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Doom (1993)

Tras el gran éxito de Wolfenstein 3D, Id Software se puso manos a la obra para crear un videojuego del mismo género, pero tecnicamente mucho mejor. De esta manera tras solo un año salió Doom, un juego que aumento exponencialmente el éxito del anterior título, y que terminaría siendo la base de todos los FPS (First Person Shooter) que se hiceran después, estando presente esa influencia hoy en día. Fue además la confiirmación de de John Romero como desarrollador (que ya había realizado Commander Keen y el propio Wolfenstein 3D.

Doom sería lanzado en primera instancia para PC y durante mucho tiempo fue el lider de ventas de esa plataforma, poniendo de manifiesto que era una alternativa real a las videoconsolas.

El protagonista es un marine de los EEUU de los más importantes. Hace tres años golpeó a un superior por ordenar disparar contra civiles, acusado de ser peligroso es mandado a la base de Marte, sector espacial de la UAC (Unión de la Corporación Aero-espacial). Esta corporación multiplanetaria con instalaciones de desechos radioactivos en Marte y sus dos lunas, Fobos y Deimos. Inicalmente no parecía haber mucha acción allí, pero secretamente la UAC estaba desarrollando diversos proyectos militares, entre ellos la teletransportación interdimensional. Todos los voluntarios para el teletransporte o no llegaban al destino, o lo hacían muertos con síntomas extraños de ataque. un día se recibe un mensaje de Fobos pidiendo ayuda militar, pues extrañas criaturas están saliendo de los portales de teletransportación. Deimos se ha desvanecido y nuestro protagonista es enviado junto a sus compañeros a Fobos a ver que ocurre. Al llegar, su primera orden es esperar en la entrada y asegurar el perímetro mientras los demás efectivos entraban a la base llevándose las armas de alto calibre. Por la radio solo escucha ruidos de combate, cuando entra se da cuenta que es el único humano superviviente.

El objetivo de cada nivel es ir encontrando el interruptor de salida del sector correspondiente. Para ello comenzamos con una simple pistola, aunque podemos ir cogiendo diferentes armas y munición. Llegar al final de cada nivel no es nada fácil y en ocasiones deberemos encontrar distintas llaves de colores para abrir algunas puertas. Además, las diferentes habitaciones estan infestadas de criaturas infernales que no dudaran en aniquilarnos. Para nuestra ayuda, contamos con un mapa que nos guie por el laberíntico recorrido. También se pueden ir recogiendo objetos, tales como una mochila que permite llevar el doble de munición, armaduras, botiquines para recobrar la salud, y esferas que dan distintos poderes como invisibilidad parcial, invulnerabilidad, etc… La cantidad de monstruos que nos enfrentamos es realmente grande, llegando hasta una docena en habitaciones de niveles superiores. Existían diez tipos de mosntruos distintos, cada uno con características propias. Por otro lado también podíamos encontrar zonas secretas, que nos darían premios o una sorpresa nada grata.

Además del modo en solitario, existían dos modos multijugador. En uno se unían hasta cuatro jugadores en contra de las hordas de monstruos del infierno. El otro modo era «duelo», en el que los distintos jugadores deben aniquilarse entre sí. Fue uno de los primeros juegos que implementaban un modo multijugador bastante serio, y estos modos de juego se estandizarían para posteriores FPS.

Técnicamente era una delicia. En el aspecto gráfico sorprendía gratamente la enorme evolución desde el motor de Wolfenstein 3D, los modelados eran muy superiores y el mapa era enorme y genialmente diseñado. Dicho motor fue obra de John Carmack. Se hizo un gran juego de luces y sombras, ayudando a dar un ambiente terrorífico al juego, a lo que también colaboraba de forma efectiva la colección de efectos de sonido.

El éxito fue tan grande que, a pesar de ser concebido originalmente para PC MS-DOS, poco a poco se fueron portando a las diversas consolas versiones del juego. Tras las versiones para 3DO y Atari Jaguar, en 1994 llegaría para Sega32X. En 1995 aterrizaría en PlayStation y en 1996 a SuperNintendo. Un año después saldría la versión de SEGA Saturn y Nintendo 64. En 2001 llegaría a GameBoy Advance y en 2006 hay una versión para descarga online para XBOX360.

Respecto a las secuelas, primero estaría en 1994 Doom II: Hell on Earth que doblaba el tipo de monstruos distintos. En 1995 llegaría Ultimate Doom, que era exactamente igual al original con alguna mejora y algun nivel extra. En 1996, Final Doom y en 2000, la franquicia volvería al éxito con Doom 3 con tecnología muy renovada. Cabe destacar también que en 1997 Id Software liberó el código fuente del videojuego original, por lo que han surgido múltiples clones del juego.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Y en este imágenes de la (horrorosa) película que se hizo inspirada en Doom, se trata de la escena que homenajea al juego con la vista en primera persona:

Command & Conquer (1995)

Command & Conquer (también conocido como Tiberian Dawn) es una de las series de estrategia en tiempo real más influyentes de la historia del videojuego. Además puede presumir de tener un gran número de secuelas y expansiones y de ser uno de los títulos de mayor calidad dentro de la estrategia en tiempo real, un género que sería clave en la decada de los 90 y que hoy en día aún sigue en alza con series como Age of the Empires o WarCraft. Su creador sería la compañía estadounidense Westwood Studios, creadora de otros grandes juegos como Eye of the Beholder o Dune II.

El argumento comienza en 1995 con la caida de un meteorito de origen extraterrestre que llega a la Tierra. Este meteorito muta el ecosistema natural y empieza a extraer los recursos de él. a su vez los humanos descubren que el meteorito es una excelente materia prima, llamada Tiberium. Pero debido a su poder destructivo se produce una desorganización en la estructura política del planeta llevando al poder a distintas organizaciones terroristas. Todo esto crea dos faciones, el GDI (Global Defense Iniciative) creada por los paises democráticos para la defensa contra el terrorismo y la Hermandad de Nod, una secta terrorista con ansias de poder y que declara la divinidad de su lider: Kane.

Al empezar el juego podemos elegir campaña con el GDI o campaña con la Hermandad de Nod. Si elegimos la primera opción cogemos el mando de las tropas de GDI con el objetivo de eliminar a las fuerzas europeas de Nod, siendo nuestro objetivo final asaltar la fortaleza de Kane. Para ello contamos con todo el arsenal y la maquinaria de los ejercitos de los paises aliados. Si elegimos la campaña de la Hermandad de Nod estaremos bajo las órdenes de Kane. La misión será intentar hacernos con el control de todo el tiberium del mundo y destruir ela base del GDi con armamento nuclear.

El sistema de juego de Command & Conquer está basado en gran aprte en el de Dune II. Será esencial la utilización del ratón para seleccionar unidades y darles ordenes. Hay varias cosas que contolar, por un lado tenemos que ir construyendo distintos edificios que nos permitan preparan las distintas unidades y almacenar los distintos recursos que necesitemos. Hay que controlar las finanzas que se tengan con los recursos, para que tengamos lo suficiente para poder construir. Por otro lado tendremos que controlar nuestras unidades, habiendo una gran variedad, desde infanteria hasta maquinaria pesada pasando por unidades preparadas para conseguir recursos. Por otro lado existen unidades especiales llamadas «unidades heroe» que serían mucho más poderosas. Por último están los «supermisiles» que tendrían un poder extraodinario y que eran ideales para atacar ciertos objetivos.

Técnicamente era un juego destacado en el género. los gráficos eran correctos con un buen abanico de animaciones. Los efectos sonoros y los diálogos estaban muy bien y la excelente banda sonora estaba compuesta por Fran Klepacki, autor de la musica de las series Dune, Lands of Lore y The Legend of Kyrandia y que también pondría la música en las secuelas posteriores. Pero lo más sorprendente del juego fueron sin duda las escenas cinemáticas que eran de gran calidad.

Aunque fue originalmente concebido para PC (sobre todo por el tema de la interfaz), su gran éxito hizo que se hiceran diversas conversiones, entre las cuales están SEGA Saturn, PlayStation, Nintendo 64, Apple Macintosh y Mega Drive. También existe una versión libre para Linux. Respecto a secuelas, primeramente vino la expansión The Covert Operations, para seguir con Command & Conquer: Sole Survivor y Command & Conquer: Tiberian Sun (que tendría su expansión Firestorm y después vendría Command & Conquer: Renegade. Paralelamente saldrían otras dos series con argumentos distintos y sus correspondientes expansiones llamadas Red Alert, Red Alert 2 y Generals.

En este video podeis ver la introducción del juego, donde se puede ver la calidad de las escenas cinemáticas:

OutRun (1986)

Outrun fue creado para SEGA en 1986 por Yu Suzuki, conocido diseñador de juegos nipón con obras como After Burner o Virtua Fighter. De hecho para muchos está al mismo nivel creador que el mítico Shigeru Miyamoto de Nintendo. El videojuego originalmente fue concebido para salones recreativos. Actualmente la franquicia se ha vuelto a poner de moda por la salida de una secuela, conmemorando el 20 aniversario del juego original, llamada: Outrun 2006: Coast 2 Coast.

En el juego nos ponemos al volante de un flamante Ferrari Testarossa con nuestra novia sentada en el asiento del copiloto.

Empezando en la zona conocida como Coconut Beach, tendremos que ir pasando distintos puntos de control (checkpoints) antes de qeu se nos acabe el tiempo, mostrando todas nuestras habilidades al volante. Tras pasar el punto de control teníamos que elegir si cogíamos el camino de la izquierda (más dificil) o el de la derecha (más fácil). Al final llegabas a una meta en la que, dependiendo del camino elegido, salía una animación final distinta. De esta manera haía múltiples (hasta dieciseis) posibilidades después de cada punto de control, algo en lo que el juego fue pionero, ya que los juegos de conducción de la época te dejaban ir solo por un recorrido predefinido.

El juego fue lanzado inicialmente para recreativas existiendo cuatro máquinas distintas: algunas simplemente con un volante y un pedal en el suelo, mientras que otras eran unas cabinas intentando parecerse rudimentariamente al Testarossa (como la de la imagen). El resto de las diferencias se encontraban en la resolución de los monitores de las distintas máquinas. Estas novedosas cabinas provocaron que muchos salones recreativos se aprovecharan de mostrar una tecnología novedosa para poner el precio de la partida hasta cinco veces más cara que en otros videojuegos.

Outrun supuso uno de los mayores éxitos que jamás se han visto dentro del mundo de las recreativas y para muchos es el mejor juego de conducción arcade (no pretendía ser un simulador de conducción sino plantear diversión inmediata). Fue tal su éxito que su banda sonora se hizo muy popular y muchos chavales se pasaban las tardes silbándolas. Antes de empezar la partida salía una radio en la que elegías que canción querías escuchar mientras conducías. Estos temas fueron compuestos por Hiroshi «Hiro» Miyauchi, y en las versiones posteriores se mantuvieron las mismas canciones, solo que con una grabación de más calidad.

Las conversiones no se hicieron esperar y este juego ha sido practicamente portado a todas las plataformas (excepto las de Nintendo logicamente por ser su mayor rival de la época). De hecho hoy en día han sido lanzadas conversiones para PS2, PSP y dispositívos móviles. Respecto a las secuelas este juego ha tenido multitud no oficiales en las que Suzuki no participaba. En 1989 se lanzó Turbo Outrun en el que el recorrido era desde Nueva York a Los Ángeles. De este hubo una versión para europa llamada Outrun Europe. En 1992 vino otra secuela no oficial llamada Outrunners siendo uno de los úlitmos juegos en 2D de Sega que triunfaron. Por fin en 2003 llga la primera secuela oficial bajo la supervisión de Yu Suzuki, llamada como no podía ser de otra forma Outrun 2, creándose tan solo para XBOX y para recreativas (con el nombre de Outrun 2 SP). Este juego aprovecha las nuevas tecnologías y el entorno 3D. Será este mismo juego el que en 2006 se edite para el resto de plataformas bajo el nombre de Outrun 2006: Coast 2 Coast.

En este video podeis ver cómo es el juego:

Y en éste la versión de PC: