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Pink Goes to Hollywood (1993) [Mega Drive]

Cuando se tiene un personaje con potencial, casi que da lo mismo para que tipo de videojuego se utilice. Multiples son los casos en los que se coge un personaje popular y se le pone a realizar todo tipo de actividades variopintas. En esta categoría tenemos como máximo exponente a Mario que lo mismo te hace una receta en Dr. Mario, como se pone a conducir un kart en Super Mario Kart o se dedica al sector servicios con Hotel Mario.

El caso que hoy exponemos es el de la Pantera Rosa, un personaje cuya serie de animación – basado en los títulos de crédito de las películas homónimas – recaló entre los más pequeños, por lo que cualquier disculpa peregrina era suficiente para ponerlo a protagonizar un videojuego. Este es el caso que hoy nos ocupa, Pink Goes to Hollywood, en el que la simpática pantera rosada tendrá que visitar distintos sets de grabación em este título que salió en 1993 para Super Nintendo y Mega Drive, de la mano de TecMagik y Manley & Associates, aunque nos centraremos en la versión de la 16 bits de SEGA, ya que nos encontramos ante dos juegos distintos.

La idea en sí no tiene porqué ser mala, pero desgraciadamente no se le dio ningún desarrollo a la historia, más allá de una pequeña introducción inicial en el que se ve al Inspector Closeau persiguiendo a La Pantera Rosa hasta los estudios de MGM. De hecho, inicialmente de una forma un tanto absurda, aparecemos en una especie de cocina gigante donde se pueden tener acceso a los distintos sets de grabación, los cuales podemos visitar en el orden que deseemos.

Pink Goes to Hollywood es un clásico juego de plataformas en el que nuestro protagonista basará su avance en el salto y un guante de boxeo con un muelle que puede disparar. Aparte del número de vidas inicial, tendremos una barra de energía que ira bajando según impactemos con enemigos o proyectiles. Antes de cada nivel, nos encontramos con una pequeña fase intermedia en las bambalinas del estudio donde podemos ser atacados por cámaras, focos, sacos de arena, etc… Una idea no muy mala que, por desgracia, no está bien aprovechada, ya que es muy poco probable recibir los impactos suficientes para morir antes de llegar a la puerta de acceso al estudio, donde volverá a rellenarse la barra de vida.

El único objetivo en cada nivel es llegar a un punto en el que está definida la salida del mismo, apareceiendo de forma puntual un enemigo de patrón simple representado por el Inspector Closeau con un disfraz relativo a la fase en cuestión (Far-West, Robin Hood, película de terror, etc…).

Si bien existen ciertos enemigos que intentarán atacarnos y algún que otro puzzle, el sistema de juego se basa principalmente en la habilidad de salto. Esto de partida es una buena idea, sobre todo teniendo en cuenta el público al que va dirigido, sin embargo el control es bastante deficiente y duro, por lo que la precisión de dichos saltos se hace muy complicada y termina siendo bastante frustante avanzar en el juego en ciertos momentos. Además, el sistema de colisiones no está implementado correctamente lo que provoca un resultado dicotómico: en la parte positiva, los enemigos nos tienen que dar «de lleno» para herirnos, lo cual se agradece dada la particular anatomía del personaje protagonista; pero por la parte negativa, las plataformas cuentan con la misma deficiencia, por lo que nos veremos cayendo irremediablemente en más ocasiones de las necesarias.

Aunque graves, las únicas deficiencias reales son la falta de profundidad de la historia y el control, siendo el resto del juego un estándar de los plataformas de la época. Aunque el desarrollo pueda llegar a ser tedioso por los problemas de control, hay que decir que los niveles están diseñados con inteligencia. Hablar de curva de aprendizaje en un juego en el que se puede elegir el orden de las fases no tiene mucho sentido y, de hecho, el nivel de dificultad está bastante parejo entre unos niveles y otros.

Gráficamente, los únicos elementos reconocibles son protagonista y antagonista del juego. El resto de elementos del juego, tanto enemigos como escenarios, si bien se adaptan bien a la temática no son destacados especialmente y, en ciertas ocasiones, se ve una cierta dejadez en el diseño. La banda sonora está formada por diversas versiones de la famosa melodía de Henry Mancini, con el reconocible estilo de sonido de Mega Drive.

En definitiva, un plataformas bastante estándar y representativo de su época, que podría haber tenido un resultado más digno si se hubiese tratado con más mimo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Masaya Nakamura, ¿el padre de Pac-Man?

El reciente fallecimiento de Masaya Nakamura ha provocado que la prensa generalista se acerque al mundo de los videojuegos, un hecho que, por suerte, cada vez es más habitual, lo que deja patente el calado que tiene este medio en la sociedad actual. Sin embargo, esos acercamientos en muchos casos no son exactos y cuentan con titulares que buscan el acceso rápido a pesar de que no sea del todo cierto.

El de Nakamura es uno de estos casos, ya que se le ha concedido la «paternidad» de Pac-Man para favorecer un titular impactante pero que es inexacto. En honor a la verdad, hay que decir que Pac-Man es obra de Toru Iwatani, un veterano programador que tiene en su haber otros títulos como Pole Position o Pac-Mania. Nakamura, como gerente de la empresa fue responsable de la contratación del propio Iwatani y de poner el dinero necesario para la producción y distribución. No obstante, la falsa paternidad no desplaza a Nakamura como figura importante del mundo de los videojuegos.

Tras licenciarse como ingeniero naval en el Instituto de Tecnología de Yokohama, Nakamura empezó como un pequeño empresario al fundar en 1955 la compañía Nakamura Manufacturing, comprando dos caballos mecánicos que colocó en los grandes almacenes Mitsukoshi y encargándose él mismo de su mantenimiento. El éxito de dichos caballos mecánicos fue tal, que los propios almacenes encargaron a Nakamura que ampliara el negocio a otros departamentos.

En la década de los 70, la empresa de Nakamura ya empezaba a producir sus primeros juegos arcade con tecnología de proyección electromecánica, como es el curioso caso de F-1, un videojuego que proyectaba sobre una pantalla la imagen de un bólido de juguete y un circuito sinfín. De ahí, Nakamura empezó a ver el potencial de los videojuegos y empezó a fichar a ingenieros para la creación de sus propios videojuegos. Además, en 1974, compró a Atari su división japonesa que acababa de cerrar, ganando en esta lucha a la mismísima SEGA. De esta manera, la compañía de Nakamura, que pasó a llamarse Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company (Namco), se convirtió en el principal distribuidor de Atari en Asia.

Aparte de los productos de Atari, Namco lanzó sus propios videojuegos de éxito como Galaxian, Galaga o el propio Pac-Man, que terminó de consolidar a la compañía a nivel mundial, además de convertirse en el icono más reconocible de los videojuegos. Como hemos indicado al principio, la autoría real del Comecocos es de uno de los fichajes de Nakamura, Toru Iwatani, aunque se cuenta que la denominación del juego fue una idea del propio Nakamura en referencia al sonido que hacía el personaje protagonista.

A partir de ahí, el éxito de Namco es pura historia de los videojuegos que llega hasta nuestros días. Nakamura intentó diversificar a la compañía entrando en el mercado de los videojuegos electrónicos portátiles, creando una cadena de salones arcade e incluso comprando la productora de películas Nikkatsu, que acababa de entrar en bancarrota, en la que centró buena parte de sus esfuerzos en su última década como CEO de la compañía.

En 2002 dejó su puesto como principal responsable de Namco y paso a tomar un puesto honorífico en la misma. En 2007 recibió por parte del gobierno japonés la Orden del Sol Naciente, Rayos de Oro con Roseta, reconociendo su aportación a la industria japonesa. A partir de ahí y hasta su muerte, Nakamura fue invitado a diversos eventos del mundo de los videojuegos, como en 2010 con la inauguración del Salón de la Fama de los Videojuegos, incluyendo a Pac-Man en ese propio acto conmemorando su 30 aniversario.

En este vídeo podéis ver el arcaico F-1:
Y en este otro, una versión de su mítico Pac-Man:

Sorcerer’s Apprentice (1983)

De la vasta producción que Walt Disney realizó en vida, su proyecto más querido fue aquel que menos alegrías le dio en su momento. Fantasia, película realizada en 1940, era un salto a una temática más profunda y adulta, aunando la animación con las grandes obras de la música clásica. Si bien estamos ante una obra maestra en su género, lo cierto es que el público no la aceptó en su momento ya que esperaban una obra del estilo de las anteriores Blancanieves o Pinocho. Disney se olvidó de este tipo de proyectos y volvió a la senda del éxito con películas como Dumbo o Bambi.

No sería hasta muchos años más tarde cuando se le reconoció el mérito a Fantasia y terminó por convertirse en obra de culto e incluso tener una secuela bajo el nombre de Fantasia 2000. A pesar de su falta de éxito inicial, la sección de El aprendiz de brujo siempre tuvo cierto éxito, ya que la protagonizaba Mickey Mouse y resultaba la parte más divertida del film, cuando el ratón hacía la trastada de robar el gorro de mago y dar vida a las escobas.

Como si de un efecto del karma se tratase, resulta que una de las películas que fracasó en vida de Walt Disney, dio como resultado uno de los videojuego más interesantes de Atari 2600. Sorcerer’s Apprentice está basado precisamente en la secuencia de la película de El aprendiz de brujo y con perspectiva podemos decir que estamos ante un juego notable dentro del extensísimo catálogo de la consola de Atari.

El juego se basa en tres escenarios (las montañas, el pasadizo y la caverna) donde se desarrolla la acción de una forma infinita con dificultad creciente según transcurre el tiempo. El objetivo es conseguir retrasar el máximo tiempo posible que la caverna se inunde por culpa de las escobas hechizadas que no paran de llenarla de agua. Para ello comenzaremos en la zona de las montañas donde tendremos que ir recogiendo las estrellas con nuestro sombrero mágico, moviendo a Mickey al efecto, para evitar que lleguen al suelo y se conviertan en más escobas. De igual manera, podemos eliminar estas estrellas a distancia gracias a las bolas mágicas que lanza y dirige Mickey. Por otro lado, también aparecerán meteoritos que, al ser impactados por las bolas mágicas, se transformarán en un par de cubos vacíos que utilizaremos para achicar agua.

En la parte inferior de la pantalla podremos ver, además, una barra que nos va indicando a que altura está el nivel del agua en la caverna, el cual aumentará según caigan más estrellas. Cuando veamos que el nivel empieza a ser peligroso, podemos bajar por el pasadizo y llegar hasta la caverna. En dicha zona, nuestra misión será la de ir eliminando las escobas pasando por encima de ellas y facilitar el trabajo de los cubos que empezarán a achicar el agua. En esta acción hay que tener cuidado de no caerse por las escaleras, ya que tendríamos que volver a pasar por el pasadizo. Una vez que ya hayamos conseguido achicar todo el agua o cuando nos hemos quedado sin cubos en la reserva, podemos volver a la caverna a comenzar de nuevo el ciclo.

Desde el punto de vista técnico, el juego cuenta con una implementación más que correcta para lo que nos podemos llegar a encontrar en Atari 2600. La figura de Mickey es fácilmente reconocible y los elementos de pantalla se mueven con fluidez, no teniendo problemas graves de detección de impactos. Así mismo, se puede oír de forma reconocible la melodía clásica correspondiente a ese pasaje aunque, por desgracia, suena cada vez que sube el nivel del agua por lo que termina por entrecortarse y puede llegar a ser molesto. Para terminar, cabe destacar los distintos niveles de dificultad en los que se determina la velocidad en la que pasa todo, existiendo incluso un nivel para niños pequeños donde la evolución es mínima.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Space Jam (1996)

space-jam-coverDespués de más de veinte años después del estreno de la película original, Space Jam vuelve al candelero con la llegada de una secuela de la pelicula. Lebron James toma el testigo del mismísimo Michael Jordan para embarcarse en una nueva aventura con los personajes animados de Warner Bros en una aventura que mezcla el baloncesto y la ciencia ficción.

Más allá del éxito que tenga esta entrega, nadie puede negar que en su momento Space Jam fue todo un fenómeno que trascendió más allá de la película y que ayudó a aumentar aún más la popularidad de Jordan. Como era de esperar, dio pie a todo tipo de productos paralelos y, como no podía ser de otra manera, a un videojuego.

space-jam-screenshot-01El título apareció para PC, SEGA Saturn y PlayStation, siendo publicada por Acclaim Entertainment, compañía que no era nueva en el mundo del baloncesto ya que es la responsable de NBA Jam. Pero, en esta ocasión, el videojuego fue un desarrollo encargado a Sculpture Software, que ya había desarrollado un juego de características similares en 1995 para la Super Nintendo: Looney Toons B-Ball.

Evidentemente estamos ante un juego menor con el único objetivo de aprovechar la estela de popularidad de la película y nos encontramos algunos puntos de dejadez (o falta de tiempo) en un producto que tiene mimbres como para tener un acabado mejor. El juego nos presenta un único partido, representando el enfrentamiento final del film entre el equipo de los Looney Tunes con Jordan y el de los alienígenas.

space-jam-screenshot-02Dicho partido se nos presenta como un enfrentamiento 3 vs 3 con una estética similar a la de la saga NBA Jam y en la que podremos elegir los integrantes de nuestro equipo, con diferencias nimias entre los distintos miembros. Como podéis imaginar, el juego tiene una mecánica totalmente arcade, pero no del todo pulida. Si bien los pases, lanzamientos y mates están bastante logrados, la defensa no está del todo bien implementada, por lo que prácticamente la única posibilidad de cambiar de posesión se encuentra en la captura de rebotes.

space-jam-screenshot-03No obstante, el juego puede resultar entretenido si no tenemos unas exigencias muy altas pero el hecho de tener un único partido entre dos únicos equipos, sin ningún tipo de posibilidad de torneo, limita bastante la vida del juego. Como es normal, los programadores eran muy conscientes de ellos e incluyeron pequeños minijuegos antes del partido y en las interrupciones: el Pato Lucas buscando la equipación de Michael Jordan, campeonato de tiros, juego de carreras con Speedy Gonzalez, etc… en un intento fallido de darle algo más de profundidad al juego, ya que la influencia en el partido en sí es mínima.

space-jam-screenshot-04La escasa duración de Space Jam provocó las iras de la prensa de la época y, sobre todo, la de los incautos compradores. Pero si nos abstraemos del hecho de que es un único partido, estamos ante un videojuego de baloncesto arcade medianamente solvente. Además, el apartado gráfico respeta perfectamente el carisma de los personajes originales y se mueven con bastante fluidez, además de contar con un amplio banco de sonidos y un comentarista que se integra perfectamente en la partida.

Una verdadera lástima que, probablemente por falta de tiempo para cumplir con las fechas dictadas por el propio estreno de la pelicula, no se le diera más profundidad al juego, ya que estaríamos ante un título que no desentonaría con otros de perspectiva arcade como Arch Rivals o el propio NBA Jam, los cuales aunque también contaban con partidos únicos, ofrecían algo más.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

McDonald’s Treasure Land Adventure (1993)

mcdonalds-treasure-land-coverMuchas compañías ajenas directamente al sector del videojuego vieron a finales de los 80 y principios de los 90 que el medio era una forma estupenda de poder promocionarse. No solo permitía que su marca penetrara en otro sectores, sino que al tener una serie de mascotas icónicas, incluso algunos consumidores tenían el interés de poder interactuar con dichos personajes. McDonald’s es un buen ejemplo, ya que de esta época datan hasta cuatro títulos basados en la franquicia y, por regla general, no fueron tratados como un mero trámite de mercadotecnia sino que fueron títulos con un nivel de calidad acorde al mercado de la época.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-01En el presente artículo vamos a tratar a McDonald’s Treasure Land Adventure, videojuego exclusivo de Mega Drive, publicado por la propia SEGA en 1993 y que fue desarrollado por Treasure. Se trata de un videojuego de plataformas que no solo conserva el espíritu del género en la 16 bits de SEGA, sino que fue un excelente campo de pruebas para Treasure de cara al desarrollo de Dynamite Headdy al año siguiente.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-02El protagonista de nuestra historia no podría ser otro sino Ronald McDonald, que en uno de sus paseos por el Bosque Mágico se encuentra con un trozo de papel que resulta ser un fragmento de un mapa del tesoro. El bueno de Ronald decide ponerse en busca del resto de trozos a partir de la dirección que le da el primero e irá descubriendo que cada uno de los trozos está custodiado por unas curiosas y antropomórficas criaturas. El videojuego se desarrollo a lo largo de cuatro niveles (uno por cada trozo del mapa restante y uno final con la búsqueda del tesoro) y, aunque provoca una primera impresión clásica de los videojuegos de plataformas bidimensionales de la época, cuenta con una serie de novedades que lo hace bastante interesante.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-03Para empezar, la vida de nuestro protagonista está definida por una serie de gemas, las cuales se pierden al recibir un impacto y se pueder recuperar acumulando flores de dos tipos (blancas y doradas), así como con diversos items. Sin embargo, la vida no es la única función de estas gemas, ya que la podremos utilizar como moneda de cambio con los compañeros de Ronald (Hamburglar, Grimace, y Birdie the Early Bird), para que nos den pistas o ayudas para avanzar. Una de estas pistas es esencial para poder derrotar a los jefes finales de cada fase, ya que estos solo pueden ser heridos mientras se están comiendo una de las gemas que, previamente, nos han quitado a través de un campo de fuerza.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-04Ronald tiene como ataque una especie de onda de estrellas que puede ir mejorando a base de diversos items y que puede llegar a recordarnos al ataque en Michael Jackson’s Moonwalker. Pero como principal novedad se encuentra un gancho que puede estirar hacia arriba y que servirá para alcanzar lugares más altos, así como para montarse en piezas móviles que nos lleven a lugares inaccesibles a priori, en un sistema muy parecido al que posteriormente se utilizó en Ristar. Por otro lado, también iremos acumulando globos, los cuales nos sirven para evitar morir al caer por un precipicio y volar durante unos cuantos segundos.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-05Para conseguir todos estos items, aparte de los que nos encontramos en el camino, podemos obtenerlos en unos monolitos que hacen las veces de tienda en las que canjear nuestros puntos. En cada uno de los niveles hay varios de estos monolitos, pero uno de ellos nos llevará a un minijuego tipo Columns, en el que podremos conseguir las mejoras a base de hacer desaparecer bloques con los distintos iconos de los items.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-06Si bien en lo que respecta a mecánicas de juego aportaba algún elemento de originalidad, hay que decir que en el diseño de niveles no tanto. En lo que se refiere a los escenarios, recuerdan mucho a otros plataformas de Mega Drive. De hecho, el primer nivel es toda una declaración de intenciones con sus similitudes con la Green Hill Zone de Sonic the Hedgehog. Caso similar ocurre con la banda sonora, que más allá del tipo de sonido clásico de la consola, tiene melodias que recuerdan irremediablamente a otras escuchadas anteriormente.

Dicho esto, hay que decir que nos encontramos con un plataformas bastante interesante, con sus pinceladas de originalidad y, sobre todo, muy jugable. Muy lejos de la tendencia actual del advertising gaming, siendo un producto de una calidad más que notable en comparación con el mercado de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

President Elect (1981)

president-elect-coverEn una época en la que los videojuegos aún estaban en pañales, la mayoría de los títulos se enmarcaban en el género arcade y de acción, quedando tan solo un pequeño reducto de estrategia y gestión en los emergentes microordenadores personales. Por un lado, estas máquinas estaban enfocadas a un perfil más serio y profesional que las videoconsolas, por lo que se podía atacar una temática más profunda. Por otro, para programadores más amateurs de la época, era más fácil de programar un título de gestión basado en algoritmos matemáticos que un título de acción, eliminando los problemas de optimización gráfica que tenián estos primeros ordenadores personales.

Un buen ejemplo de esto es President Elect, un título publicado bajo el sello de Strategic Simulations pero que realmente contaba con el trabajo exclusivo de programación de Nelson G. Hernández. El título nos propone una simulación de las campañas electorales presidenciales de Estados Unidos para los comicios desde 1960 hasta los, por entonces, futuros de 1984, poniéndonos en la piel de uno o varios candidatos.

president-elect-screenshot-01Inicialmente tendremos que elegir los comicios en los que deseamos participar indicando el año correspondiente. Si son elecciones ya pasadas, el programa nos da la opción de elegir si queremos hacer la partida en modo histórica. Esto significa que jugaremos con los candidatos reales de aquel año y con las condiciones de desempleo e inflación con la que comenzaba dicha campaña. En caso de no jugar histórico o jugar a futuro, tendremos que elegir los candidatos que representarán a cada partido. Esto se podrá hacer eligiendo entre senadores reales de la época, o bien, creando nuevos personajes a los que agregaremos parámetros de popularidad, carisma, etc… De igual manera, tendremos que introducir los parámetros iniciales de desempleo e inflación, así como las situación bélica del país.

president-elect-screenshot-02La partida se desarrolla por turnos de semanas desde comienzos del mes de Septiembre hasta el día de las elecciones. En el turno inicial se nos muestra una encuesta de intención de voto previa y tenemos que elegir si nuestro candidato o su vicepresidente deben realizar un viaje al extranjero durante la campaña, ya sea a un país aliado como enemigo. Antes de cada turno, se nos harán un resumen de las noticias económicas e internacionales que pueden influir en el devenir de la campaña. Tras esto, tendremos que decidir los gastos de campaña para dicha semana en tres ámbitos: nacional, regional y local, de tal manera que tendremos que administrar el presupuesto de campaña y decidir que localidades se visitan.

president-elect-screenshot-04Posteriormente pasamos a una de las partes más interesantes del programa con los debates televisados. Al final de cada turno podemos decidir si aceptamos el debate y, si alguno de los demás candidatos también acepta, pasaremos a una ronda de preguntas sobre algún tema de interés. La respuesta a la pregunta no se hará de forma concreta, sino que tendremos que asignar porcentajes a las distintas formas de adoptarlo: decir cosas coherentes, cambiar de tema, atacar al adversario, etc… y, de igual manera, al hacer los turnos de replica. Al final del debate se nos mostrará quien ha sido el ganador del mismo.

president-elect-screenshot-03Al final de cada semana se nos muestra como ha cambiado la intención de voto, qué candidatos han cometido ciertos errores, así como una imagen del mapa de Estados Unidos mostrando qué partido está influenciando en una mayor medida cada estado. Una vez que se acaban toda la campaña pasamos a la noche electoral, donde se nos va mostrando la evolución del escrutinio hasta llegar finalmente al resultado definitivo con el candidato ganador y acabando la partida.

President Elect es un videojuego diseñado de forma casi exclusiva por algoritmos matemáticos que van haciendo cálculos de las decisiones que cada candidato va tomando y de las diferentes circustancias, a lo que suma un componente aleatorio al introducir un número entre 0 y 1000 al comienzo de la partida. Evidentemente, quitando el mapa, todo está hecho en modo texto, algo que para la época y dada la temática del juego no está mal. Sin embargo, las versiones posterior de 1984 y 1987, a pesar de ser lanzadas también en máquinas más potentes, contaban con la misma programación y modo texto, lo que para esas fechas ya le daba ese aspecto desfasado que observamos actualmente.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XIV: The Texas Chainsaw Massacre (1983)

the-texas-chainsaw-massacre-coverNo es casualidad que con la llegada de una nueva edición de Halloween me haya venido a la mente un videojuego de terror y, por diversas circustancias, tampoco que haya engrosado la lista de nuestra particular Galería de los Horrores. Tal y como fue el caso de Halloween el año pasado, de nuevo un videojuego de Atari 2600 tiene el dudoso honor de aparecer en la lista. En plena época del boom del videojuego y a punto de producirse la gran crisis del videojuego de 1983, las compañías se preocupaban únicamente de aumentar el tamaño del catálogo sin realizar ningún tipo de control de calidad. Esto dio como resultado una gran cantidad de videojuegos que, bajo la protección de una licencia famosa, se desarrollaban en apenas semanas por, la mayoría de las veces, un programador y que era entregado sin ni siquiera haberse testeado convenientemente.

the-texas-chainsaw-massacre-screenshot-01The Texas Chainsaw Massacre fue un videojuego distribuido por Wizard Video Games que se basaba en la película homónima de 1974 y que es uno de los grandes clásicos recurrentes del terror cinematográfico. Tomamos el papel de Leatherface y, armados con nuestra motosierra, tenemos que acabar con los pocos turistas que quedan vivos en nuestras inmediaciones.

Para ello contamos con tres tanques de gasolina que, dado que tenemos el motor de la motosierra encendido, se va consumiendo poco a poco. Cuando encontramos a un turista tenemos que accionar la motosierra, con el consecuente aumento de consumo, y partir en dos a nuestra víctima. Cada víctima aumentarán 1000 puntos nuestro marcador y cada 5000 tendremos un aumento en la cantidad de combustible.

the-texas-chainsaw-massacre-screenshot-02En busca de nuestras víctimas podemos movernos a lo largo del escenario donde también habrá obstáculos como vallas, sillas de ruedas o calaveras, que harán que nos detengamos por unos segundos con la consecuente pérdida de combustible. Las zarzas, además, requerirán del uso de la motosierra para deshacernos de ellas con un mayor gasto de combustible.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego muy mediocre. Más allá de los gráficos, que aún siendo Atari 2600 podrían ser muy mejorables en términos de proporción, hay un problema de colisiones muy grave. Independientemente de la perspectiva, con  que tan solo un pixel de nuestro personaje entre en contacto con un obstáculo quedará afectado, lo que dificulta la jugabilidad, ya que los objetos carecen de fondo pero el escenario si lo tiene. Por otro lado, la selección de efectos de sonidos es bastante desacertada, salvándose el sonido de la motosierra en reposo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Chain Reaction / Magical Drop (1995)

chain-reaction-coverPara la mayoría de los que estéis leyendo estas palabras, el título de Chain Reaction no os dirá mucho, pero si os indico que su título original japonés fue Magical Drop, entonces rápidamente caeréis en la cuenta. Sí, aunque ahora toda la saga es conocida por su título original, esta primera entrega contó con la denominación de Chain Reaction para el mercado occidental y, si bien es un nombre menos amigable, quizá represente mejor las mecánicas del juego. El título en cuestión fue publicado en 1995 para Neo Geo por parte de Data East, si bien tuvo versiones para Super Nintendo, SEGA Saturn y PlayStation; y, más recientemente, ha aparecido en diversos recopilatorios retro y plataformas de descarga, ya sí con el título original.

chain-reaction-screenshot-01Chain Reaction es un videojuego de puzzle con bloques que aúna ideas vistas en otros títulos anteriormente como Columns, Puyo Puyo o Puzzle Bobble. Es más, probablemente su lanzamiento fuese efecto del éxito del título de Taito, que ese mismo año lanzó Puzzle Bobble 2. Existen dos modos de juego, uno para jugar solo con desarrollo infinito hasta que se pierde la partida, y otro competitivo 1 vs 1, que se puede desarrollar tanto contra la máquina como contra otro jugador humano.

chain-reaction-screenshot-02La mecánica inicial es simple, aunque los diversos modificadores hacen que sea un poco más complejo que dominar que otros títulos de su género. Por la parte superior de la pantalla van apareciendo bloques de distintos colores y formas, y manejamos un simpático personaje en la parte inferior que podemos mover horizontalmente. Dicho personaje puede atraer bloques hacia sí verticalemnre con la condición de que sean del mismo tipo, de tal manera que si hay varios seguidos los atraerá todos a la vez. Posteriormente, puede volver a lanzarlos hacia arriba en otra zona. El objetivo es conseguir unir tres o más en una línea vertical para hacerlos desaparecer, ya que si los bloques llegan a la zona más inferior de la pantalla se pierde la partida.

chain-reaction-screenshot-03Aunque para hacerlos desparecer es condición indispensable que estén dispuestos en vertical, si afectarán a los bloques colindantes del mismo tipo independientemente de su disposición. Los bloques al desaparecer harán un efecto de gravedad invertida, con lo que otros bloques se irán hacia arriba pudiendo provocar la reacción en cadena a la que se refiere el título. Por otro lado, existen una serie de bloques especiales con una letra «S» superpuesta que, al ser combinados, harán desaparecer el resto de bloques del mismo tipo. De igual manera, existen unos bloques de hielo que no pueden combinarse y que solo desaparecerán cuando se haga una combinación colindante, transformándose en un bloque del mismo tipo.

chain-reaction-screenshot-04Más allá de la mecánica anteriormente descrita, la clave del videojuego está en su dinamismo y velocidad desde el primer momento, lo que hace que sea una experiencia de juego frenética gracias a que los bloques bajan con bastante rapidez sin dar demasiado tiempo a la reacción. Esta característica se potencia en su modo 1 vs 1, donde además hay que añadir el elemento competitivo, con los clásicos bloques extras que se envían al escenario enemigo al realizar combos.

chain-reaction-screenshot-05Técnicamente sigue la senda de los videojuegos de puzzle de mediados de los 90, con diseños muy coloridos y bastante más elaborados que lo que requiere la mecánica. Cabe destacar las distintas colecciones de bloques (ajedrez, póker, pasteles, etc…) que, sin ser esenciales para el desarrollo del juego, hacen que la experiencia sea menos monótona. De igual manera, el apartado sonoro cumple por encima de lo que requiere el sistema de juego.

Tras el éxito de esta primera entrega, la saga continuó hasta 2012 ya con la denominación original con cuatro entregas más para diversas plataformas. La saga es tan popular, que hasta existen diversas competiciones actualmente basadas en sus modos competitivos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

A Toda Máquina XXVIII: Commodore VIC-20

commodore-vic-20-01En el mundo empresarial hay ocasiones en las que problemas logísticos requieren soluciones de urgencia sin conocer muy bien cuales van a ser los resultados de las misma pero que, sorprendentemente, terminan siendo un éxito mayor que la simple solución del problema. Este es el caso del origen del Commodore VIC-20, con el que la compañía estadounidense intentaba arreglar un problema de stock.

commodore-vic-20-02Dentro del mundo de los microordenadores personales, Commodore estaba centrada en la comercialización del PET, una computadora con un público objetivo muy profesional y cuyo coste era verdaderamente alto para lo que un usuario medio podía permitirse. Paralelamente, desarrolló el chip de vídeo VIC (Video Interface Chip), cuyo destino original era el uso en pantallas y videoconsolas debido a su capacidad policromática. Sin embargo, dicho chip no pudo distribuirse en el número que Commodore esperada, por lo cual necesitaba una salida para el stock sobrante.

De esta manera surgió el Commodore VIC-20 en 1980, un ordenador personal de un precio muy inferior al PET y con el usuario medio como público objetivo. De esta manera se le daba salida a los chips VIC y a los módulos de 1 kb de RAM, de los cuales también tenía exceso la compañía. Finalmente el diseño del hardware del VIC-20 contó con el mismo procesador que el PET, un MOS 6502, y 5 KB de RAM, aparte del mencionado chip de vídeo.

shatnerEsto dio como resultado una máquina a priori poco potente – y esas fueron las principales críticas – pero con un precio muy ajustado que apenas llegaban a los 300$. A dicho precio popular se unió una gran campaña de marketing con el actor William Shatner a la cabeza y el Commodore VIC-20 se convirtió en la primera computadora en alcanzar el millón de unidades vendidas y ser líder de ventas en 1982. Esto fue debido principalmente a la estrategia de llevar la venta al por menor a las tiendas de descuento, donde compradores con pocos recursos podían hacerse con toda una computadora.

A pesar de que la publicidad insistía en indicar que no era una máquina para juegos – dando bastantes palos a la competencia en ese sentido, sobre todo a Atari 2600 e Intellivision -, ese fue su principal cometido, ya que no tenía capacidad para grandes operaciones. Sin embargo, tuvo una paralela función educativa, probablemente atraída por esos mismos videojuegos. Programar en BASIC era relativamente fácil con el VIC-20 y muchos usuarios se acercaron a la programación gracias a esta máquina. Además, Commodore lanzó un módem de bajo precio compatible con el ordenador, lo que permitió que se creara una primitiva comunidad con una biblioteca con multitud de títulos de libre acceso. Como anécdota Linus Torvalds – creador de Linux – fue uno de esos muchachos que hicieron sus primeros pinitos con VIC-20.

commodore-vic-20-03A pesar de sus grandes ventas, la vida del VIC-20 fue relativamente corta y aunque dejó de fabricarse oficialmente en 1985, su muerte de facto se puede establecer bastante antes. Curiosamente, el inicio de su declive data del año de su tope de ventas, 1982, ya que fue el momento del lanzamiento del Commodore 64, con evidentes mejoras a nivel de hardware (aunque con varios elementos heredados del propio VIC-20). Inicialmente, la propuesta de mayor potencia de la nueva máquina de Commodore no se tradujo en ventas, principalmente por la falta de catálogo respecto a la máquina anterior. Pero con la llegada del año 1983, las tornas cambiaron hacia el Commodore 64 de forma abrupta y el VIC-20 prácticamente desapareció de los puntos de venta.

En estos vídeos podéis ver la campaña publicitaria televisiva con William Shatner:

Promanager: PC Fútbol, droga en el quiosco

Portada de Promanager: PC Fútbol, droga en el quioscoTras el lanzamiento (y éxito) de los dos volúmenes de Ocho quilates y de Obsequium, en mi canal de YouTube tuve una agradable charla con su autor, Jaume Esteve sobre lo divino y lo humano. En dicha ocasión, hablando de sus futuros proyectos, me indicó que estaba preparando la edición de un libro sobre el nacimiento, vida y muerte de la que posiblemente sea la saga de videojuegos de mayor éxito en España: PC Fútbol. Más de un año después tenemos la posibilidad de tener dicho libro en nuestras manos.

Que Jaume Esteve se interesara por PC Fütbol no es una casualidad, al término de la segunda entrega de Ocho Quilates ya indicó que le producía mucho interés la transformación de Dinamic en Dinamic Multimedia y como la compañía de los hermanos Ruiz prácticamente fue la única que sobrevivió al convulso final de la Edad de Oro del Soft Español. Promanager: PC Fútbol, droga en el quiosco, aunque se centre en el manager futbolístico, si nos desgrana las claves del resurgimiento de Dinamic y, sobre todo, las verdaderas razones de su cierre, ignorando todo tipo de leyendas que se generaron en su momento.

jaume-esteveEl libro comienza con la agradable sorpresa de contar con un prólogo de Míchel, futbolista que representa el comienzo de la saga aunque no con su denominación final, ya que Míchel Fútbol Máster Super Skills supone el germen de la idea y, de hecho, es así como comienza el libro. El texto se divide en cuatro actos denominado con juegos de palabras entre conceptos futbolísticos e informáticos.

pc-futbol-4-0-screenshot-01La primera parte abarca desde el lanzamiento de Míchel Fútbol Máster Super Skills hasta el primer título bajo el marchamo de PC Fútbol, pasando por Simulador Profesional de Fútbol, el que sería considerado el «primer» PC Fútbol y con el que se inició el mercado a través de kioskos que tantos réditos le dio a la compañía de los hermanos Ruiz. La segunda parte se concentra en el desarrollo desde la tercera entrega hasta la sexta que, bajo el paraguas de Hobby Press representó una evolución brutal tanto económica como creativa.

pcfutbol-2001La tercera nos comenta el desarrollo desde la séptima entrega hasta PC Fútbol 2001, la salida de los hermanos Ruiz de Dinamic Multimedia, la venta de Hobby Press a Axel Springer, y los diversos hechos que llevaron a la desaparación de Dinamic Multimedia y, por tanto, a la de la saga. Por último, la última parte del libro nos lleva al intento fallido del resurgimiento de la saga por parte de Gaelco y Planeta, con los desastrosos resultados que todos recordamos.

jaume-esteve-real-madridEl libro cuenta con la habitual forma narrativa de Jaume Esteve, de agradable lectura pero llena de información basada en las entrevistas con los protagonistas de la época, lo que nutre al texto de todo tipo de anécdotas y datos que en algunos casos aporta información nueva y en otros desmiente ciertas leyendas que se tomaban como ciertas. En estas entrevistas tienen un peso importante los hermanos Ruiz, en especial Gaby, sin embargo, para contrarrestar el halo romántico y optimista que los Ruiz suelen poner a sus recuerdos, Esteve cuenta con una buena parte de la plantilla de la época en el libro como Carlos Abril, Óscar García o Marcos Jourón.

pcfutbolDe hecho, es en la segunda y tercera parte del libro donde se centra la historia y, sobre todo en la última, quedan ganas de saber un poco más de las épocas anteriores y posteriores, aunque esto quizá podría venir en un futuro libro sobre Dinamic Multimedia desde una perspectiva más general o una visión del software español en la década de los 90.

Desde el punto de vista físico, el libro tiene un aspecto similar a los trabajos anteriores editados por Ocho Quilates, si bien en esta ocasión, nos encontramos con alguna errata de imprenta de más (alguna nota del autor se ha «colado» en el texto final), que probablemente se corrijan en ediciones posteriores, y ciertas capturas de pantalla no terminan de verse del todo bien al estar el libro impreso en blanco y negro, por lo que las imágenes que cuentan con el césped virtual tienen ciertos problemas de contraste.

Mi ppcfutbol-7No obstante, estas pequeñas taras son minucias con una visión global del libro. Promanager: PC Fútbol, droga en el quiosco es igual de bueno e interesante que las obras anteriores de Esteve aunque, como pasaba con Obsequium, nos encontramos con un producto más de nicho al centrarse únicamente en PC Fútbol y quizá cierto lector generalista hubiese querido más información de otros entresijos de Dinamic Multimedia. Esto, lejos de ser una crítica, lo dejo como propuesta futura a Jaume Esteve, ya que seguiremos estando atentos a cualquier obra que salga de sus manos.