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Metal Gear (1987)

Si actualmente hablamos del personaje de Solid Snake, cualquier persona que tenga un mínimo de relación con los videojuegos nombrará enseguida la saga Metal Gear Solid, la cual inicio un camino de éxitos en 1998 en Playstation. Sin embargo, las aventuras de Solid Snake comenzaron mucho antes, concretamente en 1987 cuando Konami lanzara Metal Gear para MSX2.

El desarrollo de Metal Gear estuvo liderado por Hideo Kojima, responsable de toda la saga y actual gurú de los videojuegos, contando con la colaboración de Masahiro Yamamoto y Noriaki Okamur. Aunque el título fue nativo de MSX2, su mayor éxito lo obtuvo en la conversión a Nintendo Entertainment System (bastante modificada y sin la colaboración de Kojima), existiendo también versiones para PC y Commodore 64. Posteriormente el juego ha sido lanzado para dispositivos móviles y como extra en algunas entregas de la saga.

La acción se situa en la década de los 90, 200 kilómetros al norte de Garzburg (Sudáfrica), donde se encuentra Outer Heaven, una nación fundada por un mercenario que es temido por todo el mundo occidental, ya que se encuentra desarrollando un arma de destrucción masiva. Las naciones del mundo solicitan a las fuerzas especiales de High-Tech Fox-Hound que se encarguen del asunto y Big Boss envía a uno de sus mejores hombres: Gray-Fox. Después de unos días, Gray-Fox desaparece en combate y deja como último mensaje «Metal Gear», el nombre de la temida arma. Big Boss decide mandar al recien llegado Solid Snake para que se infiltre en Outer Heaven, rescate a Gray-Fox y destruya a Metal Gear.

Tendremos el doble objetivo de contactar con Gray-Fox y destruir Metal Gear. Para eso nos encontramos con una versión tosca y primitiva de lo que sería el subgénero del sigilo, ya que Metal Gear está pensado para evitar al máximo el confrontamiento directo. Tendremos un indicador de alerta que se irá activando si entramos dentro del campo de visión de los enemigos. Si el indicador tiene un signo de exclamación significará que solo ha sido avistado por los enemigos que se encuentran en la misma habitación que Solid Snake, pudiendo escabullirse alcanzando otra localización. Si el indicador señala dos signos de exclamación, se ha dado la alarma y todos los enemigos del piso le atacarán, pudiendo escabullirse únicamente acabando con todos o alcanzando otro nivel del edificio.

Al principio empezaremos totalmente desarmados (nuestra única equipación será un paquete de cigarrillos), aunque pronto podremos hacernos con armas con munición limitada. Aunque no es difícil conseguir rearmarse, el arsenal no es suficiente para ir dando tiros a lo loco, por lo que no es una buena táctica pasar del sigilo. Además, en ocasiones, tendremos que hacer uso de nuestro armamento para otro tipo de obstáculos como vallas electrificadas, paredes, etc…

Por otro lado, tendremos que ir una serie de objetos para avanzar en la aventura como puede ser el uso de llaves para abrir ciertas puertas o la comida que podemos quitar a los enemigos para recuperarnos. También tendremos un transmisor que nos permitira comunicarnos con Big Boss, el cual también indicará una serie de rehenes que se encuentran en las instalaciones que, al rescatarlos, aumentarán nuestro nivel de rango y resistencia.

El apartado técnico del juego es una demostración viva del poderío gráfico del MSX2 sobre otras máquinas de 8 bits, destacando en todo lo referente al diseño de personajes y niveles (siendo también muy destacada la versión de NES y quedando algo deslucida la de PC), con una perspectiva pseudo-cenital muy apropiada para el sistema de juego. El apartado sonoro también destaca sobre el estandar de los 8 bits, con una banda sonora más compleja que lo que solía ser habitual para la época.

La versión de MSX2 fue muy popular en Japón (feudo de dicho ordenador) y la de NES en el mercado occidental, lo que provocó que las secuelas inmediatas fueran por dos derroteros distintos en 1990. En Europa y Norteamérica se lanzaría Snake’s Revenge para NES, mientras que en Japón se lanzaría para MSX2 Metal Gear 2: Solid Snake, desarrollado por el propio Kojima. La saga quedaría parada hasta 1998 cuando se publicó para PlayStation Metal Gear Solid, siendo todo un superventas a nivel mundial y resucitando a la franquicia. La saga seguiría en PS2 en 2001 con Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y en 2002 con Metal Gear Solid 2: Substance. La siguiente entrega llegaría en 2004 con Metal Gear Solid 3: Snake Eater, saliendo también para PSP Metal Gear Ac!d. En 2005 aparecerían Metal Gear Solid 3: Subsistence y Metal Gear Ac!d 2. En 2006 foble lanzamiento para PSP con Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel y Metal Gear Solid: Portable Ops. Las últimas entregas hasta la fecha son Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots y Metal Gear Solid: Peace Walker.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Violent Storm (1993)

En pleno auge de los «beat’em up» en los salones recreativos, normalmente nos podíamos encontrar dos tipos de máquinas: las que permitían hasta dos jugadores, seleccionando personajes; y las de cuatro que permitían tener al reparto de personajes seleccionables al completo.

Una tercera modalidad de hardware se vio en algunos títulos aunque en un número y el videojuego que hoy analizamos, Violent Storm, es uno de esos ejemplos. Violent Storm fue desarrollado y publicado por Konami en 1993, quedando de forma exclusiva para arcades, sin que se plantearan desde Konami realizar alguna versión doméstica.

Nos encontramos justo en el momento en el que acaba de finalizar la Tercera Guerra Mundial, con los ciudadanos de la Tierra trabajando duro para reconstruir sus ciudades. Pero este momento de caos resulta ser ideal para la proliferación de diversas bandas mafiosas, dispuestas a extorsionar a los debilitados ciudadanos, lo que retrasa la reconstrucción. Boris, Wade y Kyle se dedican a proteger a los ciudadanos inocentes de estas bandas, en especial de la banda Geld, que ha resultado la más beligerante. En una ocasión, mientras nuestros héroes se encuentran patrullando, ven como su amiga Sheena es secuestrada por Lord Geld, lo que decide a nuestros protagonistas en acabar por completo con la banda.

Violent Storm nos permite seleccionar entre los tres personajes protagonista: Wade, el típico personaje con sus características equilibradas, ideal para jugadores novatos; Boris, el personaje más fuerte y resistente, pero también el más lento de los tres; y Kyle, cuya principal característica es la velocidad. El juego se divide en siete niveles que se desarrollan en diferentes zonas de la ciudad hasta que llegamos finalmente al museo que ha convertido Lord Geld en su cuartel general.

Como suele ser habitual en los juegos del estilo, tendremos que ir abriéndonos paso a base de puñetazos y patadas, con combos particulares de cada personaje. También podremos coger diversos elementos como tuberías o armas blancas para atacar a nuestros enemigos, e incluso poder cogerlos a ellos mismos para lanzarlos (aunque éstos pueden llegar a revolverse si no lo hacemos con Boris). Al final de cada nivel nos encontraremos con un jefe, que requerirá de un mayor esfuerzo para abatirlo.

Aunque no fue pionero en este punto, lo más destacado del hardware de Violent Storm está en las cabinas de tres jugadores. En el aspecto gráfico destaca el gran tamaño de los sprites de los personajes (puede que aquí esté la clave de la ausencia de versiones domésticas), lo que en algunas ocasiones podía resultar algo lioso al jugar en modo de tres jugadores por la falta de espacio. No obstante, el aspecto visual era muy destacado tanto en animaciones como en los escenarios. La banda sonora fue compuesta por Kenichiro Fukui (autor de otras bandas sonoras como Lethal Enforcers o G.I. Joe) y Seiichi Fukami.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Teenage Mutant Hero Turtles: Turtles In Time (1991)

Tras la buena acogida que tuvo en los salones recreativos en 1989 Teenage Mutant Ninja Turtles, Konami estaba dispuesta a seguir aprovechando el tirón de una de sus licencias más valiosas y, siguiendo un esquema parecido, lanzaría en 1991 Teenage Mutant Hero Turtles: Turtles In Time. De nuevo, una gran acogida de su versión arcade, provocaría el lanzamiento del juego para Super Nintendo, en esta ocasión retitulado como Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time para encuadrarlo en la saga con los tres títulos anteriores basados en las tortugas mutantes que habían salido para NES. Esta versión difiere bastante de la arcade en algunos aspectos debido, principalmente, a la diferencia de potencial del hardware. En 2009 se haría un remake del arcade original bajo el título de Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Re-Shelled, publicado para XBox Live Arcade y PlayStation Network.

La historia comienza con las tortugas y el maestro Astilla viendo por la televisión el noticiario, donde April O’Neal está emitiendo desde Liberty Island. Repentinamente, Krang hace aparición en la pantalla robando la Estatua de la Libertad. Las Tortugas Ninja saltan a las calles de Nueva York para rescatar la Estatua, pero Shredder consigue llevarlas a una máquina del tiempo, por lo que las tortugas tendrán que enfrentarse a las ordas de Shredder en distintas épocas.

El sistema de juego se basa en las premisas de la primera entrega mejoradas. Con la posibilidad de simultanear cuatro jugadores, se podrá controlar a las diferentes Tortugas Ninja (Leonardo, Raphael, Michaelangelo y Donatello), cada una con sus características especiales. Respecto a la primera entrega se aumenta el catálogo de golpes, destacando un ataque más potente cuando se encadenan varios impactos contra un enemigo.

Los gráficos nos presentan la misma perspectiva de la primera parte, pero con una mejora notable tanto en definición, como animaciones (con algunos detalles interesantes, como la posibilidad de lanzar a los enemigos contra la pantalla) y escenas introductorias. Nos encontramos con una representación muy fiel de los personajes de la serie de animación, haciendo su aparición tanto enemigos de dicha serie, como del segundo film (Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Secret of the Ooze). Por último, cabe destacar la banda sonora compuesta por Mutsuhiko Izumi, que ya había participado en la partitura de la primera entrega.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Castlevania: Symphony of the Night (1997)

Con Castlevania nos encontramos con una de las sagas más importantes de la historia de los videojuego y en el artículo de hoy vamos a analizar el que, para muchos, es el mejor título de la serie. Nos encontramos en 1997 y Castlevania ya contaba con doce entregas, pero llegaba un momento especial dentro de la saga, ya que la serie iba a debutar en la flamante Sony PlayStation (también saldría para SEGA Saturn, pero tan solo en Japón). Para tan especial ocasión Konami puso toda la carne en el asador, arriesgándose y pondría un equipo totalmente renovado para el desarrollo de Castlevania: Symphony of the Night. Bajo la producción de Toru Hagihara, debutarían Ayami Kojima en la parte artística y Koji Igarashi en el guión y concepto del juego, siendo habituales en los siguientes títulos de Castlevania.

La historia se emplaza en 1796, cuatro años después de la victoria de Richter Belmont sobre el Conde Drácula, cuando el propio Ritcher desaparece de forma misteriosa y su cuñada María se pone a investigar sobre dicha desaparición. Durante la búsqueda, Castlevania (el castillo de Drácula que aparece una vez cada cien años) aparece de la nada ante los ojos de María, por lo que ésta decide entrar en busca de nuevas pistas. Estos acontecimientos han sido provocados por Shaft, un sacerdote seguidor de Drácula que ha manipulado a Ritcher para que se crea dueño del castillo. Este desequilibrio entre el bien y el mal provocan que espíritus malignos se peleen por el alma de un personaje conocido como Alucard, el cual también penetra en el castillo.

Castlevania: Symphony of the Night también supone un punto de inflexión en la saga en lo que a sistema de juego se refiere, haciendo más complejo el típico sistema de plataformas de acción. Rescatando algunas ideas de Castlevania II: Simon’s Quest, se incluyeron elementos de RPG al juego, de tal manera que se estandarizarían para títulos posteriores de la serie.

Aunque comenzaremos recreando la batalla entre Ritcher y Drácula, el personaje principal que manejaremos será Alucard. En Castlevania: Symphony of the Night eliminaría la linealidad de anteriores entregas, siendo uno de los puntos más destacados por la crítica. Aparte de sus habilidades básicas, Alucard puede conseguir nuevas mejoras explorando diferentes zonas del castillo, siendo una operación esencial para mejorar los niveles del personaje, para encontrar nuevas armas e invocaciones mágicas.

El salto de calidad técnico fue digno del cambio de generación de consolas, lo cual tuvo un gran mérito, ya que no fue haciéndose uso del 3D, tan de moda en aquella época. El diseño de personajes y escenarios del juego están hechos con gran cuidado y gusto, con una cantidad de detalles que ayudaban a la ambientación del título. Además, se consiguió una suavidad de movimientos y animaciones como pocas se habían visto en el mundo de los videojuegos bidimensionales. Todo esto se completaba con una excelente banda sonora compuesta por Michiru Yamane, que ya había participado en Castlevania: Bloodlines.

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The Simpsons Arcade Game (1991)

Con las serie de televisión en sus primeras temporadas, la familia Simpson ya había conseguido una fama a nivel mundial bastante considerable (aunque pocos se podrían imaginar lo que vendría después). Esto hizo que comenzara una brutal campaña de merchandising y el lanzamento de todo tipo de productos derivados de sus personajes. Uno de los de mayor éxito fue el lanzamiento en 1991 por parte de la empresa nipona Konami de un videojuego para los salones recreativos bajo el título de The Simpsons Arcade Game.

La historia nos cuenta cómo el señor Burns y Smithers roban un gran diamante de una joyería. Al salir de dicha joyería tienen un encontronazo con los Simpson, con el resultado de que Maggie cambia su conocido chupete por el diamante. Esto provoca que Smithers secuestre a la pequeña, por lo que el resto de los Simpsons deciden ir a su rescate.

El videojuego es un típico beat’em up, género muy de moda por aquella época y que, aunque en un principio pudiese pensarse que no era muy asociable a los Simpson, lo cierto es que tuvo un gran resultado. El juego utilizaba el motor gráfico de otro gran éxito de Konami: Teenage Mutant Ninja Turtles, lo que justifica el gran resultado gráfico del juego. The Simpsons Arcade Game nos permitía utilizar cualquiera de los cuatro personajes y existía un modo cooperativo que permitía jugar hasta a cuatro personas a la vez.

Cada personaje tenía un tipo de ataque distinto: Homer lo soluciona a puñetazos, Marge utiliza la aspiradora como arma, Bart irá montado en su monopatín y Lisa utilizará su comba a modo de látigo. Además se podían hacer combos entre parejas de personajes combinando su habilidades, por ejemplo, montando a Bart en las espaldas de Homer para dar golpes con su monopatín.

El juego se desarrolla en típicos lugares de la serie (al menos de las temporadas que hubo entonces), pudiéndose ver a conocidos personajes como Otto o Moe, en algunos casos teniendo un papel pasivo y en otros participando activamente. Al final de cada nivel nos encontraremos a un jefe que requerirá de mayores habilidades que los enemigos normales. Por otro lado, el juego incluía minijuegos para bonus cada dos niveles.

El videojuego sería todo un éxito en los salones recreativos y la longevidad que ha demostrado la serie, ha facilitado que el juego siguiera apareciendo muchos años después. Debido a este éxito se realizaron conversiones bastante fieles a la versión original para Commodore 64 y PC.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (1990)

El título que vamos a recordar hoy fue uno de los más destacados de Sierra, no sólo por la calidad argumental de la aventura en sí, sino porque suponía el verdadero salto técnico de Sierra, en busca de hacerle sombra a los títulos de Lucasfilm Games. De esta manera, King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! es pionero dentro de la compañía en tres aspectos: el primer título en soportar gráficos VGA de 256 colores, el primero en estar traducido a castellano y el primero en utilizar la interfaz «point & click» bajo el motor Adventure Game Interpreter (que pretendía ponerse a la altura del SCUMM). El título sería diseñado de nuevo por Roberta Williams, siendo una de sus obras más destacadas, y de la distribución se encargaría Sierra, a excepción de la versión para NES, que sería distribuida por Konami. El título sería lanzado para PC, NES, Mac, Amiga, FM Towns y NEC PC-9801, cancelándose el proyecto de una versión para Atari ST.

El juego rescata el personaje del rey Graham, que no aparecía en la saga desde la segunda entrega. Tras tiempos de inestabilidad, la familia real de Daventry parece vivir sin problema en sus dominios. Sin embargo, un día que el rey Graham sale a pasear por los bosques de la región, el malvado brujo Mordack hace desaparecer con un torbellino el castillo real con todas las personas que se encontraban en su interior. A la vuelta de su paseo, Graham encuentra el vacío donde debería estar el castillo y Cédric, un búho parlante, le indica todo lo ocurrido y le propone ir a Serenia, donde vive el mago Crispín, inciándose una aventura en busca de rescatar al resto de la familia real.

La calidad argumental del juego mantiene e incluso supera el nivel de los títulos anteriores de la serie, notándose en todo momento la mano de Roberta Williams. El juego está repleto de puzzles muy ingeniosos y cuya resolución suele ser bastante lógica, lo que no quiere decir que estemos ante una aventura fácil, ni mucho menos. Siguiendo la línea de la mayoría de la aventuras de Sierra (y desmarcándose del estilo Lucas Arts), tomar decisiones equivocadas puede acarrear la muerte del personaje, teniendo que volver a rehacer todo desde la última vez que se grabara la partida.

Como hemos comentado al principio, más allá de la aventura en sí, King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! destaca por el avance tecnológico que supuso no solo dentro de la saga King’s Quest en particular, sino dentro del catálogo de Sierra en general. El uso exclusivo del ratón provoca una experiencia jugable más satisfactoria e inmediata, además de hacer uso de iconos para representar los verbos, lo que hace que se gane en espacio de juego al no tener que mostrar los verbos. No obstante, en su momento Sierra fue criticado por el uso de este sistema, ya que facilitaba la resolución de los puzzles, aunque el tiempo terminaría dándoles la razón.El trabajo gráfico es excelente, con unos fondos de corte realista a base de dibujos reales digitalizados y luego retocados; además de unos personajes de diseño y animaciones correctas. La banda sonora también representa una mejora sensible, con el uso del sintetizador MIDI para hacer sonar las composiciones de Mark Seibert y Ken Allen.

El lanzamiento de King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! fue uno de los productos estrella para ordenadores compatibles de su año. No en vano, conseguiría en 1991 el premio a la mejor aventura gráfica del año por parte de la revista especializada Computer Gaming World. Aparte de la edición normal, se editaría una versión en CD-Rom con voces digitalizadas (con miembros de Sierra haciendo de improvisados actores de doblaje). Posteriormente, la saga continuaría con tres títulos más pero, probablemente, ninguno llegaría al nivel de esta quinta entrega.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Run & Gun (1993)

Run & Gun es la denominación que se le suele dar en el mundo del baloncesto a un estilo de juego marcado por un alto ritmo de juego, de tal manera que en defensa se suele hacer una presión intensa a toda cancha y en ataque se suele optar por la primera opción de tiro posible (preferentemente desde la línea de tres puntos). Dicho sistema de juego empezó a recibir esa denominación en 1980 con el equipo universitario de Loyola Marymount y llegaría a su máximo esplendor el 10 de Noviembre de 1990 cuando los Phoenix Suns metieran 107 puntos a los Denver Nuggets ¡¡¡en los primeros dos cuartos!!! Basándose en esta filosofía de juego tan «arcade», Konami desarrollaría en 1993 un videojuego, precisamente con el título de Run & Gun (Slum Dunk en Japón, donde probablemente querían aprovechar el tirón de la saga manga homónima, que tendría sus propios videojuegos años más tarde), de forma exclusiva para máquinas recreativas.

El videojuego se beneficia de su conceptualización exclusiva para los salones recreativos, aprovechando todas las posibilidades arcade que brinda el baloncesto. De esta manera, nos encontramos con partidos con dos únicas reglas: el fuera de banda y el reloj de tiro; todo ello favoreciendo a una experiencia de juego treméndamente dinámica y adictiva. El sistema de juego favorece el juego rápido de ataque y la realización de jugadas espectaculares a base de mates y alley-hoops.

El juego nos presenta un torneo similar a los play offs de la NBA, pero con eliminatorias a partido único. Sin embargo, es necesario ir por delante del marcador en cada cuarto para poder avanzar dentro del propio partido, lo que da un mayor tiempo de vida al juego, ya que es todo un reto simplemente acabar el primer partido. Run & Gun carece de las licencias de la NBA de la época, pero los equipos participantes quedan denominados por ciudades norteamericanas que, «casualmente», coinciden con las distintas franquicias tanto geográficamente como en los colores de los equipos.

El sistema de juego también se encuentra marcado con una curiosa perspectiva, siendo frontal respecto a las canastas en vez de lateral como solía ser habitual en los videojuegos de baloncesto, lo que favorece el juego de ataque y las entradas a canasta. A nivel gráfico nos encontramos con uno de los mejores gráficos del subgénero de la época, así como una excelente combinación en la animación y el scroll para dar una experiencia de juego realmente dinámica. El título, aparte de implementarse en cabinas estándar, contaba con una máquina especial para cuatro jugadores y dos pantallas, una por equipo, de tal manera que los jugadores de cada uno de los combinados tiene la perspectiva más favorable.

Run & Gun funcionó muy bien en los salones recreativos, siendo extraño que no se lanzaran versiones domésticas cuando ya se había hecho con juegos similares como Arch Rivals o NBA Jam, aunque probablemente fuera motivado por las exigencias de hardware que imponía la perspectiva utilizada. No obstante, en 1996 se lanzaría una secuela bajo el título de Run & Gun 2, donde tenemos un sistema de juego similar y un apartado técnico ligeramente mejorado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Castlevania (1986)

Hoy toca hablar de otro de los grandes clásicos de Nintendo que dio origen a una longeva saga: Castlevania. Este título desarrollado y distribuido por Konami en 1986, aparecería por primera vez en Japón para la Famicom bajo el título de Akumajō Dracula (悪魔城ドラキュラ?, Devil’s Castle Dracula), llegando un año más tarde para la NES en EEUU y en 1988 a Europa. Aún así, la versión para la 8 bits de Nintendo no sería la primera versión que se publicaría fuera del país del sol naciente, ya que llegaría una versión para MSX2 con el título de Vampire Killer. En 1990 aparecerían versiones para PC, Commodore 64 y Commodore Amiga. En 2004 se relanzaría para GBA y en 2007 entraría en el catálogo del servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Castlevania se ambienta en la Transilvania de 1691, donde tomamos el papel de Simon Belmont, un cazador de vampiros, que tendrá la difícil misión de enfrentarse al inmortal Drácula, el cual resucita cada 100 años para aterrorizar a la zona. Para ello, tendrá que adentrarse en la fortaleza de Drácula y hacer frente a la legión de criaturas que tiene el conde a su servicio (murciélagos, esqueletos, cabezas de medusa…), hasta el enfrentamiento final con éste.

Castlevania es el típico plataformas con tintes de acción de la época (dos dimensiones, vista lateral y scroll de desplazamiento horizontal), desarrollándose a través de seis niveles, cada uno con su correspondiente jefe final. Nuestro arma principal será el látigo caza-vampiros, aunque existen otras armas secundarias como las dagas o el agua bendita, que podremos conseguir al recolectar items que encontraremos a lo largo de los niveles, normalmente al destrozar los candelabros que encontramos en el escenario.

A nivel técnico nos encontramos con uno de los juegos más completos que vio la 8 bits de Nintendo. Los gráficos funcionan perfectamente a la hora de crear un ambiente de terror y los diseños de los personajes, aunque pequeños, cumplen perfectamente su función y cuentan con una animación fluida. Cabe destacar que la sensación de profundidad de los personajes respecto a los escenarios apenas fue trabajada y esto, que podría ser considerado una traba, terminaría siendo una seña de identidad del título a lo largo de la extensa saga. A nivel de sonido nos encontramos con el catálogo de efectos sonoros estandar de NES y con una banda sonora compuesta por Kinuyo Yamashita, Kenichi Matsubara, Yoshinori Sasaki, Jun Funahashi & Yukie Morimoto, que terminaría por hacerse una de las más míticas de la época de los ocho bits.

Tras el éxito del primer título, en 1987 aparecería Castlevania II: Simon’s Quest, dando el salto a las recreativas en 1988 con Haunted Castle. Game Boy tendría un título exclusivo en 1989 bajo el título de Castlevania: The Adventure. En ese mismo año se lanzaría Castlevania III: Dracula’s Curse y en 1991 otro título exclusivo para la portátil de Nintendo, Castlevania II: Belmont’s Revenge. Super Nintendo se estrenaría en la saga en 1991 con Super Castlevania IV y en 1994 llegaría a Mega Drive con Castlevania: Bloodlines.

De Super Nintendo se despediría con Castlevania: Dracula X y se estrenaría en PlayStation y SEGA Saturn en 1997 con Castlevania: Symphony of the Night. De nuevo ese año tendría una versión exclusiva Game Boy con Castlevania Legends. La llegada de Nintendo 64 vendría acompañada con una nueva entrega en 1999 con el título original y otra denominada Castlevania: Legacy of Darkness. GBA se estrenaría en 2001 con Castlevania: Circle of the Moon y continuaría en 2002 con Castlevania: Harmony of Dissonance y en 2003 con Castlevania: Aria of Sorrow. En PS2 aparecería Castlevania: Lament of Innocence en 2003 y Castlevania: Curse of Darkness en 2005. Ese mismo año llegaría el primer título para DS, Castlevania: Dawn of Sorrow, que vendría seguido por Castlevania: Portrait of Ruin al año siguiente y Castlevania: Order of Ecclesia en 2008. La Nintendo Wii tendría su correspondiente versión en 2008 con Castlevania Judgment. Como podéis ver, la saga es larguísima y, por suerte, no tiene pinta de acabar en breve.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Jungler (1981)

Tras el enorme éxito mundial de Pac-Man, muchas compañías rivales intentarían desarrollar videojuegos similares para seguir su estela. Evidentemente ninguno de estos títulos llegaría al nivel de éxito y excelencia del videojuego de Namco, pero eso no quita que aparecieran videojuegos de gran calidad. Es el caso de Jungler, desarrollado y distribuido por Konami en 1981. Con este título la compañía nipona intentaba dar un paso más en la evolución del sistema de juego del clásico «comecocos», de tal manera que el juego aúna los géneros de habilidad, puzzle y acción. Aunque resultaba una mejora interesante, no llegaría a tener la capacidad de captar a la gente del título de Namco, sin embargo, se quedaría como uno de los grandes clásicos arcade de Konami (y que actualmente podemos disfrutar de forma gratuita en el Game Room de XBox Live.

Manejamos una nave con forma de serpiente que se mueve a lo largo de un laberinto muy similar al de Pac-Man, donde también se mueven otras tres naves manejadas por la CPU de la máquina. Podremos disparar con balas con nuestra nave, lo que reducirá la longitud de las otras naves. Si una nave es más corta que la nuestra (se pone de color verde), podremos destruirla al impactar con ella. Sin embargo, si el enemigo es más largo (se pone de color rojo), nos destruirá en el caso de colisión cara a cara. También podremos destruir otras naves si realizamos los suficientes disparos como para que desaparezca por completo lo que, además, nos dará una mayor puntuación que el otro método. Ocasionalmente aparecerán frutas que también aumentarán nuestra puntuación.

A nivel técnico el videojuego no destaca especialmente. El apartado gráfico de Jungler es muy similar a Pac-Man en un primer vistazo, al igual que el apartado sonoro en el que la simpleza es el denominador común. La inteligencia artificial de los enemigos tampoco es muy destacada, ya que las naves contrarias no utilizan ningún tipo de algoritmo para mejorar sus resultados, sino que se mueven y giran aleatoriamente (lo que, irónicamente, aumenta la dificultad del título). Sin embargo, esto no limita su jugabilidad y las grandes dosis de diversión y adicción que proporciona Jungler.

En la parte final de este vídeo podéis ver como es Jungler, dentro del Game Room de Xbox Live:

Vendetta (1991)

Konami lanzaría en 1991, uno de sus «beat’em up» más míticos: Vendetta. Se trataba del segundo título de la saga Crime Fighters y, para muchos, la más afortunada de todas (aunque pocos dudan de la calidad de la serie al completo). Aún así, solo se conocería como Crime Fighters 2 en Japón, por lo que muchos jugadores tenían la creencia de que era un título totalmente independiente. De hecho, tuvo ciertos problemas al salir del mercado asiático al ser censurado un enemigo que vestía de cuero y que atacaba al jugador con, lo que parecía, prácticas sexuales.

Vendetta saldría de forma exclusiva para máquinas recreativas y, como era popular por la época, permitía su implementación en máquinas de hasta cuatro jugadores, por lo que se convertiría en un arcade muy popular entre los grupos de amigos que visitaban los salones recreativos.

El argumento es el clásico de los «beat’em up»:secuestran a una chica conocida como Kute Kate, la cual pertenece al clan de Los Cobra. Dicho clan está formado por Boomer (especialista en artes marciales peligrosamente parecido a Jean-Claude Van Damme), Sledge (un exconvicto militar con un «look» similar al de Mr. T), Hawk (un ex luchador de wrestling que recuerda inevitablemente a Hulk Hogan) y Blood (un boxeador afroamericano), y no dudarán en ir al rescate de su compañera.

El sistema de juego también se rige por los típicos clichés de los «beat’em up». El videojuego se desarrolla sobre un scroll horizontal, con una perspectiva bidimensional en tercera persona. Tendremos que ir avanzando por distintos niveles, acabando con todo enemigo que se nos cruce por delante haciendo uso o de nuestros puños, o de las diversas armas que podemos ir consiguiendo por el camino como martillos, ladrillos, cócteles Molotov o cadenas de motocicletas. Al final de cada nivel nos enfrentamos con el jefe final, que en este juego destacan especialmente tanto por su diseño como por sus curiosos nombres (Kruel Kurt, The Rude Brothers, Missing Link…).

Como he ido indicando durante todo el artículo, Vendetta es uno de los mejores ejemplos de lo que significaba un «beat’em up» de principios de los 90, y el apartado técnico no es una excepción. Nos encontramos con escenarios urbanos bastante bien diseñados, donde destaca la interacción con algunos elementos del entorno como pueden ser los andamios, los cuales podemos golpear para que caigan encima de los enemigos. Los personajes, tanto los protagonistas como los enemigos, tienen un buen trabajo de diseño, tratado con mucho humor, en especial en las animaciones a la hora de recibir golpes. En el apartado sonoro, de nuevo nos encontramos con un catálogo de efectos clásicos del subgénero y una banda sonora compuesta por Michiru Yamane (conocido por su trabajo en las sagas Castlevania y Suidoken) e Hideaki Kashima.

En este vídeo podéis ver como es el juego: