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Nonamed (1986)

Volvemos a remover las entrañas de la mítica Dinamic para rescatar Nonamed, un videojuego que si bien no es de los más conocidos de la compañía española, es uno de los más completos de los que ésta desarrollaría en su época de los 8 bits. Nonamed sería lanzado en 1986 bajo el sello de Dinamic en España y por Mastertronic en Reino Unido, habiendo versiones para Amstrad CPC, MSX y Spectrum. El videojuego sería el juego con el que debutaría Ignacio Abril (creador de Navy Moves), contando con Javier Cubedo en la parte gráfica y, de nuevo, con una excepcional portada a cargo del gran Alfonso Azpiri. En 2009, José María Climent desarrollaría un remake con similar sistema de juego, pero con una mejora gráfica notable.

Nonamed es una videoaventura clásica ambientada en el mundo fantástico y medieval en un lugar de la Baja Sajonia. El anciano soberano, el rey Abdul Honeickam Gargoy, somete a los aspirantes a Caballeros del Rey a una prueba realmente dura que pruebe su valía: el rito del Castillo Sin Nombre,antigua propiedad del conde Alucard. Los aspirantes a Caballero son encerrados en dicho castillo, controlado por el malvado mago Nilrem, que no dudará en convertir en un ogro a aquellos que no consigan el reto de escapar del Castillo Sin Nombre.

El planteamiento parece sencillo al principio, pero tiene algo más de complejidad su realización, ya que no se limitará a la búsqueda directa de la salida. Por un lado, tendremos que encontrar la Fuente de la Sagrada, cuyas aguas nos darán una mayor fuerza y agilidad, dándonos una mayor potencia de salto para llegar a lugares inicialmente inaccesibles. Por otro lado habrá que recoger todas las calaveras del castillo y hacerle una ofrenda al mago para que nos de una nueva pócima.

Aparte del salto, las habilidades de nuestro protagonista se limitan a dar patadas y trepar por cuerdas, lo cual hace de Nonamed un videojuego extremadamente difícil. A esto hay que sumar que el control suele responder algo tarde, por lo que hay que coordinarse muy bien y aumenta más aún la dificultad.

Como suele ser habitual en los títulos de aquella época, el aspecto gráfico viene definido por la capacidad de la máquina. Sin embargo, es común denominador un excelente trabajo en la ambientación del juego tanto en los escenarios, los personajes e incluso el medidor de vida, definido por una supuesta lucha entre el dragón y el mago. Más discreto es el apartado sonoro, que es prácticamente testimonial y se limita a unos cuantos efectos.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

The Adventures of Major Havoc (1983)

De nuevo toca revisar uno de los títulos que desarrollaría Atari a principios de los 89 con la técnica de gráficos vectoriales para la simulación tridimensional y que ya pudimos comprobar en títulos como Star Wars o Battlezone. En esta ocasión se trata de The Adventures of Major Havoc, un videojuego de acción diseñado por Owen Rubin en 1983. Se trata de un título que pretendía explotar las posibilidades de la actualización que Atari estaba introduciendo en las máquinas basadas en gráficos vectoriales, lo que hizo que el título viniese acompañado por un kit de conversión para las nuevas necesidades.

El argumento nos indica como el Imperio Vaxxiano domina la galaxia desde hace tiempo. Muchos seres humanos han sido abducidos y llevados a su planeta, y solo unos pocos científicos consiguen escapar. Tiempo después, la civilización Vaxxiana desaparece, pero sus estaciones siguen vigiladas por robots que tienen programadas las ordenes de defensa originales de cuando fueron creados. Para conseguir el control de dichas estaciones, los científicos humanos crean un clon humano conocido como Major Havoc, el cual, a bordo de su Catastrofighter tendrá que liderar un ejercito de clones.

The Adventures of Major Havoc cuenta con distintos niveles en los que el sistema de control difiere. Antes que nada, tendremos un minijuego similar a Breakout que definirá los distintos bonus (e incluso «wrap zones») que tendrá nuestra nave. En el primer nivel, a modo de «shoot’em up», manejaremos el Catastrofighter por el espacio de camino hacia la estación, teniendo que ir destruyendo las naves enemigas que nos vayan apareciendo. En el siguiente nivel, convertido el juego en un plataformas, el Catastrofighter llega a la primera estación controlada por los robots y el Major Havoc tendrá que recorrerla para encontrar el núcleo del reactor de la misma y sabotearlo, saltando los distintos obstáculos que se encuentre en el camino, ayudándose un poco por la disminución de fuerza de gravedad. Posteriormente, este ciclo de «viaje con la nave / incursión en la estación» se repetirá aumentando la dificultad paulatinamente.

En el juego vemos una mejora importante en la calidad de los gráficos vectoriales, sobre todo en la fluidez con la que estos se mueven en comparación con los primeros títulos que usaban esta técnica. De esta manera, los niveles de manejo de la nave son espectaculares, con una naves enemigas que se mueven a una velocidad verteginosa. Sin embargo, esta característica queda desaprovechada en las fases de plataformas, ya que se desarrollan en 2D y se perdía la ventaja que daban los gráficos vectoriales, quedando superados por títulos que usasen la típica técnica de «sprites».

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

La Pulga (1983)

En esta ocasión vamos a recordar La Pulga, todo un hito en la historia del software en España, ya que sería el primer videojuego desarrollado comercialmente en este país. Su creador sería el mítico Paco Suárez, el cual ha comentado en más de una ocasión que el juego practicamente nació por casualidad. Al parecer, Paco Suárez quería explicar a su hermano como realizar una parábola en un ZX81 e incluyó un personaje, la pulga, que realizara dicho movimiento. Esta pequeña creación quedaría un poco en el olvido hasta que Suárez llamara a las puertas de Indescomp para presentar sus creaciones. En realidad, el plato fuerte de su presentación era un programa de Astrología en BASIC, sin embargo desde Indescomp estaban más interesados en La Pulga, programa que había mandado de relleno. Junto a Paco Portalo se pondría al trabajo de adaptar su creación para ZX Spectrum, acabándolo en tres meses. Indescomp se encargaría de la distribución del título en España, teniendo una interesante acogida. Sin embargo, el gran éxito llegaría del Reino Unido cuando el videojuego fuera exportado a Reino Unido bajo el título de Bugaboo (The Flea) de la mano de Quicksilva.

Aunque según la versión el argumento varía, haciendo una especie de popurrí se puede decir que el juego trata de Bugaboo, la pulga, que a bordo de la sonda CebollaX7 se dirige al planeta Almak-1 en busca de nuevas formas de vida. Pero al llegar al planeta tiene un percance en el aterrizaje y queda perdida entre las laberínticas grutas que componen dicho planeta. De esta manera tomaremos el control de la pulga y tendremos que ayudarla para que pueda salir del planeta.

Nuestra misión es llegar a la parte más alta de la caverna, para lo cual tendremos que ir ascendiendo poco a poco, a base de ir trepando por los distintos salientes de las rocas y las ramas, evitando caernos al suelo. Tendremos tan solo un enemigo, pero nos estará dando constantes quebraderos de cabeza, un pterodáctilo que no dudará endevorarnos en cuanto tenga ocasión.

A nivel técnico podemos decir que es un juego sorprendente para la época en que se programó, ya que solventa muchas de las limitaciones que imponía el hardware, dando como resultado un videojuego tremendamente adictivo y sorprendentemente dinámico.

El título sería lanzado además para Commodore 64, MSX y Amstrad CPC, teniendo diversos títulos según que compañía distribuía. En 1991, Opera Soft lanzaría una secuela bajo el título de Poogaboo (La Pulga 2), de nuevo bajo la supervisión de Paco Suárez, pero que no cumpliría con las expectativas, siendo lanzado en el ocaso de la compañía.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Impossible Mission (1984)

Con un título diferente pero fácilmente asociable a la conocida serie de televisión y posteriores películas, Impossible Mission vería la luz en 1984 para Commodore 64, fruto del trabajo de Dennis Caswell para Epyx. Tras el éxito de esta primera edición, a lo largo de los cuatro años siguientes surgieron versiones para Acorn Electron, BBC Micro, ZX Spectrum, Amstrad CPC, A7800 y SEGA Master System. A este título le seguirían Impossible Mission II en 1988 e Impossible Mission 2025 en 1994. En 2008 se realizaría un remake homónimo (que incluía un modo de juego con el aspecto original) para Nintendo DS, PSP, PS2 y Wii.

En Impossible Mission tomamos el papel de un agente secreto que debe detener los malignos planes del profesor Elvn Atombender para hacerse con el control del armamento nuclear del gobierno y poder hacerse con el control del planeta.

Deberemos introducirnos en su fortaleza y conseguir, antes de que se consuma el tiempo límite, las piezas que conforman un puzzlen que nos dará una contraseña y que están repartidas por toda la fortaleza. Una vez que tengamos la podremos hacer uso de la computadora central, que nos dará el lugar exacto del escondite del profesor.

El juego contaba con una característica muy novedosa para la época y es que contaba con un generador aleatorio de niveles. Con esto, cada partida es totalmente distinta, ya que tanto la disposición de las habitaciones cambia, lo que lo hace un título muy rejugable. Pero esto no solo afecta sólo a la posición de las habitaciones, los distintos ascensores a utilizar y los muebles en los que tenemos que buscar las pistas, también se distribuirán de forma aleatoria en cada una de las habitaciones, por lo que tendremos que diseñar una nueva estrategia cada vez.

Para finalizar la misión contaremos con seis horas de tiempo «semireal», es decir, cada vez que nuestro personaje muera (ya sea por el ataque de un robot enemigo o por una caida a demasiada altura), nuestro tiempo se reducirá en diez minutos de forma automática. Ese tiempo también se reducirá si, en vez de forma manual, utilizamos un ordenador para que nos ordene correctamente las piezas que hallemos.

Gráficamente el juego es muy simple, probablemente para facilitar la aleatoriedad de los niveles. Aún así, son bastante funcionales para lo que requiere el sistema de juego y las animaciones del personaje protagonista son muy fluidas. En el apartado sonoro cuenta con unas voces digitalizadas desarrolladas por Electronic Speech Systems, la cual subiría su caché gracias al éxito del juego.

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The Lion King (1994)

En la época en la que Disney tenía practicamente el monopolio de los films de animación, uno de los fenomenos de masas llegaría en 1994 con el estreno de El Rey León, película que rápidamente se convertiría en un clásico de la productora. Siguiendo la política que llevaba en esa época, se lanazaría un videojuego multiplataforma de forma prácticamanete simultánea. El desarrollo del mismo sería llevado a cabo por Westwood Studios Inc. y tendría una distribución por parte de Virgin Play para NES, SNES, Game Boy, SEGA Master System, SEGA Mega Drive, Game Gear, PC, y Commodore Amiga. Tras el éxito que tuvo el videojuego de Aladdin, se repitió la fórmula de hacer un título que mezclara los géneros de plataformas y acción.

El videojuego sigue el desarrollo de la película, comenzando con Simba siendo un cachorro y terminando con el león protagonista ya adulto, enfrentándose a Scar. El juego se nos presenta como un plataformas bidimensional con vista lateral, aunque con algún nivel en el que este sistema de juego difiere un poco (como en el nivel de la estampida de ñus).

El estado de nuestro personaje dependerá de dos barras. Por un lado la típica barra de vida que se reduce cuando Simba es herido y que es recuperada con la ingesta de insectos. Por otro contamos con la barra de rugido que ira mejorando según vaya creciendo. Aparte de manejar a Simba, las fases bonus estarán protagonizadas por Timón y Pumba.

En el apartado técnico destacan los gráficos por su fidelidad al original. De hecho, serían diseñados por los propios estudios de animación de Walt Disney. Por otro lado, la banda sonora son versiones de la del film, lo que ayudó a la identificación con la película. El videojuego contaría con una buena recepción por parte tanto de público como de crítica, aunque se destacaría una excesiva dificultad en un producto que podría ser atractivo para los más pequeños de la casa.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Alisia Dragoon (1992)

Alisia Dragoon es un videojuego de plataformas publicado en 1992 de forma exclusiva para SEGA Mega Drive. Fue desarrollado por Game Arts (quien también se encargaría de su distribución en Japón y contaría con el apoyo del estudio de animación Gainax en el desarrollo de la historia y el apartado gráfico. El videojuego, a pesar de contar con unas buenas críticas, no termino de dar las ventas que se esperaban. Esto se debe a que la campaña de marketing se centró en Japón, donde la videoconsola estaba a años luz en popularidad sobre las de Nintendo, en vez de en el resto del mercado, donde podía haber tenido un mejor calado, al ser una consola mucho más popular.

Alisia Dragoon nos presentaba a una protagonista femenina cuando aún no era muy común encontrarlas. La historia varía según el mercado donde se vendía, de tal manera que en Japón Alisia es la hija de un mago que ha sido secuestrado, torturado y asesinado por Baldour, por lo que quiere venganza. En el resto del mundo se nos presenta como una gladiadora que quiere erradicar los monstruos que asolan la región. Sea como fuera, dicha historia tiene nula influencia en el desarrollo del juego.

El sistema de juego mezcla los géneros de plataformas y acción, moviéndonos en un mundo bidimensional con desplazamiento lateral. Alisia Dragoon está dividido en diversos niveles donde tendremos que ir enfrentándonos a tod tipo de monstruos hasta llegar a un jefe de final de fase para poder avanzar a la siguiente. Como método principal de ataque, Alisia puede lanzar con sus manos rayos de luz. Dichos rayos no son infinitos, sino que disminuyen con cada ataque, necesitando un cierto tiempo de recuperación. Además, con la barra de energía repleta podrá lanzar un ataque especial en el que eliminará a todos los enemigos que se encuentren en ese momento en la pantalla.

Pero Alisia no se encuentra sola en su aventura, ya que contará con algunas mascotas con distintos tipos de ataque. Éstas serían: Frye, el dragón, que puede lanzar bolas de fuego;  Lizard puede lanzar boomerangs; Raven emite truenos letales y Ball O’ Fire abrasa a los enemigos que entran en contacto con él.

En el apartado gráfico se puede ver el típico estilo nipón, con una bidimensionalidad muy marcada, sin efectos de profundidad y que recuerda bastante a los videojuegos de la saga Castlevania. Para el mercado occidental se modificó el aspecto de Alisia para que tuviera un estilo menos «anime». Otro tanto se puede decir del apartado sonoro, donde tanto los efectos de sonido como la banda sonora, tienen un acentuado estilo japonés.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

The Simpsons: Bart’s Nightmare (1992)

Durante la época de los 16 bits, una de las licencias estrella sería la de la conocidísima serie de animación The Simpsons. Hasta ocho títulos nos encontramos para ese tipo de máquinas a principios de los 90 y, ni siquiera, tenemos en cuenta otra gran cantidad de títulos que se lanzaron para máquinas de 8 bits. Tan prolífica producción derivó en juegos de todo tipo, algunos muy originales, como es el caso del que hoy vemos, The Simpsons: Bart’s Nightmare. Un título cuyo principal valor es la originalidad de su planteamiento y que, con una mejor aplicación, podría haberse convertido en uno de los juegos más interesantes de la saga. The Simpsons: Bart’s Nightmare sería desarrollado por Sculptured Software y distribuido por Acclaim, viendo la luz por primera vez en Norteamérica en 1992, llegando a Europa y Japón un año más tarde para Mega Drive y Super Nintendo.

El juego comienza con Bart realizando la tarea que le han mandado en el colegio y viendo como, totalmente agotado, se queda dormido. De esta manera entra dentro de una pesadilla en la que ve como sus apuntes salen volando por la ventana. De esta manera, la misión de Bart será buscar toda su tarea por un mundo imaginario y conseguir volver a la realidad.

Comenzaremos manejando a Bart por la calle buscando sus apuntes y evitando ser atacado por enemigos fantásticos como pueden ser buzones vivientes, abuelas que lanzan besos, el director Skinner… Cuando Bart encuentra una hoja de su tarea, se mete en ella, se encontrará entre dos puertas a elegir y al abrir una empezará un minijuego. Éstos son de los más variado y veremos a nuestro protagonista caracterizado de Bartman, Indiana Bart o Bartzilla. La vida de Bart vendrá definida por una serie de «zetas» típicas de la representación de los sueños que, al perderlas todas, veremos como Bart se despierta con un mal final. Si conseguimos hacer todos los minijuegos veremos un mejor final para el protagonista.

Estos minijuegos le dan una gran variedad al título al tocar muchos géneros y sirve de contrapunto a la escasa duración del mismo (aunque su dificultad le da algo más de vida). Gráficamente nos encontramos con un juego menos inspirado que otros de la saga y los personajes de Springfield no terminan de estar bien definidos. Aún así, es más que suficiente para lo que requiere el sistema de juego.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Spirou (1995)

Bélgica ha sido una tierra que ha producido algunos de los cómics más exitosos internacionalmente, viniéndonos a la cabeza personajes como Tintín, Astérix, Lucky Luke o el propio Spirou & Fantasio. La compañía gala Infogrames se encargaría durante los años 90 en hacer diversas adaptaciones de los más famosos tebeos franco-belgas y Spirou no sería una excepción. Este personaje nacería en 1938 de la pluma de Rob-Vel como estreno de la publicación homónima En 1946 André Franquin empezaría a encargarse de darle vida, pasando la labor a Jean-Claude Fourner a partir de 1969, pasando más adelante por diversos autores. Spirou fue comercializado para PC, Super Nintendo, Mega Drive y Game Boy, llegando a existir un prototipo para Game Gear, que no llegaría a ver la luz por los malos resultados de dicha consola.

La historia nos situa al conde de Champignac en Nueva York presentando alguno de sus últimos inventos. El profesor es secuestrado por el malvado androide Cyanure. Mientras Fantasio se ocupa de recabar información sobre este extraño androide, Spirou tendra que empezar un periplo por la Gran Manzana en busca de su amigo el profesor. Pero Cyanure consigue escapar de la ciudad y refugiarse en una guarida secreta, lo que obligará a Spirou a recorrer todos los rincones del mundo para evitar los planes de dominación del mundo del androide.

A partir de aquí comienza un típico juego de plataformas bidimensional con vista lateral. El título pone especial énfasis a retos que depende de nuestra habilidad a los mandos con multitudes de trampas a evitar y mecanismos a accionar, siendo el número de enemigos que nos encontraremos relativamente bajo. Como ayuda en su aventura Spirou contará con algunos de los inventos del conde de Champignac como la pistola de impulsos o estiércol de crecimiento rápido. Además, Spip la ardilla ira acompañando a Spirou dándole indicios sobre cual es el siguiente paso a seguir.

Respecto al trabajo gráfico Spirou no decepciona. El videojuego contaba con un nivel bastante alto de sprites, lo que nos daba como resultado una buena caracterización de los personajes, fácilmente reconocibles. Así mismo el diseño de los fondos resultaban bastante fieles a la historieta original, pudiendo relacionarse con varios álbumes como Spirou en Nueva York, Los Valles de los desterrados, El nido de Marsupilami o QRN sobre Betelzburg. La variedad de movimientos es realmente amplia, como consecuencia de la gran cantidad de acciones distintas que puede realizar nuestro personaje. Este trabajo se ve algo ensombrecido por una jugabilidad no del todo fina que dificultaba la ejecución de los saltos. La banda sonora cumple funcionalmente su cometido, sin haber ninguna melodía especialmente destacable.

En este vídeo podeis ver el prototipo de Game Gear que no vería la luz:

Banjo-Kazooie (1998)

Banjo-Kazooie es un videojuego de plataformas tridimensional, que sería publicado de forma exclusiva para Nintendo 64 en 1998. Aunque la distribución fue llevada a cabo por la propia Nintendo, su desarrollo fue obra de Rare, circunstancia que, probablemente, influyó para que primeramente se publicara en Norteamérica el 30 de Julio, llegando a Australia y Europa el 7 de Julio, y a Japón el 5 de Diciembre de ese mismo año. Desde Diciembre de 2008 también se encuentra disponible para XBox 360 mediante el servicio XBox Live Arcade.

El lanzamiento del título tuvo su cierta polémica. Anunciado en el E³ de 1997 como el Donkey Kong Country de Nintendo 64 (en lo que se refiere a revolución tecnológica), se esperaba su lanzamiento para ese mismo año, pero terminaría retrasándose prácticamente un año, no que no le impediría hacerse con el «Console Action/Adventure» y «Art Direction» de la edición de 1999 de los Interactive Achievement Awards, aparte de ser nominado para otras dos categorías.

La historia comienza en la Montaña Espiral, donde el oso Banjo y el ave Kazooie viven tranquilamente. Pero la paz se ve interrumpida por la malvada bruja Gruntilda, la cual secuestra a Tooty, la hermana de Banjo, mientras éste duerme. El motivo del secuestro es que el caldero mágico de Gruntilda le ha dicho que la más bella no es ella, sino Tooty.  Kazooie avisa a Banjo de lo sucedido y ambos se encaminan hacia la cima de la Montaña Espiral, donde se encuentra la guarida de Gruntilda.

Como era habitual en los videojuegos de plataformas para Nintendo 64, el título bebe mucho en su mecánica de Super Mario 64. De esta manera, tendremos un entorno tridimensional para explorar, donde deberemos ir recogiendo piezas de rompecabezas para completar los distintos niveles. Por otro lado, tendremos que ir recogiendo notas musicales que nos servirán para abrir las puertas del castillo de Gruntilda en el nivel final. Banjo y Kazooie tienen la habilidad de poder convertirse en diversas criaturas como termitas, abejorros o calabazas, Estos poderes mágicos son dados por Mumbo, un chamán que nos encontraremos en nuestra aventura. Por otro lado, otro personaje importante será el topo Bottles que nos enseñará nuevos movimientos y el uso de los distintos objetos que podemos encontrarnos en la aventura.

Tecnológicamente nos encontramos cun uno de los plataformas más avanzados de la época. Tanto personajes como escenarios tenían una definición y diseño magníficos. Pero quizá era más destacable en otros aspectos, como puede ser el gran uso de la iluminación, la calidad de las animaciones y, sobre todo, la fluidez con la que se mueve la cámara en todo momento, dando aspecto de estar inmerso en una verdadera aventura de dibujos animados. En el sonido destaca la magnífica banda sonora compuesta por Grant Kirkhope, habitual compositor de videojuegos como Donkey Kong 64, Goldeneye 007 o, más recientemente, Viva Piñata: Trouble in Paradise. Dicha banda sonora sería publicada en CD en edición limitada.

Tras el primer título, le seguiría Banjo-Tooie en 2000 también para Nintendo 64. En 2003 cambiaría de plataforma con Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge para la portátil de moda de Nintendo por aquella época, Game Boy Advance. De nuevo habría un cambio de plataforma para la última edición hasta la fecha, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts para XBox 360, que sería publicado en Noviembre de 2008. Pero el universo de Banjo-Kazooie no se queda ahí, ya que existe un «spin off» de carreras bajo el título de Banjo-Pilot publicado en 2005 para Game Boy Advance. Aparte, Banjo sería un personaje seleccionable dentro de otro videojuego de carreras: Diddy Kong Racing.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este otro podeis ver la última entrega:

Montezuma’s Revenge (1983)

Montezuma’s Revenge (en Italia también conocido como Predatore) es un videojuego de plataformas desarrollado por Robert Paul Jaeger y publicado por Parker Brothers en (1983). El título del videojuego no deja de ser curioso, ya que es una expresión coloquial norteamericana para denominar unas afecciones estomacales típicas al visitar Méjico por parte de gente de fuera, no dejando de ser original para un juego que trata de un explorador en tierras aztecas, jugando con el doble sentido. Montezuma’s Revenge sería publicado para Atari 2600, Atari 5200, Apple II, ColecoVision, Commodore 64, IBM PC, Sega Master System y ZX Spectrum, siendo uno de los primeros plataformas que se publicaron, aunque posterior que Pitfall!, del que se puede ver hasta cierta influencia.

En Montezuma’s Revenge tomamos el papel de Panama Joe, un intrépido aventurero al más puro estilo Indiana Jones, cuyo objetivo es encontral un tesoro ancestral en las catacumbas del templo de Montezuma II, conocido emperador y guerrero azteca. El templo es un enorme laberinto plagado de todo tipo de monstruos, en el que tendremos que ir recolectando las distintas gemas para aumentar nuestra puntuación, hasta que lleguémos a la cámara del teso.

El videojuego incluye elementos de aventura a la trama, ya que para ir pasando por las distintas salas tendremos que ir encontrando diversas llaves que nos den acceso, así como equiparnos de espadas, antorchas y amuletos para poder continuar nuestra aventura. El contacto con los enemigos (arañas, esqueletos y serpientes) es mortal, así que tendremos que evitarlos como las distintas trampas que infestan el templo. Para ello Panama Joe tiene la habilidad de saltar y subir por las escaleras para pasar los distintos obstáculos, pero no tiene ningún tipo de ataque por lo que solo puede evitar a los distintos enemigos.

Gráficamente nos encontramos con un juego con las limitaciones de las máquinas de la época pero con un gran esfuerzo detrás por parte de su desarrollador. Los escenarios tienen una cierta complejidad y dan una sensación bastante buena de estar ante un verdadero laberinto. Los diversos elementos y enemigos son simples pero lo suficientemente definidos para hacer un buen efecto, además de moverse con gran fluidez.

La única secuela del juego la encontramos en 1997 con el lanzamiento de Montezuma’s Return, en el que nos encontramos un videojuegos de plataformas en primera persona sobre un entorno tridimensional y que se ha llegado a comparar con el actual Mirror’s Edge.

En este vídeo podeis ver como era el juego: