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Simon the Sorcerer’s Pinball (1998)

Tras el éxito de las dos primeras entregas de Simon the Sorcerer, superando el medio millón de copias vendidas en ambos casos, no eran pocos los que esperaban con cierta expectación la llegada del título que culminara la trilogía. Sin embargo, tras la segunda entrega en 1995 se dieron en el mercado una serie de circustancias que terminaron por retrasar una y otra vez el lanzamiento.

Por un lado teníamos la llegada de Windows como plataforma de videojuegos, la cual se impuso con una mayor velocidad de lo esperado a finales de los 90 y que llevó a las compañías desarrolladoras a tener que reciclarse e incluso modificar proyectos a mitad de desarrollo. Por otro, las aventuras gráficas empezaban a pasar de ser uno de los géneros líderes en el mercado de los ordenadores personales a ser un género totalmente de nicho con dificultades para encontrar distribuidoras que los publicaran. Por último, en el caso en concreto de la tercera entrega de Simon the Sorcerer, hubo un problema añadido ya que el comienzo del desarrollo por parte de Adventure Soft iba a ser continuista respecto a las entregas anteriores con una aventura en 2D, pero eso añadía aún más dificultad para encontrar un publisher, ya que solo estaban interesados en productos en entornos 3D como demandaba el mercado. Esto provocó innumerables retrasos que llegó a la salida de Simon the Sorcerer 3D a 2002, siete años después de la segunda entrega.

En todo este proceso, desde Adventure Soft sabían que estaban desaprovechando una propiedad intelectual bastante potente y que existía el peligro de que el personaje cayera en el olvido. Es por esto, que en 1998 hubo un doble lanzamiento para Windows y con un público objetivo más casual: Simon the Sorcerer’s Puzzle Pack y el juego que hoy nos ocupa Simon the Sorcerer’s Pinball.

El juego nos da lo que esperamos: un videojuego de pinball con una única mesa inspirada en los dos primeros títulos de la saga y con la aparición de diversos personajes de la misma. De hecho, el objetivo de la máquina es rescatar a varios personajes de las garras de Sórdido, teniendo en cuenta que se asume que Simon es quien maneja el pinball en primera persona. En la parte superior del tablero podemos ver el castillo de Sórdido donde se encuentran prisioneros los personajes y para conseguir rescatarlos habrá que pasar por tres fases: encontrar al prisionero, desbloquear su celda y rescatarlo. Para cada una de las fases tendremos que mandar la bola por la rampa de la Mazmorra de forma correcta y evitar perderla, ya que habría que recomenzar el proceso. Por cada uno de los prisioneros rescatados, vamos consiguiendo diferentes bonus y mejoras.

Por otro lado, tendremos diversas zonas como el Círculo Mágico de Simon para conseguir «multibolas», la Fábrica de Swampy donde podemos conseguir multiplicar la puntuación, el Sombrero de Simon, una zona para poder robarle items a Sórdido y todo tipo de rampas, bumpers y pulsadores para conseguir todo tipo de mejoras.

A pesar de la temática mágica, lo cierto es que en el diseño se ha buscado una representación realista de lo que sería una máquina real de pinball, con su marcador electrónico y con los diferentes artilugios simulando movimientos y acciones que podría haberse conseguido de forma mecánica. Desgraciadamente, el tema de las físicas no funciona igual de bien y aunque en general la bola se mueve de forma decente, tiene demasiados problemas y comportamientos extraños en sus interaccioens con los flippers. Por otro lado, a nivel de diseño, más allá de su integración en el universo de Simon, lo cierto es que nos encontramos con una disposición de los elementos poco arriesgada y que podría ser sobre Simon the Sorcerer o sobre cualquier otra temática.

Donde sí funciona mejor la inmersión es en el apartado sonoro, ya que contamos con remezclas de los temas de la banda sonora de las aventuras y las voces que se utilizaron en el doblaje original. A esto sumamos un catálogo correcto de efectos sonoros de pinball que dejan un apartado sonoro destacado en un juego que no destaca en líneas generales.

Respecto a la recepción del juego, lo cierto es que tras tres años de espera, la comunidad y la prensa esperaba algo más, sobre todo porque tampoco había previsiones del lanzamiento de una aventura a corto plazo. La crítica de la época no tuvo piedad y apenas le dieron el aprobado unas cuantas revistas, ya que en todos los artículos pesó más la franquicia que el análisis de un juego de pinball en sí. A esto acompañaron unas ventas discretas dejando a Adventure Soft a la espera de la llegada de épocas mejores para Simon que nunca llegaron.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Puzz Loop (1998)

No son pocas las ocasiones en el mundo de los videojuegos en los que un clon de un videojuego es mucho más popular que el titulo original en el que se inspira (o plagia). El videojuego que hoy nos ocupa es un muy buen ejemplo ya que si bien una gran cantidad de jugadores ha oído hablar de sagas como Zuma o Luxor, son pocos los que recuerdan a Puzz Loop, el título que creo originalmente las mecánicas.

Puzz Loop fue lanzado originalmente para arcades en 1998 por parte de Mitchell Corporation y en los años siguientes aparecieron conversiones para PlayStation, Game Boy Color (con distribución de Capcom en Asia, Infogrames en Norteamérica y THQ en territorio PAL) y Nuon (con distribución de Samsung), bajo el título de Ballistic en los lanzamientos fuera de Asia. También hubo planes para lanzarlo en Neo Geo Pocket que finalmente no llegaron a buen puerto debido a la quiebra de SNK.

La mecánica es fácil de entender, a día de hoy conocida prácticamente por cualquier jugador, y complicada de dominar. En cada nivel, en un camino en espiral van apareciendo bolas de distintos colores que se van dirigiendo hacia el centro de la espiral. En dicho centro se encuentra un cañón que el jugador puede girar sobre si mismo y realizar disparos con nuevas bolas de colores aleatorios. La idea es realizar combinaciones de tres o más bolas del mismo color para que desaparezcan y eliminar todas las bolas pendientes antes de que alguna llegue al final de la espiral, lo que conlleva el final de la partida.

En ocasiones aparecerán distintas bolas en forma de item, no necesariamente en la espiral, que nos darán algún tipo de ventaja como puede ser un deceleración de la velocidad de avance de las bolas o bombas que eliminen todas las bolas de un mismo color independientemente de que se agrupen o no. De igual manera tendremos obstáculos a nuestra tarea como, por ejemplo, los tornados que se mueven a lo largo de la pantalla y que si una bola lanzada impacta con ellos, la bola saldrá despedida.

La versión original arcade consta de 5 fases con 5 subniveles cada una de dificultad creciente. En las versiones domésticas se añadieron nuevos modos de juego como el Panic Mode, que es un modo de juego infinito; o el VS, que nos permite enfrentar dos jugadores que podrán lanzar bolas al contrario según vayan consiguiendo combos.

Como habéis podido intuir, la mecánica no es del todo original ya que se trata de una combinación entre lo que nos ofrece Puzzle Bobble y Puyo Puyo, y hasta cierto punto en el Pang! de la propia Mitchell Corporation. Sin embargo, esta inspiración reinterpretación no tuvo nada que ver con lo que vino después respecto a títulos que se basaron en Puzz Loop que se encontraron más cercanos del posible plagio. Concretamente, en el caso de Zuma, lanzado en 2003 por PopCap Games, el asunto llegó a los juzgados por la demanda que Mitchell Corporation puso en 2005. La defensa de PopCap Games argumentó que no se trataba de un plagio sino de un avance en las mecánicas y finalmente la demanda fue desestimada, por lo que Mitchell no llegó a realizar más denuncias a otros títulos similares.

Respecto a la saga original, en 2001 fue lanzado Puzz Loop 2 en versión arcade exclusivamente y que incluyó el modo Versus que tan popular fue en las consolas domésticas. En 2006 Mitchell Corporation lanzó una versión del juego para Nintendo DS bajo el título de Magnetica y que se rescató para Wii en 2008. Ese mismo año, una versión del juego original fue lanzado en iPhone por parte de Hudson Soft.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Street Racer (1994)

Si en una coctelera virtual metiésemos el Super Mario Kart, Road Rush y la serie de dibujos animados Los Autos Locos, lo que nos saldría como resultado probablemente fuese muy parecido al juego que hoy nos ocupa: Street Racer. Este título, lanzado originalmente por Ubisoft para Super Nintendo en 1994, entra dentro de la ingente cantidad de videojuegos de karts que salieron a principios de los 90 intentando seguir la estela del juego de Nintendo, y al que cada compañía intentaba aportar una mecánica diferenciadora. En este caso, el videojuego desarrollado por Vivid Image nos da una versión más pendenciera y menos amigable que el juego protagonizado por Mario y compañía.

Street Racer nos presenta a ocho corredores distintos extraordinariamente esterotipados y con un vehículo acorde a dicho estereotipo. Cada uno de ellos tendrán distintos atributos de velocidad, aceleración, manejo, ataque y defensa, siendo un juego en el que las diferencias de estos atributos si quedan muy patentes en la carrera.

Durante la carrera, al estilo de Road Rush, podremos golpear a izquierda y derecha para intentar impactar a los coches rivales (siendo en este punto donde son fundamentales los atributos de ataque y defensa). A esto se incluye también un ataque frontal para atacar a los corredores que tengamos delante. Aparte tenemos la posibilidad de utilizar turbos, que se van incrementando cada vez que finalizamos una vuelta y que también podemos encontrar en forma de item en el circuito y que nos dan una aceleración extra durante un cierto periodo de tiempo. Otro de los items a recoger es el kit de reparación, esencial cuando por ataques de enemigos la resistencia de nuestro vehículo esté baja. Por último, cada uno de los personajes tiene un tipo de movimiento especial (velocidad extra, ralentización de enemigos, volar…). En nuestra contra tendremos las minas que pueden aparecer en el circuito y bombas con temporizador, las cuales podremos pasar a otro corredor impactando con el mismo.

En cuanto a modos de juego, es un título excepcionalmente variado. Tenemos un modo Campeonato con tres niveles de dificultad (bronce, plata y oro) con multitud de circuitos que además se pueden configurar en un campeonato personalizado. Dicha competición se realiza por puntos, los cuales no solo están definidos por las posiciones, sino que hay posibilidades de conseguir puntos extras recogiendo estrellas por el circuito o consiguiendo la vuelta rápida. En el modo Head-to-Head hacemos una competición 1 vs 1, muy interesante en las opciones multijugador. Aparte tenemos dos modos especiales: Soccer, donde se deben jugar partidos de fútbol conduciendo; y Rumble, donde el objetivo es echar de la pista al resto de corredores.

A nivel técnico, nos encontramos con un juego muy destacado en todas sus versiones. En la versión original de Super Nintendo vemos un buen trabajo de aprovechamiento de la máquina y un excelente uso del Modo 7. Cabe destacar el gran trabajo artístico realizado con los fondos, muy variados y llenos d detalles. Como no podía ser de otra manera en la 16 bits de Nintendo, el audio va con todo el esplendor posible de la época.

Evidentemente no podemos hablar de un videojuego que rebose originalidad, pero picando de aquí y de allá terminó un juego bastante solvente y muy divertido, mejorando en algunos puntos a sus inspiradores. Esto fue recibido así por parte de crítica y público, y provocó muchas más conversiones de lo que originalmente se había pensado: Mega Drive, SEGA Saturn, Game Boy, PC, Commodore Amiga y Sony PlayStation.

En este vídeo podéis ver la versión de PlayStation:

Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) (1988)

La primera entrega de Leisure Suite Larry tuvo un efecto curioso. Aunque fue un éxito de ventas, su fama de ser un juego «lascivo» no llegó a copar las expectativas, ya que las revistas de la época reforzaron este concepto y probablemente ayudó a sus buenos números. El caso es que el videojuego se quedó con la fama de prometer más de lo que daba en este sentido, quedando su verdadero objetivo cómico en segundo plano. Probablemente, debido a este hecho, Sierra tomó nota y decidió ser cauto con una de sus videojuegos de éxito y solicitó a Al Lowe, creador del mismo, que rebajara el tono. Finalmente, Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) apareció en el mercado en 1988 para PC y en 1989 para Atari ST y Commodore Amiga.

A pesar del relajamiento del tono, el argumento de esta entrega empieza por donde lo dejó la anterior. Nos encontramos a un Larry cortando el césped en el apartamento de Eve, la pareja con la que acababa la primera entrega, pero rápidamente nos damos cuenta de que Larry ha vuelto a tener pájaros en la cabeza pensando que era su pareja estable, ya que aparece Eve sin acordarse de quién es él, dejando más que claro que no fue más que una aventura de una noche. Larry se encuentra compuesto y sin novia, y empieza a deambular por la ciudad, comenzando una aventura que mezclará premios de la lotería, viajes en crucero y agentes de la KGB.

Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) fue el segundo videojuego, tras King’s Quest IV: The Perils of Rosella, en utilizar el SCI (Sierra’s Creative Interpreter) como motor en el desarrollo de videojuego. Aunque aún se encontraba en sus fases más tempranas, era un salto de calidad respecto al AGI (Adventure Game Interpreter) utilizado en la entrega anterior, en el que únicamente se podían utilizar comandos de textos. El SCI integraba el uso del ratón y de una serie de verbos predefinidos, en un sistema similar al SCUMM de Lucasfilm Games, que databa de un año antes y que terminó por poner las bases de las aventuras gráficas tal y como las conocemos actualmente.

Como hemos dicho Al Lowe, por imposición de la propia Sierra, bajó el tono sexual del juego. Esto no lo hace un videojuego para niños ni mucho menos, pero el sexo deja de ser el hilo conductor del desarrollo de la historia y, aunque hay alguna imagen pixelada más o menos explicita, el nivel se bajó lo suficiente como para eliminar el test de verificación edad de principio del juego que tan famoso se volvió en su primera entrega. El humor de Lowe sigue ahí y tenemos ciertas secuencia realmente hilarantes que nos arrancarán alguna sonrisa, pero es cierto que en todo momento se encuentra lastrado por esa propia autocensura. Esto provoca que la historia se encuentre a medio camino entre el humor (algo pusilánime en algún momento) y el intento de desarrollar una historia con una estructura narrativa más compleja (y más estándar). Esto provocó una serie de críticas en el juego que hizo que no compensara el rebaje de tono y se volvió al espíritu inicial de la saga en la tercera entrega, Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals que se lanzó en 1989.

El cambio de tono también afecto al apartado artístico, con un corte realista más cercano a la saga King’s Quest que a la primera entrega. Esto se hace más notable en el diseño del propio Larry, siendo el resultado menos caricaturesco de toda la saga. En la parte positiva, al encontrarnos en una aventura más grandiosa, nos encontramos con una gran variedad de escenarios diversos: la ciudad, la isla, el barco, etc… que mejoraba el prestigio a nivel de gran aventura de la saga. Por lo demás, a nivel técnico tiene todas las características propias de la primera versión del motor, con gráficos con una resolución de 320×200 a un máximo de 16 colores y soporte para tarjetas de sonido, lo que también dio un gran salto de calidad.

No queda del todo claro lo exitoso o no que fue el experimento, sobre todo teniendo en cuenta que en la tercera entrega la saga volvió al redil. Además, los datos de ventas de los juegos de Larry casi siempre se han dado en conjunto por parte de Sierra. El propio Al Lowe llegó a declarar que las primeras dos entregas llegaron a vender 250.000 copias y Sierra en 1996 dijo que la saga llevaba 1.4 millones, pero sin llegar a desglosar la cantidad de la que era responsable en cada entrega. Más allá de las ventas, lo que sí hubo es una buena acogida por parte de la crítica especializada de la época.

En esta serie de vídeos tenéis la guía del juego:

Dan Dare: Pilot of the Future (1986)

Aunque no tanto para el público general, Dan Dare es uno de los más conocidos cómics británicos de ciencia-ficción. Esta obra de Frank Hampson, tuvo su primera entrega el 14 de abril de 1950 y tuvo como título Dan Dare: Pilot of the Future, homónimo a los videojuegos que hoy nos ocupan. Dichos cómics, considerados una versiónbritánica de Buck Rogers, se caracterizaban por sus complejas historias, ambientadas en la década de los 90, aunque con una estética propia de las películas bélicas de los 50. Rápidamente su éxito fue extendiéndose por toda Europa, llegando a tener incluso dramatizaciones radiofónicas.

Su desembarco en el mundo de los videojuegos llegó en un momento donde la popularidad de su personaje estaba mucho más baja, en 1986, cuando Gang of Five desarrollo tres juegos diferentes para Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC. El primero de ellos contó con distribución de Electronic Arts, mientras que los otros dos fueron distribuidos por Virgin Games.

The Mekon, el archienemigo de Dan Dare, quiere que la Tierra se rinda a sus pies, para lo que no duda en amenazar con un asteroide que destruiría el planeta. Dan en su nave, Anastasia, tendrá que viajar al asteroide y poner a salvo la Tierra.

El sistema de juego varía dependiendo de la plataforma. En el caso de las versiones de ZX Spectrum y Amstrad CPC, nos encontramos con un videojuego de acción bidimensional de desplazamiento lateral. Dan está armado con una pistola láser y tiene que recorrer los distintos niveles en busca de las cinco piezas que conforman un dispositivo explosivo. Dan solo puede cargar con una pieza a la vez y tendrá que buscar la ranura correcta para cada una.

En el caso de Commodore 64, el videojuego está más enfocado hacia la aventura. En esta ocasión, carecemos de arma y tendremos que utilizar las habilidades de Dan en el cuerpo a cuerpo. Tendremos 25 minutos de tiempo real para destruir a The Mekon y huir. Para ello pasaremos por diversos niveles en el que resolver diversos puzles, hasta llegar al enfrentamiento final con The Mekon, con una batalla de granadas de mano.

El juego tuvo una cierta repercusión en Europa, con buenas puntuaciones en las revistas especializadas de la época y fue continuado por dos secuelas, Dan Dare II: Mekon’s Revenge en 1988 y Dan Dare III: The Escape en 1990, con versiones incluidas para Commodore Amiga y Atari ST.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión de Commodore 64:

Y en este la de Amstrad CPC.

Mundial de Fútbol (1990)

En el ocaso de Opera Soft, en un intento de reflotar la mala situación que estaba atravesando, la compañía española intentó crear un subsello especializado en títulos deportivos, Opera Sport, que intentaban ser impactantes y que consiguieran ventas rápidas. Por un lado se buscaron licencias jugosas como con Poli Díaz o Angel Nieto Pole 500, por otro la inclusión novedosa de ciertas disciplinas olvidadas por el mundo del videojuego con Jai Alai, y por último, en el caso que nos ocupa, aprovecharse de la celebración de un gran evento como puede ser el Mundial (eso sí, sin licencias oficiales), que por 1990 iba a celebrarse en Italia.

Todo sonaba muy bonito pero, como hemos indicado al principio, la situación de Opera Soft no era nada buena y necesitaba lanzar muchos juegos con muy poco personal. Esto provocó múltiples retrasos que acabaron con la cancelación de las versiones de Atari ST, Commodore 64 y Commodore Amiga; y con un lanzamiento que tuvo que hacerse meses después de la celebración del Mundial, por lo que la fecha no era propicia. Aparte, concretamente Italia 90 tuvo más de una decena de lanzamientos de diversas compañias y para diferentes plataformas (ya fuese con licencia oficial de la FIFA o no), por lo que se llegaba tarde y con un mercado saturado. Finalmente, Mundial de Fútbol salió a finales de 1990 para PC, Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX y Amstrad PCW.

Mundial de Fútbol nos da tres opciones de juego: Práctica, con la aparición de un único equipo para tomar manejo de los controles; Premundial, que nos permite realizar un partido amistoso entre dos selecciones; y Mundial, que respetaba el calendario oficial de Italia 90. Por la carencia de licencias, los jugadores de los distintos equipos no tienen nombre, pero están identificados por su dorsal, cada uno con sus propias características definidas en nueve atributos distintos. Aparte, también se pueden elegir entre tres formaciones tácticas, lo que nos da un resultado bastante completo para la época en lo que a configuración táctica se refiere.

Los partidos, con duración configurable entre 5, 10 y 15 minutos, nos presentan una perspectiva cenital que nos recuerda poderosamente a juegos como Tehkan World Cup o Kick Off. De hecho, los programadores del mismo, Carlos Díaz de Castro y Ángel Zarazaga, declararon que en su momento se jugaba mucho a este último en las oficinas de Opera Soft. Herencia de esto es una experiencia de juego muy vertiginosa, en especial en la versión de PC, y que acercaba la experiencia al terreno arcade. No obstante y a pesar de las dificultades en su desarrollo, nos encontramos con un juego hecho con mimo y dedicación, con muchos elementos que se obviaban en otros títulos coetáneos como las tarjetas, el cansancio, las sustituciones… y una gran variedad de movimientos (cabezazos, entradas, tiros con efecto…) a pesar de contar con un único botón de acción.

A nivel técnico nos encontramos con un título más que correcto, muy destacado en las versiones de 8 bits (en especial en la de CPC) y más normalito en la de PC, que no dejaba de ser una conversión, aunque contaba con la posibilidad de utilizar tarjeta gráfica VGA de 256 y evitar la condena del CGA habitual de los videojuegos para MS-DOS de la Edad de Oro del Soft Español. Por otro lado, detalles como escenas cinemáticas introductorias o la inclusión de los himnos nacionales, dan buena cuenta del trabajo profesional que se hizo a pesar de las dificultades.

Mundial de Fútbol probablemente fue uno de los mejores videojuegos de fútbol hechos en España hasta la fecha y no quedaba en una posición baja en términos de calidad en la orgía de títulos que se lanzaron en 1990. Sin embargo, su lanzamiento tardío fue su condena y ni siquiera la excelente portadada de Alfonso Azpiri pudo evitar un batacazo en ventas al que se le unió a final de año el de Poli Díaz, agravando la situación económica de Opera Soft que, junto a la marcha de varios miembros destacados, abocaba a la empresa a un cierre que llegó en poco tiempo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Astro Invader (1980)

Volvemos a hacer arqueología de los videojuegos para trasladarnos a Japón en el año 1979, cuando Konami desarrolla un shooter para la distribuidora Leijac: Kamikaze. Este título tomaba la premisa espacial clásica impuesta por Space Invaders y sus derivados, pero le daba una vuelta de tuerca a su jugabilidad. La fusión de un shooter clásico con algo que se parecía al Conecta 4, dio una mezcla extraña que tuvo una cierta repercusión en Japón.

Dicho éxito abrió la posibilidad de exportar el título a Norteamérica, donde fue Stern Electronics la encargada de su distribución en 1980. Dicha compañía llevaba tres años de éxitos en el mercado de los pinball y estaba expandiéndose al mundo de los arcade. No en vano, este no fue el único título de Konami que lanzó ese mismo año en suelo americano, ya que The End también vería la luz y la distribución de títulos de la compañía nipona continuó en los años siguientes.

No obstante había diferencias notables respecto a la versión original. La primera de ellas, fue el título del juego que en Norteamérica pasó a ser Astro Invader. Probablemente este cambió surgió para evitar repercusiones negativas al evocar la Segunda Guerra Mundial. El otro afecta directamente a la jugabilidad, ya que nos encontramos con muchas diferencias en ese sentido, sobre todo enfocadas a hacer un videojuego más sencillo. No será la única vez que un videojuego japonés se modifica en Occidente por considerarse demasiado complicado para ese mercado.

En Astro Invader manejamos un vehículo en la parte inferior de la pantalla que se mueve horizontalmente y que tiene capacidad de disparo de una bala en pantalla,de forma muy similar a Space Invaders. Por la parte superior aparece una gran nave nodriza que va a ir dejando salir de su interior pequeñas naves alienígenas cuyo número está indicado en la propia nave. Dicho número va a ir descendiendo según vayan saliendo las naves alienígenas y cuando llegue a cero el nivel acaba, el juego se congela y una nueva nave nodriza aparece aumentando la dificultad. Las naves alienígenas van a colocarse en una serie de columnas, 10 concretamente, en la parte central de la pantalla. Cada una de las columnas tiene capacidad para 4 aliens y al colocar un quinto, el alien que se encuentra en la posición más baja se lanza contra el suelo provocando una onda expansiva.

Nuestra misión es ir sobreviviendo a cada una de las olas de enemigos. Para ello hay que disparar a las columnas para ir descendiendo el número de alienígenas acumulados en ellas y, al mismo tiempo, evitar a los alienígenas que caen y su onda expansiva, ya que nos harán perder una vida. Adicionalmente, encontramos tres huecos más anchos que se encuentran colocados en los extremos laterales y en el centro, por donde aleatoriamente van a ir apareciendo ovnis más grandes y lentos, pero que es obligatorio acabar con ellos ya que, si llegan al suelo, provocan la pérdida de una vida de forma inmediata.

Como hemos comentado antes, la versión japonesa tenía alguna diferencias. Las naves alienígenas básicas solo pueden caer por los huecos grandes de izquierda a derecha que, al no ser columnas, provoca que vayan directamente al suelo, lo que aumenta la dificultad. Esto provoca a su vez que los OVNIS solo aparezcan por la parte central. Como contrapartida, en la versión japonesa el número de alienígenas de cada nave nodriza es menor. A nivel gráfico, la versión americana es más colorida, aunque los diseños son similares, cambiando únicamente el texto de la nave nodriza que en cada versión tiene el nombre de la distribuidora correspondiente.

Aunque el juego no fue un superventas y tan solo tuvo una conversión doméstica para Arcadia 2001, lo cierto es que su originales mecánicas lo hicieron fuente de inspiración. De hecho, entre 1981 y 1983 podemos contar hasta 7 videojuegos clónicos que toman buena parte de estas mecánicas, a pesar de no ser conversiones oficiales: Alien Dropout, 99’Vaders, Swarm, etc… En 2005, AtariAge lanzó una versión no oficial para ColecoVision dentro de la escena homebrew.

En este vídeo podéis ver la versión japonesa:

La Aventura Original (1989)

Hace prácticamente un año, revisábamos en el blog el videojuego que es considerado como el más influyente y el pionero dentro del campo de las aventuras conversacionales: Colossal Cave Adventure. Tal fue su capacidad de inspiración, que no solo abrió el camino para un género con historias de todo tipo, sino que el argumento original se rescataba para reinventarlo en diversas ocasiones. Casi tres lustros después, en España fue lanzado el que es considerado por muchos expertos como el mejor videojuego basado en el título original de William Crowther y Don Woods; y que además sería el primero lanzado en castellano: La Aventura Original.

Estamos a finales de los 80 y Andrés Samudio, un pediatra aficionado a las aventuras, había entregado Cozumel a la gente de Dinamic, aparte de indicar que tenía el guión preparado para La Aventura Original. Con ambos proyectos, los hermanos Ruiz se dieron que se habían dado cuenta del potencial de Samudio y la buena fortuna quiso que coincidiera en el tiempo con la contratación de Tim Gilberts, creador del parser PAWS. Dicho parser era el más avanzado de la época y Dinamic no escatimó en esfuerzo económico para poder utilizarlo. Hasta ese momento, Dinamic había publicado varias aventuras de distintos origenes bajo el subsello de Aventuras Dinamic como La Guerra de las Vajillas o Megacorp; pero buscaban tener un proyecto más estable y eficiente, para lo cual la aparición de Samudio y la posibilidad de usar el PAWS parecía un buen punto de partida.

Se creó el sello Aventuras AD, PAWS fue evolucionado y se creó un parser propio conocido como DAAD (Diseñador de Aventuras AD) y se puso a Samudio al frente con La Aventura Original como primero proyecto. De hecho, en distintas versiones aparecen Aventuras Dinamic y Aventuras AD como sello indistintamente.

Como era habitual en los videojuegos de la época, La Aventura Original está dividida en dos partes, coincidentes con las dos caras de la cinta en las versiones de cassette. Samudio se había basado en el juego original pero había reescrito el argumento. En esta ocasión, tenemos que adentrarnos en La Gran Caverna, donde tenemos que conseguir 14 tesoros y escapar con vida. La primera parte comprende la búsqueda de la caverna y la forma de acceder a la misma; mientras que la segunda es dentro de la misma donde tenemos que encontrar los tesoros y escapar.

De la aventura destaca un complejo mapeado con 100 localizaciones, que no siempre se enlazaban entre ellas de la forma más lógica, habiendo atajos y partes laberínticas que hacía prácticamente esencial dibujar un mapa para no perderse. Además, la clave de la segunda parte variaba dependiendo de los objetos que teníamos en la primera al llegar a la caverna, por lo que el desarrollo de las aventuras en la segunda parte difería ligeramente.

A nivel técnico, más allá de las limitaciones del propio género como la ausencia de sonido, no se escatimó en el esfuerzo. De las 100 localizaciones, 77 tenía gráficos que, en general, eran de una calidad superior a la media de lo que había en el mercado. Por otro lado, la versatilidad del DAAD no solo daba una mejor experiencia de juego, sino que permitió que el juego fuese lanzado para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64, Atari ST, Commodore Amiga y PC.

Tras este lanzamiento, Aventuras AD siguió lanzando títulos hasta 1992, manteniendo un buen nivel de calidad pero muy por debajo de los niveles de productividad y beneficios de los esperados. El cierre de Dinamic arrastró consigo a Aventuras AD y oficialmente en 1993 dejó su actividad. Andrés Samudio dejó los videojuegos y volvió a la pediatría, pero no se olvidó de La Aventura Original y en 2012 desarrolló completamente la historia en forma de novela bajo el título de La Aventura Original: La Gran Caverna. En 2022, Hades Software lanzó una versión del juego online basado tanto en el título original como en la novela, con una importante mejora gráfica y sonora, con el título de La Aventura Casi Original y que se puede jugar actualmente.

En estos vídeos podéis ver la guía del juego:

TV Sports: Basketball (1989)

Tras la buena acogida de TV Sports: Football, Cinemaware continuó un año más tarde con la serie TV Sports pasando al deporte que la evolución lógica indicaba, dentro de los grandes eventos deportivos de Estados Unidos: el baloncesto. La filosofía detrás de TV Sports: Basketball era la misma, acompañar a la parte jugable del título con una capa artística que lo acercara a las sensaciones de una retransmisión deportiva. En esta ocasión, el videojuego salió al mercado con versiones para PC, Commodore Amiga y Turbografx, quedando fuera respecto a la anterior entrega la versión de 8 bits para Commodore 64 y, más sorprendentemente, Atari ST de la «liga» de las máquinas de 16 bits.

Nada más arrancar el juego nos encontramos con toda una declaración de intenciones respecto a la tendencia continuista respecto al título anterior, ya que directamente nos lleva a un menu principal totalmente identico al de TV Sports: Football. Vamos a tener tres opciones: Exhibition, League Play y Clipboard; lo que supone una opción menos respecto a la primera entrega al retirar el modo Práctica. Aunque esto en principio no es especialmente grave, si nos va dejando ya de primeras una sensación que nos va acompañar durante toda nuestra experiencia con el juego: TV Sports: Basketball es como TV Sports: Football pero un poquito peor.

El juego nos ofrece 28 equipos divididos en dos conferencias y cuatro divisiones, en un sistema organizativo similar al de la competición real de la NBA aunque con alguna diferencia. TV Sports: Basketball carecía de licencia oficial de la NBA, por lo que no pudo hacer uso de los nombres oficiales de equipos ni de los jugadores. Para solventar esto, los equipos quedaron denominados únicamente por el nombre de la ciudad. Esto provocaba ciertos problemas, ya que en Los Angeles hay dos equipos, Lakers y Clippers, y en el juego solo hay un equipo de Los Angeles y el segundo fue sustituido por San Diego que no tiene equipo NBA. Además, en la temporada 1989/90 la NBA contaba con 27 equipos, por lo que hay uno de más en el juego que, en vez de ser denominado con otra ciudad se le llamó como la empresa desarrolladora: Cinemaware.

Con dichos equipos, podemos realizar tanto un partido de exhibición como un campeonato de liga donde los dos mejores equipos de cada división se clasifican para los playoffs que serán en rondas al mejor de tres a excepción de las finales, que serán al mejor de 5. La principal característica a destacar en este modo League Play es la posibilidad de incluir hasta 28 jugadores, cada uno controlando un equipo. Evidentemente, esto hace que la partida pueda alargarse de forma infinita, así que tenemos opciones de guardado en cualquier momento tras un partido. Por otro lado, todos los datos estadísticos tanto de equipos como de jugadores es consultable en todo momento a través de la opción Clipboard.

Pero la verdadera experiencia que nos recuerda a una retransmisión televisiva es cuando vamos a participar en uno de los encuentros. En ese momento empiezan una serie de escenas cinemáticas que hicieron las delicias de los poseedores de ordenadores personales de la época, al igual que ya pasara en la primera entrega. En la pantalla aparece una cabecera de programa de retransmisión deportiva, incluyendo los créditos del propio desarrollo del juego y que incluso tienen cortes publicitarios de marcas inventadas. Todo ello para dar paso al presentador que nos indica diversos datos estadísticos sobre los equipos en contienda y que se parece, casualidad o no, al periodista de la NBA David Aldridge que por aquellos tiempos realizaba sus primeros pinitos en el periodismo deportivo. Otro parecido razonable sospechoso lo encontramos en la aportada con el no reconocido retrato de Michael Jordan.

Por desgracia, la parte jugable no acompaña de la misma manera y es otro de los aspectos que estaba mejor resuelto en TV Sports: Football. El primer punto negativo lo encontramos en la perspectiva elegida, ya que nos encontramos con un videojuego de baloncesto que opta por tener una visión vertical. Esta perspectiva es válida para prácticamente cualquier deporte, pero en el baloncesto nos encontramos con el problema de la canasta, que en la parte inferior parte de la cancha es tapada por su soporte. En vez de hacerla invisible como ocurre en los videojuegos actuales o hacer uso de otra perspectiva, se optó porque la canasta estuviese siempre en la parte superior y que, al pasar por la línea de medio campo, se pase a una perspectiva horizontal que no es jugable y que solo sirve de transición. Esto provoca que sea muy confuso, ya que para bajar a la defensa empezaremos a movernos hacia abajo, pasaremos a la parte no interactiva y luego abría que cambiar el movimiento hacia arriba.

Esta confusión es aumentada en TV Sports: Basketball con los controles al incluir únicamente un botón de acción. En el juego de fútbol americano podría ser suficiente, pero en este caso el hecho de que tanto el pase como el tiro se realice con el mismo botón, e igualmente en el caso de la defensa con el robo y el salto. El que el jugador realice una acción u otra va a depender de distintos factores que estén ocurriendo en el juego en ese momento y hace que se pierda bastante control sobre lo que está pasando sobre la pista. Por último, la parte táctica está mucho más limitada que en TV Sports: Football (donde teníamos un extenso libro de jugadas), ya que apenas nos limitaremos a hacer cambios de jugadores.

Desde el punto de vista gráfico, aunque objetivamente son mejores que en TV Sports: Football, en la práctica son menos efectivos. Debido a las dimensiones de la cancha, el plano en un juego de baloncesto es mucho más cercano y, por tanto, se tiene un mayor detalle de la morfología de los jugadores. Sin embargo, la única diferencia entre unos jugadores y otros se encuentra en la altura, pero no tenemos rasgos característicos diferenciados como puede ser el color de pelo o de la piel. De esta manera tenemos un equipo formado por clones que prácticamente solo podemos diferenciar unos de otros por su dorsal.

En definitiva, nos encontramos con un juego que visto de forma independiente está correcto pero que se podía esperar una mejora gracias a la experiencia del título anterior. Si era el primer título con el que te acercabas a la saga no había ningún problema, pero si habías jugado al anterior había cierta sensación agridulce. No obstante, esto no fue impedimento para que en 1991 hubiese un triple lanzamiento con TV Sports: Hockey, TV Sports: Baseball y TV Sports: Boxing.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

The 7th Guest (1993)

Con la popularización del CD-Rom a mediados de los 90, se abrió la posibilidad de incluir vídeos (FMV) dentro de los videojuegos y fueron muchísimos los ejemplos de títulos que lo hicieron con desigual fortuna. Uno de los pioneros en salir de forma exclusiva en CD-Rom fue este The 7th Guest, a pesar de que el porcentaje de ordenadores con características multimedia aún era relativamente bajo. Esto no fue un impedimento para sus ventas, ya que progresivamente iba aumentando el número de ordenadores multimedia y estuvo prácticamente tres años en los puestos altos de ventas. De hecho, su zénit en ventas fue en 1995 cuando superó el millón de copias, estando por encima de los resultados de otro éxito como Myst.

The 7th Guest es una película interactiva en la que se van intercalando una serie de puzles que, al resolverlos nos permite ir avanzando en la historia. La idea original provino de dos trabajadores de Virgin Games, Rob Landeros y Graeme Devine, que la presentaron a Martin Alper, CEO de la propia Virgin Games, que quedó encantado con el proyecto. Para facilitar el desarrollo del juego, pactaron una salida de Virgin para poder crear su propia compañía, Trilobyte, que se centraría en el desarrollo mientras que Virgin sería la encargada de la distribución del juego.

El juego comienza con un flashback a 1935 en la ciudad de Harley-on-the-Hudson. Un vagabundo llamado Henry Stauf mata a una mujer para robarle el bolso, iniciando una serie de actos deplorables. Tras esto, tiene una visión de una hermosa muñeca y al día siguiente comienza a tallarla, para posteriormente cambiarla en una taberna por comida y alojamiento. En los días siguientes,Stauf tiene otras visiones de muñecas y juguetes, y también los fabrica y vende, lo que le convierte en un exitoso juguetero. Utiliza su fortuna para construir una mansión en las afueras de la ciudad, siguiendo otra visión. Al mismo tiempo, varios niños que poseen los juguetes de Stauf contraen una misteriosa enfermedad y mueren. Stauf desaparece en su mansión y no se le vuelve a ver.

Ya en el tiempo presente, tomamos el rol de Ego, un personaje que se despierta dentro de la mansión y que empieza a tener visiones fantasmales. Dichas visiones le presentan hechos del pasado posteriores a la muerte de los niños, donde seis invitados acudieron a la mansión Stauf. Dichos invitados se dan cuenta de que Stauf quería que llevaran a un séptimo invitado, un muchacho llamado Tad que entra en la mansión por una apuesta, y ven como Stauf les va presentando enigmas. Ego se da cuenta de que es el espíritu de Tad y de que puede salvarlo de su terrible final, por lo que debe ir resolviendo los distintos enigmas que Stauf ha dejado en la mansión.

The 7th Guest nos presenta una mansión prerrenderizada en 3D que podemos recorrer desde una perspectiva en primera persona, aunque no con total libertad de movimientos, sino a puntos en concretos de cada una de las 22 habitaciones que conforman la mansión. Una vez que encontramos un enigma, la perspectiva cambia para adaptarse al puzle en concreto. Los puzles son de todo tipo y dificultad, desde enigmas clásicos asociados al ajedrez, pasando por juegos de palabras hasta puzles verdaderamente originales. En general, los puzles no hay que resolverlos en un orden en concreto, aunque si hay algunos que dependen de otros, por lo que se añade un componente de exploración que ayuda al desarrollo del argumento y a que no sea simplemente ir resolviendo puzles uno detrás de otro.

Los desarrolladores optaron por utilizar gráficos Super VGA de 24 bits y una interfaz de usuario sencilla para que se pudiera adaptar a todo tipo de jugadores, en un intento de captar una audiencia más adulta. Devine creó el motor de juego GROOVIE, que permitía la transmisión continua de datos desde el CD-ROM y que permitía una fácil portabilidad entre sistemas (aunque finalmente solo se lanzó para PC, CD-i y Mac). Para intentar maximizar la calidad de visualización, The 7th Guest fue la primera aventura gráfica en usar una resolución de 640×320 con 256 colores.

No obstante, el desarrollo no estuvo exento de problemas, en buena parte debido a la inexperiencia con el tratamiento de vídeo en CD-Rom. De hecho, el uso del croma no fue todo lo perfecto que se esperaba, por lo que los personajes aparecían con un halo que hizo que en el argumento, dichos personajes pasaran a ser fantasmas. Por otro lado, los actores tampoco tenían experiencia en proyectos interactivos y tenían muchos problemas a la hora de romper la cuarta pared, lo que retrasó la grabación más de lo deseado. Aún así, el resultado final gráficamente fue más que correcto y sorprendió a todo el mundo.

Otro punto a destacar fue la banda sonora compuesta por George Sanger, responsable por aquella época de partituras tan destacadas como las de Wing Commander, Ultima Underworld o Might & Magic III: Isles of Terra. Dicha banda sonora fue incluida en el juego en un segundo CD.

Las innovaciones del juego encandilaron a público y prensa, e incluso Bill Gates destacó al título como representante de las experiencias interactivas. De hecho, entre 1993 y 1994 ganó todo tipo de premios. En 1997, ya llevaba casi 3 millones de copias vendidas, lo cual contrasta con las pobres ventas que tuvo su secuela, The 11th Hour, que fue lanzado en 1995. Esto provocó que, a pesar del éxito del primer título, la serie se detuviera por varios años. El propio Landeros intentó en 2013 crear una nueva entrega vía Kickstarter bajo el título de The 7th Guest 3: The Collector, pero no consiguió llegar al objetivo de 435.000 dólares, abandonándose el proyecto. En 2015 Attic Door Productions consiguió la cesión de derechos de la saga por parte de Trilobyte y empezó una campaña de mecenazgo par sacar una entrega no oficial que tuvo éxito, culminando con el lanzamiento de The 13th Doll en 2019. Ese mismo año la propia Trilobyte junto a MojoTouch lanzó una versión remasterizada por el 25 aniversario del lanzamiento original.

En estos vídeos podéis ver la versión remasterizada: