Dos años después de la creación de Tetris, pero antes de su éxito a nivel mundial, Alexey Pajitnov seguía trabajando en la sección de computación de la Academia de las Ciencias de la Unión Soviética. Dentro de su trabajo, profundizaba en sus conocimientos de programación ideando nuevos videojuegos. De esta manera se le ocurrió la idea de Shawl, un videojuego que tenía un concepto algo más complejo que Tetris y, en esta ocasión, fue desarrollado directamente en PC (el Tetris original fue programado en un Elektronika-60).
En Shawl se entremezclan los conceptos de puzle, acción y la baraja francesa. En la pantalla se nos presenta un escenario formado por un marco rectangular en el que van apareciendo una serie de círculos de colores. Dentro de dichos círculos se encuentra representado uno de los palos de la baraja francesa: picas, rombos, corazones o diamantes). El jugador maneja una extraña figura muy similar a la que aparece en Qix y el objetivo es recolectar todos los palos que componen la baraja para pasar al siguiente nivel.
Este objetivo a priori sencillo, se complica gracias a las mecánicas ideadas por Pajitnov asociadas a los colores. Cuando comienza la partida, el objeto manejado por el jugador recibe un color aleatorio de los disponibles en las gama de los círculos y que solo puede moverse de forma diagonal. Cuando el objeto pasa por un círculo éste desaparece y el objeto adquiere el color que tenía el círculo si era distinto al que tenía en ese momento o uno aleatorio si era el mismo que tenía.
El asunto se complica a la hora de acumular palos de la baraja en nuestro marcador. Solo acumulamos en nuestro marcador si el color del objeto y el círculo coincide, añadiendo el palo correspondiente si no lo teníamos ya. Si elegimos un círculo con el color incorrecto o un palo que ya tenemos, de nuestro marcador se borran los palos que ya teníamos hasta llegar a la posición del que acabamos de recoger. La partida termina si nos quedamos sin círculos que recolectar y, en el caso de que completemos el cuarteto de palos, entonces se resetearan y continuará la partida acumulando puntos.
Esta jugabilidad más compleja hace que la curva de aprendizaje del título sea más aguda que la de Tetris, a lo que hay que añadir la velocidad endiablada que tiene el videojuego desde el minuto uno, lo cual hace que no sea un título para jugadores que simplemente disfrutan de los juegos de puzles.
Sea por este motivo o por otro, el título apenas tuvo difusión, aunque hay que tener en cuenta que por aquella época ni Tetris ni Pajitnov tenían relevancia mundial. Tal es así, que ni siquiera ha llegado a aparecer en reediciones posteriores de títulos similares y ni el propio Pajitnov volvió a profundizar en estas mecánicas.
En este título podéis ver cómo es el juego:


































