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Actua Soccer (1995)

La franquicia Actua Soccer nacería en 1995 de manos de Gremlin Interactive. Intentó ser el máximo competidor de la saga Fifa International Soccer y, de hecho, consiguió hacerle frente durante los primeros años (para muchos la primera entrega de Actua Soccer era superior al Fifa International Soccer de ese año). Actua Soccer pertenecía a una serie de juegos deportivos conocida como Actua Sports, que incluiría títulos como Actua Golf y Actua Tennis.

Actua Soccer contaba con las 44 selecciones nacionales (con 22 jugadores cada una)más importantes del mundo, las cuales podíamos hacer competir en distintos tipos de torneos, incluyendo modos multijugador, tanto en red como en el mismo terminal. Cada jugador contaba con 8 atributos distintos de calidad, por lo que era bastante notable las diferencias entre un jugador y otro.

Uno de los principales pilares donde se asentaba Actua Soccer era la jugabilidad. A pesar de contar con un control tremendamente simple, se podían realizar un gran catálogo de jugadas que incluían
dribblings, entradas, pases, bicicletas, sombreros, etc… Por otro lado era bastante dinámico, lo que no impedía que fuera una interesante simulación, ya que contaba con una correcta implementación del reglamento del fútbol.

Actua Soccer supuso toda una novedad tecnológica y sería referentes para los títulos de fútbol que vendrían posteriormente. Hasta las fecha, existían videojuegos que contaban con estadios tridimensionales a base de polígonos pero los jugadores seguían siendo un amasijo de pixels en movimiento. Actua Soccer fue el primer videojuego de fútbol que contaba con un motor gráfico íntegramente en 3D. Para las animaciones de los jugadores se contaron con tres integrantes de la plantilla del Sheffield Wednesday FC para utilizar técnicas rotoscópicas. A esto se le sumaba una gran cantidad de cámaras que resultaban sorprendentes ya que, gracias al modelado de los jugadores, daba una sensación de profundidad muy sorprendente por aquella época. Como colofón técnico, Actua Soccer contaba con un sistema de comentarios bastante avanzado, protagonizado por el periodista de la BBC Barry Davies.

La versión original fue lanzada para PC (compatible tanto con MS-DOS como con Windows), Macintosh, PlayStation y Sega Saturn. En 1996 se lanzaría una versión con los equipos de la liga inglesa conocida como Actua Soccer Club Edition. Ese mismo año Gremlin conseguiría los derechos sobre la Eurocopa de Inglaterra y se lanzaría, basado en el mismo motor, Euro 96 England. Actua Soccer 2 vendría en 1997 con Alan Shearer como imágen de portaday un año más tarde Actua Soccer 3 con Oliver Bierhoff. En 2001, tras la adquisición de Gremlin por parte de Infogrames, se editaría Uefa Challenge que, para muchos supone el quinto y último juego de la saga.

En este vídeo podeis ver Actua Soccer:

Broken Sword: La Leyenda de los Templarios (1996)

El primer videojuego de esta famosa saga fue publicado el 5 de Noviembre de 1996 para PC por Virgin Interactive. El proyecto fue desarrollado por la compañía britanica Revolution Software y capitaneado por Charles Cecil. Broken Sword fue un éxito absoluto de crítica y público, siendo uno de las pocas aventuras gráficas que han pasado por la PlayStation. La clave del éxito fue la conjunción del típico sistema «point & click» (apuntar y pulsar), un gran guión y un magnífico apartado técnico especialmente cuidado. Tal fue el éxito del videojuego que iniciaría una exitosa franquicia que aún sigue cosechando exitosas secuelas.

La acción se inicia en París. el protagonista es George Stobbart, un abogado americano,que se encuentra en la terraza deun típico café parisino. De repente vemos como un payaso entra en el café y sale rápidamente. Repentinamente el café explota y el protagonista se salva milagrosamente. Stobbart decide investigar lo sucedido, empezando a descubrir una enredosa trama relacionada con los Templarios. En sus pesquisas conocerá a Nicole Collard, una reportera francesa que sacó instantaneas de la explosión y que ayudará a Stobbart en su objetivo.

El juego tenía una trama realmente adictiva y emocionante, con un guión de los más cuidados que han pasado por un videojuego. A esto había que añadir una excelente ambientación, con localizaciones que pasaban por Francia, Irlanda, España, Siria y Escocia. No sería muy equivocado decir que Broken Sword ayudó a que la temática templaria se pusiera aún más de moda y que tanta literatura y cine ha dado en los últimos años.

La calidad técnica del videojuego era excelente. Los gráficos bidimensionales eran de lo mejor que se había hecho hasta entonces. A pesar de su aspecto de dibujos animados, eran tremendamente detallistas, en especial en los escenarios, lo que ayudaba enormemente a la inmersión en su historia.Broken Sword contó además con un doblaje profesional liderado por Rolf Saxon, un veterano actor secundario americano que ha trabajado en películas como Salvar al Soldado Ryan o 1984. Para rematar, contaba con una excelente banda sonora compuesta por Barrington Pheloung, compositor de la London Contemporany Dance Theatre.

Un mes después de su salida para PC y Mac, aparecería la versión de PlayStation con un éxito arrollador. En 2002 aparecería una versión para GBA y, posteriormente, han sido lanzadas distintas versiones para PDAs y teléfonos móviles. En 1997 sería publicadoBroken Sword II: Las Fuerzas del mal, donde manejábamos a los dos personajes protagonistas. En 2003 se lanzaría Broken Sword: El Sueño del Dragón, siendo la primera aventura tridimensional de la serie. La última versión data de 2005 bajo el título de Broken Sword: El Ángel de la Muerte. Actualmente un grupo de fans alemanes está desarrollando una nueva entrega con el sistema bidimensional tradicional y que pretende ser lanzado en 2008. Por último cabe destacar que se espera para 2009 una película basada en la saga.

En este video podeis observar la excelenta calidad gráfica del juego:

Joust (1982)

Joust fue un videojuego desarrollado por John Newcomer de Williams Electronics (compañía que había tenido un cierto éxito en 1980 gracias a Defender). Su plataforma original serían las recreativas, donde conseguiría un buen éxito gracias a su sencillo manejo y a su gran dinamismo.

Debido a ese éxito, más adelante habría conversiones para practicamente todos los dispositivos domésticos. Esa admiración por parte de los jugadores no ha tenido límite en el tiempo y Joust ha vuelto a estar de actualidad gracias al recopilatorio Midway Arcade Treasures Collection y a que ha sido incluido en el catálogo de XBOX Live Arcade, estando disponible en nuestros días.

El argumento no deja de ser extraño. Somos un caballero de estilo medieval que, armados con nuestra lanza, montamos un precioso… ¡avestruz! Nuestra misión es ir derrotando a distintas olas de caballeros enemigos que irán apareciendo en la pantalla. El escenario de estas batallas son una serie de plataformas sobre un mar de lava donde deberemos evitar caer. Existen tres tipos de enemigos con distinta agilidad que montarán en este caso sobre poderosas águilas.

El principal atractivo de Joust reside en su control extraordinariamente sencillo. Con dos botones movíamos a nuestro personaje a derecha e izquierda y existía untercer botón para que el avestruz batiera las alas. Si lo haciamos repetidas veces nuestro animal era capaz de coger cierta altitud que le permitiría cambiar de plataforma. Para acabar con el enemigo debíamos alcanzarlo con nuestra lanza. Al destruirlo aparecía un huevo que debíamos dde destruir para conseguir puntos y evitar que surgiera un nuevo caballero enemigo.

Si tardabamos demasiado en deshacernos de la ola de enemigos, aparecía un pterodáctilo que al contacto nos destruía. Para hacerlo desaparecer había que conseguir acabar con la ola o conseguir golpearle en la cabeza, algo que era extremadamente dificil por la gran velocidad que tenía. Además existía la opción de dos jugadores donde, además de conseguir puntos por destruir las olas de caballeros, teníamos que elimninar el caballero controlado por el otro humano.

Su sencillez de desarrollo permitió hacer conversiones sin problemas para  Atari 2600, Atari 7800, Atari ST, PlayStation, Game Boy, XBOX, SEGA Saturn, Nintendo 64 y Atari Lynx. Debido a su éxito, se lanzaría en 1983 un pinball homónimo. En 1986 sería publicado Joust 2: Survival of the Fittest, con un apartado técnico mucho más mejorado y un vdeojuego más completo pero que ni se acerco al éxito del primero, lo que provoco que Joust X no viera la luz.

En este video podeis ver como erael videojuego:

Ken Kutaragi, el padre de PlayStation

Ken Kutaragi nació en Tokio el 8 de Agosto de 1950. Su familia era dueña de una planta de impresión y, ya de niño, estuvo muy interesado en descubrir como iban funcionando las distintas máquinas. Por otro lado era un estudiante extraordinario, llenando sus boletines de matrículas de honor. Esto le llevaría a licenciarse en Electrónica y trabajar para Sony en los laboratorios de diseño. Allí conseguiría una gran reputación como «arreglaproblemas» y participaría en importantes proyectos de cámaras digitales y pantallas LCD.

Pero su interés en el mundo de los videojuegos vendría más adelante. A finales de los 80 y viendo cómo disfrutaba su hija con la Famicom (conocida en Europa como NES), reflexionó sobre la capacidad comercial que tenían los videojuegos, incentivando a los jefes de su compañía para que se interesara en ese mercado. Por aquella época Nintendo necesitaba un chip de audio para su futura videoconsola de 16 bits. Kutaragi aceptó el encargo sin penárselo y empezó a desarrollarlo en secreto, sería el SPC700. Al descubrirlo los ejecutivos de Sony estuvieron a punto de echarlo pero, con la ayuda de Norio Ohga (ejecutivo de Sony), consiguió convencer a la compañía para que siguiera adelante con el proyecto.

La polémica no quedaría ahí. El acuerdo entre Sony y Nintendo se rompería en el desarrollo de Super Nintendo CD (embrión de la futura PlayStation). A pesar de la negativa por parte de la directiva de Sony, Kutaragi lideró el apoyo de la aparición de Sony en el mercado de los videojuegos, surgiendo así PlayStation . La videoconsola sería un éxito aplastante de ventas, superando con creces a su gran enemiga Nintendo 64, y los videojuegos se convertirían en una de las divisiones más rentables de Sony.

La división de Kutaragi (Sony Computer Entertainment) adquiriría un gran peso y su siguiente éxito llegaría con Play Station 2, con más de 115 millones de videoconsolas vendidas, siendo uno de los grandes responsables de que sea el elemento de ocio más rentable en la actualidad. Posteriormente vendría la PSP y en noviembre de 2006 sería ascendido a presidente del consejo. El siguiente objetivo era la Play Station 3, pero las diversas complicaciones que ha tenido el lanzamiento de la consola (retraso en el lanzamiento, problemas con Blue-Ray) ha provocado que Kutaragise retire, pasando a ser presidente de honor.

Aquí podeis ver una entrevista a Kutaragi:

Rayman (1995)

Pues tras unas breves vacaciones (merecidas o no) volvemos a la carga con el que, para muchos, es el último gran juego de plataformas bidimensional: Rayman. Diseñado y distribuido por Ubisoft, fue publicado oriinalmente para Atari Jaguar y PC en Septiembre de 1995, siendo su publicación para PlayStation y SEGA Saturn dos meses más tarde.

El videojuego adquiriría una gran popularidad lo que se traduciría en una extensa saga (que llega hasta nuestros días), convirtiéndose en el título de mayor venta de PlayStation en Reino Unido por delante de otros grandes éxitos a nivel internacional como son Gran Turismo o Tomb Raider II.

El videojuego nos cuenta la historia de Rayman, un divertido personaje que vive en un mundo repleto de paz y armonía. Dicha armonía está proporcionada por el Gran Protoon, pero un día es robado por el maléfico Mr. Dark que consigue derrotar al hada Betilla. Con esto se desequilibra el mundo de Rayman y aparecen malvados personajes cuyo objetivo es capturar todos los electoons que encuentren. Rayman se pone manos a la obra y sale a rescatar a todos los electoons y recuperar el Gran Protoon para devolver el equilibrio a su mundo. 

Rayman es un típico juego de plataformas en 2D con vista lateral. Su principal característica es tener las manos, la cabeza y los pies separadas del cuerpo. Esto le da ciertas habilidades, siendo su principal arma sus puños, los cuales puede lanzar contra sus enemigos. Estos puños se pueden cargar pulsando el botón de acción para conseguirun lanzamiento más lejano y más poderoso. El hada Betilla le irá dando diversas habilidades (usar su pelo como helicóptero, hacer crecer plantas, agarrarse…)según avance en el juego y, además, se encontrará con todo tipo de personajes que le iran ayudando.

Rayman consta de cinco mundos donde se deberán liberar a los electoons. Una vez hecho tendremos acceso a la guarida de Mr. Dark. Durante los níveles podremos recoger esferas azules y al reunir 100 conseguimos una vida extra, pudiendo ser utilizadas para pagar a un mago que nos de acceso a niveles Bonus. Cada mundo está dividido en tres o cuatro niveles, que a su vez están divididos en escenas. Al final de cada mundo nos encontraremos con un jefe final que tendrá una forma especial de derrotarse.

Técnicamente tiene las características propias del género. Unos personajes diseñados con aspecto de dibujos animados, sobre unos fondos llenos de colorido e imaginación. El doblaje del personaje principal es llevado a cabo por David Gasman, un actor de doblaje especializado en anuncios y documentales que ha tenido una actividad intensa dentor del mundo de los videojuegos. Otra característica de Rayman es su gran dificultad, siendo el más complicado de toda la saga.

La primera secuela llegaría con Rayman 2: TheGreat Scapeen 1999, introduciendo a nuestro personaje en un mundo tridimensional. En 2003 llegaría Rayman 3: Hoodlum Havoc y en 2006 Rayman Raving Rabbids para Nintendo Wii. Por otro lado aparecerían juegos derivados como Rayman Rush (un juego de carrearas) o Rayman Arena (con características multijugador). Además existen versiones especiales para GBA y Game Boy Color, además de diversas recopilaciones.

En este video podeis ver como era la versión de Atari Jaguar:


Y en este otro un trailer de la última versión:

MundoDisco (1995)

En 1995 la compañía Dro Soft. con la distribución de Psygnosis lanzó MundoDisco, un videojuego basado en laserie homónima de novelas escritas por Terry Pratchett. Estas novelas nos introducen en un mundo fantástico en forma de disco que se apoyaba en cuatro elefantes que a su vez se apoyan en el caparazón de una tortuga. El sexo de la tortuga es el mayor misterio y temor para los habitantes del disco, ya que en el caso de un apareamiento estelar, sería muy peligroso tener apoyado el planeta sobre la tortuga que está debajo. El videojuego se basa en el libro Guards! Guards! y sirve de prólogo de Moving Pictures. Tomamos el papel de Rincewind el Mago, un muchacho tan cobarde que sigue vivo simplemente gracias a que huye de todo aquello que sea minimamente malo. El objetivo del juego es librar a Ankh-Morpork de un dragón más bien desagradable que ha decidido aterrorizar la ciudad.

El videojuego tenía un modo de juego clásico con señalando y cliqueando con el ratón, pero tenía algunas diferencias con los títulos de LucasArts, dominadores de aquella época. El inventario no está siempre presente en la pantalla, sino que nos aparece cuando pulsamos sobre el personaje protagonista o sobre su equipaje. Las acciones no nos aparecen escritas, sino que al pulsar en un objeto, dependiendo de si usamos el boton derecho o izquierdo o un doble clic, se hará una acción u otra sobre el objeto.

Gráficamente resultaba muy colorido y agradable su diseño, dando muy bien el ambiente original de los libros, pero lo más destacable de este juego en el apartado técnico es el sonido. Una gran banda sonora acompañada por un doblaje muy profesional a cargo de Eric Idle (ex Monthy Pyton), Tony Robinson (especializado en hacer versiones auditivas de libros para ciegos), Jon Pertwee (el tercer doctor de Doctor Who) y Kate Robbins (representante en Eurovision de Gran Bretaña y autora de la sintonía de la versión inglesa de Sorpresa Sorpresa). Todo este potencial se encontraba en la version de CDROM que contenía más de 300 megas de información.

El videojuego, para no ser una aventura de Lucas Arts o Sierra, tuvo una gran acogida, existiendo versiones para PlayStation y SEGA Saturn. Un año después vendría MundoDisco 2 y en 1999 Discworld Noir, que no llegaron a tener el éxito de la primera aventura.

En este video podeis ver la intro del juego:

Theme Hospital (1997)

Tras el éxito que obtuvo con Theme Park, Bullfrog decidió repetir fórmula en 1997 pero en esta ocasión ambientado en un hospital. Este planteamiento inicial sorprendió ya que en un primer momento la mayoría del público era bastante escéptico sobre la diversión que nos podía traer un hospital. Nada más lejos de la realidad, un excelente refinamiento de las virtudes de Theme Park y el personal sentido del humor de los productos de Bullfrog derivaron en un gran juego que dió muchas horas de diversión y que aún hoy es uno de los juegos de estrategia de gestión más recordados y admirados.

El juego nos pone al cargo de la creación de un hospital privado. Empezando con un solar mondo y lirondo, tendremos que ir creando un hospital lo suficientemente atractivo para que los enfermos vayan a tratarse a nuestro centro en vez de a otro (con el consiguiente desembolso monetario). Lo primero es ir construyendo las diferentes dependencias del hospital: consultas, farmacias, salas de personal, quirófanos… Tendremos que hacerlos lo suficientemente espaciosos e iluminados para que nuestro personal se encuentre lo más a gusto posible y trabajen al máximo de su rendimiento. Por otro lado habrá que poner recepciones para los enfermos y suficientes asientos y máquinas de refrescos para que no se aburran y se vayan a otro hospital.

La búsqueda de personal es más dificil de lo que pudiera parecer en un principio. Los médicos baratos son bastante inútiles y vagos, y los más profesionales demasiado caros, así que todo consiste en encontrar un equilibrio. También podremos crear aulas donde los más titulados pueden enseñar a otros. Otro punto a tener en cuenta al contratar un medico es la especialidad que posee, para poder ir cubriendo todas las necesidades. Pero no solo de médicos vive un hospital, también necesitamos enfermeras, bedeles y recepcionistas, con sus diferentes niveles de salario y habilidad.

¡Y llega el momento de abrir el hospital! Según el prestigio de nuestra institución llegarán más o menos pacientes. Tras ser recibidos por la recepcionistas, pasaran a las distintas salas de consulta y diagnóstico, donde nuestro personal intentará hallar la enfermedad. Esto debe hacerse bastante rápido porque si no corremos el peligro de que el paciente se harte y se vaya a otro centro o, lo que es peor, que se muera con el consiguiente daño para nuestor prestigio. Aparte de la llegada de enfermos hay eventos especiales como la llegada de VIPS que, si son bien tratados, aumentarán nuestro prestigio; epidemias, que tendrán el peligro de poder contagiar a todo el hospital; emergencias, con la llegada masiva de enfermos que deben ser atendidos antes de un tiempo mínimo; y ratas, que atentaran contra la higiene y el buen nombre del hospital.

Theme Hospital consta de varios niveles, cada uno con unos objetivos concretos: puntuación de prestigio, numero de pacientes, ingresos, etc… Tendremos que velar tanto por la higiene de nuestras instalaciones como por el buen estado de las máquinas, lo que nos auyudará a tener diagnósticos rápidos y fiables. Por otro lado tendremos un departamento de investigación que se encargará, usando el presupuesto que le cedamos, de encontrar nuevas curas y diseñar nuevas máquinas.

Aparte de su gran complejidad, Theme Hospital destacaba por un fino sentido del humor que, en algunas ocasiones, llegaba a ser negros. La mayoría de las enfermedades no son reales, siendo tanto sus síntomas como sus tratamientos de lo más grotesco. Así tendremos enfermedades como Cabecitis que aumenta el tamaño de la cabeza de los pacientes y se cura pinchándola o Transparentitis, en el que a los pacientes se le ven los huesos. Esta mezcla entre profundidad de juego (de hecho a partir de ciertos niveles era todo un desafío) y humor, provocó la buena acogida de crítica y público (ayudado por una excelente distribución y promoción a cargo de Electronics Arts), siendo considerado hoy en día uno de los mejores videojuegos del género.

En este video podeis ver la intro del juego:

Q*Bert (1982)

Q*Bert fue lanzado en 1982 por la compañia estadounidense Gottlieb, empresa fundada en los años 30 que se había dedicado principalmente a la fabricación de pinballs y otros juegos electromecánicos que suponían la antesala a los videojueogs.

Sin embargo, la aventura de esta empresa dentro del mundo de los videojuegos sería muy corta, entre 1982 y 1984, y Q*Bert sería uno de sus primeros proyectos en este campo y, finalmente, el más exitoso de todos. El diseño del videojuego sería llevado a cabo por la dupla formada por Jeff Lee y Warren Davies.

Tanto la mecánica como el aspecto del juego era muy simple. Desde una vista isométrica el escenario constaba de una pseudo pirámide creada a base de cubos coloreados de tres colores. Q*Bert, una extraña criatura de dos patas y trompa, tiene como misión pasar por todas las superficies de los cubos para cambiarlos de color.

En los primeros niveles bastará con pisarlos una vez, pero según vayamos avanzando, habrá que dar un número determinado de veces.

Para dificultarnos nuestra tarea tendremos un montón de enemigos que evitar. Por un lado tenemos a Coily la serpiente, que empezará a descender por la pirámide con el objetivo de zamparse al protagonista. Ugg y Wrongway son dos gremlins morados que también intentarán eliminara a Q*Bert.Por otro lado estarán Slick y Sam que pueden devolver a los cubos su color original, pero a estos si puede aplastarlos Q*Bert. Como única ayuda, nuestro protagonista cuenta con un par deplataformas voladoras a los lados de la pirámide que le llevarán a la cima de ésta, pero debe tener cuidado si no salta al sitio correcto caerá al vacío.

Los controles del videojuego eran muy simples, tan sólo constaban de un joystick, con el que indicábamos hacia donde debía saltar Q*Bert. Aunque sus gráficos eran simples, tenían un gran uso del color para lo que se había visto. Pero uno de sus señas de identidad era el sonido, incluyendo un chip sintetizador Votrax que conseguían emitir unos sonidos «alienígenas» que iban muy bien a los personajes. Ademásalgunas de las ma´quinas contenían altavoces en la parte inferior que sonaban cuando Q*Bert caía al vacío dando un efecto muy realista.

El videojuego fue un gran éxito y su personaje uno de los referentes de los videojuegos de la época. De hecho llegó a tener su propio personaje de dibujos animados en un programa de la CBS llamado Saturday Supercade. La clave de su éxito fue la jugabilidad, el tono humorístico y una dinámica noviolenta, haciendo un juego ideal para todas las edades. Pronto llegaron conversiones y en 1983 se lanzaron versiones para ColecoVision, Philps Videopac, Atari 2600, Atari 5200, TI 99/4A y Commodore 64. Se haría una versión para ZX Spectrum que nunca vería la luz y una para NES en 1989.

Por desgracia, la crisis de los videojuegos de 1983, que provocaría un colapso en el mercado, hizo que su secuela Q*Bert’s Qubes no tuviera el éxito deseado (aún siendo un juego quizá más interesante) y dejaría de usarse el personaje para futuros proyectos. Aún así, Gottlieb lanzaría un pinball en 1983 con Q*Bert como protagonista. Su renacimiento vendría en los 90 con versiones para GameBoy y PlayStation; y Q*Bert 3 para Super Nintendo. En 1998 habría una pseudosecuela para PC titulada Q*Bob. También se lanzarían dos videojuegos inspirados en el personaje: Pogo Joe para Commodore 64 y Bert: The Rise and Fall of a Swedish Politician para Macintosh Classic.

En este video podeis ver como era el juego original:

Strider (1989)

Strider fue un videojuego desarrollado y distribuido por Capcom en 1989. Resultó ser uno de los primeros éxitos de la compañía (antes de la revolución de Street Fighter II). El juego resultó muy innovador tanto en su estilo de juego como por sus pequeñas escenas cinemáticas, que introducian la historia, y que estaban dotas con voces en diferentes idiomas: japonés, chino mandarín, inglés, ruso y español.

Tras pasar varios años en el olvido, a finales de los 90 volvería a la popularidad con renovadas secuelas y, hoy en día, lo podemos encontrar en muchos de los recopilatorios retro que han salido en los últimos años.

El personaje protagonista es un guerrero ninja llamado Strider Hiryu, cuya misión es la de derrotar al Gran Maestro Meio. La historia está ambientada en 2048, Meio, que se encuentra en una galaxia lejana, ha construido una estación espacial entre la Tierra y sus aposentos con la intención de apoderarse del planeta. Strider tendrá que moverse por todo el globo para luchar contra las hordas de Meio, derrotarlo y salvar el planeta.

Las habilidades ninja del protagonista son muy variadas. Su principal ataque lo realiza con un sable especial capaz de crear plasmametálico con resultados mortales. Además durante su camino podra encontrando diversas mejoras para conseguir su empeño. De estas destacan losanimales robóticos, un halcón y un leopardo, que le ayudaran a acabar con los enemigos gracias a sus poderosas habilidades. Por último, la gran agilidad de Strider le permite engancharse y rebotar en las paredes, pudiendo alcanzar lugares verdaderamente elevados.

Su apartado gráfico era grandioso, con unas imagenes muy definidas y trabajadas, y un scroll realmente suave, sorprendió a crítica y público de la época. También sellevo muchas alabanzas su apartado sonoro en la versión recreativa. Pero probablemente, lo que más sorprendio fue su novedoso sistema de juego, a caballo entre la acción y plataformas, dotando al protagonista de una gran cantidad de habilidades.

Fue convertido con gran acierto a las distintas plataformas domésticas. El catálogo fue muy variado, y en cada versión (Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, PlayStation, SEGA Mega Drive, SEGA Master System, Sharp X68000 y SuperGrafx) se intentó adecuar al máximo al potencial de la máquina. Existió además una versión para NES que nada tenía que ver con el original, probablemente por la falta de potencia de dicha videoconsola. Últimamente se ha incluido una versión del juego para PSP dentro del Capcmo Classics Collection Remixed.

A principio de los 90, U.S. Gold consiguiólos derechos dela franquicia y lanzó una pseudosecuela llamada Journey from Darkness: Strider Returns, cuyo acabado erabastante pobre y resultó un verdadero fracaso. Elpersonaje volvió a aparecer en el juego de lucha Marvel vs Capcom en 1998 y gracias a esta nueva popularidad se lanzaría alaño siguiente Strider 2 para recreativas y PlayStation,conservando el espíritu original pero con unos gráficos muy renovados.

En este video podeis ver como es Strider:

Y en este otro Strider 2:

Time Commando (1997)

En la segunda mitad de la década de los 90, empezó a realizarse la transición en elmundo de los videojuegos entre las imágenes bidimensionales y el 3D. Uno de los ejemplos más importantes lo tenemos con Time Commando, un juego que sorprendió a todo el mundo con su alta calidad gráfica, con unos modelados y escenarios excepcionales en 3D, y con una jugabilidad sorprendente a pesar de su desarrollo lineal. El juego fue desarrollado inicialmente para PlayStation por AdelineSoftware y tuvo conversiones a cargo de Activision para PC y SEGA Saturn.

Time Commando se ambienta en el futuro, donde la Confederación de Naciones intenta mejorar sus ejercitos basándose en las distintas técnicas existentes a lo largo de la historia. Para ello recurre a la compañía Otega, que se encarga de hacer reconstrucciones virtuales en distintas épocas y lugares gracias a la tecnología Time Blaster, basada en burbujas espacio-temporales usadas como portales. Pero entre las filas de Otega existe un saboteador perteneciente a la Sawn Corporation, quien fue rechazada por la Confederación. Éste mete un virus en los ordenadores principales provocando una burbuja gigantesca que engulle todo a su paso. Tú eres Stanley Opar, un agente del Departamento de Acción Especial para la Eliminación de Virus (SAVE), que recibe una llamada de emergencia corriendo al lugar del desastre donde encuentra la gigantesca burbuja que le engulle y aparece desorientado en la época prehistórica.

Nuestro objetivo es ir viajando por las distintas épocas usando los portales temporales para buscar el virus y eliminarlo, antes de que éste se apodere del sistema (lo que podremos ver en una barra superior que indica elporcentaje de sistema infectado). Pero esto no será un paseo,ya que las simulaciones son tan reales que podemos morir en el intento, ya que diferentes guerreros de la época en la que estemos intentarán eliminar al intruso. Las épocas que componen los niveles del juego son: * Prehistoria * Imperio Romano * Japón feudal * Medievo europeo * Conquista de América * Viejo Oeste * Guerras Modernas: Primera Guerra Mundial y Tercera Guerra Mundial * Futuro * Mundo viral

Empezaremos defendiéndonos con nuestros puños, pero a lo largo de nuestrocamino encontraremos diferentes armastípicas dela época en la que estemos.El hecho de que en cada época hubiera sus propias armas hace que nos encontremos con uno de los catálogos de armasmás amplio de la historia de los videojuegos: metralletas, pistolas, garrotes, piedras, katanas, revolveres, espadas, cañones, lanzas… Aparte de las armas, nos encontraremso con diversos objetos en nuestro camino: memoria sana, que reducirá el porcentaje de sistema infectada, puntos de vida, pilas de energía… Nuestros enemigos serán los típicos guerreros de cada momento histórico, con sus diferentes habilidades y armas.

En el apartado técnico, Time Commando fue toda una revolución. Sus gráfico eran impresionantes, con unos escenarios y modelados 3D de lo mejorcito que se había hecho hasta el momento, aprovechando al máximo la resolución de las máquinas de la época. La banda sonora acompañaba de forma magistral a cada nivel del juego y tenía unos grandes efetos sonoros. Su dificultad estaba muy bien medida, aparte de disponerse de varios niveles agregándo rejugabilidad. Los controles eran simples pero permitían gran cantidad de movimientos, ya que las diferentes armas tenían distintos tipos de utilización y efectos.

En este video podeis ver como es Time Commando: