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Donkey Kong Land (1995)

Con el lanzamiento de Donkey Kong Country, el gorila más famoso de Nintendo volvía a estar en la palestra como protagonista de videojuegos. Nintendo era muy consciente del éxito del simio así que, como solía hacer con todos sus personajes destacados, decidió iniciar una saga paralela para su consola portátil del momento, la Game Boy. Parte del prestigio de la franquicia estaba en peligro, por lo que desde la compañía nipona no dudaron en volver a encargar a Rare la realización de este nuevo proyecto. Así nació Donkey Kong Land, un proyecto liderado por Andrew Collard, que vería la luz en Norteamérica el 26 de Junio de 1995, llegando a Japón y a Europa el 27 de Julio y el 24 de Agosto respectivamente.

El argumento del juego es del todo curioso. Cranky Kong, celoso del éxito que tanto Donkey Kong como Diddy Kong obtuvieron en Donkey Kong Country, afirma que su éxito está basado en los magníficos gráficos que tenía el juego, pero que nunca podrían vencerle en un mundo de 8 bits. De esta manera, convence a Kig K. Rool para que vuelva a robar las bananas y comience una aventura en la Game Boy, al más puro estilo de los videojuegos antiguos, tal y como le gusta a Cranky Kong.

Más allá de las diferencias técnicas, nos encontramos con un videojuego de plataformas con un concepto muy similar al videojuego que toma como inspiración. Se consiguió salvar las limitaciones técnicas de forma muy solvente, por ejemplo, con la problemática de que aparecieran los dos personajes en una pantalla muy reducida (y que conllevaría un mayor número de sprites moviéndose simultáneamente). En el juego normal solo se visualiza un personaje, pero cuando necesitan cooperar, el otro aparece teletransportándose, pudiendo conservar el espíritu de la saga. Por lo demás, el sistema de juego sigue los cánones de Donkey Kong Country.

El apartado gráfico siempre ha sido la seña de identidad de Donkey Kong Country y eso podría suponer un handicap en el paso de 8 bits, pero el resultado fue óptimo, ya que, aunque la potencia gráfica de la Game Boy es evidentemente menor, si es cierto que nos encontramos con unos diseños y animaciones muy superiores a lo habitual en la portátil. Además, aunque se representaban mundos completamente nuevos, éstos estaban en entornos similares al título original y los diseños de los personajes evocaban a los originales, dando un gran aspecto visual al juego. En la banda sonora también se pretendía recordar a la saga de 16 bits y se volvió a contar con las partituras de David Wise, recuperando melodías de Donkey Kong Country y completándolas con composiciones de Graeme Norgate.

El juego fue un soplo de aire fresco para la portátil de Nintendo, donde el género de las plataformas tenía pocas variaciones entre títulos, lo que le valdría para hacerse con el Best Game Boy Game of 1995 de la revista Electronic Gaming Monthly. Dicho esto, era lógico pensar que la saga paralela continuara y en los dos años siguientes aparecerían Donkey Kong Land 2 y Donkey Kong Land III.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Titus the Fox: To Marrakech and Back (1992)

Este juego, desarrollado por la compañía gala Titus Interactive tiene su origen en 1991, cuando fue editado en Francia como Lagaf’: Les Aventures de Moktar – Vol 1: La Zoubida, basándose en la canción cómica La Zoubida del humorista francés Vincent Lagaf’ y con el personaje de Moktar de protagonista. Evidentemente, ese título resultaba demasiado localista y para la versión internacional se dejaría como Titus the Fox: To Marrakech and Back asociándolo directamente a la mascota de la compañía francesa, que pasaría a ser el personaje principal del juego. El título, programado por Eric Zmiro, sería lanzado para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, DOS, Game Boy y Game Boy Color.

Tomamos el papel protagonista del zorro Titus, cuya querida novia Suzy ha sido secuestrada en el desierto del Sahara. A través de 15 niveles, nuestro intrépido protagonista tendrá que sortear todo tipo de peligros hasta llegar al rescate de su amada (el juego es exactamente igual en la versión original, únicamente cambiando el protagonista).

El control de Titus the Fox es muy simple, con tan solo las teclas direccionales y un único botón de acción. El camino de nuestra aventura está plagado de peligros y nuestra capacidad de ataque está limitada al uso de forma arrojadiza de los distintos objetos que nos encontremos por el camino, aparte de ir esquivando a los distintos enemigos. En este sentido, la jugabilidad es muy similar a otro de los títulos destacados de la compañía, The Blues Brothers.

También encontramos ciertas similitudes en el apartado gráfico, con el mismo estilo caricaturesco y un gran trabajo en líneas generales por el dúo de artistas formado por Francis Fournier y Stephan Beaufils. Un punto negativo del título se encuentra en el uso de un sistema de passwords para guardar la partida que ya estaba basatante obsoleto para las fechas que hablamos y que resultaba esencial, ya que la dificultad de Titus the Fox resulta extraordinariamente alta.

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Bubsy in: Claws Encounters of the Furred Kind (1993)

En 1993 se iniciaría la saga Bubsy, creada por Michael Berlyn, un clásico en el mundo de la programación que iniciaría su carrera en 1979 codificando para Apple II. El primer título de la saga sería Bubsy in: Claws Encounters of the Furred Kind, lanzado por parte de Accolade. Dicho juego se encuentra protagonizado por un gato antropomorfo y seguiría la estela de otros juegos de plataformas bidimensionales. De hecho, el marketing de la compañía llegó a afirmar que Bubsy era el nuevo Sonic the Hedgehog, algo que terminó siendo contraproducente, ya que las expectativas fueron demasiado altas y a su buen resultado de ventas no se le dio la relevancia que se merecia. El título saldría originalmente para Super Nintendo y posteriormente para Mega Drive, obteniendo buenos resultados de crítica y público en ambas versiones. Una versión con los gráficos mejorados sería desarrollado para Windows 95 bajo el título de Super Bubsy.

La historia nos cuenta como una raza de aliens conocida como los woolies, los cuales se han hecho con todas las bolas de hilo del mundo. El más perjudicado de esta situación es Bubsy que era poseedor de la mayor colección de bolas de hilo que existe, por lo que sin ninguna duda se pone manos a la obra para recuperarlas. Bubsy in: Claws Encounters of the Furred Kind se desarrolla en cinco localizaciones diferentes, haciendo un total de 15 niveles, más un nivel final.

El sistema de juego se basa en las dos principales habilidades de Bubsy, saltar y planear, pudiendo acabar con los enemigos saltando sobre ellos, al más puro estilo de Super Mario Bros., lo cual también le servirá para coger impulso y llegar a lugares más altos. Nos encontraremos con diversos items de ayuda: madejas de hilo que acumulan puntos, camisetas que dan vidas extras, etc… Como curiosidad, indicar que, como Bubsy es un gato, iniciamos el juego con nueve vidas (en algunas culturas se dice que nueve en vez de siete) en el modo normal, aunque existen otras configuraciones de dificultad.

A nivel gráfico nos encontramos con uno de los juegos de plataformas más destacados de la época. A un buen diseño de escenarios y personajes, hay que añadir una serie de rutinas de animación que nos recuerdan a los típicos dibujos animados de la Warner. El otro punto a destacar es la banda sonora, compuesta por Matt Berardo, el cual repetiría en la segunda entrega de la serie.

Tras los buenos resultados de esta primera entrega, en 1994 hubo un doble lanzamiento: para Atari Jaguar se lanzaría Bubsy In: Fractured Furry Tales y para Game Boy, Super Nintendo y Mega Drive, se desarrollaría Bubsy II. En 1996 llegaría el salto a las tres dimensiones con Bubsy 3d, que también sería la última entrega de la serie.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sonic 3D: Flickies’ Island (1996)

Pasado el primer lustro de los 90 y en plena revolución tridimensional en el mundo de los videojuegos, SEGA pretendía actualizar a su personaje más conocido, llevando a Sonic the Hedgehog a las tres dimensiones. La compañía nipona encargaría su desarrollo a Traveller’s Tales, por aquella época de bastante actualidad por Mickey Mania y Disney’s Toy Story. Con la producción de Kats Sato
y Yutaka Sugano, el diseño del título fue capitaneado por Takao Miyoshi.

Sonic 3D: Flickies’ Island sería lanzado principalmente para SEGA Saturn, pero también tendría versiones para Mega Drive y PC, y actualmente se puede conseguir mediante el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

El argumento se desarrolla en una isla donde se encuentran unas aves de colores conocidas como Flickies, las cuales tienen la capacidad de viajar a otras dimensiones a través de portales con forma de anillo gigante. El Doctor Robotnik decide aprovechar estas capacidades para sus malvados robots y se hace con el control de la isla. Cuando Sonic se va a visitar a los Flickies, se encuentra con una isla repleta de robots, por lo que no le quedará más remedio que enfrentarse por enésima vez al Doctor Robotnik.

La «tridimensional» del juego consistía en una perspectiva isométrica que simulaba dicha sensación. Esto provocó que se provocaran diversas modificaciones en el sistema de juegos respecto a titulos anteriores. El objetivo recuerda al de Flicky (en el que se inspiran los pájaros de la isla), teniendo que ir recogiendo a todos los pájaros y llevándolos al portal dimensional, acabando además con los badniks.

En los gráficos destacan el buen trabajo para cambiar de perspectiva al personaje sin que esto hiciese perder el espíritu del mismo (aunque algunos jugadores clásicos no se quedaran del todo convencidos con el cambio). El juego se movía con soltura y conserva el dinamismo clásico de la saga, adaptado a la nueva perspectiva. Como es habitual en la serie, el apartado sonoro vuelve a ser destacado con una banda sonora compuesta por Tatsuyuki Maeda, Seirou Okamoto, Jun Senoue y Masaru Setsumaru, que repetirían equipo dos años más tarde con Sonic Adventure.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Castlevania: Symphony of the Night (1997)

Con Castlevania nos encontramos con una de las sagas más importantes de la historia de los videojuego y en el artículo de hoy vamos a analizar el que, para muchos, es el mejor título de la serie. Nos encontramos en 1997 y Castlevania ya contaba con doce entregas, pero llegaba un momento especial dentro de la saga, ya que la serie iba a debutar en la flamante Sony PlayStation (también saldría para SEGA Saturn, pero tan solo en Japón). Para tan especial ocasión Konami puso toda la carne en el asador, arriesgándose y pondría un equipo totalmente renovado para el desarrollo de Castlevania: Symphony of the Night. Bajo la producción de Toru Hagihara, debutarían Ayami Kojima en la parte artística y Koji Igarashi en el guión y concepto del juego, siendo habituales en los siguientes títulos de Castlevania.

La historia se emplaza en 1796, cuatro años después de la victoria de Richter Belmont sobre el Conde Drácula, cuando el propio Ritcher desaparece de forma misteriosa y su cuñada María se pone a investigar sobre dicha desaparición. Durante la búsqueda, Castlevania (el castillo de Drácula que aparece una vez cada cien años) aparece de la nada ante los ojos de María, por lo que ésta decide entrar en busca de nuevas pistas. Estos acontecimientos han sido provocados por Shaft, un sacerdote seguidor de Drácula que ha manipulado a Ritcher para que se crea dueño del castillo. Este desequilibrio entre el bien y el mal provocan que espíritus malignos se peleen por el alma de un personaje conocido como Alucard, el cual también penetra en el castillo.

Castlevania: Symphony of the Night también supone un punto de inflexión en la saga en lo que a sistema de juego se refiere, haciendo más complejo el típico sistema de plataformas de acción. Rescatando algunas ideas de Castlevania II: Simon’s Quest, se incluyeron elementos de RPG al juego, de tal manera que se estandarizarían para títulos posteriores de la serie.

Aunque comenzaremos recreando la batalla entre Ritcher y Drácula, el personaje principal que manejaremos será Alucard. En Castlevania: Symphony of the Night eliminaría la linealidad de anteriores entregas, siendo uno de los puntos más destacados por la crítica. Aparte de sus habilidades básicas, Alucard puede conseguir nuevas mejoras explorando diferentes zonas del castillo, siendo una operación esencial para mejorar los niveles del personaje, para encontrar nuevas armas e invocaciones mágicas.

El salto de calidad técnico fue digno del cambio de generación de consolas, lo cual tuvo un gran mérito, ya que no fue haciéndose uso del 3D, tan de moda en aquella época. El diseño de personajes y escenarios del juego están hechos con gran cuidado y gusto, con una cantidad de detalles que ayudaban a la ambientación del título. Además, se consiguió una suavidad de movimientos y animaciones como pocas se habían visto en el mundo de los videojuegos bidimensionales. Todo esto se completaba con una excelente banda sonora compuesta por Michiru Yamane, que ya había participado en Castlevania: Bloodlines.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Donkey Kong Jr. (1982)

Un año después del lanzamiento de Donkey Kong, Nintendo volvería a rescatar sus personajes para realizar una curiosa secuela, en la que Mario será el antagonista. Donkey Kong Jr. sería diseñado por el equipo de Nintendo formado por Shigeru Miyamoto y Yoshio Sakamoto, siendo lanzado originalmente para máquinas recreativas, aunque ya en 1983 habría una versión para Famicom (la NES japonesa).

Posteriormente aparecerían versiones para Atari 2600, Game & Watch, ColecoVision, Intellivision, Commodore VIC-20, Nintendo Entertainment System, Atari 8-bit, BBC Micro, Atari 7800, e-Reader y Virtual Console.

En esta secuela se dan la vuelta a las tornas: tras los hechos sucedidos en la primera entrega, Mario (en su único papel como antagonista en un videojuego) ha enjaulado a Donkey Kong, de tal manera que tomamos el papel de su hijo, Donkey Kong Jr. para intentar liberarlo.

Aunque el concepto es similar a la primera parte (un juego de plataformas con el rescate de un personaje), el desarrollo del juego en Donkey Kong Jr. es más complejo. En cada nivel tendremos que recoger todas las llaves y colocarlas en las cerraduras para poder acceder al siguiente, evitando a los animales que nos va enviando Mario para acabar con nosotros.

Donkey Kong Jr. se encuentra dividido en cuatro niveles que acaban con la liberación de Donkey Kong, aunque el juego vuelve al primer nivel con la dificultad incrementada. El primer nivel se caracteriza por las lianas y los cocodrilos que nos va lanzando Mario. En el segundo nivel tendremos que hacer un mayor uso de nuestra habilidad, ya que nos encontraremos con plataformas móviles y trampolines. En la tercera fase nos encontramos en el interior de una computadora y tendremos que evitar el ataque de señales eléctricas. En el nivel final nos encontraremos a Donkey Kong con ocho cadenas, para las cuales tendremos que conseguir las llaves.

A nivel técnico vemos una clara evolución respecto al anterior, con escenarios más complejos y detallados, así como mayor variedad de elementos adversos, cada uno con sus propios patrones. Para la música se contaría con la composición de Yukio Kaneoka, acompañando a un catálogo de efectos de sonido mucho más extenso que la primera entrega.

A pesar de todas estas mejoras, no llegaría a la popularidad del título original, sin embargo, eso no quita que fuese uno de los arcades más exitosos de su época

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en éste la versión «Game & Watch»:

Mortadelo y Filemón II: Safari Callejero (1989)

Si hay un autor al que asociar al tebeo clásico español es sin duda Francisco Ibáñez, y si hay que hablar de un personaje, es sin duda Mortadelo, su más prolífica estrella. Las aventuras de Mortadelo y Filemón, que recientemente cumplirían su 50 aniversario, han llenado de diversión múltiples generaciones de lectores, tanto hispanohablantes como de otros paises, siendo el cómic hispano más popular por todo el mundo. El videojuego que hoy presentamos está basado en uno de sus álbumes más famoso, Safari Callejero, publicado en 1970, cuyo argumento cuenta como el profesor Bacterio en uno de sus desastrosos experimentos crea una raza de gallinas radiactivas.

Como se puede deducir del título, no sería el primer videojuego basado en tan conocidos personajes, ya que en 1987 la compañía alemana Magic Bytes publicaró una videoaventura basada en Mortadelo y Filemón (conocidos como Clever & Smart en el país germano). De esta manera, siguiendo la secuencia, Dro Soft (que fue la distribuidora del primer juego en España) publicó en 1989 el videojuego que hoy nos ocupa como una segunda parte. El desarrollo fue a cargo por la compañía española Animagic S.A., lanzándose versiones para MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum y PC.

Mortadelo y Filemón II: Safari Callejero es un videojuego que podemos encuadrar dentro del género arcade (la primera parte era una videoaventura), que se encuentra dividido en dos niveles. En el primero tomaremos el control de Filemón en una casa llena de las dichosas gallinas radiactivas. La misión de nuestro protagonista será la de ir capturando a las ocho gallinas una a una y llevárselas a Mortadelo que, perfectamente ataviado como cocinero, las irá cocinando para hacerlas desaparecer. Además de los distintos obstáculos que hay en el edificio, habrá que tener cuidado con las propias gallinas que no durarán en lanzarnos sus propios huevos en defensa propia. Una vez hayamos atrapado a todas las gallinas, pasaremos al segundo nivel.

En esta fase es Mortadelo el protagonista. Como suele ser habitual, Mortadelo ha provocado la ira del superintendente Vicente, por lo que empezará una alocada carrera por las calles de la ciudad. Para este nivel tendremos que usar la habilidad de Mortadelo con los disfraces para evitar los diferentes obstáculos en nuestra huida. Tendremos tres disfraces disponibles: el de serpiente, que nos reducirá la altura, por lo que es el atuendo ideal para evitar los objetos arrojadizos que nos lance el Super (farolas, puñales, etc…); el de fantasma, que nos servirá para atravesar sin problema los muros que se nos interpongan en el camino; y el de rana, que nos servirá para evitar los coches de un salto.

Mortadelo y Filemon II: Safari Callejero contaba con un buen acabado técnico. Los gráficos, con las limitaciones lógicas implícitas en las características de las distintas máquinas, se mueven con una gran fluidez y resultan realmente fieles a las creaciones de Ibáñez. Por desgracia, el apartado sonoro no acompaña al trabajo gráfico.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

 

Bomb Jack (1984)

Bomb Jack es un videojuego de plataformas que fue desarrollado y distribuido por Tehkan (denominación inicial de Tecmo) en 1984. Originalmente su lanzamiento sería para máquinas recreativas, siendo producido posteriormente para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore 16, Game Boy, NEC PC-8801, SG-1000 y ZX Spectrum.

En una época en la que los videojuegos de plataformas eran lo más destacado de los salones recreativos, Bomb Jack consiguió destacar gracias a ser el primer título que permitía al personaje protagonista volar por todo el escenario.

Algún villano quiere hacer desaparecer los lugares más emblemáticos del planeta, por lo que ha ido colocando bombas en emplazamientos como Egipto, Atenas o Miami. De esta manera, nuestro héroe protagonista tendrá como objetivo principal ir recogiendo todas las bombas que aparecen en cada fase antes de que acaben con estos lugares.

Bomb Jack está compuesto por cinco niveles básicos que se van repitiendo contínuamente incrementando la dificultad. Cada nivel tiene una disposición distinta de plataformas, enemigos y bombas, por lo que el reto va aumentando según seguimos sobreviviendo en el juego.

Nuestro protagonista puede desactivar las bombas con solo tocarlas. Aunque podremos hacerlo en cualquier orden, existe una forma de conseguir una mayor puntuación. En cada nivel aparecen 24 bombas apagadas, al coger una se encenderá una de las que queden. Cogiendo la que está encendida se encenderá otra y así sucesivamente. El nivel lo terminaremos con el máximo de puntuación si recogemos las 23 bombas encendidas.

En todo momento, la pantalla se encontrará repleta de enemigos, cada uno con sus distintos patrones de ataque, que no dudarán en abatirnos para evitar llegar con éxito al final de la misión. Por suerte contamos con una serie de items para ayudarnos a terminar con éxito cada nivel: la letra «B» irá incrementando el multiplicador de puntos; la letra «P» convierte a todos los enemigos en monedas; la letra «E» nos proporciona una vida extra; la letra «S» nos da un crédito más de partidas.

Aparte de la novedad que suponía el poder mover a nuestro protagonista por cualquier punto de la pantalla, Bomb Jack destacó por el gran alarde técnico que tenía a sus espaldas. A la complejidad de la implementación de su sistema de juego, hay que unir un buen trabajo en el diseño de los escenarios, llenos de colorido, y a la realización de las animaciones, que son resueltas con fluidez a pesar de la cantidad de «sprites» en la pantalla. A esto añadimos un catálogo de melodías que cambia en cada nivel (incluyendo temas de The Beatles o Jean-Michel Jarre) y con distintos eventos como el fin de fase o la consecución de récords.

Con la buena acogida de Bomb Jack en todas sus plataformas, pronto empezaría a crecer la saga. En 1986 aparecería una secuela exclusiva para Commodore 64, Amstrad CPC y ZX Spectrum bajo el título de Bomb Jack II. Paralelamente, la serie arcade continuaría ese mismo año con Mighty Bomb Jack. Por último, en 1993, NMK publicaría para máquinas recreativas Bomb Jack Twins.

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Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993)

El meteórico éxito que tuvo en su momento Prince of Persia tuvo rápidamente la consecuencia de la correspondiente secuela, la cual llegaría en 1993 bajo el título de Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame. De nuevo, Jordan Mechner se encontraría como responsable del proyecto, siendo desarrollado y distribuido por Brøderbund.

El título sería lanzado originalmente para PC, apareciendo para Mac en 1994 y para Super Nintendo en 1995. Más recientemente han ido apareciendo versiones para PlayStation 2 y XBox, como contenido desbloqueable de algunas ediciones de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo.

El juego se ambienta once días después de los hechos con los que acabaron la primera entrega, con el príncipe elevado a la categoría de héroe por haber derrotado a Jaffar y se hacen los preparativos para la petición de mano de la princesa. Sin embargo, cuando se acerca al palacio resulta tener aspecto de mendigo, nadie le reconoce y una persona con su mismo aspecto, Jaffar disfrazado, ya está pidiendo la mano de la princesa. Nuestro héroe es perseguido por los guardias del palacio y debe huir en un barco mercante. A partir de ahí empieza una avetura en busca de recuperar su posición y derrotar definitivamente a Jaffar.

El sistema de juego se basa en el de la primera entrega, con nuestro personaje moviéndose en un mundo bidimensional donde podrá atacar con su espada y muchos de los movimientas se basarán en su habilidad en el salto. Al igual que en la entrega original, tendremos un limite de tiempo total para poder finalizar la aventura y contaremos con diversas ayudas en forma de pócimas. Sin embargo, existen diferencias con la primera parte, sobre todo en el hecho de que muchos de los escenarios de la nueva entrega se desarrollan en exteriores. Esto favorece a un numero mayor de combates que en la primera parte, por lo que la habilidad con la espada toma una importancia similar a la resolución de puzzles.

A nivel técnico nos encontramos con un importante salto gráfico, con un trabajo mucho más complejo. Al utilizar una mayor variedad de escenarios (en la primera parte solo había dos modelos de niveles), los fondos cobran una especial relevancia y son tratados con una gran calidad. En este aspecto destaca la versión de MAC que contaba con una resolución mucho mayor que las otras versiones (640×480 frente a 320×200). El trabajo sonoro también es espectacular con la calidad tanto de los efectos de sonido como de la banda sonora con reminiscencias árabes.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Kid Chameleon (1992)

En la búsqueda de videojuegos de plataformas que hicieran frente a los destacados títulos de Nintendo, SEGA fue publicando diversos títulos de calidad para su Mega Drive. Es el caso de Kid Chameleon, un interesante plataformas que incluía ciertos puntos novedosos en el género y que, con el tiempo, se ha convertido en uno de los mejores representantes del género para la 16 bits de SEGA.

Un nuevo videojuego de realidad virtual con el título de WildSide ha llegado al salón recreativo de la ciudad, siendo un tremendo éxito, con todos los chavales haciendo cola para jugar. Todo parece normal, pero poco a poc se va observando que muchos de estos chavales empieza a desaparecer, y es que el jefe final del juego, Heady Metal, ha conseguido liberarse del código de programación y está raptando a todos los niños que no consiguen terminar el juego. Casey, más conocido por Kid Chameleon, consigue introducirse en el juego y solo podrá vencer a Heady Metal si termina con éxito todos los niveles del juego.

Inicialmente el planteamiento es similar a los de otros plataformas, tenemos que ir avanzando a través del nivel hasta dar con una bandera que nos de el paso al siguiente nivel. La principal característica de Kid Chameleon es que, haciendo uso de máscaras que se encuentra a lo largo de la aventura, puede transformarse y conseguir diferentes habilidades, esenciales para pasar ciertos puntos de cada nivel.

De esta manera, Kid Chameleon podrá convertirse en el Caballero de Hierro (el de mayor resistencia, con capacidad de romper ciertas plataformas y que puede escalar muros), Red Stealth (un samurai que es el más rápido y que puede hacer uso de su espada), Berzerker (atravesar paredes), Maniaxe (al estilo de Jason Voorhees puede lanzar hachas), Juggernaut (un tanque que lanza calaveras), MicroMax (una mosca que puede meterse por huecos pequelos), EyeClops (que puede encontrar bloques escondidos, SkyCutter (un skater volador) y Cyclone (que puede volar girando como un tornado).

Kid Chameleon cuenta con 135 niveles, aunque solo unos 50 corresponden a la ruta principal, estando el resto ocultos, alargando considerablemente la longitud y rejugabilidad del título. Por otro lado, también habrá una cantidad de «objetivos secundarios» que nos permitiran aumentar la puntuación, tales como terminar el nivel dentro de un tiempo límite o terminarlo sin recibir un solo impacto. Al final del juego tendremos un enfrentamiento final con Heady Metal.

Técnicamente nos encontramos con un diseño muy clásico, con plataformas sin profundidad y colocadas de forma laberíntica, así como escenarios muy coloridos. La clave está en el diseño de los personajes, en especial de las diferentes identidades que puede adquirir el protagonista. La banda sonora, sin destacar especialmente, cumple su cometido y se mueve por los estándares de los juegos desarrollados por la propia SEGA.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: