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Tehkan World Cup (1985)

Hoy nos vamos a dedicar al análisis de Tehkan World Cup, un videojuego de fútbol que, visto con la perspectiva de haber pasado más de dos décadas, puede ser el título más destacado dedicado al deporte rey de los años 80 (al menos en lo que a recreativas se refiere, antes de que se me echen al cuello los fanáticos de la saga Match Day). También se lanzaría una versión para NES, bastante más mediocre.

Como se puede intuir de su nombre, el juego fue desarrollado por la empresa Tehkan, que posteriormente pasaría a llamarse Tecmo en 1986, por lo que también existe alguna versión del juego bajo el título de Tecmo World Cup. El proyecto fue liderado por Tsukasa Masuko y pretendía aprovechar el tirón que estaba teniendo el inminente Campeonato del Mundo de Fútbol que se iba a celebrar en Méjico en 1986, aunque no tendría en ningún caso la licencia oficial del evento.

Tehkan World Cup pretendía revolucionar el sistema de control de los videojuegos deportivos, por lo que en el proyecto inicial el típico joystick de las máquinas recreativas fue sustituido por un trackball para darle mayor precisión al juego. De esta manera, además de usar el trackball para el movimiento del jugador, éste definiría la potencia del chut cuando pulsáramos a la vez el botón, de talmanera que a mayor movimiento del trackball, mayor potencia. Con este concepto analógico del control se podían crear todo tipo de pases de distinta potencia, lo que nos daba una variedad mayor de jugadas que las vistas en cualquier videojuego de fútbol que se hubiese lanzado hasta la fecha.

Por desgracia, este sistema de control tenía un doble problema. Por un lado, el uso de trackball requería la creación de una cabina exclusiva, no pudiéndose cabinas estándar o de otros videojuegos. Por otro, los trackballs eran unos elementos más frágiles que los joysticks y se rompían con bastante facilidad. Debido a esto, en muchos casos se optó por una adaptación del juego a cabinas normales, de tal manera que los movimientos del joystick equivalían al movimiento a tope del trackball, limitando los movimientos del juego. No obstante, esto no impidió el éxito a nivel mundial del juego, gracias al enorme dinamismo del título.

El torneo que nos propone Tehkan World Cup consta de siete partidos. No existe selección de equipo (siempre manejaremos un equipo vestido de rojo) y es que, de hecho ni siquiera se indica contra que equipos nos enfrentamos, ya que tan solo se nos presenta una imagen inicial del equipo y dejando a nuestra imaginación a qué selección corresponde cada uno de los uniformes. El orden de enfrentamiento siempre es el mismo, con una dificultad que crece paulatinamente según vamos avanzando eliminatorias.

El juego nos presenta una perspectiva cenital y un estilo de juego totalmente arcade, donde muchas de las normas del fútbol son obviadas a favor de una experiencia mucho más dinámicas. A pesar de contar con un único botón de acción, Tehkan World Cup cuenta con un extenso catálogo de acciones (tiros, remates, cabezazos, planchas, chilenas…), acompañadas con un excelente trabajo gráfico, tanto en la representación del estadio como en las animaciones de los jugadores (este estilo inspiraría posteriormente a Emilio Butragueño ¡Fútbol! y World Cup Italia’90).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ristar (1995)

Ristar (tambien conocido como Ristar: The Shooting Star) es un videojuego de plataformas desarrollado por Sonic Team (grupo responsable de la saga Sonic the Hedgehog) y distribuida por SEGA en 1995 para Mega Drive y Game Gear. El proyecto estaba dirigido por Akira Nishino y Takeshi Niimura, producido por Hiroshi Aso, y diseñado por Takumi Miyake, Yuji Naka y Yuji Uekawa. Actualmente, el juego se puede conseguir a traves de Virtual Console para Nintendo Wii y Steam para PC. Aunque el juego tuvo unas buenas críticas respecto a su calidad, tuvo el problema de ser lanzado en plena transición de SEGA desde la Mega Drive a la Saturn, lo que se resintió en las ventas y, probablemente, fue la razón de que no hubiese más secuelas. Sin embargo, su calidad queda fuera de toda duda, ya que es un habitual en los recopilatorios de la época de los 16 bits.

En un primer vistazo el juego recuerda poderosamente a Sonic the Hedgehog y, de hecho, existe una relación directa entre Ristar y el título del erizo más famoso de los videojuegos. Cuando Sonic the Hedgehog era tan solo un prototipo llamado Feel, se estaba pensando en que el protagonista fuera un conejo que usara sus orejas para recoger objetos. Sin embargo, cuando el juego fue adquiriendo mayor velocidad y dinamismo, se optó por la capacidad de salto y de hacerse una bola, para darle la forma definitivamente de erizo. Sin embargo, la idea de los apéndices extensibles no quedó en el olvido y se recuperó para este juego.

La historia nos cuenta cómo Greedy, un pirata espacial que tiene como objetivo hacerse con el control de una galaxia. Su plan consiste en lavar el cerebro a los líderes de todos los planetas y forzarlos a obedecerle. El planeta Flora hace una llamada desesperada a Ristar, una estrella hijo del mayor héroe espacial que también ha sido secuestrado por Greedy. Ristar tendrá que ir de planeta en planeta para ir acabando con los secuaces de Greedy, hasta finalmente acabar con el tirano y salvar a su padre.

Ristar se encuentra dividido en la visita a seis planetas: Neer, Undertow, Scorch, Sonata, Freon y Automaton. Cada uno de los planetas está dividido en tres subniveles, en los que en el primero y el tercero nos enfrentaremos a un jefe final (a excepción del último planeta, con el enfrentamiento con Greedy).

El sistema de juego nos presenta un plataformas bidimensional con vista lateral, al más puro estilo del Sonic Team. Sin embargo, las habilidades propias del personaje protagonista son más limitadas que en otros juegos del género, en especial el salto. No obstante tiene la habilidad de extender sus brazos con los que puede coger a los enemigos y destruirlos (si saltas sobre ellos será dañado, al contrario que en otros juegos. Pero la base del juego está en que el uso de sus brazos no se limita a los enemigos, ya que para realizar los saltos más grandes, activar mecanismos o descubrir zonas secretas también tendrán que usarse. De esta manera, se cambia el dinamismo típico de los juegos de plataformas por la introducción de un mayor componente de puzzle para interactuar con los distintos elementos.

A nivel técnico se nota claramente que es el Sonic Team el que está detrás del diseño de Ristar. En la parte gráfica encontramos muchas similitudes en los escenarios con la serie Sonic the Hedgehog, teniendo más particularidades en el diseño de los personajes. La banda sonora está compuesta por Tomoko Sasaki, Naofumi Hataya y Masafumi Ogata, y también recuerdan a las melodías de la saga del erizo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mondo Bizarro II: Power Glove

Continuamos con este viaje por las rarezas del videojuego, repitiendo con un periférico para la Nintendo Entertainment System: Power Glove. Este dispositivo era un controlador con forma de guante que pretendía interpretar los movimientos de la mano y reflejarlos en los distintos videojuegos, algo así como un Wiimote primitivo. El Power Glove tuvo una gran campaña de márketing e incluso un nivel de ventas inicial bastante importante, pero a la hora de la verdad resultó bastante inoperante y muy alejado de la sensación de realidad virtual que publicitaba, pasando a engrosar la lista de fiascos de Nintendo.

El Power Glove contaba con forma de guante, de tal manera que para usarse se debía introducir la mano y realizar movimientos con él. En la parte de la muñeca contaba con un mando tradicional de NES, así como una serie de botones para introducir códigos númericos, los cuales servirían para preparar el dispositivo para cada uno de los títulos del catálogo de NES. Por otro lado, al guante le acompañaba un receptor preparado para colocarse encima del televisor, basándose en ultrasonidos, de tal manera que el receptor va lanzando ráfagas de 40 KHz, que son captados por los micrófonos del guante y calcula el tiempo que tarda en realizar ese «viaje».

Aunque el Power Glove estaba licenciado por Nintendo, la compañía japonesa no se implicó en ningún momento en el desarrollo del dispositivo (y puede que eso fuera la clave del fracaso. El Power Glove sería diseñado por Grant Goddard y Samuel Cooper Davis para Abrams Gentile Entertainment. La fabricación del producto la realizaría PAX en Japón y la famosa empresa juguetera Mattel para Estados Unidos.

Al lanzamiento del dispositivo le acompañaron dos videojuegos creados específicamente para este dispositivo. Por un lado Super Glove Ball, desarrollado por Rare y que era un videojuego de tipo puzzle. Por otro lado Bad Street Brawler, un beat’em up distribuido por la propia Mattel y que los golpes eran simulados por el guante, pero que tenía una calidad infima. Estos lanzamientos serían un absoluto fracaso y se cancelarían otros lanzamientos al respecto (Glove Pilot, Manipulator Glove Adventure y Tech Town), ya que al público estaba claro que no le interesaban los juegos nuevos, si no que querían usar el Power Glove en los superventas. Por desgracia, intentar usar el Power Glove en un videojuego que no fuese de los específicamente hecho para el dispositivo era una misión imposible. Aunque el dispositivo permitía configurarse para el uso con cualquier juego (haciendo uso del sistema de códigos que indicamos anteriormente.

A pesar de lo anteriormente indicado, no se puede decir que Power Glove fuese un fracaso en el aspecto comercial. Una espectacular campaña de márketing resultó en 100.000 unidades vendidas en Estados Unidos y unas ventas brutas de 88 millones de dólares. No obstante, no evitó unas críticas muy negativas que llegan hasta hoy día, ya que IGN lo posicionaría en el séptimo puesto de los peores controladores de la historia de los videojuegos.

En este vídeo podéis ver un anuncio de la época:

Y en este otro el reportaje que le hizo el conocido Angry Video Game Nerd:

Macadam Bumper (1985)

A mediados de los 80 ya habían salido diversos títulos que intentaban simular el funcionamiento de los pinball, pero con Macadam Bumper se incluiría una interesante novedad: un editor para hacer nuestras propias máquinas, algo que incluso en títulos de hoy en día es poco frecuente.

Macadam Bumper (también vendido bajo el título de Pinball Wizard) fue diseñado Remi Herbulot, un desarrollador francés que trabajaba para ERE Informatique, que lanzaría el juego para Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, ZX Spectrum y Atmos en 1985, para Atari ST en 1986 y para PC en 1987. Gracias al éxito conseguido en Europa (con la distribución por parte de la propia ERE Informatique y Personal Software Services), Accolade empezaría la distribución del juego en EEUU para Atari ST y PC.

Macadam Bumper a priori es un pinball como otro cualquiera, con pistas prediseñadas, que se ve desde una perspectiva cenital y que cuenta con un buen trabajo a la hora de representar las físicas de la bola. Aparte de los típicos flippers, tiene implementado el golpeo a la máquina para cambiar la trayectoria de la bola y, por tanto, la penalización por TILT (falta provocada al golpear demasiado fuerte o repetidamente la máquina.

Sin embargo, lo más destacado se encuentra en su potente editor. Lo más básico de dicho editor era una serie de piezas que se podían colocar sobre una pista en blanco o bien sobre una ya prediseñada, que también podrían modificarse. Se puede configurar la puntuación conseguida al golpear con dichos objetos o pasar por ciertas zonas. Así mismo, podemos configurar las propiedades físicas de la máquina: elasticidad, velocidad, sensibilidad del TILT… Pero el tema no queda ahí, porque también encontramos un editor pixel a pixel, muy similar al actual Paint, lo que nos permite modificar visualmente todos los elementos de la máquina.

A nivel técnico, nos encontramos con un aspecto visual que difiere según la máquina sobre el que se corra, aunque básicamente nos encontramos con el mismo juego en todas las versiones, sobre todo enj la variedad de piezas y en el trabajo de las físicas. Aunque los diseños gráficos son algo simples, facilitan el aprendizaje de al edición y tirando de «pixel art» podremos hacer todo tipo de complejos diseños. El apartado sonoro también es muy básico y simplemente cumple con su función.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Metal Gear (1987)

Si actualmente hablamos del personaje de Solid Snake, cualquier persona que tenga un mínimo de relación con los videojuegos nombrará enseguida la saga Metal Gear Solid, la cual inicio un camino de éxitos en 1998 en Playstation. Sin embargo, las aventuras de Solid Snake comenzaron mucho antes, concretamente en 1987 cuando Konami lanzara Metal Gear para MSX2.

El desarrollo de Metal Gear estuvo liderado por Hideo Kojima, responsable de toda la saga y actual gurú de los videojuegos, contando con la colaboración de Masahiro Yamamoto y Noriaki Okamur. Aunque el título fue nativo de MSX2, su mayor éxito lo obtuvo en la conversión a Nintendo Entertainment System (bastante modificada y sin la colaboración de Kojima), existiendo también versiones para PC y Commodore 64. Posteriormente el juego ha sido lanzado para dispositivos móviles y como extra en algunas entregas de la saga.

La acción se situa en la década de los 90, 200 kilómetros al norte de Garzburg (Sudáfrica), donde se encuentra Outer Heaven, una nación fundada por un mercenario que es temido por todo el mundo occidental, ya que se encuentra desarrollando un arma de destrucción masiva. Las naciones del mundo solicitan a las fuerzas especiales de High-Tech Fox-Hound que se encarguen del asunto y Big Boss envía a uno de sus mejores hombres: Gray-Fox. Después de unos días, Gray-Fox desaparece en combate y deja como último mensaje «Metal Gear», el nombre de la temida arma. Big Boss decide mandar al recien llegado Solid Snake para que se infiltre en Outer Heaven, rescate a Gray-Fox y destruya a Metal Gear.

Tendremos el doble objetivo de contactar con Gray-Fox y destruir Metal Gear. Para eso nos encontramos con una versión tosca y primitiva de lo que sería el subgénero del sigilo, ya que Metal Gear está pensado para evitar al máximo el confrontamiento directo. Tendremos un indicador de alerta que se irá activando si entramos dentro del campo de visión de los enemigos. Si el indicador tiene un signo de exclamación significará que solo ha sido avistado por los enemigos que se encuentran en la misma habitación que Solid Snake, pudiendo escabullirse alcanzando otra localización. Si el indicador señala dos signos de exclamación, se ha dado la alarma y todos los enemigos del piso le atacarán, pudiendo escabullirse únicamente acabando con todos o alcanzando otro nivel del edificio.

Al principio empezaremos totalmente desarmados (nuestra única equipación será un paquete de cigarrillos), aunque pronto podremos hacernos con armas con munición limitada. Aunque no es difícil conseguir rearmarse, el arsenal no es suficiente para ir dando tiros a lo loco, por lo que no es una buena táctica pasar del sigilo. Además, en ocasiones, tendremos que hacer uso de nuestro armamento para otro tipo de obstáculos como vallas electrificadas, paredes, etc…

Por otro lado, tendremos que ir una serie de objetos para avanzar en la aventura como puede ser el uso de llaves para abrir ciertas puertas o la comida que podemos quitar a los enemigos para recuperarnos. También tendremos un transmisor que nos permitira comunicarnos con Big Boss, el cual también indicará una serie de rehenes que se encuentran en las instalaciones que, al rescatarlos, aumentarán nuestro nivel de rango y resistencia.

El apartado técnico del juego es una demostración viva del poderío gráfico del MSX2 sobre otras máquinas de 8 bits, destacando en todo lo referente al diseño de personajes y niveles (siendo también muy destacada la versión de NES y quedando algo deslucida la de PC), con una perspectiva pseudo-cenital muy apropiada para el sistema de juego. El apartado sonoro también destaca sobre el estandar de los 8 bits, con una banda sonora más compleja que lo que solía ser habitual para la época.

La versión de MSX2 fue muy popular en Japón (feudo de dicho ordenador) y la de NES en el mercado occidental, lo que provocó que las secuelas inmediatas fueran por dos derroteros distintos en 1990. En Europa y Norteamérica se lanzaría Snake’s Revenge para NES, mientras que en Japón se lanzaría para MSX2 Metal Gear 2: Solid Snake, desarrollado por el propio Kojima. La saga quedaría parada hasta 1998 cuando se publicó para PlayStation Metal Gear Solid, siendo todo un superventas a nivel mundial y resucitando a la franquicia. La saga seguiría en PS2 en 2001 con Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y en 2002 con Metal Gear Solid 2: Substance. La siguiente entrega llegaría en 2004 con Metal Gear Solid 3: Snake Eater, saliendo también para PSP Metal Gear Ac!d. En 2005 aparecerían Metal Gear Solid 3: Subsistence y Metal Gear Ac!d 2. En 2006 foble lanzamiento para PSP con Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel y Metal Gear Solid: Portable Ops. Las últimas entregas hasta la fecha son Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots y Metal Gear Solid: Peace Walker.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rock n’ Roll Racing (1993)

Antes de que pegaran el pelotazo con Warcraft: Orcs & Humans, lo que sería la futura Blizzard (en esa época Silicon & Synapse) ya había realizado algunos títulos destacados. De esos, el más conocido sin duda es The Lost Vikings, aunque también tuvieron otros títulos que merecen destacarse, como es el caso del que analizamos en esta ocasión: Rock n’ Roll Racing.

Este título aunaba los géneros de carreras y el de acción, dando como resultado uno de los videojuegos más divertidos al volante de un vehículo de la época de las videoconsolas de 16 bits. Rock n’ Roll Racing fue publicado en 1993 con la distribución a nivel mundial por parte de Interplay, a excepción de Japón, donde sería distribuido por la compañía nipona Namco. El título saldría a la venta para Mega Drive y Super Nintendo, y posteriormente para Game Boy Advance. Originalmente, Rock n’ Roll Racing fue concebido para ser la secuela de RPM Racing, aunque finalmente, por decisión de Interplay, terminaría siendo una saga independiente.

Rock n’ Roll Racing nos presenta una competición de rallies interplanetaria, en la que deberemos ir avanzando a través de distintos planetas y torneos, hasta convertirnos en el gran piloto universal. Inicialmente eligiremos el personaje con el que competiremos, cada uno de los cuales con sus propias características de conducción y en el que encontramos un guiño a The Lost Vikings, ya que el personaje de Olaf es seleccionable.

Las carreras cuentan con cuatro participantes, dando un cierto número de vueltas al correspondiente circuito y recibiendo premios en metálico y puntos, dependiendo de la posición final en carrera. Los puntos serán necesario para poder desbloquear nuevos torneos y planetas, mientras que el dinero podrá ser invertido para poder mejorar y reparar nuestro vehículo.

La clave del juego está en que se le da una gran importancia a la parte de acción del título, siendo más importante realizar ataques exitosos al enemigo que la habilidad de la conducción propiamente dicha. Podremos hacer uso de misiles y minas para reducir la energía de nuestros competidores y, si ésta se acapa, el coche en cuestión quedará retenido un periodo de tiempo hasta que reaparece con la energía reestablecida. También nos encontraremos diversos elementos en la pista que dificultarán la carrera (lava, manchas de aceite, nieve…) o que nos proporcionarán ayudas (dinero extra, energía…). Nuestra capacidad de ataque también podrá verse mejorada incorporando nuevos elementos al vehículo cuando acabamos la carrera y pasamos por el garaje.

Gráficamente Rock n’ Roll Racing nos presenta una perspectiva isométrica que nos recuerda poderosamente a Ivan «Ironman» Stewart’s Super Off Road (de hecho, el sistema de juego es muy similar) y por lo general tiene un buen acabado gráfico, dentro de las posibilidades de las máquinas de 16 bits. Pero si en algo destaca el juego a nivel técnico es en el apartado sonoro, donde tenemos un buen catálogo de efectos y voces digitalizadas comentando las circustancias de carrera. Aún así, lo más espectacular es la banda sonora, ya que Interplay se hizo con las licencias necesarias para poder incluir versiones de temas tan conocidos como Paranoid de Black Sabbath o Born to be wild de Steppenwolf.

El juego tuvo una buena acogida por parte del público y se haría con el premio Best Driving Game of 1993 por parte de la revista Electronic Gaming Monthly. En 1998 se lanzaría para PlayStation la secuela bajo el nombre de Rock & Roll Racing 2: Red Asphalt, aunque no llegaría a tener el éxito del título original y supondría el fin de la saga. Sin embargo, un grupo amateur ruso ha realizado un remake bajo el nombre de Rock & Roll Racing 3D.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Alien Breed (1991)

Alien Breed es un videojuego de ciencia-ficción que se puede encuadrar en el subgénero del «run & gun» y que se convertiría en uno de los videojuegos más populares de su época para los ordenadores de 16 bits.

Alien Breed sería dersarrollado por Team 17 (compañía que tendría fama internacional más tarde con Worms), con Rico Holmes liderando el diseño del proyecto y Martyn Brown en la producción. Alien Breed sería publicado por la propia Team 17 en 1991 para Commodore Amiga y llegaría dos años más tarde al catálogo de los PC de la mano de Microleague.

Nos encontramos con un título que argumentalmente se encuentra altamente inspirado por la saga cinematográfica Alien, en especial con la segunda entrega. En cada fase tendremos que ir desde un punto A hacia un punto B dentro de un complejo infestado de aliens, acabando con todo tipo de criaturas que nos encontremos en el camino, hasta tal punto que no son pocos los que indican que este sistema de juego podría haber influido a los creadores de Doom, aplicando el concepto a un entorno tridimensional. Otros títulos que se relacionan con Alien Breed son debidos a su perspectiva cenital, por lo que se suele comparar con el clásico Gauntlet o su más cercano contemporáneo Alien Syndrome.

Aunque al principio del juego tendremos la posibilidad de armarnos, dichas armas estarán bastante escasas de balas, por lo que tendremos que ser muy diligentes a la hora de preservar nuestra munición hasta que encontremos cartuchos a lo largo del nivel. De igual manera, encontraremos salud, que dada la dificultad del juego resultará esencial, así como llaves que nos permitirá entrar en ciertas dependencias que, inicialmente, estarán inaccesibles (nueva similitud con Doom). No obstante, no hay que ir abriendo puertas a lo loco, ya que las llaves también son limitadas y podríamos quedarnos atascados indefinidamente (algunas incluso son directamente una trampa que terminará con nuestro personaje electrocutado).

Otro concepto con el que cuenta Alien Breed es el dinero que también podremos ir recogiendo, el cual podremos usarlos en ciertas computadoras para conseguir armas, herramientas e incluso un mapa en el que podremos visualizar más fácilmente dónde se encuentra la salida. Dichas computadoras también serán el medio para poder ir cargando distintos niveles para no tener que jugarlos todos de nuevo.

Como solía ser habitual en los títulos de Commodore Amiga, Alien Breed cuenta con un apartado técnico excelente. La calidad gráfica de la versión original es excelente y la conversión de PC es bastante fiel, aunque al ser lanzada dos años más tarde no es tan espectacular en comparación con otros títulos contemporáneos. Algo similar ocurre con el apartado sonoro, con el acabado típico de Amiga tanto en banda sonora y efectos, y una conversión resultona para PC, dependiente del hardware.

Tras el éxito que supuso el lanzamiento en Amiga, en 1992 se lanzaría Alien Breed Special Edition 92, una versión extendida que aún tendría mejores resultados que el original. Simultáneamente al lanzamiento para PC, en Amiga se tendría la segunda entrega bajo el título de Alien Breed II: The Horror Continues. En 1994 se lanzaría una nueva entrega, en esta ocasión para las dos plataformas, conocida como Alien Breed: Tower Assault. En 1995 Amiga comenzaría una saga paralela que contaría con los títulos Alien Breed 3D y Alien Breed 3D II: The Killing Grounds. En 2005, una nueva versión para PC, Alien Breed: Obliteration. El salto a las videoconsolas llegaría en 2009 con un remake de la primera entrega bajo el título de Alien Breed: Evolution – Episode 1. Este título será continuado en 2010 con un doble lanzamiento, Alien Breed 2: Assault y Alien Breed 3: Descent.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

CD-Man (1989)

Nueve años después del lanzamiento de Pac-Man, dos programadores suecos, Atilla Biro y Anders Moree, realizarían un clon del mismo con la intención de adaptarlo técnicamente a los tiempos que corrían allá por 1989. El juego encontraría su distribución en la compañía Creative Dimensions, tomándose las iniciales de la compañía para formar el título del juego: CD-Man, en clara referencia al videojuego en el que se inspira.

CD-Man contaría inicialmente con una distribución shareware (una edición reducida distribuida de forma gratuita en revistas del sector), también conocida como CD-Man 1.5 y que contaba con tres niveles (bosque, mar y espacio), además de con el propio personaje original de Pac-Man como protagonista.

Probablemente para evitar problemas de derechos con Namco, cuando se editó la versión completa, CD-Man, se sustituyo al famoso «comecocos» por un personaje con el nombre de The Snoofer, un extraño ser con dos patas y que suponía la única modificación visual respecto a la versión anterior, aparte de la inclusión de dos nuevos niveles: ciudades y oscuridad.

La mecánica principal del juego es la misma que la del título original. Contaremos con un escenario laberíntico donde hay una serie de puntos que hay que recoger para pasar el nivel. Existirán una serie de enemigos (arañas en el bosque, tiburones en el agua o fantasmas en la oscuridad) que nos restarán una vida, a no ser que nosotros acabemos con ellos porque estemos bajo la influencia de haber cogido una bola especial que nos permite acabar con ellos durante un tiempo limitado. Aparte de items para aumentar la puntuacion, también podremos recoger llaves que nos permitirán el acceso a zonas del escenario que inicialmente se encuentran cerradas.

A nivel técnico lo que más destaca es el apartado visual, con gráficos EGA de alta resolución que le dotaban de un magnífico aspecto en 1989 e incluso hoy en día destacaría entre este tipo de clones. A este buen trabajo de diseño hay que añadir un gran esfuerzo a la hora de dotar de suavidad a las animaciones, dejando al título con un aspecto destacado dentro de los juegos de habilidad de PC de la época. Por desgracia el sonido no acompaña y se limitará a unos pocos efectos sonoros. Por último, cabe destacar la posibilidad de jugar dos personas simultáneamente, algo que no se suele implementar en este tipo de juegos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: