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A Toda Máquina XXIX: Virtual Boy

Normalmente se hace una asociación lógica de Nintendo con el éxito, pero no en todas las ocasiones ha sido así. La compañía japonesa siempre ha tendido a la experimentación en lo que se refiere a mecánicas y hardware, lo que en ocasiones le ha dado como fruto grandes éxitos como es el caso de la Nintendo Wii, o fracasos como fue R.O.B. La consola que hoy nos ocupa entra dentro de esta categoría en la que una idea con potencial termina fracasando por no llevarse a cabo correctamente.

Estamos a mediados de los 90 y la tecnología acelera su desarrollo de forma exponencial. En lo que se refiere al mundo de los videojuegos aparece la renderización tridimensional al escenario y los ordenadores están a un paso de desarrollar todo un hito con la llegada del universo multimedia. En toda esta vorágine tecnológica, Nintendo se ve tentada por atraer a las masas con El Dorado de las tecnologías: la realidad virtual.

Dicho reclamo ya había sido utilizado por otras compañías como SEGA con títulos como Virtua Racing o Virtua Fighter que, aún siendo novedosos, se alejaban del concepto de la realidad virtual que nos podrían traer los títulos de cine. Simplemente el hecho de hacer uso de gráficos en 3D ya justificaba la coletilla «virtual», algo que en el caso de los videojuegos no era excesivamente grave, pero si en el caso del hardware que estaba preparando Nintendo, cuyas informaciones previas daban a entender algo distinto de lo que al final fue.

Bajo el nombre de proyecto VR32, Nintendo empezó a desarrollar una novedosa consola bajo el mando de Gunpei Yokoi, creador de la Game Boy y de los Game & Watch. Este proyecto era el objeto de deseo de Yokoi desde que un prototipo de casco con tecnología LED roja fue desarrollado por Reflection Technology en 1985, mostrando un videojuego de tanques a modo de demo. Dicho aparato mezclaba dos imágenes para conseguir el efecto 3D en la perspectiva del usuario. Irónicamente, SEGA había descartado dicha tecnología por el uso de un único color, pero Yokoi creía que daría un impulso al prestigio tecnológico de Nintendo así como una posición de poder respecto a la competencia.

De esta manera, la Virtual Boy vio la luz en 1995 con su lanzamiento en Japón el 21 de julio de 1995 y en Estados Unidos un mes más tarde. A pesar de la expectación previa, la consola se pegó tal batacazo en el mercado que Nintendo la descartó sin ni siquiera haber probado suerte en Europa. De hecho, el hardware dejó de servirse en Japón en diciembre de 1995, en menos de seis meses desde su lanzamiento. En Estados Unidos dicho parón sería en marzo del año siguiente, cuando apenas 22 juegos conformaban su catálogo.

Mucho se ha dicho sobre el motivo del fracaso de esta consola, pero más que de un factor, se trata de un cúmulo de circustancias. Primeramente hubo un problema claro en la campaña de marketing tal y como hemos comentado al principio. La Virtual Boy se vendió como una consola de realidad virtual y, de hecho, las primeras demos técnicas así lo mostraban. En el E3 se mostró Driving Demo, un vídeo en el que se mostraba la conducción de un vehículo en primera persona y que encajaba en el tipo de producto anunciado. Sin embargo, pocos títulos posteriormente fueron por este camino y apenas se utilizó dicha perspectiva, por lo que era más  una consola de imágenes 3D más que una de realidad virtual. Quizá si se hubiera vendido de esa manera hubiese tenido más éxito pues el 3D era igualmente atractivo para el público, como demostró la propia Nintendo varios años más tarde con Nintendo 3DS.

Por otro lado, estaba el diseño de la consola en sí que era muy mejorable. Como ya comentamos, Yokoi estaba entusiasmado con la tecnología desde el principio y su principal reto era conseguir realizar un desarrollo comercialmente factible. Finalmente Virtual Boy contaba con un diseño similar a los clásicos cascos de realidad virtual de las películas pero, en una decisión de diseño muy cuestionable, ¡no podía usarse como casco! La consola contaba con un soporte bastante endeble pensado para paoyar sobre una mesa o para jugar tumbado directamente en el suelo,,, dos soluciones mucho peores que las de simplemente poner una cinta y usarlo de casco, tal y como se puede ver en los diseños actuales. Esto hacía que la Virtual Boy se convirtiera en un híbrido entre consola portátil y de sobremesa, que no llegaba a satisfacer ninguna de las dos necesidades. Además, la consola provocaba mareos al poco de usarse y, de hecho, contaba con un sistema de autopausa para dar descanso al jugador.

Por último, estaba el interés de la propia Nintendo en el proyecto. Si bien había un cierto entusiasmo inicial, los esfuerzos de la empresa nipona se fueron focalizando en el desarrollo de la futura Nintendo 64. Pesos pesados de la compañía como Shigeru Miyamoto estuvieron más implicados en la nueva consola de sobremesa o en desarrollar ideas para Game Boy, y Virtual Boy quedó como el proyecto residual de la compañía. Esta falta de atención de la compañía, probablemente derivó en los problemas de diseño y marketing anteriormente mencionados, además de contar con un apoyo prácticamente nulo de otras compañías a la hora de desarrollar videojuegos.

En definitiva, una consola que no llego al año de existencia y que sus 700.000 unidades vendidas sirvieron para poco, siendo la consola peor vendida de la historia de Nintendo.

En este vídeo podéis ver el juego Mario’s Tennis de Virtual Boy:

La Guerra de las Vajillas (1988)

Al hacerse referencia a las aventuras conversacionales dentro de la industria española, se suele evocar la gran obra de Andrés Samudio dirigiendo los proyectos realizados por Aventuras AD. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce y entre varios títulos de culto de este género, podemos encontrarnos varias aventuras que apenas se salen de la definición de amateur y que se colaron en el mercado a través de compañías de renombre gracias a la facilidad y economía de su desarrollo.

Este puede ser el caso de La Guerra de las Vajillas, una aventura conversacional que pretendía ser una parodia de la, por entonces, trilogía de La Guerra de las Galaxias de George Lucas. Este título, desarrollado por Rafael Hernández con el Graphic Adventure Creator y publicado por Dinamic a través de su sello Aventuras AD en 1988 para Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum. Como era habitual en las publicaciones de la compañía española, el juego cuenta con dos cargas, obteniéndose la contraseña de la segunda al conseguir completar la primera.

Al más puro estilo de Spaceballs de Mel Brooks, La Guerra de las Vajillas es una parodia «a la española» del mítico film. De esta manera tendremos los nombres de los protagonistas ligeramente cambiados: Martín Luke (en referencia a Martín Luque, el dirigente de Detergentes Colón que tenía un spot publicitario muy conocido en la época), Juan Solo, el Caballero Heavy Obi Juan Que-No-Ve, Darth Water, etc…

Este planteamiento humorístico inicial es bastante correcto y el experimento comienza con gracia. Sin embargo, el desarrollo de la historia no termina de funcionar y la parodia prácticamente se limita a realizar cambios a las denominaciones de objetos y escenarios en una broma que no pasa del humor escolar. A esto hay que unir la falta de equilibrio en los desafios propuesto pasando de algunos muy evidentes y fáciles a otros que nos llevan a un errático y sin sentido «prueba y error» contínuo, alejándose de ese punto de dificultad intermedia. Esos puntos de dificultad excesivamente alta se empeoran con el hecho de que el intérprete de comandos no está pulido del todo y le cuesta bastante entendernos. Resulta bastante frustante el perder más tiempo en que el juego nos entienda que en resolver los puzzles en sí.

Los gráficos que acompañan los textos realizan su función sin grandes alardes. Es cierto que es un aspecto decorativo y secundario en este tipo de juegos, pero también es verdad que en otros títulos similares nos encontramos trabajos más solventes. Destaca y extraña en este punto el hecho de que la versión de CPC cuente con menos gráficos que las demás, siendo la más recomendable la de Commodore 64 en este aspecto.

A pesar de las deficencias comentadas anteriormente, este título tiene una gran importancia dentro del género dentro de la Edad de Oro del Soft Español. Probablemente gracias al film al que parodiaba, lo cierto es que el juego funcionó razonablemente bien en lo que respecta a ventas y ayudó al inicio de la verdadera eclosión del género en nuestro país, dando paso a las grandes joyas de Samudio. Por desgracia, este «boom» fue bastante tardío respecto al resto de Europa y la inminente llegada de las máquinas de 16 bits en lo que se refiere a hardware y de las aventuras gráficas del estilo de las de Lucasfilm, mataría al género conversacional en poco tiempo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Puyo Puyo (1991)

En algunas ocasiones, un videojuego se ha clonado tanto que llega un momento en el que dejamos de saber cuál es el título original del que se ha copiado. Juegos en plena actualidad como Candy Crush nos evocan a títulos previos y no terminamos de saber el videojuego del que provienen.

Es el caso de Puyo Puyo, se han realizado tantas versiones y clonaciones de este juego que, a día de hoy, no es el más conocido ni de lejos de todas sus versiones. Sin ir más lejos, en este blog hemos hablado de Doctor Robotnik’s Mean Bean Machine mucho antes que del propio Puyo Puyo.

El primer lanzamiento de Puyo Puyo data de 1991 para MSX y NES en exclusiva para el mercado japonés. En el juego, se nos presenta el típico escenario vertical de bloques descendiendo desde la parte superior. Dichos bloques están representados por unos divertidos personajes conocidos como puyos de forma redondeada, diversos colores y ojos expresivos. Como si de Columns se tratase, al combinar cuatro o más bloques del mismo color, éstos desaparecen. La velocidad en la que caen los puyos va aumentando progresivamente y, como en tantos juegos de puzzles, la partida se pierde cuando se llena todo el escenario y no pueden descender más.

Curiosamente, en este caso, la recreativa no sería la versión original y a los salones recreativos llegó Puyo Puyo en 1992. La excesiva duración de la partida en el modo normal en las versiones de ocho bits hizo que para la versión arcade se cambiara el enfoque. Esta nueva perspectiva hace cambiar un poco la línea de otros juegos del género como Tetris o Columns; y Puyo Puyo se enfoca hacía un estilo competitivo, ya sea contra la máquina o contra otro jugador humano. Así, las mecánicas de juego son las mismas que en las versiones primigenias pero contra otro oponente que está jugando simultáneamente en la parte derecha de la pantalla. Si se realiza un combo, es decir, gracias a hacer desaparecer ciertos puyos se realiza un efecto en cadena que provocan nuevas combinaciones. Estos combos provocan que all oponente rival le caigan una serie de bloques transparentes que no son combinables y que requieren de la combinación de puyos a su alrededor para desaparecer. La cantidad de estos bloques transparentes dependerá de la calidad del combo realizado.Como es de sospechar, pierde el rival que antes se quede sin huevos para nuevos puyos.

Este modo de juego competitivo tiene una lógica razón de ser en el modo de dos jugadores, pero para el modo de un solo jugador, se le dotó de cierto peso argumental. Tomamos el papel de Arle Nadja, una chica de 16 años que ha de usar su magia para acabar con Dark Prince (en la versión original japonesa este personaje es denominado Satán) y todos sus secuaces. De esta manera tendremos doce enfrentamientos previos de dificultad creciente hasta el enfrentamiento final con Dark Prince.

De esta nueva versión ya se hicieron lanzamientos internacionales para la práctica totalidad de sistemas que había en la época. A partir de ahí, la lista de juegos oficiales se acerca a la veintena en nuestros días, por no hablar de los múltiples clones y variantes (e incluso algunas versiones piratas) que superan ampliamente la centena de títulos, por lo que podemos hablar de uno de los videojuegos de puzzles más influyentes de la historia de los videojuegos.

En este vídeo podéis ver la versión de NES de 1991:

Jack in the Dark (1993)

Tras el éxito de Alone in the Dark y mientras el equipo de Infogrames desarrollaba la segunda entrega de la saga, dicho equipo de desarrollo preparó lo que podríamos denominar como una pequeña demo técnica de esa segunda iteración de la serie. A modo de «corto cinematográfico», prepararon una pequeña historia de Halloween con el motor gráfico y el control que terminó siendo utilizado en Alone in the Dark 2. Este pequeño minijuego, bajo el título de Jack in the Dark, fue incluido en la versión CD de la primera entrega de la saga, acompañanado de imágenes de la entrega que se encontraba en ese momento en desarrollo y, de igual manera, en la versión de CD de Alone in the Dark 2 a modo de extra.

La historia nos pone en la piel de Grace Saunders, una niña que, como es habitual, ha salido en la noche de Halloween vestida de bruja en busca de camareros. En plena ruta, una tienda de juguetes llama su atención y la niña se acerca, golpea la puerta y ésta se abre. La curiosidad de Grace le puede y decide entrar, cerrándose súbitamente la puerta a sus espaldas. La niña cae en la cuenta de que se ha quedado prisionera en la tienda y que, además, los juguetes están cobrando vida sin buenas intenciones.

Jack in the Dark nos propone una pequeña aventura con un control similar al de Alone in the Dark (si bien ya adelantaba alguna de las novedades en este sentido que venían con la segunda entrega). La principal diferencia estriba en que en este juego no tenemos escenas de combate, lo que no significa que la protagonista no pueda morir, ya que contará con los clásicos 20 puntos de vida que pueden ir menguando con los ataques de los diversos juguetes que encontramos en la habitación. Esto hace que todo se base en los puzzles y la exploración y, dado que las dimensiones de la tienda se limitan a dos habitaciones, no es difícil ir dando con la solución. Sin embargo, esto está equilibrado con el hecho de que en ocasiones tendremos que aplicar los puzzles rápidamente para evitar los ataques enemigos y, de nuevo, las reducidas dimensiones no nos dejan muchos espacios para huir.

A nivel técnico no tenemos una gran evolución respecto a Alone in the Dark, ya que el desarrollo de Alone in the Dark 2 fue poco tiempo después, pero sí hay que decir que, para ser un minijuego promocional, está bastante bien pulido y apenas cuenta con los bugs que tanto aparecían en la entrega original. De todas maneras, no deja de ser curioso el cambio de temática, por lo cual podemos ver el trabajo artístico alejado de lo que se había visto en la primera entrega y adelantaba la mayor variedad de escenarios que iba a dar la segunda. De hecho, al final de la aventura, se nos muestran diversas capturas de pantalla de lo que iba a ser Alone in the Dark 2.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Baku Baku (1995)

En la interminable búsqueda de una alternativa a Tetris, a mediados de los 90 SEGA empezó a dejar de lado un poco la saga Columns para intentarlo por otras vías. Es así como aparece en los salones arcade Baku Baku (Baku Baku Animal originalmente en Japón) que, si bien se le ha hecho la comparación eterna al juego popularizado por Nintendo, lo cierto es que está más cercano al sistema de juego de Puyo Puyo, por lo que podemos decir que fue el siguiente paso tras Doctor Robotnik’s Mean Bean Machine.

El título, tras un paso exitoso por el arcade, saldría para Saturn y PC. Curiosamente, en países como Brasil donde sus consolas de 8 bits (Game Gear y Master System) estaban aún vigentes, también aparecieron versiones, siendo la Mega Drive la que se quedó sin su correspondiente port.

Probablemente pensando en dichas versiones domésticas, a pesar de ser un videojuego claramente de puzzle, se le dotó de cierto argumento. Nos localizamos en el clásico reino lejano donde una princesa caprichosa consigue que su padre le conceda todas las mascotas que desea. El asunto se les ha ido de las manos y hay tanto animal en el castillo que la situación es insostenible, por lo que el Primer Ministro le indica al rey que la mejor solución es crear un zoológico y conseguir a una persona que se haga cargo del mismo. De esta manera, tomamos el rol de una de las candidatas a tan prestigioso puesto y tendremos que derrotar al resto de contendientes para hacernos cargo del zoológico real.

Ante nosotros, en cada nivel, se presenta la clásica pantalla de juego propia de los videojuegos de puzzle de bloques aunque, en esta ocasión, en una modalidad permanentemente dividida, ya que todos los niveles requieren enfrentarse a un contrincante, ya sea controlado por otro jugador o la CPU. Como suele ser habitual en este subgénero, el objetivo consiste en llenar de bloques la zona rival hasta el punto que no puedan descender más bloques y pasar de nivel.

Los bloques que caen, son de dos tipos: animales o comida. A cada tipo de bloque de comida le corresponde un tipo de bloque animal. Así, la banana corresponde al mono, el bambú al oso panda, el hueso al perro, etc… Para facilitar la tarea visual (en especial en las versiones con menos resolución gráfica) dichos bloques también están relacionados cromáticamente. Así, podemos acumular varios bloques de un tipo de comida en concreto y, posteriormente, un bloque del animal correspondiente hará desaparecer todos los de comida que se encuentren colindantes. ¡Ojo!, esto solo es válido para los bloques de comida: si hay otro bloque del mismo animal no solo no desaparecerá, sino que puede actuar de barrera entre distintos bloques de comida.

En la versión original y en las de Saturn y PC, nos encontramos los gráficos prerenderizados en todo su esplendor, dando buena cuenta de la época en la que fue lanzado y demostrando, una vez más, lo pronto que pasó de moda dicho estilo de gráficos. Precisamente, en este aspecto, destacan las versiones de 8 bits, ya que suplen la falta de resolución con una reducción esquemática de la pantalla que controla la CPU en un cuadro que se muestra en la parte inferior derecha. De esta manera, podemos ver los movimientos del contrincante sin que ocupe mucho espacio en la pantalla.

El juego no tuvo secuelas (aunque sí algún port que otro para móviles) pero la mecánica si ha sido reciclada en multitud de ocasiones, incluso para otras sagas clásicas del género de puzzle al que se les ha añadido elementos competitivos en las últimas entregas. Por esto y por la propia diversión que genera el propio título en sí, Baku Baku se trata de un gran videojuego para redescubrir por los amantes del subgénero.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ángel Nieto Pole 500 (1990)

Cuando la crisis del salto a los 16 bits llegó a las compañías clásicas de la Edad de Oro del Software Español, intentaron a malas penas sobrevivir a base de reutilizar fórmulas que funcionaran en el pasado. De igual manera que Topo Soft reescribió Perico Delgado Maillot Amarillo para crear Tour 91, Opera Soft decidió recuperar la asociación de una imagen conocida a su videojuego. Además, la compañía española pasaría a basar sus lanzamientos en el ámbito deportivo, sacando el sello Opera Sport.

Dos años atrás Dinamic había lanzado Aspar GP Master y había sido todo un éxito de ventas, así que desde Opera decidieron que no había nadie mejor que el 12+1 veces campeón del mundo de motociclismo: Ángel Nieto. Sin embargo, la elección del zamorano también era un tanto extraña. Por un lado, Nieto se había retirado más de un lustro antes y en el juego iba a enfrentarse con los corredores que estaban en su punto álgido en 1990. Por otro, dando aún más rareza al título del juego, Ángel Nieto jamás había corrido en la categoría de 500 cc e, incluso, algunos de los circuitos que aparecen, ni siquiera existían cuando él corría.

Esto hace pensar que el cierre del trato con Ángel Nieto es posterior al desarrollo del videojuego, ya que en el juego en sí no hay ninguna referencia al piloto (de hecho, en la pantalla de carga no aparece su nombre en el título).

Pasando al juego en sí, estamos ante un clon del Hang-On de SEGA, pero quitándole parte de su espíritu arcade e intentando dotarle de algo más de profundidad. Contamos con el Modo Mitin, que permite correr una carrera individual y el, más interesante, modo Mundial que permite competir en los 16 circuitos e ir acumulando puntos en el Campeonato del Mundo de Motociclismo.

Antes de cada carrera, hay que configurar nuestra moto. Para ello hay que comprobar la meteorología para saber si montamos neumáticos slicks, mixtos o peludos, ya que si no elegimos sabiamente, nuestro piloto terminará por los suelos en cada curva. Por otro lado, hay que estudiar la morfología del circuito correspondiente para elegir la relación del cambio de marchas que afectará a nuestra aceleración: larga para circuitos con pocas curvas y corta para los más enrevesados.

Una vez que estamos en carrera, tenemos la famosa perspectiva que nos presentaba el título de SEGA y pasaremos inmediatamente a estar en la última posición – no existe ronda de clasificación – intentando ir adelantando a los demás corredores antes de que se acaben las vueltas que hemos definido que tendrá la carrera.

A la hora de pilotar, hay que hacer una diferencia entre las versiones de 8 y 16 bits. Si bien en todas el control responde bien, es sencillo y bastante fluido, lo cierto es que por las características del juego, las versiones de 8 bits van demasiado lentas, lo que hace la experiencia más tediosa (y fácil), mientras que en las de 16 bits va a la velocidad que debería.

La dificultad, como solía pasar con los juegos de la época, está alta de más. Aunque el control de la moto es sencillo y las curvas se toman fácilmente, la dificultad se centra en los impactos con otros rivales, lo cual nos ralentizará, sobre todo cuando éstos nos «atraviesan» desde atrás sin que podamos evitarlo, ya que no sabemos por donde nos vienen. Por otro lado, la inteligencia artificial es muy simple y se basa en que los pilotos controlados por la máquina van más lentos en ciertos puntos del circuito. Por tanto, el éxito en el juego se basa en memorizar estos puntos y procurar encontrarse cerca de otras motos al llegar a los mismos (los pilotos controlados por la computadora tienden a estar siempre cercanos a nosotros independientemente de nuestra pericia).

 

A nivel técnico tenemos unos sprites muy y bien definidos, lo que le da un buen aspecto pero lastra el rendimiento en las versiones de 8 bits. Los circuitos están bien representados en lo que se refiere a su trazado y cada uno de ellos cuenta con un detalla para asociarlo al lugar correspondiente (el monte Fuji en el circuito de Suzuka o las botella de Tío Pepe en el de Jerez). Sonoramente, las versiones de 16 bits – sobre todo la de Amiga – se encuentran muy por encima, con una buena simulación del ruido del motor y una banda sonora que, aunque cansina, casa bien con la sensación de velocidad.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Wordtris (1991)

Como ya comentamos en su día al analizar Super Tetris, Alexey Pajitnov como creador de Tetris formaba parte de la plantilla de Spectrum Holobyte, teniendo como misión la de desarrollar todo tipo de variantes del juego que le llevó a la fama internacional. Aparte del mencionado Super Tetris (que contaba con muchas similitudes con el original), en 1991 se lanzó Wordtris, una variante cuya semejanza con Tetris se limitaba al uso de bloques y que éstos descendían por la pantalla, pero que si podríamos considerar que se trata de un título totalmente diferente.

Wordtris fue desarrollado originalmente por Armenica Inc. para PC, apareciendo en 1992 versiones para Game Boy y Super Nintendo (lo que le dio una cierta relevancia internacional), y finalmente para Mac en 1993.

El título no deja de ser una mezcla entre Tetris y el juego de mesa Scrabble, de tal manera que en vez de diferentes bloques de formas, van cayendo por la pantalla bloques uno a uno que contienen una letra del abecedario. El objetivo es ir combinando las diferentes letras para formar palabras en inglés de al menos tres letras, para que dicha palabra desaparezca antes de que se rellene toda la pantalla y perdamos la partida. Dichas palabras pueden formarse tanto horizontal como verticalmente y puede haber combinaciones entre distintas palabras como si de una sopa de letras se tratase.

Aparte de los bloques simples con letras, existen tres tipos de bloques especiales. Por un lado tenemos la bomba que elimina uno de los bloques que ya se encuentre colocados; de forma similar tenemos la dinamita que elimina hasta cuatro bloques y, por último, la interrogación que nos permite elegir la letra que necesitemos para combinar, algo muy necesario por la tendencia que tiene el juego a ofrecernos pocas vocales.

Una vez que consigamos combinar el número de palabras requeridos en el nivel, pasaremos al siguiente donde aumentará la dificultad al subir la velocidad en la que caen los bloques. Dichos niveles se encuentran denominados por letras desde la A a la J, por lo que contamos con 10 niveles de dificultad creciente. No obstante, podremos elegir modalidades de juego infinitas o incluso competitivas.

Siguiendo la línea de otros títulos similares de Spectrum Holobyte, gráficamente nos encontramos con una zona de juego en la parte izquierda y un dibujo de distintas escenas a la derecha donde se encuentran las palabras formadas.

En el caso de Super Nintendo, se reciclaron los dibujos que ya habían aparecido en Super Tetris y, por parte de la versión de Game Boy, debido a las limitaciones de la pantalla, únicamente aparece la zona de juego. Respecto a la música, también sigue la línea de Super Tetris con temas de estilo circense.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

FIFA Soccer 96 (1995)

Tras el gran éxito de FIFA International Soccer y el continuísta FIFA Soccer 95, EA Sports decidió poner toda la carne en el asador con la tercera entrega de la, por entonces, joven saga. Si bien para las consolas de 16 bits se recicló el motor de la entrega anterior, sí que se hizo un esfuerzo notable para la versión que verían el resto de máquinas: PC, PlayStation, Saturn y 3DO.

El primer gran esfuerzo fue el de las licencias – y esto incluye a las versiones de 16 bits – ya que, por primera vez, el juego de Electronic Arts incluía los nombres de los jugadores y las ligas reales, llegando a más de 3000 futbolístas registrados; y ya quedaría como seña de identidad diferenciadora de la saga respecto a sus competidores hasta nuestros días. Por lo demás, en lo que se refiere a modos de juego y competiciones, nos encontramos con posibilidades similares a entregas anteriores.

Pero más allá de eso, sin duda el punto de inflexión relevante fue el intento de salto a las tres dimensiones. Con la nueva generación de consolas, el subsello deportivo de EA necesitaba un buen escaparate de marketing y se sacó de la manga el concepto de VIrtual Stadium para sus juegos con el objetivo de definir de una forma gráfica su nuevo motor 3D, lo que permitía cámaras multiángulo. Como apoyo a este concepto, la campaña de publicidad estuvo liderada por el lema «Next Generation» y a juzgar por los resultados de ventas, podemos afirmar que fue efectivo.

No obstante, hay que tener en cuenta que ese supuesto entorno 3D era un tanto engañoso. De hecho, se limitaba precisamente al estadio, ya que los jugadores no dejaban de ser sprites bidimensionales superpuestos sobre dicho estadio. El resultado, sin ser de lo más destacado técnicamente de la época, sí resultaba suficientemente vistoso ya que los sprites en 2D permitían unas animaciones más fluidas y el control respondía correctamente con gran variedad de jugadas. De hecho, es en la versión de PC donde más destaca esto, ya que no se veían por la época demasiados títulos para MS-DOS con características similares.

Otro punto a destacar se encuentra en el sonido. Por un lado, el sonido ambiente fue muy mejorado, con cánticos sacados de estadios reales. El juego, además, contaba con los comentarios del conocido periodista de la BBC, John Motson. Por último, aunque aún no se contaba con canciones de éxito no exclusivas del videojuego, el sistema de menús contaba con una completa banda sonora de 15 temas compuestos por Graeme Coleman.

Por otra parte, cabe destacar una versión híbrida entre la principal y la de las máquinas de 16 bits. Se trata de la de Mega Drive 32x, que se encuentra a caballo entre ambas, con unos gráficos simulando 3D pero de una calidad inferior que la versión principal. De hecho, para que la máquina pudiera moverlo, podemos observar como se eliminaron elementos superfluos, como las gradas o cualquier otro elemento que no interviene en la acción. No obstante y a pesar de esta tara, se trata de una de las versiones más destacadas gracias a su gran control y termina siendo uno de los títulos destacados para 32x.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

La Bella y la Bestia (1992)

Recientemente ha llegado a nuestras carteleras una nueva versión del clásico de los cuentos La Bella y la Bestia que, realmente, debe la mayor parte de su fama a las interpretaciones del relato que ha realizado Disney. Este film reciente cuenta con actores reales, pero no deja de ser una revisión de su largometraje animado de 1991. Dicha película fue toda una revolución para su productora en particular, confirmando la recuperación del esplendor de sus producciones, como para la industria de la animación en general siendo la primera película de estas características que llegaba a ser nominada en la categoría de «Mejor Película» en los Oscars de ese año.

Sea como fuere, lo cierto es que alrededor de dicho film se creo todo un universo de merchandising del que el mundo de los videojuegos no se quedo exento. Aparte de diversas versiones para las videoconsolas de la época, en el mundo de los PCs se desarrolló un videojuego educativo que por un lado mantenía la buena línea de calidad de los productos de entretenimiento electrónico licenciados por Disney y, por otro lado, es un gran ejemplo de cómo un videojuego puede ser educativo sin llegar a ser aburrido.

En este caso, Disney cedió los derechos a Infogrames en un lanzamiento pensado para el mercado europeo. Como hemos indicado, se trata de un videojuego educativo pensado para el público más joven, sin embargo, nada más empezar podremos seleccionar el nivel de dificultad entre «Fácil» y «Chungo», llegando este último a ser incluso un reto para los adultos.

La trama argumental del juego se centra en una escena muy particular de la película, el baile entre Bella y Bestia que han preparado los objetos vivientes de la casa, con el objetivo de que se enamoren y liberar a la Bestia de su hechizo. En el juego tendremos la misión de ayudar a dichos personajes a preparar todo para que el baile sea perfecto.

Una vidriera con diversas escenas nos hará las veces de menú para seleccionar los distintos minijuegos que representan los preparativos de la fiesta y que se localizan en diversas zonas del castillo. Dicho baile tendrá lugar por la noche, por lo que tendremos que finalizar todas las pruebas antes de que el sol se ponga, teniendo un indicador de tiempo en esta propia vidriera. De esta manera, podremos intentar las veces que hagan falta las pruebas, siempre y cuando estemos dentro de este límite de tiempo.

En la lavandería tendremos una versión muy particular del Mastermind, en la que veremos descender retales de distintos colores por el tendedero y tendremos que hacer las combinaciones de colores indicadas en la parte superior de la pantalla, para conseguir crear las distintas piezas del vestido de Bella, antes de que no quepan más retales en el tendedero. En el jardín jugaremos al típico juego de encontrar las parejas, usando las flores que han quedado enterradas bajo la nieve.

Cuando pasamos a la biblioteca, Dingdong tiene que componer la partitura de la música del baile. Para ello ejercita nuestra memoria mostrándonos una combinación de figuras geométricas que nosotros debemos repetir pulsando en el correspondiente libro que se encuentra en las estanterías. En la cocina tenemos que preparar las tartas para el banquete y allí los huevos tienen vida propia, por tanto, tendremos que activar y usar distintos objetos de la cocina para encauzarlos hasta el horno y que no se vayan rompiendo por el camino, en una prueba que combina rapidez, reflejos, memoria y lógica.

Por último, en un sistema de juego más cercano a los plataformas que ninguna de las pruebas anteriores, tenemos que manejar a Lumiére para realizar la coreografía del baile. Para ello movemos a nuestro personaje por encima de una tarta recogiendo las cerezas que aparecen en distintas zonas y tenemos que evitar impactar con otros miembros del equipo de baile o nos caeremos del escenario. Si realizamos todas las pruebas correctamente y en tiempo, podremos pasar al salón de baile y disfrutar de como Bella y Bestia pasan una bella velada nocturna.

Si bien el juego está pensado para los más pequeños, lo cierto es que no se escatimaron esfuerzos en la adaptación para ser fieles al original. Gráficamente tanto los escenarios como los personajes son recreados fielmente y, aunque no hay demasiadas, las animaciones se mueven con mucha fluidez. Además, tenemos una interpretación MIDI de la banda sonora de una calidad bastante alta y que seguro que animaba a los más pequeños a cantar durante la realización de las pruebas.

En definitiva tenemos un videojuego en la buena senda de los productos Disney de la época y que se encuentra muy por encima de la media de los títulos de este subgénero que había en aquel momento en el mercado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

7 Colors (1991)

En plena vorágine del éxito de los videojuegos de puzzle como Tetris, Klax o Columns, Infogrames quiso entrar en ese nicho y, para ello, fue siguiendo la fórmula del éxito de los otros títulos intentando asegurar. Como el concepto de Tetris salió de la cabeza de un ruso como Alexey Pajitnov, qué mejor idea que encargar el nuevo juego a una compañía rusa como Gamos y desarrollar una idea fruto de otro matemático soviético, Dmitry Pashkov, lo cual podría ser un apoyo a las ventas.

Lo cierto es que el planteamiento no era erróneo del todo, ya que se acompañó con una campaña de mercadotecnia bastante fuerte por parte de Infogrames, sobre todo para tratarse de este género, empezando por una misteriosa portada que llamaba la atención pero que no desvelaba absolutamente nada de su contenido. De esta manera, 7 Colors vio la luz en 1991 para Commodore Amiga, PC y PC-98.

El concepto de juego seguía la premisa de menos es más y dotar al juego de una mecánica simple de aprender pero difícil de dominar. Sobre un tablero rectangular se representa lo que vendieron como «batalla de colores» en enfrentamientos 1 vs 1 contra el computador u otro jugador humano. La partida se desarrolla por turnos y en el tablero podremos ver una malla de rombos de diferentes colores, teniendo asignado cada jugador de forma inicial el primer diamante de la esquina inferior izquierda y la superior derecha respectivamente.

Ese primer diamante representa el territorio conquistado inicialmente por cada jugador y el objetivo es ir conquistando el resto hasta conseguir más del 50% del territorio y ganar la partida. Para ello, en cada turno, el jugador debe escoger uno de los 7 colores que dan nombre al juego, que se encuentren adyacentes al territorio conquistado. Todas los diamantes del mismo color que se encuentren juntos pasarán a formar parte de nuestro territorio, tomando dicho color. Hay que tener cuenta que no podemos elegir ni el color de nuestro turno anterior ni el que tenga asignado en ese momento el oponente.

A partir de ahí, el juego no tiene más mecánicas, sino simplemente variaciones con el tamaño y número de los diamantes, diamantes negros que sirven como barrera y una combinación de modos de juego con diferencias nimias entre ellos. Además, cuenta con un modo en el que poder crear nuestros propios escenarios. En lo que viene a ser el juego en sí, cumple bien su misión y, sin ser tan mítico como los títulos indicados al inicio, resulta satisfactorio para los amantes del género.

Sin embargo, el acabado podría ser bastante mejor y no estaba de más esperar algo más de una distribuidora como Infogrames. El sistema de menús es bastante engorroso y tiene un aspecto demasiado amateur incluso para la época, con un montón de opciones mal representadas y que no aclaran su efecto en el juego. De igual manera, el aspecto gráfico no termina de convencer, a pesar de las bajas exigencias de un juego de este estilo. 7 Colors arrastra el aspecto funcional que le dio Gamos, muy en la senda de otros juegos rusos por otra parte, y da la sensación de tener a un par de estudiantes detrás en vez de una todopoderosa como era Infogrames en aquellos tiempos. Por salvar algo del aspecto técnico, podemos hablar de la banda sonora con piezas de Bach y Mozart que acompañan bien a la mecánica del juego.

En definitiva, una mecánica bien ideada que no terminó de implementarse como debía. Sin embargo, la idea ha sido rescatada actualmente en infinidad de títulos para dispositivos portátiles.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: