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Silent Hill (1999)

Silent Hill es uno de los grandes clásicos de los videojuegos de terror psicológico, siendo uno de los abanderados del «survival horror», llegando a la altura de otros títulos como Alone in the Dark o Resident Evil. El videojuego fue desarrollado por Team Silent y lanzado en Norteamérica por Konami en Enero de 1999 para PlayStation, llegando a Japón en Marzo y a Europa en Agosto de ese mismo año. El proyecto está liderado por Keiichiro Toyama, bajo la producción de Akihiro Imamura, y sería presentado por primera vez en el E3 de 1998. Aparte de la propia calidad del juego, se haría una gran campaña de marketing en su promoción al incluir una demo en la distribución de Metal Gear Solid.

Silent Hill nos cuenta la historia de Harry Mason y su hija Cheryll que se dirigen al pueblo turístico de Silent Hill para pasar las vacaciones. Conduciendo, Harry ve una forma de la carretera y, al intentar esquivarla, sufren un accidente que hace volcar su vehículo y pierde el conocimiento. Cuando se recupera cae en la cuenta de que su hija a desaparecido, por lo que empezará a buscarla. Ve otra forma que cree ser su hija y, al seguirla, llega a un callejón, suena una sirena y de repente el pueblo se transforma en una versión infernal del mismo, lleno de vísceras y de sangre.

El juego nos presenta una perspectiva en tercera persona y, nada más empezar tendremos que hacernos con una linterna de corto alcance que nos ayudará a avanzar en el juego. Dicho elemento es esencial para la ambientación del juego, ya que la mayoría del tiempo todo estará muy oscuro y ésta será nuestra única ayuda. De esta manera, la sensación de terror aumenta, al oir los sonidos de las diferentes criaturas, pero no verlas.

Para acabar con los enemigos, Harry encontrará diversas armas a lo largo del juego, tanto armas blancas como de fuego, aunque estas últimas resultan más inútiles de lo que uno se piensa, debido a la falta de experiencia del protagonista. Otro elemento esencial es el mapa turístico que encontramos, que terminará siendo esencial, ya que el protagonista del juego hará marcas automáticamente en el mismo. Por lo demás, se avanza en el juego resolviendo diferentes puzzles, por lo que nos encontramos con un juego que combina perfectamente los momentos de acción con los de reflexión.

A nivel técnico nos encontramos con el juego mejor ambientado que se había dado hasta la época. A un gran trabajo artístico por parte de Masahiro Ito, hay que sumar una excelente banda sonora compuesta por Akira Yamaoka que ayuda esencialmente en la ambientación.

Tras el tremendo éxito de la primera entrega, no tardarían en aparecer secuelas. En 2001 se lanzaría Silent Hill: Play Novel, una curiosa versión para GBA, en el que se asemeja a una novela en la que elegimos como se escribe. Ese mismo año aparecería Silent Hill 2, ya para PS2, XBox y PC. Silent Hill 3 aparecería en 2003 y en 2004 llegaría a las tiendas Silent Hill 4: The Room. En 2006 aparecería un recopilatorio bajo el título de The Silent Hill Collection reuniendo los títulos a partir de la segunda entrega. En 2007 aparecería una máquina recreativa homónima dentro del género arcade de disparos. Tras varias versiones para móviles, en 2008 aparecería una nueva entrega con Silent Hill Homecoming. En la actualidad se encuentra en producción Silent Hill: Shattered Memories.

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Scramble (1981)

Hoy tenemos uno de los primeros videojuegos desarrollados por la ahora poderosa Konami: Scramble. Su lanzamiento sería en Marzo de 1981 en Japón, donde sería distribuido por la compañía Artic. A lo largo del mismo 1981 sería también distribuido en los salones recreativos de Norteamérica (Stern) y Europa (Compu-Games A/S). Scramble es uno de los primitivos ejemplos de lo que después se conocería como «Horizontal Scroll Shooter», es decir, un juego de naves con perspectiva lateral y bidimensional.

Scramble sería clonado para multitud de plataformas, aunque solo contaría con versiones domésticas oficiales para Commodore 64, Tomy Tutor, Vectrex y Vic-20. Esto provocaría una estandarización del género, apareciendo multitud de títulos similares.

En Scramble manejamos una nave espacial a lo largo de seis niveles, cuya misión es ir pasando niveles acabando con todos los obstáculos que se encuentren en nuestro camino, hasta que lleguemos a la base en el último nivel. Como era habitual en los videojuegos de la época, al finalizar el último nivel volveremos al primero en un bucle infinito, incrementándose la dificultad.

Tendremos un arma principal infinita que se lanzará de frente y un número limitado de bombas que podremos dejar caer. Aparte de con los enemigos, tendremos que evitar colisionar con ninguno de los elementos de los escenarios y echar un ojo a nuestro depósito de combustible que se irá consumiendo, y que se recargará al destruir depósitos de dicho combustible que encontraremos a lo largo del nivel.

Cada uno de los niveles del juego tiene sus propias características de terreno y sus particulares obstáculos, lo que denota un cierto esfuerzo gráfico a la hora de diseñar los niveles. A nivel gráfico también destaca la fluidez con la que se mueve la nave, a pesar de la gran cantidad de sprites moviéndose a la vez durante el desarrollo del juego. Los efectos de sonido se encuentran bajo el estandar (y limitaciones) de la época y cuenta en la pantalla de presentación con una pequeña melodía sospechosamente similar a la William Tell Overture de Gioachino Rossini.

Aunque no se puede considerar una secuela propiamente dicha, Konami volvería a usar en 1981 el mismo motor para Super Cobra y en 1982 para Fort Apocalyse, siendo un helicóptero el protagonista en esta ocasión.

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Skate or Die (1987)

Con el sorprendente éxito de Epyx con su California Games, muchas compañías se plantearon copiar su fórmula, un videojuego deportivo con modalidades no muy habituales, y que se disputaran diferentes eventos. Una de esas compañías fue Electronic Arts, que publicaría Skate or Die en 1987, una visión más «radical» de estos deportes callejeros. De hecho, su equipo de programación se encontraba con antiguos trabajadores de Epyx que habían participado en California Games. El título sería lanzado originalmente para Spectrum, Commodore 64, Apple IIgs, Atari ST y PC. Posteriormente, Konami desarrollaría una versión para NES, que sería publicada por Ultra Games. Esta misma versión se incluiría en 2007 en el catálogo de Virtual Console, servicio online de la Nintendo Wii.

El título nos permite competir en cinco eventos relacionados con el skateboarding, que podremos elegir en la pantalla de título, patinando a la calle donde se realice el evento. En Freestyle, nos enfrentaremos al típico «halfpipe», donde tendremos que intentar conseguir la máxima puntuación posible, gracias a los distintos trucos que realicemos, existiendo un catálogo de movimientos muy extenso. Tendremos otra competicion de «halfpipe», el High Jump, donde tendremos que conseguir un buen impulso para conseguir alcanzar la máxima altura posible.

En el Downhill Jam, compiten dos patinadores, descendiendo por una calle estrechas, llenas de obstáculos que hay que esquivar para aumentar nuestra puntuación antes de llegar a la meta. El otro descenso es el Downhill Race, donde tendremos que hacer una competición contrarreloj. Por último tenemos Joust, donde en una piscina vacía nos encontraremos con un duelo con otro patinador, siendo el objetivo derribarlo.

Gráficamente nos encontramos con un videojuego muy similar a la saga de Epyx, aunque quizá sean un poco más flojos, con unos personajes más pequeños y menos detallados. Esto se contrarresta con una apuesta más arriesgada en la originalidad de los eventos, pero terminan quedándose un poco escasos.

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X-Men (1992)

Probablemente no haya ningún aficionado a los cómics que no tenga conocimiento de quienes son los X-Men (también conocido por tierras hispanas como la Patrulla X). Desde que estos personajes inicaran sus aventuras en 1963, se convertirían en una de las publicaciones más populares, llegando su fama mucho más allá del papel. De este éxito deriva una exitosa saga de películas y, lo que nos compete en este caso, un catálogo de videojuegos que llega hasta la trientena. Aunque han salido títulos de todo tipo de géneros, quizá uno de los más populares fue el lanzado en 1992 para máquinas recreativas, formato por excelencia para los videojuegos basados en cómics por superhéroes. Posteriormente, en 1994, tendría una secuela bajo el título de X-Men: Children of the Atom.

X-Men fue producido y desarrollado por la popular compañía nipona Konami (conocida por sagas tan exitosas como Silent Hill, Castlevania o Pro Evolution Soccer), con licencia de la propia Marvel Comics. Tanto los personajes que aparecen en la aventura, como el estilo de animación, está basado en un episodio piloto de Pryde of the X-Men, una serie de animación que fue emitida en 1989. El objetivo del videojuego es acabar con las intenciones de Magneto de imponer el terror a la raza humana, teniendo que enfrentarse la Patrulla X a un sinfín de supervillanos de la factoría Marvel como Pyro, Blob, Wendigo, Master Mold, The White Queen o Juggernaut.

X-Men es un «beat’em up» clásico, es decir, un videojuego de acción bidimensional con una vista lateral en scroll desplazable en el que hay que ir repartiendo estopa a todos los enemigos de la pantalla, al estilo de juegos como  Final Fight o, dentro del mundo de los cómics, Cadillac & Dinosaurs, Captain America & the Avengers o The Punisher). Aún así, el videojuego presentaba algunas novedades, como la posibilidad de golpear a los enemigos cuando están los hemos derribados para evitar que vuelvan a levantarse. Pero quizá lo más destacado son los poderes mutantes que tienen nuestros protagonistas y que ayudan a la recreación del universo Marvel. Según la máquina el videojuego permitía jugar simultaneamente hastaa dos, cuatro o incluso seis jugadores, teniendo para elegir los siguientes miembros de la Patrulla X: Cyclops, Colossus, Wolverine, Storm, Nightcrawler o Dazzler.

El videojuego fue un rotundo éxito en los salones recreativos ya que, además de ser verdaderamente adictivo y dinámico, contaba con un trabajo gráfico sobresaliente. El diseño de los personajes era realmente fiel a la serie de televisión y el juego incluía una serie de ilustraciones introductorias de gran calidad. Por desgracia el apartado sonoro era bastante pobre con efectos de sonoro escasos y una banda sonora olvidable, lo que no impediría que éste terminara siendo uno de los videojuegos más destacables de los basados en los X-Men.

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Gradius (1985)

Gradius es un «matamarcianos» de scroll horizontal desarrollado y publicado por Konami en 1985, llegando en Europa también bajo el título de Nemesis. Con este videojuego se iniciarían una de las sagas más conocidas de este subgénero. Su alto éxito en las recreativas se traduciría en poco tiempo en versiones para MSX, Commodore 64,PC, ZX Spectrum, NEC PC-8801, Nintendo Entertainment System y PC Engine. Actualmente el juego vuelve a estar en el candelero con la moda retro, al aparecer versiones para dispositivos moviles, PS2 y para el sistema Virtual Console de Nintendo Wii.

El videojuego no contaba con un argumento más allá que el de ir pasando niveles acabando con cuanto enemigo ose hacernos frente. Manejamos una pequeña, pero matona, nave interdimensional conocida como Vic Viper. Ésta puede moverse por toda la pantalla disparando a la gran cantidad de enemigos que nos saldrá al paso. Para acabara con ellos tendremos una barra de selección de armas, llamada «Power meter», basada en las cápsulas que vayamos recogiendo por el camino. Al final de cada nivel nos encontraremos con el típico jefe final de fase, cuya destrucción se basará en disparar hacia su núcleo. De hecho, será la frase más repetida durante el juego: «Shoot the core!»

Gráficamente nos encontramos un videojuego que destaca por la gran cantidad de elementos que hay a la vez en la pantalla moviendose, ya que la cantidad de enemigos que nos salen al paso es grandiosa. Por otro lado, los escenarios tenían un diseño más complejo que lo que era habitual en este subgénero en aquella época. Esa carga gráfica no le resta dinamismo al juego, teniendo una jugabilidad muy adictiva y rápida. En el apartado sonoro destaca la banda sonora, que llegó a ser publicada aparte en Japón.

Tras el éxitoso lanzamiento de Gradius, un año más tarde saldría Salamander que no era una secuela propiamente dicha pero que se basaba en el mismo universo. En 1987 aparecerían dos secuelas para MSX Gradius 2 y Gofer no Yabou Episode II. Pero la que se considera la verdadera secuela data de 1988, bajo el título de Gradius II y que no llegaría a Norteamérica. En 1989 se lanzaria Gradius III. En 1991 y tras el lanzamiento de una versión del original, aparecería Gradius: The Interstellar Assault en exclusiva para Game Boy. En 1996 aparecería la secuela del «spin-off», Salamander 2. Un año más tarde aparecería Gradius Gaiden, título exclusivo para dispositivos domésticos. También en 1997 aparecería Solar Assault, otro «spin-off». En 1999 aparecería en los salones recreativos japoneses Gradius IV Fukkatsu y en 2001 Gradius Galaxies para GBA. En 2004 aparecería Gradius V , y acaba de lanzrse en Japón Gradius Rebirth para Wii.

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Asterix (1992)

El famoso galo, creado a partir de los guiones de René Goscinny y los dibujos de Alberto Uderzo, ha sido protagonista de numerosos videojuegos de todo tipo dentro del ámbito doméstico, pero en el mundo de las máquinas recreativas solo aparecería en una ocasión. Sería en 1992 cuando la compañía nipona Konami publicara un beat’em up horizontal (videojuego consistente en repartir estopa a todo lo que se mueva) donde llevábamos a Astérix y su intrépido amigo Obelix.

Aunque el videojuego no sigue fielmente el argumento de ninguno de los álbumes originales, si que veremos a nuestros protagonistas en los escenarios habituales de sus aventuras. De esta manera iniciaremos la partida dentro de la aldea gala (que resiste al invasor), donde tendremos que dar buena cuenta de los legionarios romanos que intentar hacerse con el control de la aldea. También estaremos en otros entornos que nos serán familiares como la arena del Circo Romano o las pirámides de Egipto.

Al empezar la partida elegiremos el personaje con el que llevaremos a cabo la aventura, pudiendo elegir indistintamente a Astérix u Obelix, existiendo incluso un modo de dos jugadores de manera cooperativa. Tendremos que dar buena cuenta de los romanos a base de puños, aunque los distintos movimientos de ataque innovaron en el género, ya que tenía un mayor toque humorístico con el que se pretendía respetar el comic original. Así podremos coger a los romanos y lanzarlos dando vueltas o dar puñetazos que los hagan «volar». El resultado fue bastante interesante y posteriormente sería seguido por otros videojuegos basados en este tipo de comics.

Aparte de los niveles normales donde repartir tortas, nos encontramos algunos niveles bonus como en el que tenemos que ponernos a las riendas de un carro en el Circo Máximo. Durante la aventura nos iremos cruzando con distintos personajes de los comics. Por un lado los enemigos de cada zona que corresponden a los de los libros (por ejemplo, Paletabis y Tornavis en Egipto), así como los distintos centuriones romanos. Por otro lado nos encontraremos a algunos de los amigos de Astérix y Obélix, como la bella Falbalá que nos dará más energía gracias a uno de sus besos.

En el apartado técnico destaca una gran labor gráfica que respeta al máximo el trazo original. Los personajes están perfectamente diseñados y son fácilmente reconocibles. En los escenarios también hay un gran trabajo, emulando siempre los dibujos de Uderzo y pudiéndose reconocer de forma casi automática alguna de las localizaciones más caracteristicas de las aventuras del galo. Se puede afirmar que el trabajo gráfico estaba por encima de la media de los beat’em up de la época, sin que el sentido humorístico le reste calidad. Por desgracia el sonido no acompaña, también se le intento dar un toque humorístico y la banda sonora peca de ñoña y repetitiva que, aún así, no ensombrece el resultado final.

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Circus Charlie (1984)

Circus Charlie es un divertido juego de plataformas desarrollado por Konami y que llegaría a los salones recreativos en 1984. Ese mismo año sería lanzado para la computadora de 8 bits MSX, llegando la versión para NES en 1986 y la de Commodore 64 en 1987, de la mano de Soft Pro. En Circus Charlie tomamos el papel de un divertido «clown» que es la estrella de un circo. Nuestra misión es realizar con éxito los seis eventos de los que cuenta el programa de dicho circo. El videojuego conseguiría una gran fama dentro del mundillo de los salones recreativos, por un lado porque representaba una propuesta original muy variada (aunque puede que basada en el título Circus de 1977) y por otor por una factura técnica bastante destacable para lo que se podía ver por la época.

La primera prueba a la que se enfrenta Charlie es el archiconocido número de los anillos de fuego. Por si fuera poco lo haremos a lomos de un león, de tal manera que tendremos que precisar bien cuando dar el salto para evitar abrasarnos. Los aros son de distintos tamaños (los pequeños suelen tener una bolsa de dinero con puntuación extra) e, incluso, aparecen dos seguidos. Además, puede que nos encontremos con diversos obstáculos en el suelo que debemos tener en cuenta para evitar caer sobre ellos tras el salto. En el segundo número tendremos que hacer de fonambulista, teniendo cuidado con unos monos que pretenden hacernos caer al suelo. Para evitarlos, de nuevo tendremos que saltarlos pero teniuendo cuidado, ya que hay unos simios morados que también saltan.

La tercera prueba de la función es el camino de camas elásticas. Tendremos que realizar un recorrido saltando de una cama elástica a otra. Aunque parezca sencillo, no lo es, ya que entre cama y cama hay «tragafuegos» que no dudarán en intentar quemarnos el trasero. Ya llevamos la mitad de la función y ahora nos toca hacer equilibrios sobre balones gigantes. De nuevo tendremos que completar un recorrido, pero en esta ocasión tendremos que llegar a la meta saltando de un balón a otro evitando caer en el suelo. La dificultad de la prueba está en el movimiento de los balones, que es de lo más antinatural, lo que dificulta la previsión del salto.

La quinta prueba consiste en ponernos a lomos de un caballo y empezar a galopar con el. En el camino nos encontraremos con unos trampolines en el aire, de tal manera que tendremos que saltar, rebotar en ellos y caer de nuevo a lomos de nuestra montura. Y llegamos al gran número final, donde tendremos que vernorlas con los trapecios. Tendremos que ir saltando de uno a otro, siendo la coordinación esencial para no acabar de bruces en el suelo. Para ello, en ocasiones tendremos que ayudarnos de una cama elástica puesta en el suelo, o bien conseguir engancharnos a los brazos de otro trapecista. Como solía ser habitual en las máquinas de la época, al finalizar con éxito este nivel, el juego volvía a iniciarse en la fase inicial con una mayor dificultad.

En el apartado gráfico destacaba especialmente el colorido con el que contaba, ambientando muy bien lo que era una pista de circo. El diseño de los personajes era simple, pero bastante divertido, acoplándose perfectamente a la mecánica del juego. La banda sonora, con temas circenses, ayudaba a la ambientación, destacando que en la prueba del trapecio suena Danubio Azul de Johann Strauss. En 2007, un fan conocido como D-Man realizaría un remake para PC.

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Green Beret (1985)

Green Beret fue un videojuego de acción publicado en 1985 por la compañía nipona Konami. En Estados Unidos contó con un título distinto en una campaña de marketing cuya moralidad es bastante discutible. En ese país el título fue Rush’n Attack, el cual fonéticamente decía algo así como «Russian Attack», lo cual, en plena época de Guerra Fría entre EEUU y la URSS, podía sacar a relucir todo tipo de suspicacias. De esta manera, aunque el videojuego simplemente presenta a fuerzas especiales estadounidenses atacando una base militar enemiga, con el título se quería insinuar que se trataba de una base sovietica. Para evitar dicha polémica y con la tónica habitual de Nintendo en estos casos, en la versión de NES se cambió el argumento para que fuese simplemente acabar con un arma secreta enemiga.

Nos encontramos con un videojuego de acción bidimensional dividido en cuatro niveles: Marshalling Area, Harbour, Air Base and Siberian Camp. Inicialmente contaremos con un simple cuchillo para ir dando cuenta de los distintos enemigos que nos salgan al paso, pero en cada nivel podremos conseguir nuevas armas al acabar con determinados enemigos. En el primer nivel podremos conseguir un lanzallamas, en el segundo un RPG (Rocket-propelled Grenade) con cuatro granadas, en la tercera fase podremos hacernos con granadas de mano y en el último nivel podremos conseguir todas las armas anteriormente descritas.

La principal dificultad de Green Beret radicaba en la gran cantidad de enemigos que podían aparecer en la pantalla simultaneamente. Además, estos soldados rivales suelen estar mejor armados que nosotros contando con todo tipo de proyectiles mientras que nosotros estaremos buena parte del juego con un triste cuchillo. Al final de cada fase nos encontraremos con un reto especial, de tal manera que al final del primer nivel nos enfrentaremos a unos karatekas, en el segundo a unos cuantos perros furiosos, en el tercero con tres helicopteros que van disparando y en el último con un experto manipulador de lanzallamas. Además, no nos podemos quedar parados más de 10 minutos, o una gran bomba caerá del cielo para acabar con nosotros.

Aunque los gráficos no eran espectaculares, si cumplían bien su función, sobre todo en la búsqueda de dinamismo, básico en el juego. La grna cantidad de enemigos que había por la pantalla se movía con mucha fluidez y requería de una gran habilidad por parte del jugador para poder sobrevivir. El sonido era bastante simple, con un simple ritmo de percusión militar, aspecto que sería mejorado en la versión de NES, aunque no en las de los ordenadores de 8 bits.

Green Beret contaría con una gran popularidad y no tardaron en salir las conversiones. Aunque la propia Konami se encargaría de la versión de NES (con diversos cambios respecto a la versión arcade), sería Imagine Software la encargada de hacer las versiones para ordenadores personales (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64 y PC). En 1989 aparecería en los salones recreativvos una secuela bajo el título de Missing in Action, que no contaría con la popularidad del título original y no llegaría a tener versiones domésticas.

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Combat School (1987)

En esta ocasión vamos a presentar un videojuego que hoy levantaría más que polémica por su temática. Se trata de Combat School, (Boot Camp en Estados Unidos), un videojuego que intentaba transmitirnos las sensaciones de una escuela militar, al más puro estilo La Chaqueta Metálica. Combat School fue desarrollado por Konami en 1987, saliendo inicialmente para el mercado de las máquinas recreativas, aunque posteriormente Ocean Software lanzaría las correpsondientes conversiones para Amstrad CPC y Commodore 64. El éxito de esta máquina no fue exagerado, pero si que planteaba un sistema de juego diferente y original, lo que la ha hecho convertirse con los años en un videojuego de culto, con bastante éxito entre los aficionados a la emulación.

El videojuego nos traslada a un campo de entrenamiento, donde tendremos que demostrar nuestra valía en diversas pruebas. Combat School permitía jugar tanto a uno como a dos jugadores competitivos. La instrucción consta de siete pruebas distintas, cada una de las cuales requieren para ser superadas una marca mínima, sin importar si quedamos primero o segundo. Empezaremos con una carrera de obstáculos con una perspectiva lateral, que tendremos que realizar en el menor tiempo posible.

Seguiremos con una prueba de ráfaga de disparos (prueba que repetiremos otras dos veces más a lo largo de la instrucción). Estaremos en un campo de tiro y tendremos que ir disparando a las diferentes dianas que aparecen del suelo. Carrera de Ironman, similar a la primera prueba, pero en esta ocasión tendremos una perspectiva aérea y será una carrera por la jungla con obstáculos diferentes. Seguiremos con una competición de pulso donde pondremos a prueba nuestros bíceps y finalizaremos con un combate cuerpo a cuerpo con uno de los jefes de instrucción.

Una vez que hayamos superado las pruebas, ya seremos miembro de las Fuerzas Armadas de Estados Unidos. Se nos asignará en ese momento la misión de rescatar al presidente, que ha sido secuestrado por terroristas. Así empezaremos una misión típica de un paltaformas de acción con perspectiva lateral, donde debemos aplicar los conocimientos adquiridos en la academia militar. En realidad solo hay que aplicar los conocimientos adquiridos en la carrera de obstáculos y en el combate cuerpo a cuerpo. Esta fase final desluce un poco el juego, puescomo beat’em up dejaba bastante que desear.

En el apartado técnico, Combat School era algo desigual. Los gráficos de las fases de carreras de obstáculos y la fase final estaban correctamente realizados aunque sin una gran cantidad de detalles. Por contra, el resto de las pruebas tenían un apartado gráfico que pecaba de simpleza. Respecto al sonido, era un poco pobre, basado en diversos efectos de sonido bastante cutresy en oir como el jefe de instrucción nos premiaba o se enfurecía según nuestros resultados. La banda sonora tampoco era de mucha calidad, pero el videojuego aún así funcionó gracias al poder adictivo de su novedoso sistema de juego.

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Teenage Mutant Ninja Turtles [Arcade] (1989)

En 1989 Konami aprovecharía la popularidad que tenía tanto la serie de animación como los comic de las «Tortugas Ninja», para hacer llegar a los salones recreativos Teenage Mutant Ninja Turtles, un beat’em up donde podíamos meternos en las aventuras de Leonardo, Raphael, Michelangelo y Donatello. Como pasaría con otros productos relacionados con las tortugas mutantes, se tuvo que modificar el título por Teenage Mutant Hero Turtles, por ciertos problemas que tenía la censura americana con la palabra «ninja».

El argumento no era para nada original, ya que por enésima vez April, la intrépida periodista amiga de las totugas, ha sido secuestrada por Shredder. De esta manera tendremos que ir acabando con los distintos esbirros de Shredder para al final enfrentarnos con él y salvar a nuestra amiga. Para ello podíamos elegir cualquiera de las famosas tortugas, permitiendo el videojuego hasta cuatro jugadores simultáneos.

Nada más empezar a jugar nos damos cuenta de que el videojuego bebe mucho del mitico Double Dragon, lo que no dice mucho de su originalidad pero que nos asegura que será un videojuego divertido. Y así es, resulta muy entretenido y sería una máquina muy popular en su momento. Básicamente tendremos que ir desplazándonos de izquierda a derecha y enfrentarnos al Foot Clan, el grupo de luchadores de ninjutsu liderados por Shredder.

Esto hace que la variedad de enemigos no sea especialmente grande, ya que todos serán practicamente iguales cambiando el color de sus vestimentas y encontrando enemigos especiales en los jefes de final de nivel. De todas maneras había una buena variedad de movimientos, por lo que se producían acciones diversas durante la partida. Los movimientos de todas las tortugas eran similares, a excepción de en el ataque especial, donde el de Raphael era radicalmente distinto al de las otras tortugas.

El apartado técnico resultaba bastante correcto, con unos gráficos que nos permitían reconocer fácilmente a los diferentes personajes. Destacaba la labor echa con las escenas introductorias que podían recordarnos a un capítulo de la serie animada. El aspecto sonoro era más flojito con efectos de sonido muy normalitos y una banda sonora bastante olvidable y monótona.

Como no podía ser de otra manera y ayudado por la gran popularidad de los personajes, la máquina fue todo un éxito y no tardaron en aparecer versiones domésticas para Commodore Amiga, Atari ST, NES, Commodore 64, PC, ZX Spectrum y Amstrad CPC. La versión de NES se presentó como Ninja Turtles II: The Arcade Game (ya que existió un videojuego anterior) y contaba con algún contenido extra así como una revisión del apartado sonoro. Actualmente también es accesible a través de XBOX Live, mientras que la versión de NES se espera que en breve sea accesible para Wii. En 1991 llegaría la secuela bajo el título Teenage Mutant Hero Turtles: Turtles in Time.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Y en éste, la versión de NES: