuito, lo que nos hace ver que el concepto del juego es un título de carreras clásico con cambio de ambientación y la inclusión de distintos obstáculos.

El juego se nos plantea con una vista desde atrás al más puro estilo de los títulos clásicos de conducción. Aparte de las características orográficas de cada circuito, hay que tener cuidado con no impactar con leones marinos que se nos cruzan en nuestro camino y no caer en las grietas que se encuentran en el suelo. Pero es el tiempo el principal escollo con el que nos encontraremos a la hora de completar la fase, siendo el punto clave de la alta dificultad del título en cualquiera de sus niveles.

Me bajo en Manuel Becerra

Pero es a la hora de ponernos a los mandos cuando nos damos cuenta de lo mal implementados que estaban la mayoría de los videojuegos que salieron al mercado del MSX. Los sprites son grandes y bien definidos, y se mueven de una forma muy fluida, por lo que la sensación de velocidad y profundidad está muy bien conseguida. A esto hay que añadir efectos sonoros y música en todo momento de la partida, por lo que es un buen exponente de las capacidades del MSX ya en 1983, año en el que el estándar japonés vio la luz. En este punto, cabe destacar que las conversiones al resto de hardwares fueron muy fieles al original.

Como hemos comentado anteriormente, Antarctic Adventure funcionó muy bien en ventas, hasta el punto de que Penta se convirtió en la mascota de la propia Konami durante la década de los ochenta, teniendo apariciones en una decena de títulos de la compañía. Uno de ellos fue Penguin Adventure, la secuela que apareció en 1986 y que llevaba al bueno de Penta a una terna de escenarios más variados.

Pocos científicos deben caber en una base tan alta como un pingüino

Más recientemente hemos podido ver de nuevo estos juegos en los catálogos retro de las videoconsolas de Nintendo e incluso en versiones para dispositivos móviles. No en vano, se puede decir que Antarctic Adventure es el germen espiritual del género endless running, tan popular en los teléfonos móviles con títulos como Temple Run o Subway Surfers.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de NES:

River Raid (1982)

Portada de River Raid

Si algo caracteriza al catálogo de Atari 2600 es su totalmente sobredimensionado tamaño, algo que en términos económicos acabo desembocando en la crisis del videojuego de 1983, y que desde el punto de vista exclusivamente jugable nos dejó una infinidad de videojuegos mediocres. Las limitaciones de la consola, la falta de experiencia de ciertos programadores y unas fechas de entrega exageradamente cortas, hacen que un porcentaje demasiado alto del catálogo de la consola de Atari no merezca la pena. Sin embargo, ciertos títulos demuestran que no era un problema implícito de la Atari 2600 y que los juegos que fueron desarrollados con mimo y tiempo tienen cabida por méritos propios en el mundo de los videojuegos.

Es el caso del videojuego que hoy nos ocupa, River Raid, y de prácticamente de toda la obra de su creadora, Carol Shaw. Esta desarrolladora, considerada la primera mujer diseñadora de videojuegos de la historia, cuenta en su haber con una corta pero destacable lista de videojuegos. Su trabajo empezó con el desarrollo de versiones electrónicas de clásicos juegos de mesa, en los que demostró un dominio de la, todavía, rudimentaria inteligencia artificial, y River Raid supuso su salto al mundo de los videojuegos de acción.

El río con un tráfico que ni la M-30 por las mañanas

River Raid es un shooter vertical que fue lanzado para Atari 2600 bajo el sello de Activision y que su éxito hizo que tuviese conversiones para Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision, MSX y ZX Spectrum; además de diversas apariciones en máquinas posteriores a través de recopilatorios. De igual manera, hubo una secuela en 1988 pero ya sin la participación de Shaw. En River Raid manejamos un caza militar que sobrevuela un río en el cual tendremos que ir acabando con los enemigos que nos salgan al paso, eliminar obstáculos que se nos pongan enfrente y todo esto echándole de forma permanente un ojo a nuestro tanque de combustible.

En el juego en sí, decir «sobrevolar» es exagerar un poquito, ya que vamos a estar limitados al lecho del río, de tal manera que si nos salimos del cauce de este, nuestra aeronave explotará. Podremos mover a la misma de forma horizontal y, si bien, no podemos movernos verticalmente, si podemos acelerar y desacelerar el ritmo de movimiento del scroll. Para acabar con los enemigos contamos con una munición infinita de balas que podremos utilizar independientemente de la supuesta altura en la que se encuentren nuestros enemigos. Estos serán barcos, aviones, helicopteros, etc… los cuales nos proporcionarán una puntuación variable dependiendo de la dificultad de los mismos.

Balas con el tamaño de un helicóptero, así se ganan las guerras

De igual manera, nos vamos a encontrar puentes en nuestro camino que debemos destruir con nuestra munición para evitar el impacto con ellos. Dichos puentes nos dan la máxima puntuación, 500 puntos y, además, hacen las veces de puntos de guardado. Por último, hay que tener en cuenta nuestros indicadores de combustible, que podrán recargarse sobrevolando bidones con la palabra «FUEL» escrita en ellos.

River Raid destaca dentro del catálogo de Atari 2600 a nivel técnico por varios motivos. Primeramente, los movimientos de los enemigos no siguen un patrón fijo sino que realizan movimientos según los realice el jugador en busca de enfrentarse con él, en una implementación de inteligencia artificial tosca pero efectiva. Los gráficos, dentro de las limitaciones de la máquina, nos dejan diferenciar los distintos elementos claramente y cabe destacar la suavidad del scroll, cuya fluidez no se ve afectada con la aceleración y desaceleración del avión. Por otro lado, los puntos de guardado, el continuado sonido del motor o el hecho de que el videojuego no se bloquee cuando se llega al límite máximo de puntuación, son factores que demuestran que este videojuego fue realizado con más dedicación que la media del catálogo de la consola de Atari.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


Super Puzzle Fighter II Turbo (1996)

Carátula de la versión de SEGA Saturn

El tremebundo éxito que supuso Street Fighter II en 1991 hacía pensar que no tardaría en llegar una secuela que siguiera la estela del título de lucha más exitoso de todos los tiempos. Sin embargo Capcom tenía otros planes sobre cómo sacarle réditos a la saga. Mientras miles de jugadores estaban ansiosos por la llegada de un Street Fighter III que aún tardó 6 años en aparecer en los salones recreativos, la compañía no paraba de sacar actualizaciones y revisiones de la segunda entrega de la serie. Hasta cinco versiones distintas llegaron a los salones recreativos con pequeñas variaciones, a las que hay que sumar las distintas conversiones a máquinas domésticas con versiones exclusivas y la infinidad de hacks piratas que fueron apareciendo.

Como si de una mala broma se tratase, el nuevo juego basado en la saga fue en 1996, pero para muchos pudo ser una gran decepción pues se trataba de un videojuego….. de puzle. Parecía que desde Capcom querían reirse de sí mismo y el propio título es una parodia de una de las enésimas actualizaciones que comentábamos anteriormente: Super Street Fighter II Turbo.

No obstante, el movimiento empresarial está bastante lejos de ser una broma y está profundamente meditado. La intención de Capcom era la de pillar un buen trozo del pastel de los videojuegos de puzles arcade y SEGA era prácticamente la dueña del pastel con el lanzamiento de Puyo Puyo 2 dos años antes. A falta de poder encontrar un videojuego de puzles suficientemente novedoso como para hacer frente, Capcom decidió asociarlo a su franquicia más conocida en un buen golpe de efecto. Por si fuera poco, el videojuego no se limitó a la saga Street Fighter, sino que también incluyeron personajes de Darkstalkers y Night Warriors.

Un clásico enfrentamiento entre Chun Li y Ryu

El puzle en sí se basa en un título anterior de Capcom, Pnickies, y vuelve a poner la mirada en SEGA para tomar prestados elementos de Baku Baku Animal y de la propia saga Puyo Puyo. Se trata de un puzle competitivo para dos jugadores – aunque uno puede ser controlado por la CPU – en el que tenemos el típico escenario vertical donde van cayendo bloques que, en este caso, están representados por gemas. Dichas gemas se van asociando por colores creando una gema aún más grande pero no desaparecerán hasta que no haga contando una gema «detonadora» del mismo color. Además, esto provocará la aparición de gemas con cuenta atrás – no pueden eliminarse hasta que la cuenta llegue a cero – en el escenario rival. Como podéis imaginar, el estilo de juego da una mayor revelancia al efecto de reacción en cadena, haciendo que Super Puzzle Fighter II Turbo sea un videojuego espectacular visualmente para tratarse de un título de este género.

Una vez que la mecánica está clara llega la gran pregunta: ¿pero esto qué tiene que ver con Street Fighter? Pues realmente es un elemento totalmente decorativo, ya que en la parte central y ocupando una buena parte de la pantalla, podemos encontrar a los luchadores correspondientes que realizan una pelea que simula como está discurriendo la partida. Es decir, si hacemos un combo, nuestro personaje realizará un combo en su pelea ficticia. De esta manera, los personajes seleccionables (incluyendo ocultos) serán Chun Li de Street Fighter II; Ryu, Ken, Akuma y Dan de Street Fighter Alpha; Sakura de Street Fighter Alpha 2; Morrigan, Felicia, Mei-Ling y Anita de Darkstalkers; Donovan y Hsien-Ko de Night Warriors; y Devilotte de Cyberobots: Full Metal Madness.

El remake de 2007 supuro una mejora visual del título

Como ya hemos dicho anteriormente, en la parte visual es muy espectacular tanto por los combos de la parte de puzle como por los que realizan los personajes. Dichos personajes son una versión deformada más caricaturesca de los personajes, siguiendo todos una misma línea de diseño aunque provengan de distintas sagas de videojuegos. En el apartado sonoro, aparte de rescatar sonidos de lucha de los propios videojuegos, cuenta con una banda sonora con temas extraidos de Street Fighter Alpha y Darkstalkers.

El videojuego fue portado en su momento a PC, PlayStation, Saturn, Dreamcast y Game Boy. En 2007 se lanzó un remake bajo el título Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix para XBox 360 y PlayStation 3 vía descarga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


A Toda Máquina XXX: Neo Geo Pocket

Neo Geo Pocket Color

Tras la descontinuación de la Game Gear de SEGA en 1997, SNK vio una posibilidad de mercado en el mundo de las videoconsolas portátiles. La compañía nipona quería seguir la estela imperecedera de Game Boy, con una videoconsola de características similares pero con la teórica ventaja de contar con las licencias de algunos de los videojuegos más populares de los salones recreativos. Sin embargo un golpe de timón de Nintendo obligó a SNK a ir siempre a remolque.

Neo Geo Pocket apareció en el mercado japonés el 28 de octubre de 1998 con vistas a la campaña navideña de ese mismo año. Todo pintaría muy bien si no fuera porque para esa misma campaña Nintendo lanzó Game Boy Color, lo que hizo que la portátil de SNK se quedará atrás y obsoleta antes incluso de lanzarse. Además, la Game Boy Color era retrocompatible por lo que su catálogo de inicio era ya enorme y Neo Geo Pocket presentaba como credenciales de salida únicamente seis videojuegos (destacando King of Fighters R-1) al que posteriormente se les unieron tres más, con Samurai Showdown como título más destacado. Como era de esperar, esto se tradujo en unas cifras de ventas pírricas que apenas pudieron alcanzar algo del mercado asiático fuera de Japón y el lanzamiento en occidente fue cancelado.

Los esfuerzos se centraron en el lanzamiento de una versión a color de esta misma videoconsola y así, el 16 de marzo fue lanzada en Japón la Neo Geo Pocket Color. En esta ocasión el lanzamiento fue acompañado de 14 títulos de inicio y, aunque con un cierto retraso de meses, ahora sí se trataba de una competidora digna de Game Boy Color. El lanzamiento fue bastante más exitoso que el de su predecesora (que fue descontinuada ese mismo año 1999) y, en esta ocasión, si se hizo el salto desde el continente asiático a Norteamérica el 6 de agosto y a Europa el 1 de Octubre.

Cartel publicitario de Estados Unidos

A nivel técnico nos encontramos con una máquina que, obviando la paleta de colores, prácticamente era la misma que la Neo Geo Pocket original e incluso el diseño exterior de la misma apenas fue modificado. De hecho, la arquitectura era tan similar, que la Neo Geo Pocket original tenía compatibilidad hacia adelante, pudiendo correr todos los juegos de la Neo Geo Pocket Color aunque, evidentemente, con gráficos monocromo. La Neo Geo Pocket contaba con un procesador Toshiba de 16 bits y un Z80 para el control de sonido. Gráficamente permitía una resolución de 256×256 con 146 colores en pantalla (de una paleta de 4096, 64 sprites en pantalla con cuatro colores por sprite y dos planos de scroll. Por otro lado, contaba con una sorprendente autonomía de 40 horas y un novedoso sistema de control digital que dotaba de mucha precisión. Esto hacía que desde el punto de vista tecnológico se encontraba muy por encima de Game Boy Color pero, como ha ocurrido en muchas ocasiones en el mundo de los videojuegos, esto no fue suficiente como para molestar a Nintendo.

Hay diversos puntos claves en el fracaso de la Neo Geo Pocket Color que apenas consiguió un 2% del mercado de las portátiles en Estados Unidos. Primeramente, SNK se adentró en un mercado liderado por Game Boy desde hacía diez años, lo cual le daba una posición de fuerza – evidentemente, la torpeza en el lanzamiento de la Neo Geo Pocket no ayudó en este sentido – y un catálogo inalcanzable. Además, este abismo en la variedad de juegos se acrecentó con la falta de acuerdos con las third parties y la máquina apenas contó con juegos fuera de las franquicias de la propia SNK. El único acuerdo importante se alcanzó con SEGA, lo que se tradujo en la posibilidad de transferir datos entre la Neo Geo Pocket Color y la Dreamcast y en el lanzamiento de Sonic Pocket Adventure. También hay que tener en cuenta que el lanzamiento coincidió en el tiempo con la eclosión de la saga Pokémon, un verdadero vendeconsolas que afianzó aún más si cabe la posición de liderazgo de las portátiles de Nintendo.

Captura de Metal Slug 1st Mission

Por otro lado, alguno de las estrategias llevadas a cabo en el mercado americano no parecen haber sido las más correctas. El lanzamiento de la videoconsola se hizo de forma exclusiva online en las tiendas eToys, un hecho que hoy en día no sería nada raro pero que en 1999 limitaba en exceso el alcance en los usuarios. En los dos primeros meses apenas alcanzaron las 25.000 unidades por esta vía y tuvieron que pasar a una campaña de mercadotecnia más agresiva en la televisión y añadir las grandes superficies como puntos de venta de la videoconsola.

A pesar de que la cosa no estaba funcionando, SNK no cejó en su empeño, en buena medida propiciado por la fragil situación económica de la compañía. Tan solo siete meses después del lanzamiento de Neo Geo Pocket Color en Japón y, prácticamente coincidiendo con el lanzamiento en Europa, llegó al mercado nipón la New Neo Geo Pocket Color, una versión slim de la videoconsola que reducía su tamaño en un 13% y mejoraba su calidad de sonido. Sin embargo, tampoco esta nueva versión terminó de calar en los usuarios por las mismas razones que su reciente predecesora.

Aunque la Neo Geo Pocket fue el menor de los problemas, la situación económica de SNK no tenía vuelta atrás y en 2000 fue adquirida por Aruze. En junio de ese mismo año se decidió la nueva propietaria decidió dejar de operar fuera de Japón y se llegaron a llevar cargamentos de videoconsolas de vuelta hacia el mercado asiático. No obstante, esto fue pan para hoy y hambre para mañana, y en 2001 se descontinuó definitivamente la videoconsola. Eso no fue impedimento para ver el stock sobrante en tiendas de todo el mundo en 2003, en packs muy rebajados de precio con la esperanza de paliar un poco la sangría de dinero.

Captura de Samurai Showdown! 2

Una verdadera lástima el fracaso de esta videoconsola que, a nivel técnico se encontraba muy por encima de la principal competidora del mercado. El control del juego era realmente bueno y hubiese permitido una mayor variedad de géneros de los que se había visto hasta el momento en una portátil. No obstante, nos dejó una serie de videojuegos destacados a sumar a los citados anteriormente: Samurai Showdown! 2, Metal Slug 1st Mission, Card Figthers Clash: SNK vs Capcom, Neo Turf Masters, etc…

En este vídeo podéis ver el catálogo completo de la videoconsola:


SOS (1979)

Pantalla inicial de SOS

Shinryaku es un termino bélico japonés que se utiliza para definir una «agresión» a un territorio enemigo y, en ocasiones, también se ha definido con el mismo vocablo a los aviones de forma general que realizan este tipo de ataques. Uno de estos aviones es el protagonista de SOS, un título que lanzó Namco en 1979 para máquinas recreativas y que es uno de los pocos títulos de difusión internacional en el que se nos pone en el lado del ejército japonés ya que, aunque el videojuego no define la batalla de la que se trata, podemos suponer que es un caza nipón de la Segunda Guerra Mundial.

Aunque nos encontramos en la prehistoria del videojuego, SOS no es el primer shoot’em up (sin ir más lejos el propio Space Invaders es anterior), pero si es cierto que incluyó una serie de elementos que dotaban de una mayor profundidad al título de lo que había sido visto en el género hasta el momento.

Nuestro avión parece el padre de los otros

Como podéis imaginaros, el objetivo principal de SOS es el de atacar las oleadas de enemigos que nos vienen al paso. Sin embargo, el juego no nos obliga a acabar con todos ellos. De hechos, tenemos un contador con el número de aviones no abatidos que podrá subir hasta 100, en cuyo caso la partida habrá acabado. En momentos puntuales, un mensaje en morse de socorro aparecerá en la pantalla en las esquinas inferior derecha o izquierda y, si la alcanzamos antes de que la llamada acabe, nuestro contador decrecerá en nueve cifras (siempre y cuando ya esté por encima de nueve).

No obstante, acumular más de 100 enemigos no abatidos no es la única manera de perder la partida. En el juego contamos con tres aviones que pueden llegar a ser destruidos si impactan con algún avión enemigo, o bien si la onda expansiva de alguna de las explosiones nos alcanza. Para abatir a dichos enemigos podemos mover nuestro avión lateralmente y disparar tanto verticalmente como diagonalmente (haciendo uso de la inercia de nuestro propio avión). Una vez alcancemos los 2000 puntos llegaremos a un descanso con la denominación en pantalla de Coffee Break (y se consedera un loop del juego) y una chica en bikini hará aparición. De hecho, si cierto switch está activado, la chica irá perdiendo dicho bikini.

Toda batalla requiere de un pequeño receso

A pesar de ser un juego monocromático, SOS tiene algunos elementos técnicos interesantes. Aunque es un shooter de pantalla fija, los movimientos de los enemigos surgiendo desde arriba y desapareciendo en la parte inferior, da una falsa sensación de scroll que lo hace más interesante que otros títulos similares de la época.

A esto hay que unir un efecto sonoro de motor bastante conseguido, así como las diferentes características de programación que hemos ido indicando respecto a la jugabilidad.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


Jungle Hunt (1982)

Portada de Atari 2600

Cuando asociamos saltos en lianas y pensamos en el cine. sin duda alguna, nos viene a la cabeza cualquier película de Tarzán – o en su caso el homenaje realizado en Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal –. Si hacemos el mismo ejercicio pero desde el punto de vista de los videojuegos, fácilmente nos vienen dos títulos a la mente: Pitfall!, del que ya hablamos en su momento y el juego que hoy nos ocupa, Jungle Hunt. Curiosamente, ambos fueron lanzados en el mismo año, 1982, pero antes de entrar en conspiranoias sobre plagios y demás, hay que decir que fueron lanzados para plataformas distintas y, probablemente, desarrollados simultáneamente en el tiempo, así que podemos decir, a falta de mayor información que se trata más de una casualidad que de otra cosa.

Curiosamente, si existe una relación directa entre Tarzán y Jungle Hunt. Taito originalmente lanzó el videojuego para máquinas arcade bajo el nombre de Jungle King y el protagonista era un personaje de estética muy similar al protagonista de las novelas de Edgar Rice Burroughs y aunque no había una referencia directa, estaba claro al personaje al que se refería. Incluso, se oía el clásico grito cinematográfico de Tarzán durante el transcurso de videojuego. Sin embargo, problemas en cuestión de derechos hicieron que la compañía nipona tuviera que reprogramar el juego para cambiar el aspecto visual del juego y el nombre del mismo. De esta manera, el protagonista pasaba a ser un explorador con un aspecto similar al del protagonista de Livingstone Supongo, cuya misión es la de rescatar a su amada de manos de los caníbales.

Haciendo el Tarzán

Jungle Hunt es un videojuego de loops formado por cuatro niveles que van aumentando de dificultad en cada loop. En el primer nivel nos encontramos la icónica escena de las lianas (en este caso cuerdas para evitar las acusaciones de plagio) y en la que tenemos que ir saltando por ellas por encima de la selva hasta poder alcanzar el río y zambullirnos en él. Las cuerdas realizan movimientos pendulares a distintos ritmos por lo que hay que coordinar bien el salto para ir de una a otra. Hay que tener en cuenta que según aumente la dificultad puede haber monos en las cuerdas que nos tiren, por lo que también hay que acertar la altura correcta en la que alcanzamos la siguiente cuerda.

En el segundo nivel nos encontramos en el río que está infestado de cocodrilos. Podemos atacarlos con nuestro cuchillo pero siempre y cuando estos no tengan la boca abierta, ya que nos devorarán y perderemos una vida. Debido a esto, en muchas ocasiones es preferible esquivarlos, para lo cual podemos bucear teniendo en cuenta nuestra limitada barra de respiración, la cual nos obligará a subir a la superficie cada cierto tiempo. Por último, nos encontraremos en diversos lugares de la ruta columnas de tortugas que nos limitarán el movimiento, con el consiguiente peligro de ser devorados por los cocodrilos, y nos obligarán a ir a la superficie.

Johnny Weissmüller estaría orgulloso de nosotros

El volcán es la localización del tercer nivel, en el cual tendremos que ir subiendo hacia el cráter, esquivando y saltando las rocas de fuego que el volcán va escupiendo. Una vez arriba, en el último nivel, nos encontraremos a una serie de caníbales a los que habrá que ir saltando hasta alcanzar y rescatar a nuestra amada, la cual se encuentra suspendida con una cuerda sobre una olla hirviedo.

A nivel visual, teniendo en cuenta su año de lanzamiento, el aspecto de Jungle Hunt es magnífico, destacando lo colorido y lo detallista de sus escenarios, así como unas animaciones muy solventes. A nivel jugable no hablamos de un videojuego perfecto (las físicas en el primer nivel son raras al no tener en cuenta las inercias), pero si de una gran variedad en los planteamientos de cada nivel, lo cual lo hace uno de los títulos más divertidos de la época. Como también pasara con Pitfall!, el videojuego tuvo la suficiente influencia como para que juegos futuros rescataran muchas de las ideas implementadas en este.

A estos caníbales no les falta ni un cliché

Gracias al éxito que tuvo en los salones recreativos, salieron conversiones a todo tipo de máquinas durante el año siguiente: Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, PC, TI-99/4A y VIC-20. La simplicidad del sistema de juego de Jungle Hunt hizo que todas las conversiones fueran muy fieles a nivel jugable, existiendo las principales diferencias a nivel visual y sonoro. Como curiosidad hay que indicar que, a pesar de la variedad de plataformas, todas las conversiones fueron desarrolladas por la división de software de Atari: Atarisoft, no limitándoses a las máquinas de la compañía madre.

En este vídeo podéis ver la versión de Commodore 64:


American McGee, desde la cantera de iD

American McGee

El comienzo de la biografía del autor del conocido juego American McGee’s Alice, podría formar parte fácilmente de cualquier melodrama televisivo de las tardes del fin de semana y hace que sorprenda, más si cabe, que haya podido llegar a la senda del éxito personal y profesional.

American James McGee nació el 13 de diciembre de 1972 en la ciudad estadounidense de Dallas. Hijo de una madre soltera, tan ha visto a su padre biológico una vez a los 13 años, las excentricidades de esta mujer pintora de casas marcaron la niñez y adolescencia de McGee. La primera de dichas rarezas se encuentra en el curioso nombre del protagonista, cuya inspiración a la madre le vino de una amiga que puso a su hija de nombre America.

A pesar de lo desestructurado de su familia, su madre tuvo varias parejas que hicieron las veces de padres adoptivos, American McGee tenía buenas calificaciones en el colegio, en especial en matemáticas y ciencia, y era considerado como un alumno extraordinariamente creativo. De hecho, mostró tal interés en la programación de ordenadores que fue aceptado para su matriculación en una magnet school en dicha especialidad. Las magnet school son unos colegios públicos especializados en ciertas materias, pensado para estudiantes de grupos socioeconómicos marginales.

Sin embargo, las cosas en casa no mejoraban y, cuando contaba con dieciséis años, se llevó la sorpresa de que su madre le abandonaría para irse a vivir con una mujer transgénero. La madre había vendido la casa para comprarse los billetes de avión para escaparse con su novia y pagarle la operación de cambio de sexo. American McGee se encontró la casa vacía a excepción de su cama, su ropa, sus libros y su Commodore 64. De esta manera, no tuvo más remedio que abandonar el instituto y sobrevivir a base de todo tipo de precarios trabajos.

American McGee en las oficinas de iD Software

A los 21 años se hizo amigo de John Carmack, el cual vivía en su mismo complejo de apartamentos, y este le ofreció trabajo en iD Software como probador de Wolfenstein 3D. El entusiasmo de McGee dentro de la compañía le llevó en poco tiempo a ser promocionado como diseñador de niveles y responsable de sonido. De esta manera pasó a trabajar en el diseño de niveles de Doom para Mega Drive y para el lanzamiento de PC de Doom II: Hell on Earth. Junto a Kevin Cloud y Tim Willits, fue considerado como la segunda unidad de programadores de iD Software y le permitió trabajar en títulos del calibre de The Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, Quake, Hexen: Beyond the Heretic y Quake II.

No obstante, sus días felices con iD Software acabaron pronto y fue despedido en 1998, por lo que pasó a trabajar en Electronic Arts como director creativo. Esto le permitió ocuparse de proyectos donde tuviese una mayor libertad creativa. Fruto de esto fue el lanzamiento de American McGee’s Alice, un videojuego considerado de culto hoy en día y que obtuvo una gran recepción por parte de público y crítica, hasta tal punto que llegó a plantearse la posibilidad de pasar a ser una película.

Imagen promocional de American McGee’s Alice

Por desgracia, a este éxito le acompañó un empeoramiento de sus relaciones con EA al ser despedido R. J. Berg, su socio creativo y el cierre de Rogue Entertainment. Estos acontecimientos precipitaron la creación de su propia compañía, The Mauretania Import Export Company. En esta época produjo American McGee Presents: Scrapland y diseñó American McGee Presents: Bad Day in L.A. Por otro lado, también dirigió la saga episódica American McGee’s Grimm. Su vuelta a Electronic Arts vino de la mano de la presentación de la secuela de su juego más famoso bajo el título de Alice: Madness Returns en 2011, disolviendo por el camino The Mauretania Import Export Company cuyas propiedades intelectuales fueron traspasadas a la compañía Spicy Horse.

Ha sido precisamente con Spicy Horse con quien ha colaborado en sus últimos proyectos: BigHead Bash, Crazy Fairies, Akaneiro: Demon Hunters, The Gate y Chains of Darkness. Tras ciertos proyectos de crowdfunding con resultados diversos, en 2016 se anunció el cierre de Spicy Horse. Actualmente está trabajando en Alice: Asylum, la precuela de la saga y que ha tenido diversos retrasos por problemas de financiación y por parte de Electronic Arts.

En este vídeo podéis ver una entrevista a American McGee en 2001, en el que habla de American McGee’s Alice: