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Hotel Mario (1994)

Durante la época de desarrollo de lo que iba a ser la futura , hubo una colaboración entre Philips y Nintendo para la inclusión de un reproductor de CDs interactivos en la consola de 16 bits. Philips, como compañía inventora del formato, parecía ser el compañero ideal de viaje para esta tarea pero, finalmente, Nintendo se decidió a volver a apostar fuertemente por el cartucho y la Super Nintendo saldría al mercado sin el susodicho CD (de hecho, Nintendo volvería a apostar una vez más por el cartucho en la siguiente generación con Nintendo 64).

A pesar de que el proyecto no llego a buen puerto, no fue una ruptura comercial crítica y Philips aprovechó la experiencia para el desarrollo de su reproductor interactivo CD-i. Fruto de la colaboración de Philips con Nintendo, la compañía holandesa consiguió el derecho de utilizar franquicias de Nintendo en sus propio hardware, siendo una de las pocas ocasiones en las que la compañía japonesa dejó salir a sus personajes de sus dominios. De esta manera, basados en la franquicia Zelda se desarrollaron tres títulos de calidad más que cuestionable: Zelda: Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda’s Adventure, además del título que hoy nos ocupa e incluso hubo un proyecto para hacer una versión de Sonic Eraser que no terminó de salir al mercado debido al fracaso de la propia CD-i.

Probablemente, Hotel Mario fue el videojuego que sale mejor parado de estas cesiones de derechos pero, aún así, queda bastante lejos de lo que se podría esperar de un videojuego basado en el famoso fontanero. Aunque la distribución fue llevada a cabo por la propia Nintendo, el desarrollo del producto sí es de Philips y es algo que queda presente. Aunque en un primer vistazo Hotel Mario tiene el aspecto de plataformas, en realidad está enfocado más hacia el género de plataformas.

En Hotel Mario tenemos que rescatar por enésima vez que, de nuevo, ha sido secuestrada por Koopa mientras preparaba un picnic para Mario y Luigi en el Reino del Champiñón. Esta historia está contada por una serie de vídeos animados introductorio que se suponen que aprovechaban la capacidad de reproducción de vídeo del CD-i, pero cuya calidad como dibujos animados es bastante cuestionable. Por otro lado, no parece haber una verdadera relación con cómo se desarrolla el juego, ya que el objetivo es ir a siete hoteles regentados por Koopa y dejar encerrados en él a todos los koopalings y, de alguna manera, esto haría recuperar a Peach.

Cada uno de los hoteles tiene diferentes niveles que vamos pasando si conseguimos cerrar todas las puertas del mismo. Esta tarea que en un principio puede parecer fácil, se complica debido a que los koopalings no paran de abrir las puertas que acabamos de cerrar, por lo que hay que intentar realizarlo lo más rápidamente posible. Estos enemigos podemos derrotarlos también de la manera clásica de Mario, saltando sobre ellos y, como último elemento en la ecuación nos encontramos con una serie de ascensores que nos irán llevando a distintos lugares de la pantalla.

Particularmente, me resisto a calificar rotundamente a Hotel Mario como un videojuego malo. Si no fuese por el peso de su personaje protagonista, lo podríamos considerar un videojuego de puzzle bastante solvente y que incluso realiza una mezcla de géneros interesante. De hecho, su principal contra, el control, no se encuentra en el juego en sí, sino en un hardware y unos mandos más pensados para una experiencia de vídeo interactivo que para jugar. Por otro lado, si obviamos las horrendas animaciones que acompañaban cada interludio, nos encontramos con unos gráficos en un nivel similar o superior al que ofrecía los videojuegos del fontanero en Super Nintendo y es algo que también se notaba en el audio de calidad CD. Probablemente sea uno de los videojuegos de Mario con peor fama, pero si podemos obviar la grandilocuencia de su personaje, nos puede aportar unas cuantas horas de entretenimiento.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los horrores I: Rise of the Robots

Inauguramos una nueva sección en la que se pretende remover los recuerdos, pero no precisamente los más positivos, recordar aquellos juegos que no fueron conocidos por su excelencia, sino más bien por lo contrario. Muchos podrían pensar que eso es sinónimo de desconocidos, pero no es así, la baja calidad de algunos títulos no ha tenido como consecuencia unas bajas ventas y, sobre todo, en falta de marketing. Eso es lo que se conoce como fenómeno hype y el título que hoy nos ocupa es un gran ejemplo de esto: Rise of the Robots.

Antes que nada tenemos que situarnos, nos encontramos en 1994 con los juegos de lucha en pleno auge gracias al efecto producido por la popularidad de Street Fighter II. Por otro lado, los ordenadores personales y videoconsolas empiezan a popularizarse en masa en la mayoría de hogares y cada vez tienen una mayor capacidad tecnológica. Aunando esos dos conceptos es como nace Rise of the Robots de la mano de Mirage Studios y distribuido por Time Warner para 3DO, Amiga (500/1200/4000), Amiga CD32, Arcade, CD-i, PC, Game Gear, Mega Drive/Genesis y SNES.

Durante la fase previa a su lanzamiento (y en algunas ocasiones después), la prensa especializada no se cansaría en alabar las excelencias tecnológicas del juego. El uso de modelados en tres dimensiones y de escenas de vídeo coparon toda la información del juego, dejando lo importante de lado. Porque es cierto que en las versiones de 32 bits tenía unos gráficos impresionantes para la época (aunque las animaciones dejaban bastante que desear, pero es un juego tremendamente aburrido y bastante injugable. Por otro lado, se destacaría la colaboración de Brian May (guitarrista de Queen) en la banda sonora, si bien su colaboración se limitaría a un par de acordes de guitarra en la sección de opciones del juego, no habiendo música en ningún otro momento (y sí un desagradable beep al aparecer el texto. Al parecer esto se debió a desaveniencias con EMI, discográfica de May, pero el marketing al respecto no se dudo en hacer.

En lo que se refiere al juego, en el modo de un jugador no podemos elegir el robot para combatir (en el modo dos jugadores el primero tendrá que usar este también obligatoriamente), por lo que tendremos que usar el cyborg protagonista para acabar con los seis robots rivales. Como os imaginaréis, seis rivales no da para mucha vida del juego y mucho menos si podemos ganar todos los combates con cierta facilidad usando exclusivamente la patada voladora. Tampoco hay muchas opciones más, puesto que solo existe un botón que pulsar en el ataque. La solución de los desarrolladores fue hacernos pasar dos veces por los mismos contendientes para poder terminar el juego, aumentando un nivel de dificultad en la segunda vuelta. Por otro lado, el escenario es estático por lo que solo tendremos lo que se ve al inicio del nivel como terreno de combate.

A los pocos minutos de haber empezado a jugar, los incautos que se hicieron con una copia se dieron cuenta de la tomadura de pelo que habían sufrido (no sólo comparándolo con un juego de lucha, sino con cualquier título de la época de cualquier género). Sin embargo, mucha crítica especializada no varió un ápice su opinión e incluso pudieron verse notas por encima de 90%. Por suerte, algunos redactores hicieron lo que pudieron avisando de lo que nos esperaba, como este excelente artículo de una revista sobre Amiga. Posteriormente se lanzaría RIse 2: Resurrection, un título de mayor calidad pero para entonces el mal ya estaba hecho y fue un estrepitoso fracaso.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Inca (1992)

Inca es un videojuego de aventuras desarrollado por Coktel Vision y distribuido por Sierra en 1992 para PC y CD-i. Tras el éxito que consiguieran con Fascination y Emmanuelle, Coktel Vision repetiría la fórmula de aventura gráfica en primera persona (que volverían a repetir con Lost in Time), pero en esta ocasión con Inca darían un giro radical en lo que se refiere al argumento. En esta ocasión tenemos una historia ucrónica, en la que nos metemos en una guerra entre el pueblo Inca y los españoles, pero desarrollado en el espacio, mezclando la ciencia-ficción con el género histórico.

Huayna Capac, el último gran Inca, prepara a un guerrero conocido como El Dorado, para luchar con Aguirre, líder de los españoles. A partir de ahí comenzaremos una aventura caracterizada por la mezcla de géneros. A los típicos puzzles de aventura, al más puro estilo de Coktel Vision, se unen momentos más «arcade» como son los enfrentamientos espaciales de las naves.

Esta mezcla de géneros lo hace un juego muy completo, si bien adolece de tener puzzles poco lógicos que derivan en un sistema de juego de «ensayo y error». Este problema ya era habitual en otros títulos de la compañía, que nunca conseguiría un equilibrio como el de los títulos de Lucas Arts o los de desarrollo interno de Sierra.

Tecnológicamente, nos encontramos con un juego con un destacado apartado gráfico, al aprovechar las capacidades del CD, con unos diseños muy completos y unas animaciones muy suaves. A esto se le une un completo apartado sonoro que, aparte de la música, cuenta con un doblaje en inglés con una excelente interpretación. A este título le seguiría la secuela Inca II: Wiracocha, donde se incluyeron imágenes digitalizadas.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

International Tennis Open (1993)

Antes de que el CD-Rom irrumpiera con fuerza dentro de la informática, hubo otros intentos de aterrizaje del mundo digital. El primer intento sería el Laserdisc, un dispositivo con unos discos de tamaño similar al vinilo, pero digitales y que daban una calidad de audio y vídeo que no se había visto hasta entonces (su calidad era superior a la de los DVD). Posteriormente llegaría el CD-i (Compact Disc Interactive), creado por Phillips, que se suponía el siguiente paso: una experiencia digital interactiva. El aparato en cuestión fue un fracaso y en breve se quedó obsoleto con la popularización del CD-Rom y posterior llegada del DVD, pero aún así tuvo ciertos lanzamientos interesantes dentro del ocio interactivo, siendo International Tennis Open, uno de sus títulos estrella. Este juego, desarrollado por Infogrames y distribuido por Philips Interactive Media, también vería la luz para PC y Mac.

El juego nos presenta tres modos de juego: Práctica, Partido Rápido y Torneo. En esta ocasión, se hace bastante necesario hacer práctica antes de comenzar a jugar, ya que International Tennis Open es un videojuego más enfocado a la simulación que al arcade, lo que hace que su manejo sea especialmente complejo. El control exige tener una gran coordinación entre la llegada de la bola, la posición del tenista y la ejecución del golpe. Hasta tal punto esto es así, que en muchas ocasiones no conseguiremos golpear bolas sencillas, de tal manera que el exceso de simulación termina dando, irónicamente, una experiencia poco realista. El juego permite configurar el movimiento entre manual y automático, suponiéndose que, en este último modo, hay una cierta ayuda de la CPU que, a la hora de la verdad, no se nota mucho.

En los otros modos podremos seleccionar entre nueve naciones diferentes para partidos 1 vs 1 (no hay implementado partido de dobles, pero si un modo dos jugadores competitivo). En el Partido Rápido podemos configurar el tipo de superficie (hierba, tierra batida o pista rápida) y el rival, entre cuatro tenistas ficticios. Los torneos también son ficticios, pudiéndose elegir una ciudad del mundo donde se celebre y empezando a competir en la ronda de cuartos de final.

En International Tennis Open se primó el apartado técnico, ya que la intención de Philips era promocionar las excelencias de su nuevo dispositivo. Así, nos encontramos con una perspectiva en tercera persona, con una pista que daba una sensación de tridimensional. Sobre dicha pista, se mueven los jugadores en 2D, cuyos movimientos están animados usando técnicas rotoscópicas con un resultado muy fluido. Además, en el sonido también se da un alarde tecnológico con voces digitalizadas para describir los rivales, la voz del juez, el ambiente del público y los sonidos del golpeo de la bola.

En este vídeo podeis ver la presentación del juego:

Mad Dog McCree (1990)

En 1990 American Laser Games lanzaría uno de los títulos que más sorprendieron a los habituales en los salones recreativos. Se trataba de Mad Dog McCree, un videojuego ambientado en el lejano Oeste y que contaba con imágenes reales. El realismo que proporcionaba el enfrentarse a personajes reales, en vez de a dibujos, fue determinante para el éxito de videojuegos que incluso atrajo a jugadores no habituales y consiguió un gran reconocimiento por parte de la crítica.

La banda de forajidos liderada por Mad Dog MacCree ha raptado a la hija del alcalde y han encerrado al sheriff en su propia celda. Nosotros encarnamos a «El extraño», un desconocido que llegaa la ciudad y cuya habilidad con el revolver ha impresionado al alcalde, lo que le lleva a pedirnos que vayamos al rescate de su hija. Para ello tendremos que ir acabando con los secuaces de Mad Dog McCree hasta dar con él y rescatar a la muchacha.

El juego se desarrollaba en una perspectiva en primera persona, muy influenciada por Operation Wolf, y, aunque en algun momento en concreto había que tomar alguna decisión, básicamente había que ir eliminando los forajidos de la pantalla intentando evitar dañar a inocentes. Para ello se contaba en la máquina con un revolver con el que apuntar a la pantalla y disparar (en versiones domésticas el ráton o el gamepad tendría esta función). Con el arma también recogeríamos objetos y eligiríamos los lugares a donde ir. Contánbamos con una munición ilimitada, pero había que ir recargando la pistola cuando se agotaba la que había en el cargador. Se contaba con tres vidas, que se perdían cuando eramos disparados por algún villano, tras lo cual nos aprecería un pequeño video con algún comentario.

Evidentemente lo más sorprendente eran los gráficos que eran escenas de vídeo. No solo se limitaba a los momentos de acción, sino que existían vídeos introductorios que nos iban llevando el hilo argumental. La calidad de los vídeos era notable, perfectamente escenificados y localizados, y con un trabajo correcto por parte de los distintos actores.

Las máquinas recreativas solían ser un reproductor Laserdisc o una 3DO, que permitían una calidad de vídeo excepcional (bastante superior a la de un DVD). En las conversiones para los dispositivos domésticos se intentó mantener la calidad, por lo que solo estuvo disponible para los aparatos con una tecnología más avanzada: el fallido CDi, PCs con CD-ROM y, más recientemente, reproductres de DVD. Tras eléxito de este título, American Laser Games lanzaría más juegos en la misma línea, entre los que se encontraba la secuela Mad Dog II: The Lost Gold, que contaba con un mayot número de opciones.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Defender of the Crown (1986)

Defender of the Crown fue publicado por Cinemaware con un diseño de Kellyn Beck en 1986. Su lanzamiento original fue para el Commodore Amiga, aunque posteriormente se hicieron diversas versiones para los ordenadores de la época.

Defender of the Crown supuso todo un hito dentro de Amiga, ya que fueun punto de inflexión dentro de los gráficos al dar un salto grandísimo de calidad, cosa que nadie pensaba que fuera a ocurrir con un juego de estrategia, género que por aquella época no era tan popular.

Defender of the Crown se ambienta en la Inglaterra del medievo. El Rey de Inglaterra acaba de morir, su corona ha desaparecido y los distintos señores feudales se pelean por el control de las tierras. Cogemos el rol de un sajón que, apoyado por Robin Hood y su hombres, luchara contra sus enemigos, los normandos, e intentara conseguir todas las tierras de Inglaterra.

La pantalla principal del juego es un mapa de inglaterra dividido en istintos territorios. Al empezar cada señor tiene tan solo un territorio donde estará su castillo. poseemos una tropa de campaña que la podremos enviar a otros territorios los cuales, si no hay nadie serán conquistados. Si existen tropas enemigas se luchará con ellas por el control del territorio. En estos terrenos encontraremos nuevos reclutas para nuestras tropas, por lo que podremos ir moviendolos y repartiéndolos entre nuestras tierras.

Pero Defender of the Crown no solo consiste en ir conquistando territorios sin más, sino que existen más eventos. Por ejemplo, un señor feudal puede organizar un torneo de justa entre los distintos señores. Allí podremos batirnos por conseguir fama y honor, o para apostar tierras con otros señores.

Para atacar los distintos castillos hay dos maneras. Por un lado podremos intentar adrentarnos en la noche con la ayuda de los hombres de Robin Hood y saquear los castillo en busca de oro (que nos permitirá mejorar las tropas) o de alguna bella dama sajona secuestrada. por otro lado podemos hacer un ataque más serio con catapultas e intentar hacernos con el castillo y todas las tierras de su dueño.

En el apartado técnico el videojuego supuso una revolución. Unos impresionantes gráficos, con buenas animaciones y numerosas escenas de introducción, acompañadas por una buena banda sonora y acertados efectos especiales. A esto hay que sumar una inteligencia artificial bastante avanzada para la época. Las prisas de Cineware por sacar el videojuego hizo que la versión de Amiga no estuviera tan completa como querían sus creadores. Alguna de las funciones (sobre todo en el campo de la profundidad de la estrategía) no fueron finalmente implementadas, aunque sise añadirían a las posteriores conversiones. Estas conversiones, por contra, tenían un nivel gráfico más bajo, ya que ninguna máquina llegaba a la potencia de Amiga.

Las conversiones se hicieron para PC, ZX Spectrum, Atari ST, Amstrad CPC, Appple IIGS, NES, Commodore 64,GBA y CD-i. Existiría un Defender of the Crown 2 para Amiga32 en el que se añadieron las funciones no implementadas. En 2003 llegaría una versión bajo el nombre de Robin Hood: Defender of the Crown y en 2007 se lanza Defender of the Crown: Heroes live forever.

En este video podeis ver como era el juego:


Y en este la versión de 2007:

Flashback (1992)

flashback coverFlashback publicado en 1992 por U.S. Gold para Europa y América y por Sunsoft en Japón. Su desarrollo fue a cargo de Delphine Software, compañía francesa que terminó por convertirse en referencia mundial con este juego. No en vano, terminó apareciendo  en el Libro Guinness de los Records por ser el videojuego francés más venido de la historia.

La definición del género al que pertenece es un quebradero de cabeza y lo podríamos dejar como un juego de acción-aventura-plataformas. En un primer momento recordaba en cierto modo a Prince of Persia pero con unos movimientos mucho más cuidado. En un principio se iba a desarrollar como una licencia de la película de Francis Ford Coppola El Padrino, aunque al final se abandonó el proyecto y se desarrollo el camino que todos conocemos.

La historia nos emplaza en el planeta Titán en el año 2142 y encarnamos a Conrad B. Hart, un miembro de la Galaxia Burau of Investigation (GBI) que ha perdido la memoria y, según va avanzando la historia, va recogiendo pistas que le hacen reconstruir lo que ha pasado y se verá envuelto en toda una trama criminal.

flashback screenshot 02El guión del juego es una maravilla, sobre todo teniendo en cuenta que no se encontraba pensado únicamente para ordenadores personales y dio un punto más de profundidad de lo que era habitual encontrar en los títulos para consolas de 16 bits. La dificultad de los puzzles está muy bien medida, aumentando progresivamente y no resultando del todo imposible, lo que no quiere decir que sea un reto precisamente fácil. Pero sin duda, lo que más se destacó en su momento fueron las características técnicas en lo que animaciones se refiere. Éstos contaban con una fluidez inédita gracias, en parte, a que no existía scroll sino que se pasaba de pantalla en pantalla, aprovechándose al máximo la potencia de la máquina para las animaciones. Para dichas animaciones se utilizó un rudimentario sistema de motion capture que resultó ser mucho más solvente de lo que se podía pensar en un principio.

La jugabilidad es otro de los puntos fuertes de Flashback. La variedad de movimientos que podía hacer Conrad era impresionante (saltos de distinta distancia, trepar, cambiar de dirección mientras corre, sacar la pistola, disparar…). Por otro lado, su ritmo es fantástico, pausado pero constante y con una atmósfera que engancha desde el primer minuto de juego.

flashback screenshot 03El juego fue publicado en las plataformas más potentes del momento: Mega Drive, Super Nintendo, PC, Amiga, Mac, 3DO, Atari Jaguar, Mega CD, CD-i y posteriormente se hizo una reedición para PC en CD-Rom con una mejora de las escenas cinemáticas.

En 1995 se crearía una secuela: Fade to Black, cuyo planteamiento del juego era totalmente diferente y que por lo general desilusionó a los seguidores del juego. Fue muy común la creencia falsa de que Flashback era la segunda parte de Another World, juego de similares características y del que ya hablaremos más adelante.

Aquí teneis un video con la intro:

Y aquí la demo del juego en la que podeis ver la gran variedad de movimientos: