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Guía Ciclismo Actual (1996)

Guia Ciclismo Actual CoverEn plena vorágine de lanzamiento de revistas junto a CD, a mediados de los 90 Abeto ediciones lanzó una revista sobre ciclismo, deporte que se encontraba en sus más altas cotas de popularidad, que venía acompañado por un CD que contenía el programa Guía Ciclismo Actual 96. El contenido de dicho CD se encontraba realizado por Digital Dreams Multimedia (DDM), desarrolladora española que siguiendo la estela de los lanzamientos de DInamic Multimedia, utilizaba los kioskos de prensa como principal lanzadera de sus productos pero, a diferencia de la mayoría de los títulos de la compañía de los hermanos Ruiz, sus videojuegos solían tener acabados mediocres. Esto no se producía por la falta de calidad entre sus filas, sino por unos tiempos de entregas demasiado ajustados en busca del máximo beneficio. Sin embargo, el título que hoy nos ocupa se encuentra ente los más destacados de Digital Dreams Multimedia.

Guia ciclismo actual screenshot 01Al estilo de los PcFútbol y PcBasket de Dinamic Multimedia, el título presenta inicialmente una completa base de datos sobre la temporada de ciclismo que se llevaba acabo en aquel tiempo. De esta manera, podemos acceder a la información de cada uno de los equipos del pelotón internacional y solicitar información concreta sobre los ciclista que componían su plantilla con sus características físicas, palmarés y resultados de la temporada anterior. De igual manera, tenemos también información sobre ciclistas históricos y sobre las tres grandes rondas ciclistas: Giro, Tour y Vuelta. Por último, la base de datos nos incluye un glosario que, aparte de los datos anteriormente citados, también nos defines términos propios de la jerga ciclista.

Guia ciclismo actual screenshot 02Pasando ya al juego propiamente dicho, Guía Ciclismo Actual nos presenta dos modos de juego distintos: Arcade y Director Técnico. En la primera modalidad, podremos elegir cualquier equipo del pelotón internacional y competir en las tres grandes vueltas. Para cada una de ellas elegiremos seis corredores de nuestra plantilla y en cada etapa podemos decidir cual manejamos, aunque las características de cada uno estarán muy igualadas. El modo Director Técnico es similar al anterior pero se le da una mayor profundidad: se pueden realizar fichajes, podemos adquirir equipamiento que modificará las características de los corredores y en cada etapa, aparte de manejar un corredor de forma interactiva, podremos elegir sobre el perfil de la etapa las acciones a realizar por el resto de los componentes del equipo para que el ordenador las ejecute.

Guia ciclismo actual screenshot 03A pesar de ese intento de añadir elementos de gestión al juego en este último modo, lo cierto es que se trata de un videojuego principalmente arcade, algo no muy común en los títulos de ciclismo pero que sí habíamos visto en el software español de la mano de Topo Soft con Perico Delgado Maillot Amarillo y Tour 91, pudiéndose ver cierta inspiración de éstos. El juego nos presenta una perspectiva isométrica donde podemos manejar direccionalmente a nuestro corredor que mantiene siempre una velocidad constante definida por la marcha que tenga su bicicleta en ese momento. Fijándonos en un indicador que nos indica la pendiente del terreno en cada momento, tendremos que hacer los cambios de marchas correspondientes para no perder ritmo de carrera y conseguir la combinación que maximice esa velocidad constante. Además, podremos acelerar de forma extra ese ritmo para realizar una escapada, pero esto consumirá una energía que, para recuperarla, deberemos volver a la velocidad constante o bien tomar algún avituallamiento para recuperarla más rápidamente.

Guia ciclismo actual screenshot 04El juego desde el punto de vista jugable funciona mejor de lo que puede parecer a simple vista y resulta bastante divertido, si bien es bastante sencillo una vez que memoricemos las combinaciones de pendientes con marcha. En el aspecto gráfico es bastante resultón, con un estilo que recuerda bastante a PC Rally, otro título de DDM, y con un diseño de los corredores funcional. El sonido es más discreto con distintos elementos repetitivos y una banda sonora que aparece exclusivamente en los menús.

Guia ciclismo actual screenshot 05Evidentemente no se trata de un videojuego que pudiese destacarse a nivel general en el mundo del videojuego, pero dentro de la producción de Digital Dreams Multimedia resulta uno de los de mejor acabado, probablemente por haber recibido menos presiones que de costumbre con las fechas y por el más que posible reciclaje de rutinas de otros videojuegos. En Abeto no debieron quedar descontentos con el resultado porque volvió a reeditarse en 1997 con las plantillas actualizadas.

En este vídeo podéis ver la versión de 1997:

An American Tail: The Computer Adventures of Fievel and His Friends (1993)

an american tail coverDos años después del estreno de Fievel va al Oeste, secuela de Fievel y el nuevo mundo, Capstone Software lanzó un videojuego enfocado al público infantil que se trataba de una aventura gráfica que cubría argumentalmente ambas películas, aunque usara como imagen de portada la segunda. El título fue desarrollado por Manley & Associates, una compañía que ya tenía experiencia en las adaptaciones cinematográficas con Home Alone 2: Lost in New York y que en 1996 fue adquirida por Electronic Arts.

Como hemos indicado al principio, An American Tail: The Computer Adventures of Fievel and His Friends es una aventura gráfica dividida en dos partes basada en las películas creadas por Don Bluth, dibujante que, curiosamente, tuvo relación con los videojuegos una década atrás con Dragon’s Lair. Aunque podemos decir que sigue el argumento de las películas, lo cierto es que este está muy simplificado debido al público infantil al que se dirigía.

An american tail screenshot 01La idea original con el proyecto era bastante interesante, a la hora de intentar adaptar una aventura gráfica a los más pequeños de la casa. Los puzles carecían de la dificultad clásica del género y los propios personajes van dando pistas, además de que en todo momento se puede solicitar una pista pulsando sobre el propio Fievel. El desarrollo point & click se alterna con ciertos minijuegos como búsqueda de parejas, rompecabezas, etc… que van dotando de ciertos objetos al protagonista. En este sentido, la idea del juego es bastante buena y los puzles están ideados con acierto, adaptados al público infantil, pero sin llegar a ser insultántemente fáciles o absurdos.

An american tail screenshot 02No obstante, no es oro todo lo que reluce y la experiencia de juego no resulta del todo satisfactoria en lo que se refiere al control. A pesar de ser un point & click simple sin acciones, la interactividad con los objetos está implementada de una forma extraña que puede resultar difícil de descifrar hasta para un jugador experto. En vez de pinchar en el objeto y luego en el personaje, hay que hablar con el personaje y entonces pulsar en el inventario para que se genere un verbo que realice la acción, ya que si lo hacemos de otra manera, simplemente dejaremos el objeto en el suelo.

An american tail screenshot 03Otro punto negativo se encuentra en la localización, al menos en lo que se refiere en su traducción al español. Las escenas introductorias no se encuentran traducidas, algo imperdonable para un título dirigido a niños, y el resto de los diálogos contienen infinitos errores de ortografía, gramática y maquetación, confundiendo al jugador más por falta de interpretación de los diálogos que por la dificultad de los enigmas.

An american tail screenshot 04Por lo demás, el apartado gráfico es correcto con sprites en movimiento sobre fotogramas de la película para los fondos, que da un resultado bastante interesante. La banda sonora, sin ser la misma de las películas originales, no está mal pero tiene el problema de que se repite indefinidamente, por lo que acabaremos hartos al poco tiempo.

En resumen, el videojuego que hoy nos ocupa es una buena idea mal ejecutada por detalles asociados a la desidia. Una lástima, porque incluso podría haber sido un título rescatable para los más pequeños en la actualidad pensando en las tablets.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Kaboom! (1981)

Kaboom coverUna de las portadas que más me llamaron la atención de las que veía anunciadas en las revistas fue la de este Kaboom! que hoy vamos a analizar. El uso de la imagen de un actor real caracterizado de presidiario, siempre me llamó la atención por alguna razón y despertaba mi curiosidad entre los múltiples anuncios del Centro Mail. Por desgracia para mí en aquella época, el videojuego era un exclusivo para máquinas de Atari y no pude probarlo hasta muchos años más tarde por medio de la emulación.

Kaboom! fue uno de los títulos más destacados que tuvo la Atari 2600 en 1981. Se trata de un juego que, irónicamente, fue de ida y vuelta, ya que se trata de un clon bastante descarado del Avalanche que Atari lanzó a los arcades en 1978. Larry Kaplan lo reprogramó para Atari 2600 cambiando el argumento, aunque su idea original era la de hacer una adaptación de Avalanche, y fue publicado por Activision, que también lo lanzó más adelante para Atari 5200 y la familia 8-bit de la compañía norteamericana.

Kaboom screenshot 01La simpleza de Kaboom! está en la linea de los productos lanzados para consolas de Atari, donde el estilo arcade es el predominante. El misterioso presidiario no es más que Mad Bomber (el bombardero loco), cuya única obsesión es lanzar bombas. Nuestra misión es evitar que estas exploten y para ello contamos con unos cubos de agua que podemos mover sobre una línea horizontal para evitar que las bombas caigan al suelo.

Kaboom screenshot 02El juego se desarrolla por oleadas y su simpleza no es sinónimo de ser fácil, ya que la dificultad crece exponencialmente con cada oleada, de tal manera que en poco tiempo se vuelve una misión casi imposible. Tanto es así que las partidas se limitan a un par de minutos y, en su momento, Activision daba premios a aquellos capaces de superar los 3000 puntos. Cada partida la empezamos con tres cubos y perdemos uno cada vez que explota una bomba, aunque es posible ir recuperando alguna según nuestro desempeño. Aparte de perder el cubo correspondiente, la explosión de la bomba tiene como efecto que la siguiente oleada baje un nivel de dificultad.

Kaboom screenshot 03Como podéis imaginar, el apartado técnico que requiere Kaboom! es muy simple, pero para los estándares de Atari 2600 estaban bien conseguidos, tanto en el apartado gráfico – en el que se contó con David Crane, todo un clásico de Atari y Activision – como en el sonoro; hasta tal punto que el videojuego recibió el premio Arkie Awards a los mejores efectos audiovisuales. Activision posteriormente lanzó las versiones para Atari 5200 y Atari 8-bit que, aunque incluían alguna mejora técnica, eran bastante insustanciales y no llego al nivel de éxito del lanzamiento original.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Roland Garros 97 (1997)

Roland garros 97 coverDe los cuatro torneos tenísticos de Grand Slam, probablemente Roland Garros sea el más significativo y seguido en España. La buena participación habitual de los jugadores y jugadores españolas desde mediados de los 80 hasta nuestros días, lo convierten, probablemente, en el torneo más seguido dentro de nuestras fronteras. Si esto ocurre en España, no va a ser menos en Francia, donde se encuentran muy orgullosos de ser sede del más importante torneo sobre tierra batida. No en vano, es el torneo que tiene la lista más larga de licencias en el mundo del videojuego – Wimbledon apenas tiene un par de juegos y el US Open tuvo uno en 2002 que, en realidad, era el propio de Roland Garros dirigido al mercado americano.

roland garros 97 screenshot 01El juego que hoy nos ocupa es el título debutante en este sentido, siendo el primero de una serie de licencias que llegaron hasta 2005. Para este primer envite, se contó con la compañía gala Microfolie’s, que en el pasado se había ocupado de distribuir los títulos de Cryo Interactive, y la distribucion de Havas Interactive, conocida en Francia por ser distribuidora de juegos de Blizzard Entertainment.

Roland Garros 97 nos presenta, obviamente, el conocido torneo francés, pero no se queda ahí ya que también nos ofrece torneos localizados en Inglaterra, Estados Unidos y Australia, aunque sin los correspondientes nombres oficiales, además de un torneo futurista llamado Power Dome desbloqueable que le aporta un punto de originalidad y variedad al juego. No obstante, la licencia sobre Roland Garros se limita a aspectos meramente nominativos con el torneo. porque los diez tenistas masculinos y los siete femeninos seleccionables son totalmente ficticios aunque, eso sí, cada uno con sus propias características de juego.

roland garros 97 screenshot 02Desde el punto de vista de la jugabilidad, Roland Garros 97 se encuentra en una perspectiva realista, pero de una manera bien entendida. Si bien su curva de aprendizaje no es tan simple como la de los juegos de estilo arcade como Virtua Tennis ( donde prácticamente es imposible que la bola se nos vaya de los límites de la cancha), pero tampoco requiere de la precisión milimétrica (y por tanto irónicamente antirrealista) de juegos como International Tennis Open. Podemos decir que Roland Garros 97 está en un punto intermedio con cierta inclinación hacia el lado de la simulación.

roland garros 97 screenshot 03Los mecanismos de juego se basan en definir el punto exacto donde queremos llevar la bola, mediante un punto de mira imaginario. Si jugamos en el nivel de dificultad más sencillo, de hecho podremos ver dicho punto de mira sobre el campo y es esencial practicar en este modo para hacernos con el control que tanto difiere de los métodos tradicionales, encontrando quizá alguna similitud en Elbow Tennis que cuenta con un variación simplificada de este. Dicho punto de mira se moverá por un lado por lo que indiquemos direccionalmente con el control y, por otro, por la fuerza que le indiquemos a base de pulsar uno de los dos botones de acción (drive y liftado) que, en distintas combinaciones nos darán un amplio catálogo de golpes. Por último, para aumentar más aún la precisión, es esencial tener en cuenta la posición de nuestro jugador ya que, si se encuentra con la pelota justo delante no podrá golpearla con el brazo estirado y el golpe será más defectuoso. Todo esto en conjunto da un resultado bastante realista dentro de su contexto pero lo hace un juego no apto para jugadores con un perfil general.

roland garros 97 screenshot 04El apartado gráfico nos da un entorno totalmente en tres dimensiones pero con alguna «trampa» para evitar problemas de rendimiento, sobre todo teniendo en cuenta que estamos hablando de un juego pensado para MS-DOS. De esta manera, aunque los tenistas están modelados en 3D a base de polígonos y la pista también está en un entorno tridimensional, la cámara siempre es fija – aunque puede mostrarse desde varias posiciones en las repeticiones – por lo que la carga de animación se limita exclusivamente a los tenistas y la bola. A este apartado gráfico acompaña una banda sonora de seis pistas que se encontraba en el propio CD y una serie de efectos de sonido clásicos para este tipo de juegos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Speed Haste (1995)

SpeedHastePubliCon el ocaso de la Edad de Oro del Soft Español, la producción española en materia de videojuegos se había extinguido prácticamente. Tan solo Dinamic Multimedia con sus sagas deportivas y Gaelco con sus máquinas recreativas, suponían casi la totalidad de los videojuegos que se producían en territorio español, en una época que si no hubiese sido por el éxito de PCFútbol, la crisis del software hispano hubiese sido de lo más profunda.

Tras un primer lustro de tinieblas, Noria Works, compañía tras la cual estaba el programador Javier Arévalo, fue una de las pocas que se atrevió a meter la cabeza en el mercado y en un terreno no precisamente fácil: los videojuegos de carrera arcade. En aquella época no eran pocos los títulos internacionales de este subgénero que gozaban de buena salud y, si bien era un tipo de juego en un momento bastante popular, no dejaba de ser una competencia feroz. No obstante, Noria Works consiguió la distribución en 1995 de Friendware para su salida en PC con un resultado bastante notable en ventas. Esto terminó por confirmarse un año más tarde cuando pasó a formar parte del pack deportivo Multisports, lanzado por Dinamic Multimedia y que le dio el espaldarazo definitivo a su popularidad.

speed haste screenshot 01Speed Haste es un fiel representante de los videojuegos de carrera arcade con todo lo que ello supone, tanto a favor como en contra. La simulación queda a un lado y el videojuego se basa en acelerar como un loco y frenar más bien poquito, quedando el tema realista simplemente a la posibilidad de elegir coches sin cambio automático. El título nos presenta dos tipos de vehículos, Formula 1 o Stock, siendo este último el que requiere una mayor pericia al tender mucho más a derrapar, pero en ambos casos el juego tiene una gran velocidad de aprendizaje. Precisamente, éste sea uno de sus principales defectos, su curva de dificultad es tan baja que en poco tiempo nos haremos con el dominio y lideraremos todas las carreras, quedando como único reto el de superar nuestros propios récords. Por suerte, el modo a pantalla partida para dos jugardores supone todo un plus al título y, probablemente, sea la modalidad más destacada, así como su modo en red para hasta cuatro jugadores.

Speed haste screenshot 02Speed Haste es un juego que cumplía con creces técnicamente. Sus modelados tridimensionales estaban a la altura de otros títulos de la competencia y su gran flexibilidad a la hora de configurar los gráficos permitía que corriese con fluidez en un amplio espectro de ordenadores de la época. A esto hay que sumar una banda sonora espectacular que, en mi opinión, superaba a la competencia ampliamente.

Speed haste screenshot 03Sin embargo, a pesar del poderío técnico demostrado, Speed Haste no termina de estar redondo y es una pena, ya que se trata de pequeños detalles. Si bien los gráficos son esplendidos, lo cierto es que los diseños de los circuitos pecan de simples y de muy parecidos entre ellos. Por otro lado, se presentan tres modos de juego (práctica, carrera y campeonato) pero apenas hay diferencia entre ellos. El modo campeonato se supone que es el más destacado, pero se limita a hacernos correr los ocho circuitos uno detrás de otro y, aunque acumulamos puntuación, somos los únicos que lo hacemos. No hay clasificación general, ni puntuación de nuestros rivales por lo que, en realidad, dicha puntuación no sirve absolutamente de nada y, de nuevo, el reto se limita a la autosuperación de nuestras propias marcas.

Pero a pesar de estos fallos, lo cierto es que Speed Haste fue un título que en su momento nos sorprendió e incluso provocó cierto chauvinismo al demostrar que no desmerecía con otros títulos de talla internacional.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

 

 

Galería de los Horrores XI: Where’s Waldo?

Where's waldo coverUno de los grandes iconos infantiles y juveniles de finales de los 80 y principios de los 90 es la colección de libros de ¿Dónde está Wally? De una forma inesperada, miles de niños alrededor del mundo se dejaban la vista buscando al simpático personaje creado por Martin Handford y serían múltiples los libros lanzados en este personaje. Como no podía ser de otra manera, este éxito se tradujo en una gran campaña de merchandising con todo tipo de productos… y alguna idea estúpida.

En esta última categoría se enmarcan dos clases de productos que distaban mucho de ser compatibles con el producto original, al menos en el momento en que se lanzaron. Una fue una serie de animación creada por la CBS en la que el programa se paraba de vez en cuando para que los niños se acercaran al televisor a buscar a Wally. La otra dudosa idea era el videojuego para NES que hoy nos ocupa.

Where's waldo screenshot 01No estoy diciendo que el concepto no sea incompatible con los videojuegos y, de hecho, no hace mucho que han salido videojuegos para Android que funcionan especialmente bien en tablets y el subgénero de los hidden objects está funcionando razonablemente bien en el mercado del PC, pero la resolución que nos daba la 8 bits de Nintendo distaba mucho de ser un reto interesante para un jugador y mucho menos algo atractivo en el catálogo de la NES.

Where's waldo screenshot 02¿Quién nos iba a decir que Where’s Waldo? fue un videojuego desarrollado por Bethesda Softworks LLC? Pues sí, muchos años antes de que tuviesen éxito con juegos como Fallout, Dishonored o The Elder Scrolls, la compañía estadounidense había lanzado este título. La distribuidora tampoco se escapa, ya que era THQ cuando aún se denominaba Toy Headquarters debido a que entonces era principalmente una empresa juguetera.

Wally tiene un ticket para viajar a la Luna, pero se ve que necesita nuestra ayuda para llegar, así que nos dedicaremos a buscarlo en distintos escenarios fijos como si del libro se tratase, para conseguir pasar al siguiente nivel. Entre medias, tendremos algún que otro minijuego que nos amenice un poquito el tedio, pero en pocos minutos y con algo de práctica nos podremos terminar el videojuego.

Where's waldo screenshot 03En cada uno de los niveles manejaremos una especie de punto de mira cuadrado con el que tendremos que señalar donde está Wally. Si acertamos pasamos al siguiente nivel y si fallamos, nuestro marcador de tiempo irá bajando. Dicho marcador va a depender del nivel de dificultad, de tal manera que en los niveles más altos tendremos menos tiempos para completar la fase y en los más bajos prácticamente podremos pulsar en todas las zonas de la pantalla antes de que se nos acabe el tiempo.

Where's waldo screenshot 04Más allá de su corta duración, el concepto en sí no está mal pero no era un juego para NES. Primeramente porque la capacidad gráfica de la consola no permitía la definición que un juego de estas características exige y prácticamente lo que hacíamos era «intuir» donde estaba Wally, ya que todas las figuras eran muy similares. Por otro lado, ese mismo problema con la resolución no permitía sobrecargar en exceso la pantalla de personajes, ni hacer un punto de mira de selección muy pequeño, por lo que el reto estaba muy lejos en dificultad a los libros originales.

A pesar de estos problemas, la popularidad del personaje era lo suficientemente grande como para que al año siguiente apareciera una nueva versión para NES, Super Nintendo y Mega Drive bajo el título de The Great Waldo Search, en el que se seguía una línea similar y en el que a pesar de que en las versiones de 16 bits se mejoraba algo el problema de la resolución, lo cierto es que también fue un juego bastante decepcionante.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

NBA Action 94 (1994)

NBA Action 94 coverEl baloncesto siempre ha tenido un papel importante en el mundo del videojuego desde losalbores de esta forma de ocio. Sin embargo, su orientación había sido prácticamente arcade hasta la llegada de Lakers vs Celtics and the NBA Playoffs en 1989 que, a la postre, terminó siendo el comienzo de una de las sagas más importantes: NBA Live. Este acercamiento al mundo de la simulación tuvo su plenitud en los años 90, cuando diversas compañías querían convertirse en el referente de los videojuegos del deporte de la canasta y más en concreto de la NBA. Nunca dicha competición tuvo tantas licencias cedidas como en dicha década y, finalmente, fue Electronic Arts el que se llevaría el pastel con NBA Live para cederlo varios años más tarde a 2K Sports que, actualmente, cuenta prácticamente con el monopolio de la competición.

Nba action 94 screenshot 01NBA Action 94 fue el intento de SEGA en esa alocada carrera por el cetro baloncestístico tras los fallidos intentos de Pat Riley’s Basketball y David Robinson’s Supreme Court, que no consiguieron hacer daño a los lanzamientos de EA Sports. Tanto es así, que de los diferentes videojuegos de SEGA sobre baloncesto, la saga que iniciaba éste fue la que más se adentró en la simulación y contaba con un peligroso parecido al estilo que usaba la empresa canadiense.

El primer título de la serie fue publicado en 1994 en exclusiva para Mega Drive y contó con un fuerte apoyo por parte de la compañía nipona, como estrategia de mercadotecnia frente a EA Sports. NBA Action 94 cuenta con los 27 equipos que formaban la NBA en aquella temporada, al que se le suman otros tres del Hall of Fame. Esto permite jugar una temporada completa de la NBA con su liga regular más los playoffs, pudiendo configurarse tanto la duración de la liga, como el número de enfrentamiento por ronda en los playoffs.

Nba action 94 screenshot 02La configuración del torneo era el primer punto realista que SEGA ponía sobre la palestra y que pretendía continuar en lo que al sistema de juego se refiere. Alejándose de la perspectiva arcade, la estrategia cumple un papel fundamental en el juego ya que, para empezar, las características de los jugadores están muy diferenciadas por su posición y estadísticas. Además, la fatiga hará mella en el rendimiento, por lo que ir realizando cambios es esencial para llevar los partidos a buen puerto.

Nba action 94 screenshot 03Por lo demás, el videojuego se encuentra entre los estándares del momento, con un catálogo de movimientos suficiente para acercarse a la experiencia de un partido real. Sin embargo, hay detalles que evitan que el juego esté redondo en términos de jugabilida y, por ende, el realismo se resiente y hace que el juego este a todas luces por debajo de los títulos de EA.

Por un lado, aunque parezca increible, los fueras de banda no están implementados y no se trata de una opción como en otros videojuegos, simplemente no se ha programado. Un detalle grave si se tiene en cuenta la búsqueda de realismo como objetivo. Por otro lado, la inteligencia artificial es bastante defectuosa en lo que se refiere a nuestros compañeros de equipo: éstos se toman a rajatabla que jugador tienen emparejado de tal manera que no hacen ningún apoyo ni cobertura, además de que si un jugador contrario monta un contraataque nadie irá por él a no ser que sea su par.

Nba action 94 screenshot 04El último gran defecto jugable está directamente asociado con el apartado técnico. Un efecto tridimensional que quedaba muy vistoso desde el punto de vista visual, resultó ser un desastre jugable. Al estilo de los juegos de EA, NBA Action 94 cuenta con una perspectiva isométrica para presentarnos el partido. Sin embargo, cuenta con un efecto de giro de 90 grados cuando se cambia de campo, de tal manera que en los dos campos tendremos una perspectiva frontal de la canasta lo que, en principio debería facilitar el juego. Por desgracia, mientras se realiza ese giro, el control está totalmente descontrolado ya que, para evitar tener que cambiar la dirección de la cruceta con el giro, durante el cambio de plano los jugadores son manejados automáticamente, lo que dificulta mucho realizar un contraataque con éxito y da una ventaja al equipo manejado por la computadora al no poder defenderlo durante ese tramo. Y el problema no es solo en el ataque, ese cambio de plano termina por descolocarnos en defensa y facilita mucho que los jugadores contrarios se queden solos a canasta.

Nba action 94 screenshot 05En resumidas cuentas, NBA Action 94 es un buen juego de baloncesto pero cuando te quieres parecer demasiado a un producto de la competencia está el peligro de que seas muy similar pero peor. Y esto fue lo que pasó, a primera vista el videojuego no es muy diferente de los NBA Live isométricos, pero la experiencia de juego era mucho mejor en los juegos de EA Sports. Esto sería la principal razón para que, tras dos títulos más, la saga se fuera a la par que se iba la 16 bits de SEGA.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Dig It! (1996)

dig it coverDig It!, que no debe confundirse con un videojuego homónimo más reciente de simulación de construcción, es uno de esos casos curiosos en el mundo del videojuego, en el que un título toma mayor relevancia cuando pasa a las ventes de serie media que cuando se hizo su lanzamiento principal. De hecho, en 1996 cuando se lanzó, yo apenas oí hablar de él pero me hice con una copia del mismo unos cuantos años más tarde en la cesta de ofertas de algún centro comercial cuando lo distribuía Friendware a un precio económico.

Dig it screenshot 1De hecho, es esta edición de la única de la que prácticamente se encuentran referencias en Internet y, el hecho de que Pixel Painters Corporation, la desarrolladora del juego, cerrara sus puertas tras dos años de vida una vez lanzado el juego, hace sospechar que, en efecto, el lanzamiento principal fue mucho menos exitoso que el posterior a precios populares. De una manera u otra, lo cierto es que Dig It! merece ser destacado por ser uno de los plataformas más interesantes que salieron en PC a mediados de los 90.

Dig it screenshot 2En el juego tenemos el papel de Dug Kewl, un explorador que trabaja en el rancho Double Dug. Un día que nuestro protagonista se encuentra lejos de su lugar de trabajo, el malvado emperador  que un día se ve sorprendido por el Supremo Spurkasauro, conocido como el Capitán Draggo, que destruye el rancho y secuestra a la compañera de nuestro protagonista, Dugette.

DIg It screenshot 4Tras este argumento lleno de clichés, se encuentra un desarrollo muy interesante del género de plataformas. Con inspiración en el mítico Dig Dug, se introducen elementos plataformeros de distinta índole que hacen una mezcla en un videojuego mucho más que correcto. Aparte del típico ataque con su arma, que en este caso inflará a los enemigos hasta hacerlos explotar, la principal característica de nuestro personaje es la de poder realizar excavaciones en ciertos puntos del escenario. De esta manera, para pasar de nivel, tendremos que encontrar una «X» que indica donde hay que cavar para llegar al siguiente nivel pero, entre medias, podemos encontrar otras «X» que nos lleven a diferentes lugares e incluso puntos ocultos que se pueden excavar señalados con una disimulada grieta.

DIg It screenshot 5Este desarrollo, que podría volverse monótono, sobrevive gracias a elementos que se introducen en distintos niveles. Aparte de items que nos permiten en ciertos momentos volar, mejorar el arma, ir bajo el agua o conseguir el supersalto. Estos elementos suelen ser esenciales para acabar cada nivel, ya que se introducen muchos elementos de puzzle que nos quebrarán la cabeza en más de un momento. De igual manera los enemigos no tienen un comportamiento homogéneo: algunos no pueden eliminarse, otros sueltan elementos arrojadizos, otros pueden generar otros enemigos más pequeños e, incluso, en algún nivel son formas fantasmales que no se pueden destruir de ninguna manera.

DIg It screenshot 6Aparte de lo anteriormente descrito, en ayuda para luchar contra la monotonía del desarrollo del juego, podemos ir coleccionando una serie de objetos que vamos encontrando en lugares ocultos, que terminan por activar minijuegos como ruletas, juegos de las parejas, etc… que nos den objetos extras. Esto hace muy llevadero un videojuego que es extraordinariamente largo y complicado, con un sistema de guardado solo permitido en ciertos puntos, lo que hace que sea capaz de darnos muchas horas de juego y os puedo asegurar que realmente entretenidas.

Dig it screenshot 3Valorar el apartado gráfico no es algo fácil dado su momento de lanzamiento y probablemente fue un handicap cuando los jugadores veían las capturas en la contraportada del videojuego. Si bien su diseño es correcto, divertido y se adapta perfectamente a las mecánicas de juego, lo cierto es que por aquella época de euforia 3D, un juego bidimensional lo iba a tener complicado y dentro de los que habían, por aquella época ya se había lanzado Rayman y Earthworm Jim que eran todo unos espectáculos visuales. El apartado sonoro se encuentra algo mejor, pero más o menos se mueve por los mismos estándares. Dig It! tiene más aspecto de un videojuego shareware de unos años antes, lo que destapa su desarrollo por una compañía no muy grande, pero eso no es impedimento para que sea un videojuego realmente divertido.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

The Shangai Kid (1985)

the shangai kid flyerAntes que nada, hay que aclarar que, afortunadamente y a pesar de su título, el videojuego protagonista de hoy no tiene nada que ver con la película de dudosa calidad protagonizada por Jackie Chan. Este título fue un desarrollo de 1985 de la compañía nipona Nihon game, ahora conocida como Culture Brain, y que contó con la distribución para máquinas recreativas de Taiyo en Japón, y de Data East, Memetron y Kircop. Tanto distribuidor propició que en el mundo occidental se conociera al juego indistintamente como Shangai Kid y The Shangai Kid, mientras que en Japón tuvo el nombre de Hokuha Syourin Hiryū no Ken. Es precisamente esta última denominación la que pone en contexto al juego, ya que The Shangai Kid terminó siendo el primer título de la saga Hiryū no Ken de bastante penetración en el mercado japonés pero de la que a occidente apenas llegaron unos cuantos títulos bajo el nombre de Flying Dragon y perdiendo la correlación entre las distintas entregas.

The Shangai Kid screenshot 01The Shangai Kid es un videojuego de lucha cuya mayor peculiaridad se encuentra en su sistema de control, que lo aleja del concepto clásico del género. Nos encontramos ante una serie de combates a un ronda, en el que no todo va a ser la habilidad con los mandos, teniendo más importancia la velocidad de reacción y la paciencia. En todo momento, unos círculos van indicando cual es el movimiento ideal. Ya sea en defensa sobre nuestro propio personaje como en ataque sobre el enemigo, un círculo rojo nos va a indicar cual es la zona donde vamos a tener más éxito, lo cual no quiere decir que vayamos a tener siempre éxito o que golpeando en otra zona no consigamos impactar, pero sí nos dará las mayores posibilidades de realizarlo correctamente.

The Shangai Kid screenshot 02De esta manera, nos encontramos con una serie de golpes por turnos (el círculo no aparece en ambos contrincantes a la vez). Según vamos avanzando rondas, el círculo cambiará de posición más rápido, nuestro rival combinará más posibilidades de ataque y lo hará con mayor certeza. Para ejecutar el golpe, contamos con un botón de patada para medias distancias y de puño para distancias cortas. Además, la combinación de ambos controles puede hacer que realicemos un movimiento especial de un mayor daño en el caso de acertar. Por último, si realizamos un ataque certero mientras aparece un cartel que pone «Rush», podremos encadenar un combo de golpes que nos darán mucha ventaja en el combate.

The Shangai Kid screenshot 05Evidentemente, el contrincante de cada combate es nuestro principal escollo, al que tendremos que llevar al KO dos veces para ganar (y evitar que él haga otro tanto) a base de consumir su barra de energía. Sin embargo, y dado el cierto componente estratégico del juego, no hay que olvidar una barra de tiempo que disminuye más rápido de lo esperado y que nos llevará a la derrota directamente en el caso de consumirse.

The Shangai Kid screenshot 03Más allá de este original y verdaderamente divertido planteamiento, nos encontramos con un videojuego simplemente correcto. Sin ser unos gráficos malos, si es cierto que por aquella época podrían encontrarse algunos trabajos mejores, sobre todo en términos de escenarios y fluidez de las animaciones. Sin embargo, desde el punto de vista funcional son suficientes para disfrutar del juego, al igual que un apartado sonoro bastante olvidable.

En este video podéis ver cómo es el juego:

Star Trek: Strategic Operations Simulator (1982)

Star trek coverCon el reciente fallecimiento de Leonard Nimoy, actor que interpretaba al señor Spock en la serie original y en las primeras películas, me han venido a la memoria videojuegos basados en tan famosa saga. Sin embargo, el número de éstos es bastante más bajo que lo que podría suponerse de una serie tan popular. Probablemente, el hecho de que las aventuras interplanetarias de la Enterprise se basaran más en la exploración que en la acción directa, provocó que el número de lanzamientos fuera bastante menor y que la mayoría se enfocaran hacia el género de la aventura.

No obstante, hoy analizamos una de las honrosas excepciones a esta regla, ya que nos encontramos con un videojuego principalmente de acción. Aún así, SEGA quiso dotarle de un componente estratégico que hay que analizar con perspectiva dado su contexto temporal, 1982, y la plataforma original de lanzamiento, arcade. De hecho, la compañía nipona quería destacar esta característica y el videojuego llegó a los salones recreativos bajo el nombre de Star Trek: Strategic Operations Simulator, siendo una licencia oficial de Paramount que, por aquellas fechas, estaba estrenando la segunda entrega cinematográfica, Star Trek II: La ira de Khan.

Star trek screenshot 01Básicamente, el juego nos presenta una serie de niveles en los que encontramos ráfagas de enemigos que intentan destruir una base espacial y la Enterprise tendrá como misión defenderla. De esta manera, y aumentando la dificultad, nos encontraremos con una serie de naves Klingon atacando a la base y otro tanto a la propia Enterprise, pudiendo pasar al siguiente nivel al acabar con todos los enemigos de la pantalla. La acción se presenta en dos perspectivas, una cenital y otra en primera persona, de tal manera que utilizaremos la cenital para situarnos respecto al resto de elementos y la de primera persona con su correspondiente punto de mira para disparar contra los enemigos.

Star trek screenshot 02Como apoyo tendremos un escudo que protege la Enterprise de los primeros impactos y la posibilidad de realizar un escape por velocidad utilizando unos dispositvos especiales (y escasos). A pesar del objetivo argumental, no es necesario salvar la base para pasar de nivel, siendo más importante conservar a la Enterprise aunque, evidentemente, la cantidad de puntos conseguidos será mucho menor que si hubiésemos salvado la base. Como contrapunto a este desarrollo lineal, cada cierto número de niveles nos encontraremos con una fase diferente, como la de el dispositivo que va colocando minas.

Star trek screenshot 03El original planteamiento para la época del juego se complementaba con un desarrollo técnico muy destacado. Star Trek: Strategic Operations Simulator hace uso de gráficos vectoriales lo que facilitó en coste la simulación de una perspectiva tridimensional y que se adaptaba muy bien al sistema de juego que el título requería. Este hecho también facilitó la conversión a dispositivos domésticos que se realizó entre ese mismo año 1982 y el siguiente, algo a destacar, ya que el salto técnico hacía poco probable sacar en las mismas fechas el videojuego arcade y las versiones domésticas. Por otro lado, el videojuego se completaba con una serie de voces sintetizadas que, a buen seguro, hicieron las delicias de los jugadores en 1982. Como complemento final a la ambientación, SEGA lanzó algunas máquinas especiales con un asiento que simulaba los del puente de mando de la Enterprise.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: