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Swimmer (1982)

swimmer flyerEn este nuevo artículo vamos a hacer un poco de arqueología con un título semidesconocido, pero que resulta muy original y divertido, digno de algún remake en cualquier dispositivo móvil. Se trata de Swimmer, videojuego desarrollado por Tehkan (futura Tecmo) en 1982, con distribución de Centuri fuera de tierras niponas.

Estamos a principios de los 80 y los videojuegos arcade no tienen ni trampa ni cartón y Swimmer no engaña desde su título, puesto que su premisa es muy simple: somos un nadador en un río que tenemos que ir sorteando los diversos peligros que nos encontramos en el cauce del mismo.

swimmer screenshot 01Swimmer se divide en cuatro niveles que luego se repiten en un loop infinito, con dificultad creciente, como era lo habitual de la época. Los movimientos son muy simples, ya que desde una perspectiva cenital vemos a nuestro protagonista nadar de abajo hacia arriba arrastrado por la corriente, de tal manera que si no tocamos el mando, avanzaremos lentamente. Dentro de este movimiento continuo del escenario, podemos mover a nuestro protagonista con el objetivo de evitar obstáculos y enemigos, además de contar con la posibilidad de zambullirnos por un pequeño intervalo de tiempo para intentar sortear algún peligro buceando.

swimmer screenshot 02Como hemos comentado al principio, el título cuenta con cuatro niveles distintos, donde en los tres primeros tendremos finalmente que esquivar a un gran cangrejo gigante. En el primer nivel las principales dificultades se encuentran con unos troncos que tendremos que esquivar buceando y unas tortugas de movimientos muy limitados. En el segundo nivel nos enfrentamos a unos cangrejos que no dudarán en atacarnos y que cuentan con una velocidad mayor que las tortugas, pero como si de Pac-Man se tratara, podemos recolectar una bola de energía que nos permitirá atacar a los enemigos. En el tercero, solo aparecerán libélulas como impedimento, pero su velocidad endiablada lo hacen todo un reto. En el cuarto y último, nos enfrentamos a pirañas, en esta ocasión en un escenario fijo y debemos acabar con todas antes de poder empezar la segunda vuelta del juego. Aparte de la bola de energía, podemos ir recogiendo fruta que irá aumentando nuestra puntuación, esencial para conseguir vidas extras.

A nivel técnico tenemos un trabajo bastante apañado dentro de los cánones de principio de los 80. Los gráficos son bastante coloridos y representan bien los distintos elementos que aparecen. El control es muy fluido, lo cual ayuda a una experiencia de juego realmente dinámica. Todo esto queda completado con un apartado sonoro, que sin ser una cosa excepcional, nos dejará una serie de tonillas repetitivas en nuestra cabeza.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores IX: Moonwalker The Computer Game

Moonwalker_The_Computer_GameEn este blog ya hemos hablado de videojuegos basados en la licencia de la película Michael Jackson’s Moonwalker. Uno de ellos es un título de acción de bastante éxito que apareció en los salones recreativos y el otro, un videojuego de plataformas exclusivo para Mega Drive, que fue utilizado en contra de Nintendo con una gran campaña de marketing. Pero aún quedaba uno más que, curiosamente, es el más fiel a la película y el de calidad más baja de los tres… y con mucha diferencia.

El título fue desarrollado por Emerald Software, una compañía que apenas llevaba un par de juegos en su haber y unas cuantas conversiones. La distribución fue llevada a cabo por US Gold en 1989, con versiones para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, MSXZX Spectrum, manteniendo la jugabilidad en todas ellas, lo cual no es una buena noticia.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 01Moonwalker The Computer Game se divide en cuatro fase, correspondientes a correspondientes escenas de la película. Hay que tener en cuenta que ya el film tiene una calidad discutible, así como un argumento bastante incomprensible. Lo cierto es que esto se traslada al videojuego con certeza, con un argumento igualmente incomprensible y una jugabilidad muy limitada.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 02Empezamos la partida con la nada desdeñable cifra de ¡20 vidas! Pero si os creeis que son muchas estáis totalmente equivocados, por que los graves problemas de jugabilidad y control hacen acabar con este título una misión imposible. En el primer nivel nos encontramos en los estudios de Hollywood y, como en la película, una serie de muñecos cabezones, que representan a paparazzis y fans, empiezan a perseguirnos. Desde una vista aérea, tenemos que movernos en un escenario laberíntico para recoger inicialmente una serie de objetos de periodistas y luego, en estricto orden, las prendas que comprenden nuestro disfraz de conejo antropomórfico para, finalmente, ir en busca de una moto. Aparte de lo tedioso de la búsqueda, el control va durísimo, por lo que en más de una ocasión nos vamos a quedar enganchados en alguna esquina. Por otro lado, algunos de los enemigos van sensiblemente más rápido y nuestra única arma es realizar un sprint que tiene una duración muy limitada y que ni siquiera está representado por ningún tipo de indicador.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 03El segundo nivel es más de lo mismo, solo que ahora a lomos de una motocicleta, lo que aún empeora la situación. El control sigue siendo igualmente duro, pero la velocidad es mucho más alta, por lo que la posibilidad de atascarse es mayor. Los enemigos ahora no son mas rápidos, pero encontramos algunos a pie que lanzan proyectiles y que hay que atropellar antes de que disparen porque, independientemente de hacia que dirección disparen seremos alcanzados. En esta fase, tendremos que recoger orbes que transforman nuestra moto en un coche que puede atravesar barreras, pero mientras estemos en esta transformación no podemos ser alcanzados o volveremos a quedarnos sin orbes y empezar desde el principio… y todo esto se repite ¡cuatro veces!

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 04El tercer nivel pasa a ser un videojuego de acción lateral, en el que la diversión empieza a vislumbrarse un poquito (aunque no mucho). Pasamos al Club 30 y tenemos que hacernos con munición para dar una buena ración de balas a los secuaces de Mr. Big. Esto suena muy bien, pero no se traduce en el juego. Los enemigos llegan por oleadas en un escenario y hay que acabar con treinta de ellos, antes de pasar al siguiente. Para ello, hay que dar vueltas por el escenario, buscando las munición y ésta es muy escasa, ya que solo aparece un cartucho a la vez, por lo que hay que encontrarlo para que aparezca otro. Ésto, unido a que el control para apuntar es horrendo y no hace más que desperdiciar balas, arruina lo que podía haber salvado el juego.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 05El último nivel pasamos a una vista en la que estamos transformados en robot y tenemos un punto de mira para realizar disparos. Esta situación nos elimina el problema de la munición, por lo que, probablemente, sea el nivel más satisfactorio. Los inconvenientes son dos, que es muy poco probable que lleguemos hasta aquí con suficientes vidas y que aunque sea el mejor, el nivel también carece de un control competente para no morir de forma aleatoria.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 06Si la experiencia jugable tiene sus mejores momentos en los últimos niveles del juego, a los aspectos técnicos le ocurre lo mismo. Si bien las escenas introductorias se pueden considerar como aceptables para el nivel de los ordenadores de 1989, los gráficos de los dos primeros niveles son de juzgado de guardia. El tercer nivel es el que mejor aspecto tiene y, de hecho, es el que más se parece a las escenas de la película original, lo que no quiere decir que sea ninguna maravilla. En lo que se refiere al sonido, pues el comienzo es muy prometedor con la melodía de Smooth Criminal, pero finalmente pasa a un segundo plano y en el juego en sí el sonido brilla por su ausencia.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Gunstar Heroes (1993)

Portada de Gunstar HeroesEn pleno momento álgido de los 16 bits, a la Mega Drive de SEGA llegó uno de sus videojuegos más destacados: Gunstar Heroes. No en vano, se ganó el honor de llevarse el título de «Best Action Game» de 1993, otorgado por Electronic Gaming Monthly, prestigiosa revista especializada de la época. Gunstar Heroes es un videojuego de plataformas y acción que se enmarca dentro del subgénero del run & gun, el cual se adaptaba perfectamente a las características de la 16 bits de SEGA y el juego que hoy nos ocupa es un gran ejemplo. De nuevo, la velocidad y el dinamismo fueron la seña de identidad en un juego que contó con todo el apoyo de SEGA al distribuirlo, aunque su desarrollo fue a cargo de Treasure (M2 en el caso de la conversión a Game Gear).

Gunstar Heroes screenshot 01En la historia, el Dr. Brown es conocido por haber salvado al planeta G9 en su momento al derrotar al androide Golden Silver, el cuál pretendió absorber toda la energía del planeta. Tras la victoria, el Dr. Brown enterró cuatro gemas místicas que eran la fuente de alimentación del malvado androide en las lunas del planeta y a partir de ahí fueron custodiadas por los hermanos Gunstar. Sin embargo, tiempo después el dictador Coronel Rojo ha secuestrado al Gunstar Verde lavándole el cerebro y consiguiendo que le confiese donde se encuentran las gemas místicas. Los gemelos Gunstars Rojo y Azul, guiados por Gunstar Amarillo, deberán ir derrotando a los secuaces del Coronel Rojo para recuperar las gemas, rescatar a su hermano y acabar con el poder del dictador.

Gunstar Heroes screenshot 02Inicialmente, el juego nos permite elegir entre los dos hermanos Gunstar Rojo y Azul (o ambos a la vez en el modo multijugador), además de la fase en la que empezar a elegir entre cuatro, cada una correspondiente a un secuaz del Coronel Rojo que está custodiando una de las gemas. Dichas fases se pueden realizar en cualquier orden, si bien tras acabarlas aún habrá una cuantas más incluyendo un nuevo enfrentamiento a cada uno de los jefes finales de fase.

Gunstar Heroes screenshot 03En el juego manejamos a nuestro personaje, el cual puede lanzar proyectiles que son modificables mediante items que vayamos recogiendo. Existen cuatro tipo de armas: fuerza, luz, perseguidor y fuego; cada una de ellas con sus propias características de velocidad, cadencia y alcance. Nuestro protagonista puede acumular hasta dos items de arma, de tal manera que pueden combinar características de distintas armas, haciendo un total de 14 combinaciones distintas, lo que le da al juego una gran variedad de ataques para adaptar tanto al jugador, como al enemigo que nos vayamos encontrando. Más allá de esto, el control es el básico de cualquier run & gun, donde la velocidad y la capacidad de salto son los protagonistas.

Gunstar Heroes screenshot 04A pesar de esta a priori simplicidad en el manejo, Gunstar Heroes no cae en la monotonía gracias a un buen diseño de niveles, contando con fases más estándar en el que hay que hacer el recorrido a pie, otras montados en vehículos que aumentan aún más la velocidad o incluso algún minijuego que termina de darle un gran acabado al título. Esto es debido principalmente a un gran equipo de desarrollo con nombres como Mitsuru Yaida (Super Castlevania IV, Contra III: Alien Wars) o Hideyuki Suganami (Laser Invasion, Contra III: Alien Wars), que ya contaban con una experiencia de éxito.

Gunstar Heroes screenshot 05Técnicamente Gunstar Heroes es un título que saga todo el jugo a las características de Mega Drive y, en menor medida, las de Game Gear. La velocidad, una constante en los títulos de SEGA, llega a un nivel superior en este juego con un gran trabajo en las animaciones y en el movimiento de las capas de escenario. Además, se combina con ciertos elementos de 3D, que no son muy frecuentes en esta consola de 16 bits, pero que dan a entender hasta que punto se le sacó el máximo rendimiento a la consola. Por otro lado, el apartado sonoro cumple con creces tanto en los efectos de sonido como en la partitura de Norio Hanzawa, que ya había participado en juegos como The Simpsons Arcade Game, Bucky O’Hare o Rollergames.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

A Toda Máquina XXVII: SEGA Dreamcast

dreamcast screenshot 01Tras los sonados fracasos de los diferentes add-ons de la Mega Drive (Mega CD y 32x) y, en menor medida, de Saturn, SEGA pretendía dar un golpe en la mesa con su siguiente proyecto, con el que se inauguró la sexta generacíón de videoconsolas: Dreamcast. Esto le hizo estar «a caballo» entre generaciones, ya que el origen de esta consola vendría directamente del fracaso de Saturn, ya que tan solo dos años después de su lanzamiento, desde la propia SEGA se estaba haciendo entender que el futuro de la compañía en lo que se refería a videoconsolas no iba a pasar por la Saturn.

dreamcast screenshot 02Este desarrollo casi atropellado provocaría lógicos enfrentamientos internos dentro de la propia compañía hasta tal punto que hubo dos diseños paralelos. Por un lado, el equipo de hardware propio de SEGA que se encontraba en Japón, realizó un diseño basado en un procesador Hitachi SH4 y un procesador gráfico PowerVR desarrollado por NEC. Por otro, el recien estrenado presidente de SEGA, Shōichirō Irimajiri, encargó un desarrollo externo a Tatsuo Yamamoto de IBM, que estaba basado en el mismo procesador que el equipo japonés, pero con graficos 3dfx Voodo 2. A pesar del apoyo del presidente de la compañía al equipo norteamericano, la propia 3dfx cometería el error de filtrar información confidencial sobre el proyecto, lo que inclinó la balanza del lado del diseño japonés y en Septiembre de 1997 se anunció el desarrollo de una nueva consola con el nombre en clave de Katana.

dreamcast screenshot 03Así, en poco más de un año, la SEGA Dreamcast ya estaba lista para salir al mercado y su lanzamiento oficial en Japón fue el 27 de Noviembre de 1998, llegando a Estados Unidos el 9 de Septiembre de 1999 y a Europa el 14 de Octubre de ese mismo año. Si tenemos en cuenta que PlayStation 2 salió al mercado en 2000, Nintendo Game Cube en 2001 y XBox en 2002, podemos ver claramente la ventaja inicial de la consola de SEGA en un recién comenzado mercado de 128 bits. Dicho monopolio le valió muy buenos resultados durante su primera temporada, en especial en Norteamérica donde estaba consiguiendo unas cifras de ventas bastante interesantes.

dreamcast screenshot 04Sin embargo, esta progresión se pararía prácticamente en seco en el mercado japonés) cuando Sony anunció el proyecto de la PlayStation 2 en abril de 1999, a pesar de que aún faltaría más de un año para el lanzamiento, pero muchos de los jugadores decidieron tener paciencia a la espera de la segunda videoconsola de Sony. En el mercado norteamericano ocurrió algo parecido pero más tardío, justo en el lanzamiento de la PlayStation 2 en Octubre de 2000, desviando la atención totalmente hacia la flamante nueva videoconsola de Sony.

dreamcast screenshot 05Esto no quiere decir que las ventas fueran malas inicialmente, de hecho eran bastante aceptables y más si se comparaban con algunos de los anteriores proyectos de SEGA, pero es cierto que el ritmo de crecimiento se desaceleró de forma alarmante, hasta tal punto que el total de unidades vendidas llegó a ser muy similar al de Saturn. Esto provocó problemas internos en la compañía tanto de reestructuración como económicos (muchos proyectos estaban fracasando y no necesariamente Dreamcast). De esta manera, a pesar de que se contaba con un cierto posicionamiento en el mercado, SEGA decidió dedicarse exclusivamente al desarrollo de software y máquinas recreativas, parando la fabricación de nuevas unidades el 30 de Marzo de 2001, aunque se siguió dando soporte a los usuarios y se siguieron lanzando nuevos títulos, y se detendría el proyecto de desarrollo de Dreamcast 2.

dreamcast screenshot 06Es una lástima que toda esta acumulación de factores acabara con una consola que, con más apoyo, podría haber tenido un papel importante en su generación. Aparte de los consabidos 128 bits, Dreamcast incluyó novedades que el tiempo a demostrado que fueron el futuro de los videojuegos, como la inclusión de un módem para permitir funcionalidades online a través del servicio SegaNet, así como una calidad gráfica que llegaba a una profundidad de color de 24 bits. Cabe también destacar una unidad de memoria extraible con pantalla LCD para poder revisar el contenido de la misma, así como una infinidad de accesorios como solía ser habitual en las consolas de SEGA.

En este vídeo podéis ver un documental sobre la SEGA Dreamcast:

Everybody’s Golf (1997)

everybody's golf coverEn el mundo de los videojuegos hay un deporte que ha tenido mucha más presencia que otros en proporción a su popularidad en la sociedad. El golf es un deporte que, si bien tiene una práctica masiva, desde un punto de vista del espectador no podemos decir que estemos ante un deporte de masas. Sin embargo, características singulares del mismo lo ha hecho factible para adaptaciones a los videojuegos y, además,  siendo muy fiel al deporte real desde hace muchos años. Aspectos como el diseño de campos, la física de la pelota, el efecto de los distintos palos, etc… dan una serie de variantes fácilmente implementables en el sistema de juego y que suponían un buen aliciente para el desarrollador.

Esto ha provocado que hayan sido múltiples los títulos que han salido con temática golfística desde un punto de vista de simulación y, por tanto, que las principales plataformas donde se han distribuido sean los ordenadores personales. Sin embargo, hay diversas excepciones que contradicen este hecho y llevan el golf a un punto más arcade. Uno de esos títulos destacados era Neo Turf Masters que ya analizamos en su momento. Otro buen ejemplo se encuentra en el juego que hoy nos atañe, Everybody’s Golf.

everybody's golf screenshot 01Este videojuego desarrollado por fue lanzado para PlayStation en 1997 por Camelot Software Planning que, por aquella época, ya había desarrollado Beyond the Beyond para la consola de Sony. No obstante, la distribución fue llevada a cabo por la propia Sony con su debut en Japón en Julio de 1997, en Norteamérica en Abril de 1998 bajo el título de Hot Shots Golf y en Europa en Junio de ese mismo año.

A pesar de la perspectiva más arcade que de costumbre para este videojuego, no quiere decir que estemos ante un título que descuide los detalles. Evidentemente no estamos ante el nivel de simulación que nos podía dar en su momento algún videojuego de la saga Jack Nichlaus, pero tampoco es un nivel de arcade extremo como el de Neo Turf Masters. Digamos que estamos ante un videojuego de golf que pretendía tener el espectro de jugadores lo más amplio posible, en una plataforma que no estaba habituada a este tipo de deportes entre su catálogo.

everybody's golf screenshot 02Comenzamos en Everybody’s Golf con muchas opciones bloqueadas. Aunque tenemos distintos modos de juego como Training, Stroke Play, Match Play, Mini Golf o Tournament, , inicialmente solo podremos participar en los niveles más fáciles, ya que la dificultad viene representada por los distintos personajes que vamos a llegar a poder desbloquear. Para esta tarea tenemos que ir acumulando puntos con la participación en las distintas competiciones que, de igual manera, nos servirán para ir desbloqueando nuevos campos hasta llegar al total de seis con el que cuenta Everybody’s Golf.

Una vez saltemos al circuito, el estilo de juego se simplifica al máximo y será la seña de identidad de la futura saga, así como su estilo anime. Aunque podremos configurar algún elemento más, prácticamente el manejo se basa en elegir la dirección, seleccionar el palo y definir la potencia; todo esto a base de simples toques de botón. Para aumentar la experiencia, el videojuego nos permite tener un control total sobre la cámara, algo tremendamente útil antes de realizar el golpe, ya que nos permitirá ver zonas del campo que desde el lugar del golpeo quedan ocultos por diferentes obstáculos.

A nivel técnico, evidentemente, no pasan la comparación con las últimas entregas, pero lo cierto es que para 1997 tiene un aspecto visual bastante bueno y la cámara funciona con solvencia. A pesar de su carácter arcade, el aspecto de la física de la pelota está bastante bien cuidado, algo que se seguirá viendo en los siguientes títulos de la serie. Asímismo, la música empezaba también a establecer los estándares de la franquicia.

everybody's golf screenshot 03Dicha serie llega a nuestros días con diferentes títulos en distintas plataformas: Everybody’s Golf 2 en 1999 para PlayStation, Everybody’s Golf 3 en 2001 para PS2, Everybody’s Golf 4 de nuevo para PS2 en 2003, Everybody’s Golf Portable en 2004 para PSP, Everybody’s Golf 5 para PS3 en 2007, Everybody’s Golf Portable 2 para PSP en 2007, Everybody’s Golf 6 para PS3 y PSVita en 2011, y se encuentra en preparación una nueva edición para PS4. De igual manera, se realizó una saga paralela de inspiración tenística bajo el título de Everybody’s Tennis.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

The Adventures of Tom Sawyer (1989)

The adventures of Tom Sawyer coverLas Aventuras de Tom Sawyer son todo un clásico de la literatura norteamericana que ha sido representada en infinidad de ocasiones en diversos medios culturales como películas, musicales, series de televisión e incluso animes. Los videojuegos no iban a ser una excepción y, no deja de ser curioso que los dos juegos basados en esta novela se lanzaran el mismo año y para la misma consola, la Nintendo Entertainment System. En 1989, por un lado apareció de forma exclusiva en Japón Square’s Tom Sawyer, que tomaba el formato de RPG en el que la compañía era una una especialista. El otro es el videojuego que hoy nos ocupa, The Adventures of Tom Sawyer que si llegó al mercado americano.

The adventures of Tom Sawyer screenshot 01El juego toma de una forma muy de pasada la inspiración de la novela, de tal manera que la historia es simplemente que Tom Sawyer se queda dormido en plena clase y empieza a soñar que Becky ha sido secuestrada por Injun Joe. Así, la partida se va desarrollando en el sueño y vamos a mezclar elementos fantásticos con algún escenario que si podría corresponderse con algún pasaje de la obra literaria.

En líneas generales podemos decir que el videojuego es un plataformas clásico en la mayoría del desarrollo de sus seis niveles. En un estilo muy similar a otros juegos para NES, se nos presenta la acción desde una vista lateral y un desplazamiento principalmente horizontal. Nuestro protagonista puede defenderse lanzando piedras que describirán cierto arco y el resto de su supervivencia depende de su habilidad en el salto, tanto para cambiar de plataforma como para esquivar enemigos. Al final de cada nivel, nos encontraremos con un enemigo final que derrotar.

The adventures of Tom Sawyer screenshot 02Sin embargo, hay algún momento en el que el videojuego cambia de estilo, como en la segunda fase, en la que Tom maneja una balsa y la vista pasa a ser cenital. O más adelante, en el nivel de las nubes en el que, en un momento dado, Tom se monta en una especie de nube y el videojuego pasa a ser un shooter.

No obstante, los items serán comunes a todos los niveles. Cuando se abate a un enemigo, éste deja un item que, normalmente será una T que, al reunir veinte, nos agregará una vida. También puede aparecer un corazón que nos hará invencibles, un tirachinas que nos permite lanzar en línea recta o una calavera que debemos evitar, ya que reducirá nuestro contador de T y nos costará más llegar a la vida extra.

The adventures of Tom Sawyer screenshot 03Técnicamente se encuentra dentro de los estándares de la 8 bits de Nintendo en lo que a gráficos se refiere. Para ser un videojuego menor, tiene una variedad de enemigos y escenarios bastante interesante. Por desgracia, el control es algo deficiente y la dificultad para terminar el juego viene dada más por este hecho, que por el reto que nos plantea el juego. No obstante, su generosidad con las continuaciones lo hacen un videojuego que se puede finalizar a base de paciencia. Por último, hablar de la música que resulta un tanto repetitiva al ser bucles de pequeñas piezas de audio, aunque sus melodías podían haber sido interesantes si se hubieran desarrollado un poco más.

The Adventures of Tom Sawyer es uno de esos videojuegos por descubrir que ni siquiera pisaron Europa. No es una obra maestra, pero cumple lo suficiente para ser una fiel representación de lo que eran los plataformas para la consola de 8 bits de Nintendo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hotel Mario (1994)

Durante la época de desarrollo de lo que iba a ser la futura , hubo una colaboración entre Philips y Nintendo para la inclusión de un reproductor de CDs interactivos en la consola de 16 bits. Philips, como compañía inventora del formato, parecía ser el compañero ideal de viaje para esta tarea pero, finalmente, Nintendo se decidió a volver a apostar fuertemente por el cartucho y la Super Nintendo saldría al mercado sin el susodicho CD (de hecho, Nintendo volvería a apostar una vez más por el cartucho en la siguiente generación con Nintendo 64).

A pesar de que el proyecto no llego a buen puerto, no fue una ruptura comercial crítica y Philips aprovechó la experiencia para el desarrollo de su reproductor interactivo CD-i. Fruto de la colaboración de Philips con Nintendo, la compañía holandesa consiguió el derecho de utilizar franquicias de Nintendo en sus propio hardware, siendo una de las pocas ocasiones en las que la compañía japonesa dejó salir a sus personajes de sus dominios. De esta manera, basados en la franquicia Zelda se desarrollaron tres títulos de calidad más que cuestionable: Zelda: Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda’s Adventure, además del título que hoy nos ocupa e incluso hubo un proyecto para hacer una versión de Sonic Eraser que no terminó de salir al mercado debido al fracaso de la propia CD-i.

Probablemente, Hotel Mario fue el videojuego que sale mejor parado de estas cesiones de derechos pero, aún así, queda bastante lejos de lo que se podría esperar de un videojuego basado en el famoso fontanero. Aunque la distribución fue llevada a cabo por la propia Nintendo, el desarrollo del producto sí es de Philips y es algo que queda presente. Aunque en un primer vistazo Hotel Mario tiene el aspecto de plataformas, en realidad está enfocado más hacia el género de plataformas.

En Hotel Mario tenemos que rescatar por enésima vez que, de nuevo, ha sido secuestrada por Koopa mientras preparaba un picnic para Mario y Luigi en el Reino del Champiñón. Esta historia está contada por una serie de vídeos animados introductorio que se suponen que aprovechaban la capacidad de reproducción de vídeo del CD-i, pero cuya calidad como dibujos animados es bastante cuestionable. Por otro lado, no parece haber una verdadera relación con cómo se desarrolla el juego, ya que el objetivo es ir a siete hoteles regentados por Koopa y dejar encerrados en él a todos los koopalings y, de alguna manera, esto haría recuperar a Peach.

Cada uno de los hoteles tiene diferentes niveles que vamos pasando si conseguimos cerrar todas las puertas del mismo. Esta tarea que en un principio puede parecer fácil, se complica debido a que los koopalings no paran de abrir las puertas que acabamos de cerrar, por lo que hay que intentar realizarlo lo más rápidamente posible. Estos enemigos podemos derrotarlos también de la manera clásica de Mario, saltando sobre ellos y, como último elemento en la ecuación nos encontramos con una serie de ascensores que nos irán llevando a distintos lugares de la pantalla.

Particularmente, me resisto a calificar rotundamente a Hotel Mario como un videojuego malo. Si no fuese por el peso de su personaje protagonista, lo podríamos considerar un videojuego de puzzle bastante solvente y que incluso realiza una mezcla de géneros interesante. De hecho, su principal contra, el control, no se encuentra en el juego en sí, sino en un hardware y unos mandos más pensados para una experiencia de vídeo interactivo que para jugar. Por otro lado, si obviamos las horrendas animaciones que acompañaban cada interludio, nos encontramos con unos gráficos en un nivel similar o superior al que ofrecía los videojuegos del fontanero en Super Nintendo y es algo que también se notaba en el audio de calidad CD. Probablemente sea uno de los videojuegos de Mario con peor fama, pero si podemos obviar la grandilocuencia de su personaje, nos puede aportar unas cuantas horas de entretenimiento.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hook – Super Nintendo/Game Gear/Mega Drive (1992)

El reciente fallecimiento del gran actor Robin Williams me han hecho traer de nuevo a mi memoria alguno de los videojuegos basados en una de sus películas más populares: Hook. Hace ya bastante tiempo en este mismo blog, hicimos el análisis de la aventura gráfica desarrollada por Ocean Software para PC, Amiga y Atari ST. Sin embargo, esa no sería la única incursión del film en el mundo del videojuego y, en esta ocasión, vamos a echar la vista atrás hacia uno de los títulos que se desarrollo para las consolas más avanzadas de la época.

El desarrollo original del título fue realizado en 1992 por parte de Ukiyotei Company para Super Nintendo, empresa que debutaba precisamente con este título pero que contó con la distribución de Sony Imagesoft. Posteriormente vendrían las conversiones para Mega Drive y Game Gear que fueron llevadas a cabo por Core Design,compañía que años más tarde se haría mundialmente conocida por la saga Tomb Raider y que ya tenía cierta experiencia en el mundo de los plataformas con juegos como Chuck Rock.

Curiosamente, esta versión de Hook se centra en una parte de la película que es pasada prácticamente por alto por la aventura gráfica, quizá por tratarse de la que en más acción discurre. De esta manera, tomamos el papel de Peter Banning justo cuando los Niños Perdidos comienzan a entrenarlo para convertirlo de nuevo en Peter Pan. De esta manera, en el primer nivel ya nos encontramos a nuestro protagonista caracterizado como Peter Pan y los Niños Pérdidos harán las veces de enemigos aunque no los mataremos, sino que simplemente levantarán las manos en forma de tregua.

Los controles son muy simples, ya que el juego se basa en el ataque con espada de Peter Pan y su gran habilidad de salto, la cual se ve potenciada si encontramos polvo de hadas de Campanilla que nos permitirá volar durante un pequeño periodo de tiempo. Una vez que, al final de la primera fase, venzamos a Rufio, recorreremos distintos lugares de Nunca Jamás hasta finalmente llegar al barco del Capitán Garfio, en un itinerario que dista mucho de ser directo.

En dichos niveles ya nos enfrentamos a enemigos «reales», como distintos secuaces de Garfio y algún que otro animal que, por alguna razón, están empeñados en acabar con nosotros. Estos niveles se estandarizan más en lo que es un plataformas, ya que no tienen una relación directa con la película, ni en los escenarios ni en los personajes. Las referencias al film vuelven en el último nivel donde nos enfrentamos finalmente a Garfio y comienzan una serie de cinemáticas que evocan la película de Spielberg.

Gráficamente tanto la versión de Super Nintendo como la de Mega Drive son muy parecidas, sin demasiada diferencia cromática como en otros títulos. De hecho, la versión de Game Gear, a pesar de las limitaciones de los 8 bits, tiene muy buen aspecto y no tiene trabas en su jugabilidad. En líneas generales, Hook es un plataformas solvente que si no llega a tener el impulso de la película, hubiese pasado sin pena ni gloria. Sin embargo, tiene un diseño de niveles interesantes que lo hace apropiado para alguna que otra partida esporádica.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tour 91 (1991)

Hace ya bastante tiempo hablamos de un videojuego de ciclismo de Topo Soft basado en la figura del as del pedal Pedro Delgado. Era 1989 y el mercado español del videojuego se encontraba en plena ebullición y, por tanto, Perico Delgado Maillot Amarillo tuvo una buena penetración en el público y confirmaba el buen estado de salud de la desarrolladora creada por Erbe. Sin embargo, las cosas cambiaron mucho en tan solo un par de años: Erbe empezó a tener más interés en la distribución dejando de lado a Topo Soft, Paco Pastor tenía puesta la vista en SEGA y el software español se encontraba en plena crisis.

Los chicos de Topo Soft sobrevivían como podían y en 1991 intentaron rescatar las ideas de Perico Delgado Maillot Amarillo para conseguir volver a dar un pelotazo, actualizando un poco las características técnicas. Tour 91 se lanzó poco antes de la celebración de la edición del Tour de Francia donde Miguel Indurain consiguió su primer campeonato. A pesar de intentar aprovechar este tirón Tour 91, que se lanzó para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC, no consiguió buenas ventas y terminó por confirmar la lenta muerte de Topo Soft. Tan solo su aparición un año más tarde como regalo de la revista PC Magazine lo salvó del total desconocimiento por parte del público.

En Tour 91 se toma el esquema de juego del título de 1989, dividiendo la competición en cuatro etapas: contrarreloj, llanos, montaña y sprint. En el modo contrarreloj, nos encontramos con el típico control con dos teclas que hay que pulsar alternativamente a toda velocidad para aumentar la cadencia de pedaleo y así conseguir el mejor tiempo. Esta prueba es similar a la de la cronoescalada del Perico Delgado Maillot Amarillo, pero eliminando la dificultad añadida de los cambios de la bicicleta.

Tanto la prueba de llanos como la de montaña se realiza desde una vista cenital y manejaremos a nuestro ciclista para evitar tanto la colisión con los objetos de la calzada, como con el resto de los ciclistas. Estas pruebas tampoco tenían demasiada dificultad, ya que no había que tener más elementos en cuenta y podía pertenecer tanto a un videojuego de ciclismo como a uno de motos. La última prueba es el sprint final, similar a la contrarreloj, tenemos una gran recta y en esta ocasión con tan solo una tecla pulsar repetidamente para aumentar velocidad y, con arriba y abajo, evitar colisionar con otros ciclistas para que no perdamos velocidad.

Al finalizar las cuatro pruebas se suman los tiempos y el que tenga el valor más bajo sale ganador. Para dar una dificultad añadida, es obligatorio quedar en cada una de las pruebas entre los seis primeros, aunque sigue sin ser un reto excesivamente grande. Aparte de un control sencillo, la baja dificultad está definida por la nula inteligencia artificial de los corredores de otros equipos. Los ciclistas controlados por la máquina hacen exactamente los mismos movimientos en todas las partidas, por lo que solo hay que memorizar sus patrones para poder evitar la colisión con ellos.

Aparte de la carente inteligencia artificial, hay más elementos que lo dejaban obsoleto. Estábamos en 1991, época de la eclosión de los 16 bits y la versión de PC no era más que una mera conversión de las de 8 bits, pero con una paleta VGA de 256 colores, por lo que languidecía comparado con los títulos que se veían por aquella época. En tan solo dos años, lo que era un juego aceptable se había quedado en mediocre y, aunque es divertido y más agradecido a la hora de jugar que Perico Delgado Maillot Amarillo, estaba condenado al fracaso desde el momento de su lanzamiento.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Tetris (1991)

La cantidad de variantes y clones de Tetris que se han realizado hace casi una tarea titánica el recopilarlos todos. Sin embargo, hablar de títulos que no sean un calco descarado, que respeten el espíritu original y que tengan variaciones que justifiquen su existencia nos da como resultado una lista mucho más corta. Super Tetris puede ser uno de estos títulos que, sin llegar a la excelencia e influencia del original, si le dan una vuelta de tuerca a su jugabilidad.

Super Tetris es obra de Spectrum Holobyte, compañía que no era ajena a este subgénero, ya que había sido la encargada de lanzar en 1989 Welltris, secuela del original que contaba en sus filas con el propio Alexey Pajitnov, el cual andaba en busca del reconocimiento que la situación política de su país le impedía.

Aparte de añadir nuevos modos de juego, entre los que destacan las posibilidades multijugador «cara a cara», lo cierto es que Super Tetris añade pequeños cambios a la jugabilidad que, si bien no son un cambio radical, si le convierten en un videojuego distinto. Basándonos en la jugabilidad del Tetris original, en la pantalla se nos muestra una zona de juego dividida en dos. en la parte inferior de color negro hay una serie de piezas ya definidas que conforman algún tipo de dibujo con relación al Circo de Moscú. En la parte superior hay una zona en color blanco que, de inicio se encuentra vacía y por donde van cayendo las piezas.

Al igual que en el juego clásico, hay que ir haciendo líneas para que desaparezcan pero, en esta ocasión, lo importante no es el número de ellas, sino ir eliminando las líneas de la zona negra para que el dibujo vaya subiendo hasta que finalmente desaparezca. Todo esto antes de que nuestro contador de piezas llegue a cero. Una vez que eliminemos líneas, aparecerán bombas un múltiplo de dos de las líneas eliminadas. Dichas bombas dotan de un componente estratégico al juego, ya que pueden ser utilizadas tanto para eliminar piezas de la zona blanca como de la negra. De igual manera, hay una serie de bloques especiales que al explotarnos nos podrán dar piezas extra, más bombas, eliminar una serie de piezas directamente, etc…

Este estilo de juego de alto componente estratégico hace las partidas más largas y reflexivas, por lo que el tema de la velocidad de caída no tiene tanta relevancia como en títulos similares. Dentro de este estilo más pausado, podemos disfrutar además de un diseño gráfico espectacular. Evidentenmente, lo que es el juego en sí no tiene mucho que añadir, pero los dibujos con temática circense son simplemente espectaculares y le dan al juego un acabado artístico y preciosista que no era muy habitual en los videojuegos de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: