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Grandes Compañías XXIX: Ubisoft

ubisoft logoDe las compañías francesas que se encuentran activas actualmente en el mercado del videojuego, sin duda alguna y a pesar de las enésimas polémicas en las que se encuentra envuelta desde su posición de distribuidora, la más destacada es Ubisoft. No deja de ser curioso que una de las casas de referencia en la escena internacional tenga un origen pequeño e incluso, en cierto aspecto, romántico.

Ubisoft zombiLos orígenes de Ubisoft hay que buscarlos en la Bretaña francesa en 1986, cuando los cinco hermanos Guillemot: Claude, Michel, Gérard, Christian e Yves, siendo este último el actual director de la compañía y el miembro más destacado en su fundación. Su debut llego con la aventura Zombi, si bien también actuaría como adaptador en Francia de títulos como Trivial Pursuit o Defender of the Crown. A finales de los 80 alternaba conversiones y localizaciones de títulos de otras compañías con videojuegos propios como Asphalt, ST Krak, Night Hunter, Puffy’s Saga, Iron Lord… que sirvieron principalmente para que los Guillemot fueran realizando contactos con diversas casas de distribución para el mercado francés y que fue el primer paso hacia el salto internacional que llegó definitivamente en los 90.

Ubisoft raymanEn el primer lustro de dicha década, empieza su expansión, inicialmente por Estados Unidos, Reino Unido y Alemania, en el que realiza una labor principalmente de distribución, aunque paralelamente se abrió un estudio en Montreuil con fichajes como Michel Ancel y donde se iba gestando el que iba a convertirse en su mayor éxito hasta la fecha: Rayman. Con un trabajo de desarrollo iniciado en 1992 por el propio Ancel y con una publicación final en 1995, Rayman se convirtió en todo un fenómeno internacional y dio comienzo a una saga con más de dos décadas de historia.

ubisoft beyondEste éxito ayudó a su expansión y a dar un salto como compañía, centrándose en la distribución. Para ello empezó a comprar otros estudios, como es el caso de Red Storm Software o Blue Byte, lo que le dio acceso a franquicias interesantes como The Settlers, Prince of Persia, Beyond Good and Evil o los titulos asociados al escritor Tom Clancy. De igual manera, fue pionera a la hora de adentrarse en los juegos online de forma seria con Everquest, The Matrix Online o Uru: Ages Beyond Myst.

ubisoft far cryEste proceso de expansión se encuentra en su máximo esplendor, siendo poseedora de los derechos de algunas de las sagas más importantes de la actualidad como Assassin’s Creed, Far Cry, Just Dance o Anno. Quizá este rol de liderazgo en distribución es lo que le ha llevado en los últimos años en meterse en diversas polémicas al respecto de las protecciones de copias o por los contenidos DLC.

En este vídeo podéis ver la evolución de Ubisoft a través de sus logos:

R. C. Pro-Am (1987)

R.C. Pro-AM coverMuchos son los fanáticos del clasicazo Ivan «Ironman» Stewart’s Super Off Road, donde su sencillez de manejo, su apropiada curva de dificultad y su endiablado dinamismo daban como resultado un título muy divertido a pesar de su sencillez. Sin embargo, los que creyeran que se trataba de una idea totalmente original estaban muy equivocados ya que, tanto en jugabilidad como en en la mecánica de mejorar el vehículo, ya habían salido títulos similares.

Hoy nos acercamos a uno de sus predecesores más interesantes: R.C. Pro-Am que, de la mano de Rare, llegó a la NES en 1987 con distribución de Nintendo y a la Mega Drive con distribución de Tradewest en 1992 bajo el título de Championship Pro-Am.

R.C. Pro-AM screenshot 01Como punto original, R.C. Pro-Am ofrecia el manejo de vehículos de radiocontrol, algo que nos nota a primera vista en el videojuego, si no fuera por la aparición gráfica de antenas receptoras, pero que justifica perfectamente su concepción totalmente arcade.

El juego nos presenta diversos circuitos en los cuales veremos carreras de cuatro vehículos desde una vista isométrica, cada uno de ellos con diversas características de terreno (aunque las diferencias son nimias), número de vueltas y longitud. Aunque, evidentemente, el trofeo será mejor mientras mejor sea nuestro puesto, el único requisito para pasar al nivel siguiente es quedar entre los tres primeros. Ante esto, hay que tener en cuenta que no es el que en tercer lugar cruce la meta, sino que, como en Super Off Road, es el que se encuentre en tercera posición en el momento en el que el líder de la carrera cruce la línea de meta.

r.c. Pro-AM screenshot 02Durante el recorrido podemos encontrarnos todo tipo de items que tendrán un efecto de mejora en el coche, como es el caso de recoger neumáticos, aceleración o velocidad punta, lo que quedará de forma permanente mientras utilicemos ese vehículo. Así mismo, también podremos conseguir misiles y bombas con los que atacar a los enemigo, o incluso invulnerabilidad ante ellos. Pero no todo son ventajas, ya que las manchas de aceite, los muros móviles o los charcos se interpondrán en nuestro intento de llegar a la meta.

R.C. Pro-AM screenshot 03Según vamos consiguiendo pasar carreras, iremos formando la palabra «Nintendo» y cuando ésta esté terminada, pasaremos a una categoría superior de vehículo, con mejores características pero reseteándose las posibles mejoras que habíamos conseguido.

Técnicamente es un videojuego que destaca mucho en cuestiones de fluidez y velocidad en el caso de la 8 bits de Nintendo, ya que a pesar de contar con un scroll y no con una vista general del circuito, no tiene problemas de rendimiento a la hora de mover el juego. En la versión de Mega Drive, a pesar de que mantiene su divertido control, las mejoras gráficas no justifican el salto de generación y resulta un poco anacrónico dentro de su catálogo.

En lo que se refiere a secuelas, en 1991 apareció una versión para Game Boy bajo el título de Super R.C. Pro-Am y en 1992, con los últimos coletazos de la NES se lanzó R.C. Pro-Am II.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Un año especial

De otras ocasiones ya sabéis que no suelo explayarme especialmente en felicitaciones navideñas ni de nuevo año, pero la llegada del nuevo guarismo a nuestras vidas va a tener una significación especial en lo que se refiere a este vuestro blog.

En el agosto que nos llegará en apenas ocho meses, se cumplirá una efeméride que vista con perspectiva parece mentira que hayamos llegado a ese momento: se cumplirán diez años de INSERT COIN.

Es cierto que proyectos como el canal de YouTube, la colaboración en otras páginas como Videoshock y, sobre todo, la vida laboral y familiar, han hecho que la vida del blog esté a años luz a nivel de actividad respecto a sus inicios, pero eso no le ha hecho perder su posición preferente en todos mis proyectos alrededor del mundo del videojuego.

De esta manera, a lo largo de este año habrá algunas actividades especiales en el blog y, para empezar, la colaboración de diversos compañeros que he ido conociendo en esta larga andadura. Es por eso que desde aquí también invito a cualquiera que lo desee a participar de nuestra particular celebración y colaborar con un artículo de temática libre. Para ello no tenéis más que poneros en contacto conmigo por alguna de las redes sociales relacionadas con el blog.

Lo dicho, a seguir desempolvando cartuchos este año….

Xmas Lemmings (1991)

Xmas lemmings screenshot 1Tras el lanzamiento de Lemmings en 1991, Psygnosis cayó en la cuenta en que había creado una gallina de los huevos de oro que podía rentabilizar fácilmente ya que, una vez desarrollado el motor del juego, simplemente la creación de nuevos niveles iba a aumentar el interés del público que se había enganchado con la primera entrega de la saga.

Debido a esto, en ese mismo año 1991 lanzó la secuela Oh No! More Lemmings, que no era ni más ni menos que 100 niveles nuevos a añadir con la jugabilidad intacta del videojuego original. Sin miedo a una sobresaturación de Lemmings en el mercado, Psygnosis ideó una interesante idea para promocionar esta segunda secuela y aprovechar la bonanza del mercado en épocas navideñas: Xmas Lemmings.

Xmas lemmings screenshot 2Se trataba simplemente de una demo de Oh No! More Lemmings que incluía dos niveles de dicho título y, además, dos niveles de temática navideña en los cuales se pueden ver unos escenarios nevados, luces festivas, muñecos de nieve y lo lemmings ataviados con un traje de Santa Claus. Aparte de esto y de la melodía navideña que contenía como banda sonora, todo lo demás es exactamente igual a nivel de jugabilidad.

Xmas lemmings screenshot 3Lo cierto es que resultó ser una campaña de lo más efectiva, ya que al inundar las revistas especializadas de videojuegos de ejemplares de esta demo, éste fue el camino por el que muchos jugadores llegaron a conocer la saga, interesarse por los juegos y adquirir sus versiones completas.

Tal fue el éxito, que en 1992 se repitió la idea con una nueva con cuatro niveles nuevos navideños, otra vez para promocionar Oh No! More Lemmings y en 1993 incluso se llegó a editar un videojuego homónimo completo con dicha temática que en Estados Unidos se comercializó como Holiday Lemmings. La idea volvería a ser rescatada en 2004 para Lemmings X-Mas.

En este vídeo podéis ver la primera de las demos:

Kiko World Football ’98 (1998)

Kiko World Football coverLos ejemplos de títulos deportivos que toman la imagen o el nombre de un as de la disciplina correspondiente para promocionar su venta son múltiples. Deportistas como Michel, Tony Hawk, Sito Pons, Emilio Butragueño, Fernando Martín, Andre Agassi, etc…. han tenido un videojuego que han aprovechado el momento álgido de su carrera. Aunque se trate de una operación de mercadotecnia, el denominador común de todos estos títulos es que de una manera u otra, los deportistas estaban implicados en el título jugablemente de una manera u otra.

Pero esta vorágine de licencias tuvo un punto en el que se fue de las manos y tiene su máxima expresión en Kiko World Football 98. El famoso ex-fubolista del Atlético de Madrid y actual comentarista deportivo, vivía sus mejores años deportivos a finales de los 90, por lo que era un buen candidato para dar nombre a un videojuego de fútbol. El problema fue, precisamente, que tan solo dio nombre al juego y solo lo podremos encontrar dentro de él en una imagen al principio de la presentación. Tanto es así, que incluso si elegimos en el título al Atlético de Madrid, el jugador andaluz ni siquiera aparece como «Kiko», sino como «Narvaez F.».

Kiko World Football screenshot 01Si aún os queda alguna duda de que se trataba de una simple operación de márketing, el hecho es que este mismo juego aparecería en el mercado también con otras denominaciones: PUMA World Football, sin la imagen del jugador al principio; y Danone World Football, como promoción al reunir tapas de yogur y con diversos anuncios de la marca insertados en distintos momentos; e incluso en algunos países se distribuyó como simplemente World Football 98 sin ningún tipo de patrocinio.

Kiko World Football screenshot 03Pasando al videojuego en sí, éste fue desarrollado por Ubisoft y distribuido por la propia compañía francesa, al menos las versiones que iban por los canales habituales. Kiko World Football destaca sobre todo por la gran cantidad de opciones configurables del mismo, empezando por la gran variedad de equipos de todo el mundo, tanto clubes como selecciones nacionales, con sus correspondientes torneos tanto reales como ficticios, así como torneos personalizables. En este sentido, se trata de uno de los videojuegos más completos que han existido, con una cantidad de equipos que supera incluso a títulos actuales. Esto fue posible gracias al uso de los nombres de pila en vez de los apellidos en el caso de los jugadores, lo que significó una gatera para saltarse posibles problemas de licencias.

Kiko World Football screenshot 02Pero la personalización de los torneos no se queda aquí, ya que podremos modificar las equipaciones. el estado meteorológico, la cámara, la velocidad e incluso elegir entre fútbol tradicional o indoor. A nivel táctico también resulta posible realizar las clásicas sustituciones pero, además, podremos colocar nuestros jugadores sobre una pizarra virtual, lo que nos permite un total control sobre la posición de nuestro 11 en el campo.

Kiko World Football screenshot 04Hasta aquí, el continente del juego parece inmejorable y, de hecho, a nivel de personalización es uno de los más completos de la época, sin embargo, a nivel jugable no llega a estar a la altura de otros títulos contemporáneos. Para empezar, y en un momento en que la tecnología 3D estaba en pleno surgimiento, Kiko World Football cuenta con unos gráficos bidimensionales que recuerdan mucho a los de PC Fútbol 3.0 y PC Fútbol 4.0. Hay que tener en cuenta que por la fecha de publicación de este título, en el mercado nos encontrábamos en plena transición entre FIFA 98 Road to World Cup y FIFA 99, por lo que la comparativa es odiosa en todos los sentidos.

Kiko World Football screenshot 05Con este handicap inicial, es lógico que la apuesta de Ubisoft fuera por un estilo arcade. De hecho, hay que decir que el juego es bastante dinámico y nos permite realizar una serie de jugadas espectaculares y rápidas, en un estilo muy pensado para la partida rápida. Sin embargo, hay dos aspectos que hacen que la experiencia no sea totalmente satisfactoria. Por un lado, el control no termina de ser fluido y es algo complejo para tener un objetivo tan arcade, por lo que no siempre tenemos claro que nuestras acciones en el control vayan a quedar reflejadas en el terreno de juego. Por otro lado, la inteligencia artificial es bastante mejorable, con jugadores que tienden a colocarse en posiciones poco lógicas respecto a como se está desarrollando el partido y, sobre todo, con los porteros que hacen más cantadas de toda la historia del videojuego.

Kiko World Football screenshot 06Todos estos factores hacen que el título quedase relegado a una posición residual (conocido sobre todo por el tema de los yogures) y cuyo principal atractivo se encontraba en las partidas multijugador. Sin duda, lanzado un lustro antes habría sido todo un superventas, pero a finales de los 90 se estaban estableciendo los cánones de los videojuegos de fútbol tal y como los conocemos ahora, y eso era algo con lo que el título de Ubisoft no podía competir.

Aquí podéis ver cómo es el juego:

Woodruff y el Schnibble de Azimut (1994)

Woodruff CoverTras el éxito de la trilogía de Gobliiins, Coktel Vision y Sierra Entertainment volvían a la carga con un nuevo título que contaba con una mecánica similar pero al que se le intentaba dar una mayor complejidad argumental e, incluso, hasta dosis de crítica social: Woodruff y el Schnibble de Azimut. Al contrario de la trilogía anteriormente comentada que fue lanzada para PC, así como otros ordenadores como Amiga o http://www.insertcoinclasicos.com/2010/10/19/a-toda-maquina-xxi-atari-st/, este título tuvo un lanzamiento exclusivo para Windows que por aquella época se encontraba en su versión 3. Este hecho permitió por un lado hacer un alarde técnico con las posibilidades multimedia que el sistema ofrecía pero, por otro, redujo el abanico de público al que se pudo llegar, ya que todavía Windows no era lo popular que llegó a ser poco tiempo más tarde.

woodruff screenshot 01La historia se emplaza en un futuro post-apocalíptico tras la última guerra nuclear ocurrida en la Tierra y que ha llevado a la humanidad a ir a vivir al centro del planeta, único lugar donde aún queda el calor suficiente como para albergar vida. La radiación en la superficie ha provocado el nacimiento de una espesa vegetación y de una población mutante pacífica conocida como los bozouks, los cuales se integran en una sociedad dirigida por el Rey y el Consejo de Sabios. A pesar de su carácter pacífico, los humanos le declararon la guerra y prácticamente masacraron a la especie, esclavizando a los supervivientes para construir una población con estructura jerárquica para los humanos.

woodruff screenshot 02La parte jugable comienza un siglo más tarde de estos hechos, donde la sociedad de la Tierra está bajo el yugo de la burocracia y con el intento de los bozouks de conseguir de nuevo su libertad. El personaje jugable es Woodruff, mitad humano y mitad bozouk, que era el hijo adoptivo del profesor Azimut, una personalidad conocida por su simpatía por los bozouks y que había dejado en forma de testamento el descubrimiento del Schnibble, una entidad que puede volver a traer la paz a la Tierra y la libertad a todos sus habitantes. Woodruff decide seguir el trabajo donde su padre adoptivo lo dejó e intentar encontrar el Schnibble.

woodruff screenshot 03Como hemos comentado, la mecánica de juego sigue una estructura similar a la de la saga Gobliiins, con la ausencia de verbos en su interfaz point & click. Las únicas combinaciones posibles son a la hora de utilizar objetos de inventario o del entorno, o del tobozón, un curioso sistema de comunicación mediante sonidos que nos permitirá comunicarnos con distintos personajes y realizar diversas acciones. Esta simplicidad en la interfaz contrasta con la dificultad de los puzzles, tanto por la falta de lógica en algunos de ellos por la utilización de objetos distintos como por la grandiosidad de las localizaciones, lo que aumenta considerablemente el número de combinaciones. Aunque los diálogos no son esenciales en la parte jugable, si son muy interesantes en el desarrollo de la historia y, sobre todo, en la crítica a la sociedad actual con grandes dosis de humor.

woodruff screenshot 04Gráficamente sigue el estilo marca de la casa que ya se pudo ver en la saga Gobliiins con sus pros – el simpático diseño en los personajes y animaciones – y contras – problemas de perspectiva y proporción en algunos elementos del escenario -, aunque quizá con un esfuerzo mayor que en ocasiones anteriores. En el apartado sonoro, Woodruff y el Schnibble de Azimut toma en sus brazos al concepto multimedia en toda su gloria y tanto en efectos de sonido, voces y banda sonora, el resultado es excepcional y más si tenemos en cuenta que el concepto popularizado de la multimedia estaba en pañales.

En este vídeo podéis ver la guía del juego:

Galería de los Horrores XII: Halloween

Halloween coverA nuestra particular Galería de los Horrores llega un título que bien podría entrar por partida doble, tanto por su temática como por la falta de calidad que atesora. Con la Atari 2600 en pleno auge pero con la gran crisis del videojuego del 83 a punto de caer, una solución sencilla de las compañías de videojuegos para sacar réditos rápidamente consistía en hacer videojuegos basados en éxitos cinematográficos comerciales, ya fuesen recientes o pasados. El principal problema de esta práctica se encuentra en que la mayor parte de la inversión se realizaba en la adquisición de la licencia (si es que se publicaba de forma legal) y no tanto en el desarrollo del videojuego en sí que, en muchas ocasiones, era un encargo a algún programador freelance que debía desarrollarlo en unas pocas semanas, Muchos fueron los casos de este tipo y, aunque E.T. the Extra-Terrestrial es el más conocido de todos, el videojuego que hoy nos ocupa podría ser un buen ejemplo de ello.

Halloween screenshot 01Halloween está basado en la mítica película homónima de John Carpenter que se estrenó en 1978, si bien este título fue lanzado cinco años más tarde. El desarrollo fue llevado a cabo por Wizard VIdeo Games y contaba con la distribución de VSS, tándem que ese mismo año perpetrarían otro videojuego de terror funesto basado en la película de La Matanza de Texas que bien podría entrar también en nuestra Galería de los Horrores.

Halloween screenshot 02En el juego nos ponemos en la piel de Laurie Strode, papel interpretado en la película por Jamie Lee Curtis, que se encuentra al cuidado de unos niños, mientras Michael Myers ha escapado de una institución psiquiátrica. De esta manera, manejamos a la conocida niñera y nuestra misión es la de deambular por distintas zonas de la casa en busca de los niños, a los que hay que llevar a una habitación segura, antes de que sean atacados por Myers.

Halloween screenshot 03De primeras puede sonar interesante, pero la forma de plasmar este concepto de juego es bastante erróneo y hasta cierto punto de una forma macabra. Por un lado, aunque contamos con tres vidas representadas en la parte superior por las correspondientes calabazas, lo cierto es que solo las perdemos en el caso de que la niñera sea atacada, de tal manera que si los niños son asesinados por Myers no tendrá influencia ninguna, por lo que una estrategia de supervivencia puede ser dejar al asesino libremente con el infanticidio, mientras nosotros cogemos las de Villadiego. Por otro lado, el típico sistema por habitaciones de tantos títulos de Atari 2600, cuenta con una regeneración total de la fase, de tal manera de que si vemos que Myers nos ataca, con tal de salir de la habitación, este desaparecerá aunque volvamos de nuevo a la habitación. Si tenemos en cuenta que la niñera es más veloz que Myers, pues a base de entrar y salir de las habitaciones podemos quedarnos jugando indefinidamente.

Halloween screenshot 04Este último hecho condena el juego al mayor de los sopores y, probablemente, el creador del juego fue consciente de ello e intentó meter algunos añadidos al título para solucionarlo pero sin demasiado éxito. Si bien el mapa de las habitaciones es sencillo, se cuenta con un atajo a través de puertas centrales para acceder a otros lugares del nivel, ya sea a una planta distinta u a otra habitación de la misma planta, con el peligro de que Myers también aparezca por dicha puerta. Además, una de la habitaciones simula una bombilla con mal contacto, por lo que de forma intermitente ésta se queda a oscuras. Para nuestra defensa, podemos coger un cuchillo en alguna de las habitaciones, pero su corto alcance hace que sea más útil intentar esquivar a Myers que intentar atacarle.

A nivel técnico, a pesar de la simpleza gráfica, tiene unos cuantos detalles simpáticos como las animaciones de las muertes tanto de la niñera como de los niños, mezclando lo cómico con lo macabro. Por último, destacar que el tema central de la BSO de la película, que aparece cada vez que Michael Myers está en la pantalla, suena razonablemente bien para lo que da la Atari 2600 aunque terminará machacándonos la cabeza si el aburrimiento no ha podido con nosotros antes.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Block Hole (1989)

quarth coverSi nos ponemos a pensar en géneros clásicos de las máquinas arcade de los 80, probablemente tanto los shoot’em up como los juegos de puzzle aparecerían en los primeros lugares de la lista. Desde el mítico Space Invanders hasta el mundialmente famoso Tetris, habían sido géneros que habían copado los salones recreativos. Partiendo de esa base, en 1989 Konami presenta un videojuego con un planteamiento muy original y que pretendía aunar ambos géneros en un único género. Con el nombre original de Quarth en Japón, al resto del mundo llegó Block Hole, con un ingenioso juego de palabras que ya era toda una carta de presentación de lo que pretendía ser el juego.

block hole screenshot 01Hacerse con el concepto del juego es muy sencillo: manejamos una nave espacial que, como si de Space Invaders se tratase, tan solo se puede mover de forma horizontal, siendo el resto del escenario el que se desplaza verticalmente hacia abajo. De la parte superior de la pantalla vamos a ver aparecer piezas similares a las de Tetris en diversa distribución. Nuestra misión consiste en disparar nuevos bloques individuales a dichas piezas para que terminen formando un rectángulo y, entonces, desaparezca. Esto hay que hacerlo con habilidad y rapidez ya que si las piezas llegan a la parte inferior de la pantalla perderemos la partida.

block hole screenshot 02Como podría deducirse, mientras mayores sean los bloques, mayor será la puntuación obtenida. De esta forma, según vayamos viendo aparecer las piezas tendremos que diseñar la estrategia para poder aunar el mínimo de lanzamiento de bloques posible para maximizar la rentabilidad. Esta estrategia podrá ser utilizada en distintas partidas, ya que los bloques nos van apareciendo siempre en la misma disposición. Como ayuda extra, nos encontraremos con bloques parpadeantes que, al completarlos, harán desaparecer todos los que se encuentren en ese momento en la pantalla.

block hole screenshot 04La simplicidad en el concepto no es equivalente a simplicidad en el diseño, ya que nos encontramos con un esfuerzo mayor que el que se suele aplicar a un juego de puzzle, tanto desde el punto de vista gráfico como el sonoro. Por otro lado, la inclusión de modos de dos jugadores le da un aliciente extra al título.

Un año más tarde del lanzamiento, ya definitivamente bajo el título de Quarth, se editaron versiones para MSX, PC-98, Sharp X68000, NES y Game Boy. De forma más reciente, el juego ha aparecido en formato descargable en consolas de Nintendo como Nintendo 3DS, Wii y Wii U.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Génesis: Guía esencial de los videojuegos españoles de 8 bits

Genesis-Heroes-de-Papel-e1437347749276Hace prácticamente un año, hacíamos un análisis de Ocho Quilates, el libro de Jaume Esteve que cuenta el relato del nacimiento y muerte de la Edad de Oro del soft español, y que resultaba el libro más completo hasta su publicación sobre el desarrollo en los 8 bits en España y parecía difícilmente superable, entre otras cosas porque contaba prácticamente todo lo acontecido en aquellos años de manos de sus protagonistas.

Sin embargo, este año se lanzó al mercado Génesis: Guía esencial de los videojuegos españoles de 8 bits por gracia de Jesús Relinque «Pedja» y José Manuel Fernández «Spidey», dos verdaderos clásicos de la comunidad bloguera dedicada a lo retro, destacando sus trabajos en El Pixeblog de Pedja y Metodologic respectivamente.  Como os he indicado, el hueco ocupado por Ocho Quilates parecía difícil que dejara espacio para otra publicación revisando el mismo tema, pero el excelente trabajo de los autores de Génesis le han dado un enfoque radicalmente distinto, por lo que no resulta un libro que hable de lo mismo, sino de una obra que complementa y completa la anterior.

Heroes_de_Papel-libro-videojuegos-Genesis-8_bits-Jose_Manuel_Fernandez_-Spidey-Jesus_Relinque_Perez_-Pedja_EDIIMA20150804_0893_18Génesis: Guía esencial de los videojuegos tiene un formato de fichas en las que aparecen absolutamente todos los videojuegos desarrollados en España en la época de los 8 bits y que tuvieron una salida comercial. Sin embargo, que esta definición no os confunda, ya que no se tratan de frías fichas con datos técnicos, sino que se trata de un desarrollo en prosa de la información más relevante de cada videojuego en el que se encuentran características técnicas, declaraciones de sus creadores e incluso anécdotas.

Con esta descripción inicial os podría venir a la mente de que Génesis es una versión enfocada en el desarrollo español de lo que sería un libro como 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes que morir, sin embargo nada más lejos de la realidad. Lo más interesante de Génesis se encuentra en el hecho de que se le ha dado la misma importancia a todos los videojuegos independientemente de su éxito comercial o influencia posterior. De esta manera, un juego prácticamente desconocido como Supertripper tiene la misma relevancia que un superventas como Army Moves. En la obra de Tony Mott, a los videojuegos más conocidos se les daba más espacio, algo contraproducente, ya que de esos videojuegos era más que probable que el lector ya tuviese más información previa. Lo más interesante de Génesis es ir descubriendo videojuegos que no se engloban en las clásicas desarrolladoras como Topo Soft, Dinamic, Zigurat u Ópera Soft, y es en ese punto donde también se desmarca del libro de Esteve y, por tanto, completa la información dada por éste.

GÉNESIS-Guía-videojuegos-8bits-8Las fichas aparecen de forma cronológica, lo que hacen de Génesis un libro ideal para consulta. Aparte del texto, cada una de las páginas cuenta con una captura de pantalla del videojuego en cuestión así como, en la amplia mayoría de los casos, de un escaneo de la portada en alguna de sus versiones de cinta. Esta referencia a las cargas por cinta aparecen en más ocasiones, como puede ser en el caso de la portada o en el diseño de las páginas, con diferentes colores vivos que recuerdan a las cargas que todos los jugadores de aquella época sufrieron.

Por si toda esta ingente cantidad de información fuese poca, el libro cuenta además con un invitado de excepción para su prólogo. Paco Suárez, autor de La Pulga y verdadero pionero en el desarrollo en España para microordenadores, pone las primeras palabras al libro como introducción a la magnífica obra que tenemos entre manos. Por otro lado, como un extra, el libro cuenta con un pequeño análisis del desarrollo arcade en España que precedió a los títulos desarrollados para microordenadores, así como un repaso por el trabajo que realizaron diversas compañías españolas dentro del mundo de la conversión.

Génesis: Guía esencial de los videojuegos puede adquirirse tanto en tiendas físicas como en la página oficial habilitada por su editora, Héroes de Papel, donde además puede conseguirse como obsequio una serie de adhesivos con algunas carátulas.

En este vídeo podéis ver la entrevista con Jesús Relinque «Pedja»:

Canyon Bomber (1978)

Canyon Bomber coverEn los albores del videojuego. con Atari dominando el aún pequeño mercado, fueron múltiples las máquinas simples en blanco y negro que fue lanzando. Como podéis imaginar, estos primeros videojuegos tenían un espíritu totalmente simple y arcade, y en muchas ocasiones, planteados para ser experimentados entre dos jugadores – tendencia que sería recurrente con su llegada a los dispositivos domésticos. Canyon Bomber, desarrollado por Howard Delman y publicado en 1978 podría ser un buen ejemplo de esto.

Canyon Bomber nos plantea un reto muy simple, tenemos una vista frontal de un desfiladero en el que se encuentran una serie de bolas con unos números escritos en ellas que representan la puntuación. Periódicamente, cada uno de los jugadores manejará algún tipo de aeronave que saldrá por cualquiera de los dos laterales y tendrá que ir lanzando bombas para destruir dichas bolas y acumular puntuación, ganando el que la tenga más alta.

Caynon bomber screenshot 01Para esta operación, cada jugador tendrá que tener en cuenta la inercia del propio artefacto volador, ya que influirá en la trayectoria de nuestro proyectil. Si bien hay un tiempo máximo para realizar dicha operación, se cuenta con un handicap adicional, ya que solo se nos permiten tres lanzamientos sin acertar en ninguna bola. De darse ese caso, el jugador correspondiente dejará de participar y el otro podrá dedicarse a seguir acumulando puntos.

Este sencillo planteamiento probablemente tuvo un trabajo más concienzudo de lo que podría pensarse por parte de Delman. Teniendo en cuenta el contexto temporal, la inercia de los proyectiles es bastante realista y las colisiones con las balas son perfectas, no desapareciendo simplemente, sino dejando caer las que se encontraban en una posición superior. Por otro lado, también implementó una inteligencia artificial bastante simple que prácticamente se limitaba a lanzar proyectiles de forma cuasialeatoria, pero suponía una alternativa a la falta de un segundo jugador humano.

canyon bomber screenshot 02La versión de Atari 2600 llegó ese mismo 1978 y tiene una mecánica muy similar, aunque con el colorido propio que proporcionaba la consola. Además, contaba con una variación denominada Sea Bomber, que se trataba del mismo concepto pero ambientado en el mar.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: