Hace bastante tiempo, dentro de la abandonada sección Mondo Bizarro, hablábamos de un servicio que fue lanzado para la SEGA Mega Drive que se adelantó a su tiempo y que terminó siendo un fracaso: SEGA Meganet. Mediante un módem la 16 bits de SEGA podía conectarse a este servicio de pago y descargarse ciertos videojuegos que se almacenaban en un cartucho especial que se introducía en la ranura habitual. La velocidad de la red de la época y la capacidad del propio cartucho provocaba que los videojuegos disponibles en el servicio eran títulos menores que más bien podrían clasificarse como minijuegos.
Uno de los primeros lanzados en el servicio fue MegaMind, un título inspirado en el clásico juego de mesa Mastermind de descifrar códigos de colores y que ha tenido diversas versiones en el mundo del videojuego, en especial en PC.
En MegaMind nuestro objetivo es descifrar un código secreto de cuatro posiciones entre una variedad de posibilidades por cada posición. La dificultad del juego se encuentra en el número de elementos distintos que puede haber en cada posición (7 u 8 elementos) y el número de intentos que tenemos limitado a 16. Después de cada intento, la consola nos indica si tenemos elementos correctos y si están en su posición.
De esta manera nos mostrará un símbolo para indicar cuando hemos acertado elemento y posición, y otro cuando solo hemos acertado el elemento, sin indicar en ningún momento cual es el acertado. Además, en ciertos niveles de dificultad, el juego se toma la licencia de poder mentir una vez por partida. Las mejores puntuaciones quedarán grabadas mientras el juego está encendido, pero ni son enviadas a la red ni conservadas en la memoria del cartucho.
Más allá de la posibilidad de «mentir», MegaMind no ofrece ninguna mejora jugable respecto a otras versiones de Mastermind. No obstante, para darle un poco más de variedad al juego, el título nos ofrece distintas colecciones de elementos para hacer el descifrado: banderas, piezas de Mahjong, frutas y señales de tráfico.
Como curiosidad, hay que decir que el juego fue desarrollado por Laszlo Ohla en 1989 pero no vio la luz hasta 1991. Teniendo en cuenta que el servicio de Meganet no vio la luz hasta 1990, podemos afirmar que fue uno de los primeros juegos conceptuados para el servicio.
A mediados de los 90 los videojuegos 3D empezaban a entrar con fuerza en el mercado, primeramente en los salones arcades y progresivamente en los hogares con la culminación en el catálogo de Sony PlayStation. A la hora de crear un videojuego tridimensional, el género de conducción se acoplaba perfectamente al poder crear unos circuitos cerrados que no requiriesen un mapa especialmente extenso y que ello además ayudara a la sensación de velocidad. Durante todo ese proceso de paso del 2D al 3D, diversos fueron los intentos de llevar la sensación de los arcades de conducción a dispositivos domésticos. Es evidente que las consolas de videojuegos tenían la limitación técnica definida de inicio pero en el caso del PC, el hardware iba evolucionando de forma contínua y ese camino fue más progresivo.
En ese punto intermedio se encuentra el título que hoy nos ocupa: Screamer. Su lanzamiento en 1995 coincide con un momento de paso de los procesadores 486 a Pentium y, de hecho, necesitaba una máquina de este último tipo para poder funcionar correctamente, lo que limitaba su público pero dejaba impresionado a aquel que fuera capaz de hacerlo correr. El título fue desarrollado por la compañía italiana Graffiti (actualmente Milestone) y distribuido por Virgin Interactive de forma exclusiva para PC bajo el sistema operativo MS-DOS.
Screamer se encuentra altamente inspirado por títulos como Ridge Racer o Daytona USA, por lo que nos encontramos con un juego de conducción arcade donde no solo nos enfrentamos al resto de corredores sino también al reloj, teniendo que completar los puntos de checkpoint antes de que se consuma el tiempo. Esto se puede realizar a traves del modo Normal con una carrera única o en un modo Campeonato por puntos con un sistema de competición por divisiones según la dificultad: Amateur, Pro y Bullet. Por otro lado, se cuenta con tres modos especiales: Time Attack, Cone Carnage y Slalom.
Una vez comenzada la carrera en cualquiera de estos modos es cuando el juego demuestra todas las capacidades que tiene, no desmereciendo a ningún juego arcade similar. Se nos permite hasta cuatro perspectivas del coche según nuestra preferencia de conducción en primera o tercera persona y contamos con una interfaz muy completa pero no invasiva sobre sus impresionantes circuitos.
Screamer fue todo un reto técnico ya que el equipo de desarrollo pretendía realizar cosas para las que el hardware de los PCs aún no estaban preparados. Como hemos dicho anteriormente, el juego requería como mínimo de un Pentium, ya que la técnica de renderizado era a través de software, ya que las tarjetas aceleradoras no eran aún ni populares ni accesibles. El título exprime al máximo las máquinas hasta el punto de que algunos modos de juego no estaban disponibles si no se tenía al menos 12 MB de RAM, una cantidad considerable (y cara) para la época. En reediciones posteriores de Screamer, así como en sus secuelas, si se implementó la posibilidad de utilizar tarjetas aceleradoras 3D lo que liberaba de trabajo a la CPU y permitía una experiencia más fluida en máquinas más limitadas.
A pesar de estas limitaciones, Screamer fue bien acogido por la crítica que lo ponía a la altura de títulos de PlayStation, destacando principalmente su apartado técnico. Este éxito llevó a que se lanzara justo un año más tarde Screamer 2 en una secuela de corte continuista y con menos relevancia que el primer título. Probablemente esto fue lo que provocó que en la tercer entrega se cambiara la orientación del producto hacia un punto más realista y en 1997 se lanzó Screamer Rally. Completando la saga y la variedad de subgéneros, en 2000 se lanzó Screamer 4×4 ya sin la participación de los desarrolladores originales.
Broken Sword: La Leyenda de los Templarios es un título que supuso un punto de inflexión dentro de las aventuras gráficas a mediados de los 90. No solamente se quedaba fuera de la dupla Lucas Arts – Sierra Online, sino que su apasionante historia, su calidad gráfica y su interfaz limpia permitió que diese el salto al mundo de las videoconsolas y fuese la aventura gráfica más destacada que llegó a PlayStation.
Tal éxito estaba claro que iba a derivar en una secuela pensada desde el inicio para ser lanzada tanto en PC como en la propia PlayStation y el equipo original de Revolution Software capitaneado por Charles Cecil desarrolló la aventura que finalmente vio la luz en 1997 con distribución de Virgin Interactive.
La historia se sitúa seis meses después de los hechos acaecidos en la primera entrega, con George Stobbard regresando a Paris del funeral de su padre con la intención de reencontrarse con Nicole Collard. Allí Nicole le informa de sus investigaciones sobre unos piedra maya que ha conseguido y convence a George para visitar al experto Profesor Oubier. Sin embargo, al llegar a su casa sufren una emboscada y Nicole es capturada. A partir de ahí empieza la aventura con la doble misión de rescatar a Nicole y descubrir el secreto maya que esconde la piedra encontrada por ella.
Broken Sword II: Las Fuerzas del Mal es una aventura de corte continuista respecto a su primera entrega, tanto en el aspecto artístico como en el jugable. La principal novedad se encuentra en que tanto George como Nicole son personajes jugables, cambiando de uno a otro según el momento en el que nos encontremos de la aventura. Respecto a la primera entrega, se profundiza más en los caracteres y motivaciones de los personajes principales y, en general, los puzles están mejor balanceados.
A pesar del éxito de la primera entrega, Virgin Interactive era reticente respecto al desarrollo de aventuras gráficas y, por extraño que parezca, el presupuesto de desarrollo fue sensiblemente inferior. Esto se tradujo en un tiempo de desarrollo más corto con un equipo más reducido. No obstante, el buen hacer del equipo hace que el resultado no desmerezca a la primera parte y nos encontremos con los mismos gráficos de calidad realizados previamente a mano y una banda sonora espectacular por parte de Barrington Pheloung.
Aunque las expectativas de ventas no eran muy altas por parte de la distribuidora el juego alcanzó las 750.000 unidades vendidas, un número inferior a la primera entrega, pero superior a lo esperado especialmente en PlayStation por lo que fue un título realmente rentable. A esto hay que añadir que las críticas fueron generalmente buenas a pesar de no tener el efecto sorpresa de la primera entrega. Todo esto permitió que la saga continuase en 2003 con Broken Sword III: El Sueño del Dragón dando el salto a PlayStation 2. Respecto al propio Broken Sword II, una versión para Game Boy en un estado avanzado de desarrollo fue cancelada en las fechas del lanzamiento original. En 2009 una versión remasterizada con gráficos actualizados fue lanzada para Windows originalmente aunque con posteriores conversiones para Mac y dispositivos móviles.
En esta lista de reproducción tenéis la guía del juego:
Probablemente porque la chavalería de los 80 buscaba evadirse a la hora de jugar a videojuegos, los centros educativos no suelen ser el centro de la jugabilidad de un título (novelas visuales aparte) y su aparición es más bien tangencial como localización esporádica. No obstante, como en todo, hay honrosas excepciones que nos dan productos bastante originales, sobre todo en el primer lustro de la década de los 80, cuando aún se estaban buscando cuales serían los géneros y mecánicas que tendrían mayor repercusión en el gran público.
Mikie es un videojuego desarrollado y distribuido por Konami, con distribución de Centuri en Norteamérica, y que vio la luz por primera vez en los salones recreativos en 1984. En este juego, tomamos el papel de Mikie, un estudiante de instituto que está más interesado en sus compañeras de clase que en los libros e intenta robar el corazón a cuantas más chicas mejor.
Con esta premisa el videojuego nos ofrece cinco niveles representados por distintas localizaciones dentro del instituto: el aula de física, la sala de taquillas, el comedor, el gimnasio y el patio. En cada una de esas localizaciones Mikie tiene que recoger todos los corazones que encuentre hasta completar un mensaje oculto que aparece en la parte superior de la pantalla, teniendo en cuenta que cada corazón representa a una letra única en el mensaje.
La primera localización es el aula de física, donde tendremos que levantarnos de nuestro pupitre y a base de golpes quitar al resto de estudiantes de los suyos para recoger los corazones que están ahí escondido. Todo esto evitando siempre al profesor, el cual se irá a por nosotros si nos ve fuera de nuestro sitio. Una vez hayamos recolectado todos los corazones, nos salimos al pasillo por la puerta del aula. A partir de ahí, vamos a estar perseguidos constantemente por el profesor y las zonas de pasillo son fases intermedias entre las distintas localizaciones, mostrándonos la puerta a la que debemos acceder evitando siempre al profesor y a otros enemigos que podemos ir golpeando, así como esquivando todo tipo de obstáculos.
La segunda localización es la zona de taquillas donde el conserje y el cocinero se unirán al profesor en nuestra búsqueda y captura. Los corazones se encuentran dentro de las taquillas en botes de cristal que debemos romper a base de cabezazos. Una vez terminado este nivel pasamos al comedor, donde tendremos a dos cocineros persiguiéndonos y a un tercero lanzándonos comida desde los fogones. Los corazones se encuentran tanto en el suelo como en las mesas del comedor dentro de tarteras. El cuarto nivel se desarrolla en el gimnasio donde están las alumnas de gimnasia artística que, al entrar en contacto con nosotros, nos dejarán inmovilizados por unos segundos por lo que no podremos ni defendernos ni recoger los corazones repartidos por el suelo.
El último nivel es el patio, donde el profesor, el cocinero y el conserje cesan su acecho pero nos encontramos con enemigos aún peores: los jugadores de fútbol americano. Evitando el contacto con ellos tenemos que recoger los corazones restantes para finalmente poder ir junto a la animadora y que se vaya con nosotros en nuestro flamante descapotable digno de Out Run. A partir de ahí comienza los siguientes loops que muestran los mismos niveles pero en diferente orden y con dificultad incrementada al aumentar la dificultad de los enemigos y la extensión de las palabras.
Mikie tiene a nivel gráfico un estilo artístico muy colorido y desenfadado que se acopla muy bien a la temática y que, a buen seguro, hacía destacar la máquina en los salones recreativos. Como curiosidad, hay que indicar que la banda sonora son versiones chiptune de dos éxitos de The Beatles: Twist and Shout y It’s a Hard’s Day Night.
El juego funcionó razonablemente bien como arcade y no tardaron en aparecer conversiones para sistemas domésticos. La primera llegó en 1985 para SG-1000 por parte de SEGA exclusivamente para el mercado asiático bajo el título de Shinnyū Shain Tōru-kun. En 1986 Imagine Software desarrolló para Ocean Software conversiones para los más populares microordenadores de la época: Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, BBC Micro y Acorn Electron.
De padre nigeriano y madre escocesa, aunque nacido en el barrio londinense de Notting Hill, Francis Morgan Thompson (más conocido como Daley Thompson) fue uno de los deportistas británicos más carismáticos e influyentes de los años 80 con sus éxitos conseguidos en la disciplina atlética de decathlon. Aunque ya participó en los Juegos Olímpicos de Montreal de 1976, sus mayores éxitos fueron los oros conseguidos en Moscú 1980 y Los Angeles 1984, donde además estableció el récord del mundo en 8.847 puntos.
Aparte de ser considerado uno de los mejores atletas de la historia, Thompson tenía un carácter extrovertido y un espíritu de showman, que lo convirtió en toda una celebridad británica con multitud de apariciones en televisión y diversas polémicas, por lo que resultaba un personaje ideal para asociarla a todo tipo de productos. Dentro de lo que nos compete, hay que tener en cuenta tres factores para comprender el proceso de ligar su nombre a un videojuego. Por un lado, el éxito de las licencias de deportistas de élite que supuso el One-on-One de Electronic Arts con Julius Erving y Larry Bird como protagonistas en 1983. Por otro lado, la buena acogida de títulos basados en el atletismo como Track & Field. Y por último, la incipiente industria del videojuego británica que se estaba convirtiendo en la más influyente de toda Europa.
De esta manera, Ocean Software, una de las empresas británicas más destacadas del software de entretenimiento de la época y que basaba buena parte de su negocio en su capacidad económica de hacerse con licencias, desarrollo un videojuego que se basaba en el Track & Field de Konami para el mercado de microordenadores y con Thompson como protagonista. Así, el juego fue lanzado para ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64.
Daley Thompson’s Decathlon incluye las diez disciplinas que componen el decathlon: 100 metros lisos, 110 metros vallas, 400 metros lisos, 1500 metros, salto de longitud, salto de altura, salto con pértiga, lanzamiento de peso, lanzamiento de jabalina y lanzamiento de disco. Siguiendo el estándar de este tipo de juegos, nos encontramos con un «machacabotones» con pequeñas diferencias entre unas pruebas y otras: dos teclas para correr que deben ser alternadas a toda velocidad y otra más para realizar la acción complementaria (saltar, lanzar…). Dicha acción hay que realizarla en el momento justo y define un ángulo que determina la calidad de la ejecución. Como excepción está la prueba de 1500 m donde tenemos que definir la velocidad de forma fija y vigilar la barra de energía para evitar el cansancio total del atleta.
Gráficamente nos encontramos con muchas diferencias entre las versiones, lo cual indica que hubo un trabajo dedicado para cada una de las máquinas. La versión de Commodore 64 es la más detallada y la que más se asemeja a Track & Field (tiene la aparición de dos corredores en pantalla en las carreras de velocidad). Desde mi punto de vista es la versión más trabajada y de mayor calidad, lo cual no es de extrañar puesto que el Commodore 64 era el microordenador más popular en el mercado inglés. La versión de Amstrad CPC tiene unos colores más brillantes, pero una menor cantidad de detalle. Y en la cola queda la versión de ZX Spectrum con las limitaciones propias de la máquina hasta tal punto que ni el personaje de Daley Thompson es reconocible. En el aspecto sonoro, también la versión de Commodore 64 es la más destacable.
El videojuego funcionó bastante bien en toda Europa y Ocean no dudó en exprimir la licencia todo lo posible. Estaba claro que el fuerte de ventas de este tipo de juegos venía en los años olímpicos, pero la compañía inglesa amenizó la espera con dos títulos que llegaron en 1985: Daley Thompson’s Star Events que en realidad era una conversión del juego para Commodore 16 y Daley Thompson’s Super-Test que si podemos considerarlo como una secuela aunque no incluía todas las disciplinas del decathlon y, en cambio, si había deportes no relacionados ni con Daley Thompson ni con el atletismo como tiro, ciclismo o saltos de esquí. Como curiosidad hay que decir que este último juego salió para Amstrad CPC, ZX Spectrum y BBC Micro, pero la versión de Commodore 64 no llegó hasta 1990.
En 1988, con la llegada de los Juegos Olímpicos de Seúl, un nuevo juego llegó al mercado: Daley Thompson’s Olympic Challenge. En esta ocasión se dio también el salto a los 16 bits por lo que, aparte de para Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC, el título llegó al mercado para Atari ST, Commodore Amiga y PC. Tras Seúl, la carrera de Thompson entró en recesión y Ocean no siguió explotando la licencia pero hay que indicar como curiosidad que en 1996 Midas Interactive lanzó en el mercado europeo Daley Thompson’s World Class Decathlon, una adaptación para el Viejo Continente del Bruce Jenner’s World Class Decathlon original.
Con el éxito que habían tenido las múltiples licencias que la FIFA concedió para videojuegos basados en el Mundial de Italia 90, parecería lógico que la UEFA se apuntara a la fiesta y de hecho lo hizo, pero de forma bastante tímida. La Eurocopa de 1992, famosa por la victoria de Dinamarca que ni siquiera se había clasificado, tuvo solo un juego oficialmente licenciado (aunque salieran varios oficiosos) y fue lanzado para Master System bajo el título de Champions of Europe. Una situación un tanto curiosa, ya que la máquina por antonomasia de los videojuegos deportivos era su hermana mayor, la Mega Drive, y la 8 bits de SEGA no se destacó precisamente por sus videojuegos deportivos.
No obstante, nos encontramos con uno de los mejores videojuegos de deportes de la Master System y una digna propuesta para la mayor competición europea de selecciones nacionales. Champions of Europe fue desarrollado por TecMagik, compañía que en ese mismo 1992 iba a desarrollar Andre Agassi Tennis, siendo sus dos únicas incursiones en los simuladores deportivos. La misma compañía fue la encargada de la distribución que, lógicamente, fue exclusiva en Europa: España, Reino Unido, Dinamarca, Paises Bajos, Francia y Alemania. Como curiosidad, el videojuego no se limita a los 8 equipos clasificados para la fase final de la Eurocopa, sino que hasta 34 selecciones nacionales eran elegibles, por lo que se convertía en un juego válido para mercados de países no clasificados.
Nos encontramos con un videojuego de fútbol de corte arcade, muy inspirado visualmente en la saga Kick Off, aunque con una simplificación del manejo. Un punto sorprendente nada más empezar es la profundidad de configuración con la que cuenta el juego para el estándar de la época y de la máquina. El viento, el clima, el árbitro, la capacidad de tiros con efecto, la activación del tiempo complementario, la posición del radar en la pantalla… son varias de los atributos configurables que adelantan un cierto mimo a la hora de desarrollar el videojuego. El juego cuenta con 4 modos de juego: Demo, Práctica, Partido Simple y Torneo, con variantes para 1 o 2 jugadores.
En el control también tenemos un sistema similar a Kick Off y contamos con un buen aprovechamiento de los dos únicos botones de acción de la consola de SEGA. Con el botón 1, si el balón está en el aire el jugador intentará un remate de cabeza. Dejándolo pulsado, conseguiremos controlar y mantener el balón y al soltarlo realizamos un pase al jugador que se encuentra en la zona hacia donde mira el jugador que controlamos. Pulsando brevemente este mismo botón, realizaremos un globo y en el caso de estar en un momento defensivo, éste nos permitirá realizar entrada.
El botón 2 es el que utilizaremos para realizar los tiros a puerta con la posibilidad de realizar efectos al combinarlo con la cruceta. En el caso de estar defendiendo, el botón 2 será el que aumente la velocidad de sprint. Como novedad interesante, nos encontramos con la posibilidad de realizar cambios tácticos no solo antes de empezar el partido sino durante el mismo, siempre que lo hagamos en un momento en el que tengamos la posesión. Para esto, pulsamos simultáneamente los dos botones de acción.
Técnicamente nos encontramos con un buen aprovechamiento del hardware, con melodías en todos los menús y un buen catálogo de efectos de sonido. Gráficamente nos encontramos con unos sprites bastante grandes para lo que suelen ser este tipo de juegos en los 8 bits, diversos diseños de césped y, sobre todo, un scroll bastante suave para lo rápida que va la acción en el juego, lo que completa una experiencia de juego muy satisfactoria.
El título tuvo una buena acogida por parte de la crítica y público aunque su alcance fue limitado por distribuirse solo en Europa y para una única plataforma. La Eurocopa a partir de ahí siempre tuvo una representación en los videojuegos en diversas plataformas ya sea como juegos individuales como ocurrió en 1996 o como complemento de otros títulos como en las últimas ediciones de los simuladores de fútbol de EA Sports.
Los videojuegos deportivos siempre han sido una seña de identidad de SEGA. Ya en la época de los 16 bits, el catálogo de Mega Drive ganaba por goleada (nunca mejor dicho) al de Super Nintendo en lo que a títulos deportivos se refiere. En esa búsqueda de un público algo más adulto, SEGA no dudaba en emplear un buen presupuesto en la adquisición de licencias tanto de competiciones como de personalidades del mundo del deporte, e incluso llego a publicar varios títulos bajo el subsello de SEGA Sports para destacar más aún esta intención.
Por eso no es de extrañar que a finales de los 90, junto al lanzamiento de su nueva consola Dreamcast se preparase toda una estrategia alrededor de los títulos deportivos. Por un lado, la nueva videoconsola tenía capacidad suficiente para tener ports muy fidedignos a las máquinas recreativas deportivas de SEGA como Virtua Tennis o Virtua Striker. Por otro, la idea era sacar títulos exclusivos para su consola que hiciesen la competencia a las sagas de éxito de Electronic Arts, que no iban a formar parte del catálogo de la consola de SEGA. Es bajo este caso donde surge NBA 2K.
NBA 2K fue un encargo de SEGA a Visual Concepts, una veterana compañía que tenía experiencia en el desarrollo de videojuegos deportivos para Electronic Arts durante toda la década de los 90. Además, concretamente basado en la NBA, había desarrollado NBA Action 98 para SEGA Saturn y NBA Fastbreak’ 98 para PlayStation ya bajo la distribución de la propia SEGA.
Para hacer frente a la saga NBA Live, el videojuego de Visual quería plantear una experiencia más cercana a la simulación y con un estilo más realista, donde fuese complicado que se dieran situaciones inverosímiles que no pudiesen verse en un partido real. El desarrollo se centro en dar un sistema de control propio que permitiera generar una variedad de situaciones más amplia pero que también elevara la posibilidad de fallo en el caso de no hacerlo correctamente. De esta manera, se dio especial énfasis al tratamiento de las posibilidades de éxito de un tiro respecto a la posición de lanzamiento en la cancha, la cercanía de rivales dispuestos a puntear y las características propias de cada jugador. Esto también requirió de un trabajo profundo con la inteligencia artificial de los jugadores controlados por la máquina.
El aspecto técnico fue también aclamado por la crítica, algo lógico ya que la exclusividad de lanzamiento en Dreamcast posibilitaba trabajar con una arquitectura única y poder explotar al máximo una máquina que, como ya hemos comentado, era capaz de traer la experiencia gráfica y jugable de las máquinas recreativas. A este buen trabajo gráfico lo completa un apartado sonoro que cuenta con los comentarios de Bob Fitgerald y Rod Brooks (periodistas de la KNBR, referente de la radio deportiva en Estados Unidos por aquella época), aunque no se usaron sus nombres reales.
El videojuego funcionó muy bien y aunque la crítica comentó que no estaba pulido, sí indicaron que era lo suficientemente sólido como para empezar una saga consolidada. Pero lo más importante fue la recepción del público que adoptó muy positivamente los cambios en la jugabilidad y los poseedores obtuvieron un halo de exclusividad al tener el juego de NBA que realmente le daba sensaciones de estar ante un partido de NBA.
Como era de esperar, la saga continuó en Dreamcast dos ediciones más hasta la descontinuación de la consola, aunque NBA 2K2 ya dejo de ser un lanzamiento exclusivo de SEGA para tener enfrentamiento directo con la saga NBA Live. La ediciones quinta y sexta, contaron con el patrocinio de la cadena de televisión ESPN que, además, formo parte del nombre de las dos entrega. En 2005 Take-Two Interactive compró Visual Concepts y se hizo con los derechos del juego, por lo que empezó a distribuirlos bajo el sello 2K, llegando con esta distribución hasta nuestros días. A lo largo de los años, la popularidad de la saga fue aumentando hasta desbancar a NBA Live, que terminó desapareciendo.
La saturación del mercado del videojuego en la famosa crisis del 83 que afectaba principalmente a Atari 2600, hizo que hubiese una cantidad ingente de títulos a la venta que, en la mayoría de los casos, tenían una calidad cuestionable. Solamente en 1983 se lanzaron cerca de 200 videojuegos, lo que hacía especialmente difícil separar la paja del trigo y encontrar juegos destacados dentro de las propias limitaciones del hardware de la consola de Atari.
Una de esas honrosas excepciones es Keystone Kapers, un videojuego publicado por Activision y desarrollado por Garry Kitchen, responsable del port de Donkey Kong para ColecoVision. El título del juego tiene su origen en Keystone Kops, una serie de películas cómicas mudas estrenadas entre 1912 y 1917, protagonizadas por una serie de policías estereotipados que ponían de manifiesto su incompetencia detrás de cada escena. Ese mismo término ha sido usado popularmente en el mundo anglosajón para critica cualquier evento que haya sido llevado con poca habilidad.
En el juego tomamos el rol de uno de estos policías, Keystone Kelly, que tiene como misión dar caza a un ladrón que acaba de realizar un robo dentro de un centro comercial y aún no ha salido del mismo. Debemos apresar al ladrón antes de que se escape del tejado, de que perdamos todas las vidas o de que se nos acabe el tiempo límite para lograrlo. Para ello tendremos que perseguirlo por toda la maraña de ascensores y escaleras mecánicas que componen los grandes almacenes con la ayuda de un pequeño minimapa en la interfaz que nos indicará la posición del caco en todo momento.
Pero no va a ser una tarea fácil, ya que el centro comercial tiene todo tipo de peligros como pequeños biplanos, pelotas, carros de la compra sin control, que debemos ir esquivando a base de agacharnos y saltar para evitar ir perdiendo vidas. Si conseguimos atrapar al ladrón, pasaremos al siguiente loop acumulando más puntos mientras más tiempo nos sobre en el cronómetro. Puntos que serán de vital importancia para aguantar varios loops, ya que conseguiremos una vida extra cada vez que acumulemos 10.000.
Aunque estemos ante un videojuego conceptualmente bastante simple, hay que destacar el trabajo de Kitchen desde el punto de vista técnico. La inclusión de varias plantas, elementos con distintos tipos de movimientos y el minimapa totalmente animado, hace que Keystone Kapers esté muy por encima de otros videojuegos de la época para la misma máquina. Más mérito aún con las restricciones de memoria impuestas por Activision, 4 kb por cartucho, por lo que el desarrollador tuvo que descartar algunas de las ideas y elementos de la idea inicial.
Tras el lanzamiento original en 1983 para Atari 2600, en 1984 se publicaron conversiones para MSX, ColecoVision y Atari 5200, destacando esta última por la inclusión de banda sonora y un selector de niveles. Aunque con la saturación de títulos de la época no fue tan destacado como debiese, si es cierto que de forma retrospectiva se le ha terminado poniendo en su sitio y, aparte de aparecer en diversos recopilatorios de Activision, la revista Retrogamer lo puso en el puesto 11 en la lista de mejores videojuegos de Atari 2600.
Si hubo un evento social que marco el año 2000 en España fue la llegada de la primera edición de Gran Hermano a la parrilla de televisión. El formato, que se había estrenado en Holanda un año antes, fue una verdadera revolución y hizo llegar a los programas reality a la televisión española para nunca marcharse. Tanto es así, que es precisamente España es uno de los países donde el programa ha tenido un mayor número de ediciones canónicas, con un total de 18, por no hablar de los diversos spin-offs.
El éxito de la primera edición trascendió más allá del propio programa de televisión y todo tipo de productos relacionados, aunque fuese fugazmente, con el programa fueron puestos a la venta y con un éxito notable. El mundo del videojuego no quedó exento de este fenómeno y se concedió una licencia oficial para el lanzamiento de un videojuego con el título de Gran Hermano en su caja. En España se aprovechó el éxito de los lanzamientos en kioskos de videojuegos para utilizarlo como principal medio de venta del título.
No obstante, el origen del juego en sí no está en España. Bajo el nombre de Big Brother: The Game, fue lanzado en Alemania donde el programa fue emitido previamente a la edición presentada por Mercedes Milá. El juego fue desarrollado por Lost Boys (cuyos miembros terminaron en el futuro formando parte de Guerrilla) y publicado por Soft Machine. Infogrames se encargó de la distribución vio el negocio claramente, por lo que se dedicó posteriormente a distribuirlo por toda Europa adaptándolo a los concursantes de cada edición internacional.
¿Pero de qué va el juego de Gran Hermano? ¿Un simulador social? ¿Un juego de trivial? ¿Un clon de Los Sims? Nada de eso, se trata de un clon de Pac-Man. Probablemente la urgencia del lanzamiento y la falta de ideas dio como camino más rápido el utilizar mecánicas de los albores del videojuego y hacer adaptaciones ad-hoc que se limitan a aspectos estéticos para adaptarlos a cada país.
Gran Hermano, el juego nos presenta el clásico comecocos en tres espacios diferentes relacionados con el programa: el jardín, la casa y el plató de la gala. Cada uno de ellos divididos a su vez en tres niveles. Para hacer las veces del personaje amarillo del clásico de Namco, el título nos permite elegir entre uno de los concursantes de esta primera edición de Gran Hermano que están representados de forma caricaturesca. El aspecto de los mismos es lo que varía entre país y país al hacer las caricaturas de los concursantes correspondientes. Una vez elegido nuestro personaje protagonista, el papel de fantasmas lo tomarán el resto de concursantes de forma aleatoria hasta completar el número de tres enemigos.
En cada uno de los niveles tendremos un sucedáneo de los puntos de Pac-Man. A saber: hierbas y un huevo como activador de poder atacar al resto de enemigos en el jardín, snacks y tabletas de chocolate en la casa, y monedas en el plató. De forma aleatoria también aparecen otro tipo de objetos que nos aumentan los puntos y cintas de vídeo de colores que, al coleccionarlas, desbloqueamos vídeos con fragmentos del programa de televisión. Obviamente el objetivo final es desbloquear todo el material videográfico sobre el programa, el cual se completaba con una pequeña base de datos con datos del programa y los concursantes.
Como clon de Pac-Man no es que este del todo mal y los gráficos tienen su cierta gracia, pero está claro que en pleno 2000, fusilar el comecocos para aprovechar una licencia no deja de ser una verdadera sinvergonzonería. Prueba de ello es que en la parte de atrás de la caja, se limitaban a poner capturas de los vídeos en vez del videojuego en sí. No obstante, el experimento no salió del todo bien ya que a pesar del éxito sin precedentes del programa de televisión, eso no se tradujo en ventas del videojuego. Aunque en Alemania llegó a editarse una segunda versión correspondiente a la segunda edición del programa, fue algo que en España particularmente no ocurrió y fue uno de los pocos casos fallidos del merchandising del programa por aquella época.
Hace bastante tiempo hablamos de Street Sports: Basketball, un videojuego de baloncesto callejero que tuvo una cierta repercusión en Europa (concretamente en España gracias a su inclusión en sus lanzamientos de serie media), pero que no era el primer títulos de la saga Street Sports que posteriormente se completó con Street Sports: Soccer y Street Sports: Football. El primer videojuego lanzado por Epyx en esta saga fue Street Sports: Baseball que, debido a la falta de popularidad del deporte fuera de Norteamérica, su repercusión prácticamente se quedó en Estados Unidos pero con el suficiente éxito para continuar la saga, aunque por fechas de lanzamiento, probablemente Street Sports: Basketball y Street Sports: Baseball se desarrollaron en paralelo.
Como es habitual en la saga, el juego nos presenta la experiencia del deporte callejero de un grupo de chavales de cualquier barrio de Estados Unidos. Tan solo podemos realizar un partido simple y, en esta ocasión, sin posibilidad de elegir nivel de dificultad en el caso de jugar contra la máquina. Lejos de estar en una cancha oficial, el videojuego nos da dos posibles escenarios: una zona de jardines que nos evoca a las historietas de Charlie Brown y un aparcamiento. Posteriormente, se lanza una moneda al aire para decidir qué equipo selecciona sus integrantes primero de una extensa lista de chicos y chicas que son viejos conocidos de la saga. De esta manera, tendremos conformados los dos equipos de ocho integrantes a los que además definiremos el orden de bateo.
Una vez salimos al terreno de juego, empezamos un partido de béisbol simplificado en los que objetos cotidianos sustituyen los elementos necesarios (por ejemplo, las bases son tapas de cubo de basura). La pantalla está dividida en dos partes principales: a la izquierda se desarrolla el partido en sí con cambios de plano entre los momentos de bateo y recepción; y a la derecha se nos muestra un mapa esquemático con los distintos sucesos del juego. La interfaz se completa con el marcador en la parte superior superpuesto en una valla.
A partir de ahí tenemos el desarrollo del partido, con todos los problemas de dinamismo clásicos que conllevan este deporte a la hora de llevarlo al mundo del videojuego. El sistema por turnos, la precisión en el bateo, los cambios de plano y la falta de niveles para su errática inteligencia artificial, hace que el juego no esté del todo redondo y la experiencia sea menos satisfactoria que la del lanzamiento basado en baloncesto.
No obstante, esto no hace que la experiencia sea mala de por sí y tenemos muchas de las grandes virtudes de la saga. En todas sus versiones (Apple II, PC y Commodore 64) la ambientación está muy lograda y realmente se siente como estar jugando en la calle, desde la selección de compañeros hasta los distintos obstáculos que podemos encontrarnos en los irregulares terrenos de juego.
Sin ser el mejor, Street Sports: Baseball es un buen exponente de las luces y sombras de la serie: excelente ambientación, jugabilidad simplificada y escasez de opciones. Dependiendo de cuales de estos factores sea más importante para el jugador, el juego será para él o no… y esto es extensible para el resto de entregas.