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Warrior (1979)

En esta ocasión nos toca hablar de uno de los títulos pioneros en el género de lucha ya que, de hecho, son muchos los que afirman que este es el primer título del género. Dicha afirmación tiene cierta controversia, ya que otro sector afirma que el primero es el Heavyweight Champ de SEGA, que data de 1976, pero que los puristas del género de lucha lo enmarcan más en los títulos deportivos, concretamente de boxeo.

Sea el primero o no, lo cierto es que Warrior, a pesar de su simplicidad, impondría una serie de pautas que marcarían el camino a seguir dentro del género.

Warrior sería desarrollado por Tim Skelly, programador habitual de Cinematronics, con un destacado talento en la programación de títulos basados en gráficos vectoriales (Star Hawk, Sundance, War of the Worlds…). El título sería publicado por Vectorbeam, una compañía subsidaria de Cinematronics de corta vida especialista en videojuegos vectoriales y en la que Warrior sería el último título que desarrollarían.

El sistema de juego es verdaderamente simple, aunque original para la época en la que estamos hablando. Warrior nos presenta un enfrentamiento entre dos caballeros medievales, que observaremos desde una vista cenital. El sistema de control fue modificado respecto al proyecto inicial de su creador, que pretendía hacer uso de dos joysticks por jugador, uno para el control del guerrero y otro para el manejo del arma, sin embargo, restricciones económicas sobre su fabricación terminarían cambiando el segundo stick por un botón, lo que simplificó la fabricación y su manejo (aunque esto último quizá en exceso).

Como ya hemos comentado, los gráficos de Warrior eran vectoriales, la especialidad tanto de la compañía como del programador, el cual utilizaba unos rudimentarios sistemas de rotoscopia para simular el movimiento humano. Sin embargo, la gran flexibilidad que proporcionan este tipo de gráficos requerían demasiado potencial hardware para los costes de la época. Por eso, por limitaciones de la CPU, tan solo se programaron los dos luchadores y los escenarios estaban impresos en un adeshivo que se colocaba en la máquina (siendo imprescindibles para ver los precipicios y otros obstáculos). Esas mismas limitaciones, que no solventaban los pocos dispositivos domésticos de la época, provocaría que no hubiese conversiones para ninguna consola.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Castlevania: Symphony of the Night (1997)

Con Castlevania nos encontramos con una de las sagas más importantes de la historia de los videojuego y en el artículo de hoy vamos a analizar el que, para muchos, es el mejor título de la serie. Nos encontramos en 1997 y Castlevania ya contaba con doce entregas, pero llegaba un momento especial dentro de la saga, ya que la serie iba a debutar en la flamante Sony PlayStation (también saldría para SEGA Saturn, pero tan solo en Japón). Para tan especial ocasión Konami puso toda la carne en el asador, arriesgándose y pondría un equipo totalmente renovado para el desarrollo de Castlevania: Symphony of the Night. Bajo la producción de Toru Hagihara, debutarían Ayami Kojima en la parte artística y Koji Igarashi en el guión y concepto del juego, siendo habituales en los siguientes títulos de Castlevania.

La historia se emplaza en 1796, cuatro años después de la victoria de Richter Belmont sobre el Conde Drácula, cuando el propio Ritcher desaparece de forma misteriosa y su cuñada María se pone a investigar sobre dicha desaparición. Durante la búsqueda, Castlevania (el castillo de Drácula que aparece una vez cada cien años) aparece de la nada ante los ojos de María, por lo que ésta decide entrar en busca de nuevas pistas. Estos acontecimientos han sido provocados por Shaft, un sacerdote seguidor de Drácula que ha manipulado a Ritcher para que se crea dueño del castillo. Este desequilibrio entre el bien y el mal provocan que espíritus malignos se peleen por el alma de un personaje conocido como Alucard, el cual también penetra en el castillo.

Castlevania: Symphony of the Night también supone un punto de inflexión en la saga en lo que a sistema de juego se refiere, haciendo más complejo el típico sistema de plataformas de acción. Rescatando algunas ideas de Castlevania II: Simon’s Quest, se incluyeron elementos de RPG al juego, de tal manera que se estandarizarían para títulos posteriores de la serie.

Aunque comenzaremos recreando la batalla entre Ritcher y Drácula, el personaje principal que manejaremos será Alucard. En Castlevania: Symphony of the Night eliminaría la linealidad de anteriores entregas, siendo uno de los puntos más destacados por la crítica. Aparte de sus habilidades básicas, Alucard puede conseguir nuevas mejoras explorando diferentes zonas del castillo, siendo una operación esencial para mejorar los niveles del personaje, para encontrar nuevas armas e invocaciones mágicas.

El salto de calidad técnico fue digno del cambio de generación de consolas, lo cual tuvo un gran mérito, ya que no fue haciéndose uso del 3D, tan de moda en aquella época. El diseño de personajes y escenarios del juego están hechos con gran cuidado y gusto, con una cantidad de detalles que ayudaban a la ambientación del título. Además, se consiguió una suavidad de movimientos y animaciones como pocas se habían visto en el mundo de los videojuegos bidimensionales. Todo esto se completaba con una excelente banda sonora compuesta por Michiru Yamane, que ya había participado en Castlevania: Bloodlines.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tempest (1980)

Tempest es un shoot’em up lanzado por Atari en 1980 y diseñado por Dave Theurer (responsable también de Missile Command y I, Robot). El título se caracteriza por el uso de gráficos vectoriales, técnica muy popular por aquella época por su espectacularidad técnica y que permitía simular las tres dimensiones en lo que se suele denominar el subgénero de los «tube shooter». Originalmente en su desarrollo se planteó crear una versión tridimensional de Space Invaders, pero los distintos problemas de adaptación de la idea hizo replantearse el diseño y crear un juego diferente.

El objetivo del juego es muy simple, tenemos que conseguir sobrevivir destruyendo enemigos el máximo tiempo posible para así acumular una puntuación más alta. Manejamos una extraña nave en forma de garra y tendremos una visión trasera de la misma.

Nos moveremos en diversos escenarios, ya sean cerrados o abiertos, en una forma de «tubo» dividido por secciones, de tal manera que veremos acercarse a los enemigos por el mismo y podremos atacarlos si nos encontramos en la misma sección. En total tendremos 16 niveles distintos que, al acabarlos, volverán a repetirse con la dificultad incrementada. También tendremos disponible el Superzapper, que podremos usar una única vez por nivel y que acaba con todos los enemigos que se encuentren en ese momento en la pantalla. Una vez que acabemos con todos los enemigos del nivel, podremos avanzar al siguiente si pasamos una zona final de pinchos.

Tempest trajo muchas novedades al mundo de los videojuegos. Por un lado, fue el primer título en permitir la selección de nivel dependiendo de la habilidad del jugador, siendo bautizada esta opción como SkillStep. Por otro lado, aplicaba a los gráficos vectoriales el sistema Color-QuadraScan de Atari, que suponía una importante mejora en el color (de hecho, al terminar los 16 niveles, éstos cambiaban la paleta de colores).

Las especiales características técnicas de Tempest aumentarían la dificultad de conversión y tardarían años en aparecer versiones domésticas. Se hicieron prototipos para Atari 2600 y Atari 5200 que no llegaron a ver la luz (en el primer caso por la baja calidad de la conversión y en el segundo, probablemente, por la corta vida de la consola). Finalmente aparecerían versiones para Amstrad CPC (1987), Atari ST (1989), BBC Micro (1985), Acorn Electon (1985) y ZX Spectrum (1987).

La primera secuela llegaría en 1996 con Tempest 2000 para Atari Jaguar, SEGA Saturn, MS-DOS, Apple Macintosh, y Sony PlayStation (bajo el título de Tempest X3. Posteriormente aparecería Tempest 3000 para los reproductores de DVD Nuon. En 2007, aparecería un remake para XBox 360.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

King of the Monsters (1991)

King of the Monsters es un original juego de lucha que sería lanzado por SNK en Japón el 1 de Julio de 1991. Originalmente, el videojuego saldría en exclusiva para las máquinas NeoGeo, habiendo posteriores conversiones para Mega Drive y Super Nintendo realizadas por Takara.

En pleno apogeo de los juegos de lucha a comienzos de los 90, nos encontramos con un título que destaca por su originalidad en el planteamiento. Nos encontramos con una lucha de monstruos de gigantescas proporciones, que luchan entre ellos en seis ciudades japonesas (Tokyo, Kyoto, Kobe, Osaka, Okayama and Hiroshima), en un claro homenaje a las películas niponas tipo Godzilla, con muchos de los personajes inspirados en dichas películas.

Tenemos seis monstruos diferentes para escoger: Geon, un dinosaurio que nos recuerda a Godzilla; Woo, un gorila gigante similar a King Kong; Poison Ghost, inspirado en Hedorah, una criatura creada de basura tóxica; Rocky, una gigantesca criatura de roca; Beetle Mania, un escarabajo de gigantescas proporciones; y Astro Guy, un superhéroe que recuerda a Ultraman. King of Monsters cuenta con doce niveles en los que tendremos que enfrentarnos por dos veces a cada uno de los monstruos, incluido el que nosotros elijamos, con la posibilidad de hacerlo con un compañero de forma cooperativa.

El sistema de juego se acerca más al wrestling que a un juego de lucha convencional, donde el cuadrilátero está delimitado por unos campos de fuerza en la ciudad y los monstruos cuentan con los puñetazos y patadas como principales ataques, pudiendo además agarrar al contrincante y realizarle llaves al más puro estilo Pressing Catch. También se podrá hacer uso de diferentes elementos de la ciudad, como coches o edificios, para atacar a nuestro enemigo, así como diferentes «power ups» que conviertan a nuestro personaje en un ser más poderoso. Simultáneamente, los ciudadanos intentan salvar su ciudad, así que harán uso de tanque y rayos láser que podrán herir tanto a nuestro personaje como a nuestro contrincante.

En el apartado técnico destacan especialmente los gráficos, con unos personajes bien diseñados y unas ciudades que, aunque en ocasiones pueden llegar a ser monótonas, tienen muy buen trabajado la interacción entre los luchadores y los elementos urbanos. El apartado sonoro es correcto, destacando los efectos sonoros, y termina de completar un apartado técnico que mantiene la buena línea de los productos de SNK.

Aunque no fue un superventas, el juego tuvo su cierta repercusión y en 1992 se lanzaría King of the Monsters 2: The Next Thing, con un cambio total del planteamiento al cambiarse el genero al «beat’em up», donde Geon, Astro Guy y Woo deben defender la Tierra. Este título se encontraba bastante por debajo de otros de ese mismo género y propiciaría que se acabara ahí la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Emilio Butragueño ¡Fútbol! (1988)

El título que hoy toca analizar corresponde a la conocida Edad de Oro del Software Español y no podemos decir que sea un título especialmente destacado por su calidad, pero si sería clave en el momento de su lanzamiento, ya que Emilio Butragueño ¡Fútbol! se convertiría en su momento en el videojuego español más vendido de la historia con más de 100.000 copias (superando a éxitos como Out Run, Target: Renegade o Match Day II).

Emilio Butragueño ¡Fútbol! es un título que sigue la estela de la epoca de asociarlo a un deportista de élite, siendo desarrollado por el equipo de Animagic, producido por Topo Soft y Ocean Software, y distribuido por Erbe, existiendo versiones para Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC.

El juego nos presenta la posibilidad de jugar un único partido contra la máquina o contra otro jugador, en el que controlaremos el equipo en el que milita el mítico «Buitre». Aunque el manual nos habla de una hipotética final del Campeonato del Mundo, lo cierto es que el partido en concreto está totalmente descontextualizado, existiendo dos equipos sin nombre, uno de blanco, donde juega nuestro protagonista y que podríamos asociar al Real Madrid; y otro de rojo, que se enfrentan entre sí. Curiosamente, todos los jugadores del equipo rojo son rubios y los del equipo blanco morenos, a excepción de uno rubio que representa al propio Butragueño. Sin embargo, curiosamente, en la portada del juego se tiñó de roja la camiseta del Real Madrid como estrategia de márketing, para no asociar directamente el título a dicho equipo.

Emilio Butragueño ¡Fútbol! se encuentra muy inspirado por Tekhan World Cup, lanzado para recreativas dos años antes. La principal característica es su vista cenital, popular en los videojuegos de fútbol de los 90, pero que en los 80 era más rara, ya que se solía optar por la vista lateral clásica de televisión. Los controles, totalmente personalizables, son bastante simples con unas rutinas de pase y tiro básicas, aunque podía llegar a «simulase» chilenas. Por lo demás, el juego implementa faltas y amonestaciones, algo no muy habitual en los títulos de aquella época.

A nivel técnico podemos hablar de un buen diseño tanto del estadio como de los jugadores, teniendo todas las versiones los mismos sprites, variando la paleta de colores según el potencial de la máquina (de nuevo la versión de PC queda muy desaprovechada al usar la segunda paleta de CGA). El scroll según la versión varía su suavidad, pero en ningún caso es un «handicap» para disfrutar del juego. El apartado sonoro es bastante somero, limitándose a algunos efectos de sonido.

Evidentemente, Emilio Butragueño ¡Fútbol! contaba con muchas limitaciones, más que por el sistema de juego en sí, por la poca capacidad de personalización. Se echó en falta la posibilidad de jugar algún tipo de torneo y modificar algunas opciones como el tiempo de la duración o la dificultad. Sin embargo, una excepcional campaña de publicidad y el tirón de Emilio Butragueño provocaron unas ventas sin precedentes. Así en 1989 Ocean Software (ya sin la participación de Topo Soft) publicaría Emilio Butragueño II, que no era más que la unión de los títulos Gary Lineker’s Superskills y Gary Lineker’s Hot-Shot!, corrigiendo algunas de las carencias del primer título, pero con un resultado más discreto.

En este vídeo podéis ver la versión de Commodore 64:

Y en éste la versión de CPC:

A Toda Máquina XXIV: Atari 5200

Tras el éxito a nivel mundial de la Atari 2600, desde la compañía norteamericana se buscaba dar un salto de calidad tecnológico con el lanzamiento de una nueva videoconsola que tuviese unas características técnicas únicas en su momento. De esta manera, en Noviembre de 1982 Atari lanzaría la consola en Estados Unidos y Canadá. A pesar de ser toda una revolución tecnológica, la videoconsola fue un fracaso, sobre todo en comparación al éxito de su predecesora, por lo que en tan solo dos años dejaría de fabricarse.

La Atari 5200 contaba con un procesador MOS 6502C a 1.79 Mhz, 16 KB de RAM, una resolución en pantalla de 320×192 con una paleta de colores de 256 colores (aunque solo podían aparecer 16 simultáneamente) y un sistema de sonido de 4 canales. Con estas especificaciones técnicas se encontraría a la cabeza del ocio doméstico, acompañando el lanzamiento de la consola con los títulos Super Break Out, Galaxian, Space Invaders y Asteroids, grandes éxitos de las recreativas que funcionaban con soltura en la nueva consola.

El sistema de control también fue revolucionario, aunque un tanto contraproducente, ya que pocos títulos aprovechaban al máximo sus posibilidades. Dichos controles contaban con un teclado numérico (el cual también era usado para botones de acción) y una palanca analógica que permitía posiciones en 360º, muy superiores a las 4 u 8 posiciones discretas de los controles de la época. Sin embargo, estás ideas innovadoras se aplicaron en un material deficiente, con un diseño incómodo y que resultaba excesivamente complicado para jugar.

Aparte de lo anteriormente comentado, uno de los principales problemas que desembocaron en el fracaso de la consola fue su precoz lanzamiento. La penetración en el mercado de la Atari 2600 era demasiado grande y el público no estaba dispuesto a realizar un nuevo desembolso. Por otro lado, los cartuchos de la 2600 no eran compatibles con la 5200, y el catálogo de la primera era exageradamente más amplio, por lo que fue otro motivo clave por lo que los usuarios no cambiaban de consola.

En este vídeo podéis ver un anuncio de la Atari 5200:

Caveman Ugh-Lympics (1988)

Caveman Ugh-Lympics es un videojuego deportivo con espíritu multijugador, que fue desarrollado en 1988 por Dynamix para PC, Commodore 64 y Nintendo Entertainment System, contando con la distribución de Electronic Arts.

Como se puede deducir del título, Caveman Ugh-Lympics es un título que se basa en la competición de los Juegos Olímpicos, pero ambientándolo en la edad de piedra con muchas dosis de humor. Esta perspectiva humorística y la posibilidad de contar con hasta seis jugadores humanos, sería la clave para que el juego tuviese una buena acogida en su momento, a pesar de no ser un título puntero tecnológicamente hablando.

Nada más comenzar el juego, tendremos que indicar el número de jugadores humanos, los cuales elegiran su personaje dando un golpe con un palo al troglodita correspondiente. La competición cuenta con seis pruebas:

– La carrera de sable. Una carrera de obstáculos que tiene la dificultad añadida de estar perseguidos contínuamente por un tigre sable con un hambre feroz.

– Lanzamiento de compañera. Similar al lanzamiento de martillo, pero utilizando a la compañera sentimental del personaje.

– Haciendo fuego. Competición de velocidad en la que tendremos que ser los primeros en conseguir hacer fuego usando dos palos.

– Porrazos. Dos luchadores se suben a una plataforma al borde de un abismo. El objetivo es conseguir hacer caer al contrincante a base de porrazos.

– Carrera de dinosaurios. Otra carrera de obstáculos pero, en esta ocasión, a lomos de un dinosaurio.

– Dino Pértiga. Competición de salto de pértiga en el que tendremos que conseguir saltar a un hambiento T-Rex.

En el apartado técnico lo más destacado son los gráficos, donde nos encontramos con un mundo basado en la prehistoria con muchas dosis de humor. Los personajes están diseñados de una forma muy divertida y, aunque las animaciones son algo toscas, se complementan bien con la jugabilidad. Por desgracia el apartado sonoro, tanto en música como en efectos, es mucho más pobre y baja notablemente el acabado final.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Donkey Kong Jr. (1982)

Un año después del lanzamiento de Donkey Kong, Nintendo volvería a rescatar sus personajes para realizar una curiosa secuela, en la que Mario será el antagonista. Donkey Kong Jr. sería diseñado por el equipo de Nintendo formado por Shigeru Miyamoto y Yoshio Sakamoto, siendo lanzado originalmente para máquinas recreativas, aunque ya en 1983 habría una versión para Famicom (la NES japonesa).

Posteriormente aparecerían versiones para Atari 2600, Game & Watch, ColecoVision, Intellivision, Commodore VIC-20, Nintendo Entertainment System, Atari 8-bit, BBC Micro, Atari 7800, e-Reader y Virtual Console.

En esta secuela se dan la vuelta a las tornas: tras los hechos sucedidos en la primera entrega, Mario (en su único papel como antagonista en un videojuego) ha enjaulado a Donkey Kong, de tal manera que tomamos el papel de su hijo, Donkey Kong Jr. para intentar liberarlo.

Aunque el concepto es similar a la primera parte (un juego de plataformas con el rescate de un personaje), el desarrollo del juego en Donkey Kong Jr. es más complejo. En cada nivel tendremos que recoger todas las llaves y colocarlas en las cerraduras para poder acceder al siguiente, evitando a los animales que nos va enviando Mario para acabar con nosotros.

Donkey Kong Jr. se encuentra dividido en cuatro niveles que acaban con la liberación de Donkey Kong, aunque el juego vuelve al primer nivel con la dificultad incrementada. El primer nivel se caracteriza por las lianas y los cocodrilos que nos va lanzando Mario. En el segundo nivel tendremos que hacer un mayor uso de nuestra habilidad, ya que nos encontraremos con plataformas móviles y trampolines. En la tercera fase nos encontramos en el interior de una computadora y tendremos que evitar el ataque de señales eléctricas. En el nivel final nos encontraremos a Donkey Kong con ocho cadenas, para las cuales tendremos que conseguir las llaves.

A nivel técnico vemos una clara evolución respecto al anterior, con escenarios más complejos y detallados, así como mayor variedad de elementos adversos, cada uno con sus propios patrones. Para la música se contaría con la composición de Yukio Kaneoka, acompañando a un catálogo de efectos de sonido mucho más extenso que la primera entrega.

A pesar de todas estas mejoras, no llegaría a la popularidad del título original, sin embargo, eso no quita que fuese uno de los arcades más exitosos de su época

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en éste la versión «Game & Watch»: