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Sonic Adventure (1998)

Con la salida en Japón de la SEGA Dreamcast en Noviembre de 1998, el mundo del videojuego se encontraba expectante por la llegada del primer videojuego basado en el personaje más carismático de la compañía japonesa. La espera no fue muy larga, y el 23 de Diciembre de ese mismo año Sonic Adventure vería la luz. Esto solo sería en Japón, ya que la consola tardaría en llegar a América y Europa (septiembre y Octubre de 1999 respectivamente), siendo Sonic Adventure uno de los títulos de lanzamiento.

Como era de esperar, desde SEGA querían dar una lección sobre el poderío de la nueva consola con la nueva aventura del erizo azul. Esto haría que nuestro protagonista sufriera un cambio radical, al pasar a un entorno totalmente tridimensional y no una simple perspectiva como en Sonic 3D Blast. De hecho, se trataba de toda una prueba de fuego para SEGA, ya que desde Sonic & Knuckles en 1994, todos los títulos basados en Sonic habían contado con el rechazo de público y crítica. Para evitar fracasos, SEGA volvió a encargar el trabajo al Sonic Team y, si bien puede que no llegue a la altura de sus primeras entregas, Sonic Adventure es una de los videojuegos de la saga en un entorno tridimensional más destacados.

De nuevo, las siete Esmeraldas del Chaos tendrán el papel protagonista en la historia. El poder de dichas esmeraldas desencadenó todo tipo de guerras, que enfurecieron a los dioses, los cuales crearon una Esmeralda Maestra que podía neutralizar el poder de las otras. Dicha Esmeralda Maestra se encontraba custodiada por un espíritu guardián que se enfureció ante los intentos de robo por parte de una tribu y se escapó. Esta leyenda lleva al doctor Robotnik a intentar localizar la Esmeralda Maestra, Por su parte, Sonic es visitado por el espíritu Tikal, que le pide que consiga volver a llevar a Chaos a la Esmeralda Maestra y sellar ésta para evitar los males que pueden provocar su poder.

Sonic Adventure alterna dos estilo de videojuego: aventura y acción. La parte de aventura es la que nos va descubriendo parte de la trama, desarrollándose en tres espacios diferentes desde donde accederemos a distintos puzles sencillos, algunos power ups, ciertos personajes y el acceso al otro tipo de zonas. Los niveles de acción, más numerosos y variados, son más cercanos al estilo clásico de los videojuegos de Sonic. Fases en las que la velocidad y la habilidad con el salto son señas de identidad, pero con el handicap añadido de tener que lidiar con un 3D que aún no estaba del todo pulido y un control extraño para muchos, pero que no dejaba de ser el espíritu de los videojuegos del erizo azul. Quizá la alternancia entre la aventura y la acción, que era la primera vez que se usaba en la saga, le daba una mayor variedad de género, pero también le restaba dinamismo, algo que no terminó de contentar a los más puristas, ya que había sido la seña de identidad de Sonic en los títulos anteriores.

De todas maneras, lo que sí era cierto era el espectáculo artístico ante el que estábamos presente. Quizá a día de hoy no sorprende tanto, pero lo cierto es que si desde SEGA pretendían dar muestra del poder gráfico de Dreamcast, sin duda lo consiguieron con este título. Los diseños de los escenarios tridimensionales eran muy complejops, repletos de detalles y no restaban para nada la velocidad que un juego de estas características precisa. Todos sabemos como acabó la consola pero, en su momento, este título era un aviso serio al resto de las compañías. Como acompañamiento, Sonic Adventure también cuenta con una banda sonora muy destacada, respetando la tradición musical de éxito de la saga.

Al título le siguió Sonic Adventure 2, pero ahí quedó la saga por culpa de la suerte que corrió la Dreamcast. Debido a esto, el videojuego saldría para PC y Nintendo GameCube en 2003 bajo el nombre de Sonic Adventure DX, con algunos añadidos y distinto contenido desbloqueable.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Luigi & Spaghetti (1992)

A veces, buenos juegos empiezan a llegar cuando ya es demasiado tarde. Nos situamos en 1992, con la mayoría de las compañías abanderadas de la Edad de Oro del Soft Español en la mayor de sus quiebras o luchando por una muerte digna. Erbe, alma mater de Topo Soft, empezaba a perder el interés en el desarrollo y, por tanto, hacía que Topo Soft vagara por el desierto a la espera de que pudiese conseguir un gran éxito en el mercado de los 16 bits. Rafael Gómez, encargado de la desarrolladora, buscó medidas desesperadas y lo único que les quedó fue encomendarse a uno de los mayores plagios de la historia del soft español.

Lejos de intentar ser disimulados, Luigi & Spaghetti es un videojuego de plataformas protagonizado por un personaje que es un calco total del hermano menos afortunado de los fontaneros más conocidos del mundo del videojuego (haber utilizado a Mario quizá ya habría sido demasiado). No obstante, hay que ser justos con el juego ya que, si bien tiene ciertas similitudes con Super Mario Bros., lo cierto es que tiene suficientes elementos propios como para tenerlo en consideración.

El planeta Tierra ha sido invadido por extraterrestres que no contentos con llenar los lugares más recónditos de nuestro planeta de huevos esperando dar vida a nuevos extraterrestres, han secuestrado a todos los superhéroes que podrían habernos salvados y además han dado vida a todo tipo de objetos inanimados que no dudarán un segundo en atacarnos. Los grandes poderes de la Tierra deciden realizar un sorteo para encontrar un nuevo héroe y resulta que el simpático Luigi, con la ayuda de su gusano amaestrado Spaghetti, ha sido el elegido para llevar a cabo la eliminación de todos los extraterrestres sobre la faz de la tierra.

Luigi & Spaghetti inicialmente tiene el aspecto de un plataformas bidimensional estándar, en el que el protagonista va saltando de plataforma en plataforma. Cada nivel se desarrolla en un lugar (y época) diferente del planeta, en el que el héroe correspondiente a la zona (Indiana Jones, el Rey Arturo, Hércules, Han Solo…) ha sido secuestrado. El objetivo de cada nivel es acabar con todos los huevos de extraterrestre para así poder librar al héroe de su cautiverio. Para ello, Luigi tiene que saltar sobre los huevos que se encuentre por la pantalla, pero esto no va a ser un camino de rosas, ya que si tarda mucho, la gestación de los pequeños alienígenas terminará, los huevos se airán y éstos empezarán a moverse, siendo más difícil acabar con ellos.

De igual manera, diferentes objetos y personajes (momias, mafiosos, estatuas, pizzas, etc…) han cobrado vida e irán haciendo bajar nuestra barra de energía hasta hacernos perder una de las vidas. Como ayuda, contamos con Spaghetti, el cual si saltamos desde una gran altura, nos ayudará a impulsarnos hacia zonas más altas. De igual manera, podemos encontrarnos símbolos de Superman que nos harán invulnerables, además de permitirnos unos saltos de mayor altura; y de las boinas doradas que nos darán una vida extra o nos rellenarán la vida si hemos alcanzado el máximo de tres.

Acostumbrados al control de los plataformas de la época de los 8 bits, lo cierto es que el de Luigi & Spaguetti es muy fluido, sin llegar al nivel de los títulos de videoconsola, pero con la suficiente validez para jugar con el teclado. Los gráficos cuentan con el estimable trabajo de Jorge Azpiri (sobrino del conocido Alfonso Azpiri), el cual se inspira en infinidad de clásicos del cine para dar forma al universo en el que se desarrolla la aventura.

En definitiva, un buen juego de plataformas que hubiese corrido mejor suerte de no ser por la época en la que salió. Aunque no salvaría a Topo Soft de la quema, este título le dio a la compañía unas pequeñas esperanzas y, poco tiempo después, se lanzó Luigi en Circusland, un título de mayor calidad, pero que sí que sería víctima total de la crisis de la compañía.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Daze Before Christmas (1994)

Aprovechando las fechas navideñas y a modo de felicitación a todos vosotros, el juego que hoy vamos a analizar es uno de los pocos que están inspirados completamente con temática navideña: Daze Before Christmas. No deja de ser curioso que una temática tan explotada en otros medios de ocio, como puede ser el cine o la música, en el mundo de videojuegos se haya pasado un poco por encima. Casi toda la producción en este sentido se limita a ediciones especiales o expansiones con temática navideña, pero los títulos dedicados, por ejemplo, a Santa Claus brillan por su ausencia, siendo el juego que traemos hoy una de las honrosas excepciones. Daze Before Christmas es un título desarrollado por Funcom y distribuido por Sunsoft para Super Nintendo y SEGA Mega Drive, aunque en esta última consola los países en los que se distribuyó fueron bastante limitados.

El argumento nos trae una variación de la famosa historia navideña tan popular en Estados Unidos de El Grinch. Un malvado muñeco de nieve ha decidido acabar con la Navidad y para ello a secuestrado a los elfos y renos de Santa Claus, además de hacerse con todos los regalos de los niños. Cuando nuestro orondo protagonista va a su fábrica se da cuenta de que no hay nadie y que apenas quedan días para que llegue la hora de repartir los regalos de todo el mundo. Así que a Santa Claus no le queda más remedio que enfrentarse a los secuaces del malvado muñeco de nieve y rescatar a todos sus trabajadores.

Daze Before Christmas es un videojuego de plataformas dividido en 24 niveles, uno por cada día de Diciembre que hay hasta el día de Nochebuena. De hecho, la pantalla que nos presenta el nivel en el que estamos tiene forma de los famosos Calendarios de Navidad de los países nórdicos para los niños, en los que tras cada día se esconde una chocolatina que hace más llevadera la espera a la chavalería hasta el día en el que San Nicolás les traiga los regalos. Como podéis suponer, ante esa gran cantidad de niveles, éstos tienen una duración bastante más reducida que otros plataformas de la época.

En cada nivel tendremos que ir rescatando a los distintos elfos y renos, así como ir recolectando los regalos robados. Para ello, Santa Claus cuenta con el polvo de nieve para realizar ataques que permite tanto agredir a enemigos, como abrir paquetes de regalo. Estos paquetes de regalo pueden contener uno de los elfos secuestrados, uno de los regalos o items que pueden ser positivos (como vidas extras) o negativos (bombas que explotan a los pocos segundos). De igual manera, al abatir un enemigo, éste dejará un regalo a su paso. También podremos cambiar nuestro ataque a fuego para derretir bloques de hielo y liberar a los renos. Sin embargo, el item más curioso es la taza de café que transforma a Santa Claus en una versión malvada de si mismo durante unos segundos y, mientras esté en este estado, será invencible y atacará a los enemigos con el saco de regalos, pero no podrá recolectar regalos.

Para terminar el nivel tendremos que encontrar una estrella de navidad que nos dará paso a la siguiente fase. No hace falta un número determinado de regalos para poder pasar de nivel, pero es importante conseguir un buen número, ya que tras vencer a los jefes que aparecen en algunos niveles, pasamos a una fase especial en la que sobrevolamos con el trineo alguna de las ciudades más importantes del planeta y tenemos que ir metiendo los regalos que hemos ido recolectando en las chimeneas de las distintas viviendas.

Daze Before Christmas es un plataformas pensado para un público preferentemente infantil, por lo que no es excesivamente complicado. Contamos con una especie de barra de energía representada por gorros de navidad y aparte con un buen número de vidas de inicio, siendo bastante fácil conseguir vidas extras escondidas. Por otra parte, los jefes finales suelen tener patrones de ataque fáciles de detectar y aprender, por lo que no suponen un gran reto. Quizá sean los saltos de plataformas los que resulten más complicados, no porque el control no responda bien, sino que cuando realizamos un salto, la vista de cámara también se eleva, por lo que durante unos segundos no vemos la superficie donde tenemos que caer y si, además. ésta es móvil, nos encontramos con una excesiva dificultad en comparación con el resto del juego.

El aspecto gráfico de Daze Before Christmas resulta muy atractivo si nos empapamos de temática navideña, con un diseño de personajes bastante simpático y unas localizaciones típicas navideñas bastante reconocibles. De igual manera, la banda sonora nos brinda alguna que otra versión de algún clásico de estas fiestas. En definitiva, no estamos ante uno de los plataformas de culto de la era de los 16 bits, pero si que contamos con un juego que resulta bastante socorrido para la temática para la que fue diseñado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Spot Goes to Hollywood (1995)

Casi sin pretenderlo, Cool Spot se convertiría en uno de los videojuegos de plataformas más populares de la generación de los 16 bits y uno de los buques insignia de Virgin Interactive. La sorpresa vino en parte por su éxito internacional, ya que aunque Spot era la máscota oficial de 7UP en Norteamérica, en Europa era totalmente desconocida en favor de Fido Dido. Pero a pesar de esto, la calidad del juego hizo que los resultados de ventas en el Viejo Continente también fueran muy buenos.

Es por esto que no es de extrañar que se lanzara una secuela, Spot Goes to Hollywood. Ésta llegaría en 1995, en pleno cambio de generación de consolas, por lo que al título le resultó difícil enmarcarse, ya que contaba con versiones para ambas generaciones con diferencias sensibles entre ellas. La primera versión llegaría para , desarrollada por Eurocom y en 1996 Burst desarrollaría los titulos para Saturn y PlayStation.

Aunque cuentan con diferencias jugables, todas las versiones cuentan con un argumento en común (sobre todo teniendo en cuenta que en la intro de la de Mega Drive no dan demasiadas explicaciones). Spot vive en la máquina de refrescos de una sala de cine y un día decide ser más curioso de la cuenta. Nuestro protagonista se acercará a la sala de proyección y como resultado de su curiosidad y torpeza, termina quedándose atrapado en el proyector, de tal manera que se queda envuelto en las escenas de sus películas favoritas.

La versión de Mega Drive cuenta con un cambio de perspectiva respecto al primer título de la saga que vio la consola, pasando del plataformas bidimensional lateral a una vista isométrica, muy del estilo de juegos de la última hornada de la 16 bits de SEGA, como Sonic 3D. Cada nivel nos llevará a distintos escenarios clásicos del cine: barco pirata, aventura en la jungla, casa encantada, etc… En cada uno de estos escenarios tendremos que completar tres fases, para ello habrá que conseguir un cierto porcentaje de pequeños spots. Éstos no son de fácil acceso, o se encuentran escondidos, o están en zonas inicialmente inaccesibles, o hay que eliminar a algún enemigo para encontrarlos. Para ello contaremos con la capacidad de salto y el ataque de bolas de energía de nuestro protagonista, aunque existirán niveles en los que este sistema varíe un poco, como en aquellas que son submarinas. Una vez recolectado el porcentaje solicitado, tendremos que alcanzar la zona señalizada con una estrella para alcanzar el siguiente nivel.

En las versiones de Saturn y PlayStation se conserva la perspectiva isométrica, pero el sistema de juego varía un poco. En esta ocasión los spots cumplen una misión como los anillos de Sonic o las monedas de Mario: recolección para conseguir vidas extras. Lo que hay que recolectar en estas misiones son cinco estrellas que suelen encontrarse en habitaciones y compartimentos ocultos. Los escenarios son muy similares a los de la versión de 16 bits, pero mucho más extensos y el juego resulta bastante más dinámico, recordando más al Cool Spot original, salvando la distancia de la perspectiva.

A nivel técnico, la versión de Mega Drive tiene muy buen aspecto, aunque hay que tener cuenta que estábamos en el ocaso de la consola y sacarle todo su jugo ya no tenía muchos secretos para los programadores. Las versiones de 32 bits contaban con un salto de calidad a nivel gráfico, con los elementos de los escenarios muy detallados, aunque realmente no se veía un salto de generación y estaba claro que tanto la Saturn como la PlayStation tenían un potencial mucho mayor que el que Spot Goes to Hollywood mostraba. La única diferencia verdaderamente relevante se encontraba en las escenas introductorias, a base de las cinemáticas tridimensionales típicas de la época.

En este vídeo podéis ver la versión de Mega Drive:

En éste podéis ver la versión de PlayStation:

Jak and Daxter: The Precusor Legacy (2001)

Jak and Daxter: The Precusor Legacy es un videojuego de plataformas desarrollado por Naughty Dog, responsable de los primeros títulos de la saga Crash Bandicoot, y publicado por Sony Entertainment para la PlayStation 2.

Inicialmente sería un proyecto iniciado por tan solo un par de programadores de la compañía, ya que ésta estaba metida de lleno en el desarrollo de Crash Team Racing. Cuando se termino el desarrollo del juego de carreras, todo el grupo se volcó con el nuevo proyecto. La intención de Naughty Dog con este lanzamiento era la de que se convirtiera en su juego de plataformas de referencia de la recien estrenada PlayStation 2, como en su momento fue Crash Bandicoot para la PlayStation. La razón del cambio de personaje vino provocado porque cada vez tenían menos peticiones por parte de Sony de juegos de Crash Bandicoot, pasando sus desarrollos a otras empresas.

El juego comienza ambientarse en una aldea donde se encuentra el sabio Samos, maestro del Eco Verde, el cual se encuentra preocupado los Precursores, supuestos amos y creadores de la vida del planeta. De los habitantes de la aldea, tiene especial predilección por los jóvenes Jak y Daxter, a los que les prohíbe ir a la isla Misty. Éstos desoyen las recomendaciones del mago y se escapan allí. En aquel lugar descubren una reunión de Lurkers, planeando hacerse con todos los objetos de Precursor. Enterados de esto, intentan volver sobre sus pasos, pero Daxter cae en un pozo de Eco Oscuro y se convierte en una comadreja. Devolver a Daxter a su forma humana y parar las intenciones de los Lurkers pasará a ser la misión de la pareja.

En el juego manejamos a nuestros protagonistas en un entorno tridimensional, muy típico de los videojuegos de acción y plataformas de la época. Nuestro protagonista corre, salta y realiza remolinos. En cierto modo nos encontramos con un control muy similar a Crash Bandicoot, pero emplazado en un entorno mucho más abierto y menos lineal. El legado de los Precursores se representa en formas de energía conocidas como Eco, que pueden ser de distintos colores dependiendo de los efectos que tengan, ya sean positivos o negativos. El objetivo es ir recogiendo objetos de Precursor que podamos intercambiar por Baterías Precursor, que nos permitirán activar mecanismos y avanzar en la aventura.

El acabado técnico de Jak and Daxter es excelente y suponía una gran carta de presentación de las posibilidades multimedia de la flamante PlayStation 2. También suponía un cambio en el concepto de los juegos de plataformas producidos por Sony, dotándole de una mayor profundidad argumental que seguiría en títulos posteriores. Los personajes se mueven con fluidez en un entorno tridimensional no parco en detalles y con un control muy fiable. El apartado sonoro también es digno de destacar, con un doblaje muy profesional en su versión al castellano y una banda sonora magnífica de manos de Mark Mothersbaugh y Josh Mancell.

Como hemos indicado al principio, Naughty Dog quería repetir el éxito de Crash Bandicoot. Y vaya si lo consiguió, a tenor de las 4.2 millones de copias vendidas en todo el mundo. Los personajes protagonistas quedarían como iconos de la consola y, a parte de lanzarse más títulos y spin-offs, participarían en el elenco de PlayStation All-Stars Battle Royale. Actualmente se puede disfrutar de él en una trilogía lanzada para PSVita.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Disney’s The Jungle Book (1993)

A mediados de la década de los 90 fue el apogeo de los videojuegos de platformas basados en una película animada de Disney. Refiriéndose a esa época, se suelen reseñar The Lion King o Aladdin, inspirados en filmes estrenados por aquellos días. Sin embargo, el primero de esos títulos estaba basado en una película de 1967, El Libro de la Selva, que llegaría inicialmente en 1993 para Master System y Game Gear, apareciendo un año más tarde para Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy, PC y NES.

La versión original de Master System fue desarrollada por Syrox Developments con distribución de Virgin Interactive. Las posteriores conversiones serían obra de la propia Virgin con la colaboración de Eurocom.

Disney’s The Jungle Book sigue de forma esquemática las escenas más relevantes de la película. Mogwli es un niño salvaje que fue encontrado por la pantera Bagheera y que estuvo al cuidado de los lobos. Una vez que ha crecido, debe volver con los humanos, ya que el tigre Shere Kan quiere acabar con él, aunque no será su único enemigo letal, ya que también tendrá encuentros con Kaa o el rey Louie.

En cada uno de los niveles y dependiendo del nivel de dificultad, Mogwli tendrá que recoger un número determinado de diamantes para pasar al siguiente nivel, que se encuentran en diversas zonas del escenario (podrá contar con la ayuda de la brújula si la encuentra), antes de que se agoten los siete minutos de tiempo. Si además supera una segunda marca, podrá ac

Mogwli tendrá una serie de vidas y una especie de barra de energía representada por su rostro. En cada fase tendremos una variopinta colección de enemigos en forma de distintos animales de la selva, los cuales podrán herirnos por contacto o con el lanzamiento de proyectiles. Mogwli podrá defenderse de estos ataques ya sea esquivándolos, saltando sobre ellos al más puro estilo de Mario o lanzando proyectiles que, inicialmente, serán plátanos pero que más adelante podrán ser mejorados por otros más poderosos.ceder a la fase bonus. Una vez que hayamos recogido el número de diamantes necesario, tendremos que buscar a uno de los amigos de Mogwli (Baloo, Bagheera…) para poder acceder al siguiente nivel.

El sistema de juego es similar en todas las versiones, si bien el diseño de niveles y la disposicion de enemigos se ve afectado por la capacidad del hardware de cada máquina. El apartado artístico está solucionado de forma convincente pero sin ser un destacado de la época. Los personajes se encuentran bien diseñados y son reconocibles (curiosamente el menos reconocible es el propio Mogwli) y se mueven razonablemente bien, aunque la cantidad de elementos en animación simultánea no es muy alto. Por último, el juego se ve acompañado por la banda sonora de la película, con la calidad también afectada por la capacidad de la máquina.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mappy (1983)

A principio de los 80, Namco era todo un innovador en el mundo de los videojuegos. Si había conseguido llevar a la categoría de mito un videojuego como Pac-Man, con menos fama pero con gran importancia es este Mappy que lanzaría en 1983. La principal novedad e importancia de Mappy se encuentra en ser uno de los primeros plataformas en presentar el scroll horizontal. Juegos como Donkey Kong, Pitfall!, Ice Climber, Popeye o el propio Mario Bros. habían dado buena cuenta de lo exitoso que era el género pero todos se limitaban a pantallas estáticas. Mappy sería uno de los primero títulos en introducir un tipo de scroll que llegaría a estandarizarse en el género.

Mappy fue distribuido inicialmente en Japón por la propia Namco y, aunque también llegaría al resto del mundo de manos de Bally Midway, sería en el mercado oriental donde tendría más éxito. Probablemente esta sea la razón por la que las versiones domésticas saldrían únicamente en plataformas de éxito en el país nipón.

En Mappy tomamos el papel de un ratón policía que tiene que ir arrestando a los gatos, dándole la vuelta a los roles de perseguidor y perseguidos clásicos. De hecho, el título es un juego de palabras con el término mappo, el cual se usa de forma despectiva en Japón para referirse a un policía, lo que sería el equivalente al «madero» ibérico.

En cada uno de los niveles tenemos que manejar a nuestro intrépido amigo dentro de la mansión que hace de guarida de los gatos. Nuestra misión es la de recuperar los distintos objetos robados por los felinos (televisores, cajas fuertes, ordenadores, etc…), cada uno de ellos con una puntuación asociada, teniendo en cuenta que aparecen en la mansión por parejas y obtener dos objetos del mismo tipo implica la aplicación de un multiplicador a la puntuación obtenida. Existe un multiplicador adicional si vamos recogiendo los objetos en orden creciente respecto a su valor. Esta puntuación también podremos aumentarla en las fases bonus que aparecen cada tres o cuatro fases concluidas completamente.

Mappy simplemente puede moverse de izquierda a derecha y abrir puertas, lo que conseguirá generar una racha de viento que envíe bien lejos a los gatos. Pero la mansión cuenta con varias plantas, por lo que habrá que hacer uso de camas elásticas que hay en distintos lugares, teniendo en cuenta que los gatos también pueden utilizarlas y que su uso está limitado a un cierto número de rebotes para nuestro protagonista antes de romperse. Si un gato nos alcanza mientras estamos en un piso perderemos una vida, cosa que no ocurrirá mientras estemos en el aire.

Los gráficos de Mappy siguen los estándares Namco aunque con la importancia vital de la inclusión del scroll horizontal, lo que permite que el mapa del nivel sea mucho más extenso, aumentando las posibilidades del sistema de juego. El juego estaba montado en una modificación del hardware de Super Pac-Man, lo que se ve claramente en el buen aspecto de la paleta de colores y en la velocidad con la que es capaz de mover los sprites. De igual manera, el sonido tiene una gran calidad técnica, lo que permite escuchar la melodía principal con muy buena nitidez.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Bionic Commando (1987)

Bionic Commando (Top Secret en Japón) es un videojuego de plataformas desarrollado y distribuido por Capcom en 1987, ideado inicialmente para máquinas recreativas, contando con el diseño de Tokuro Fujiwara, creador de juegos de mucho calibre como Ghosts ‘n Goblins, Vulgus o Commando. Se da el caso curioso de que en Estados Unidos se comercializó precisamente como si fuera la secuela de Commando (de ahí el cambio de título respecto al lanzamiento en Japón).

Tras una buena acogida en los salones recreativos aparecerían conversiones para Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, PC, Commodore 64, ZX Spectrum y NES, siendo esta última producida por la propia Capcom. Recientemente se ha realizado un remake e incluso se ha derivado una nueva saga bajo el título de Bionic Commando Rearmed.

Bionic Commando nos lleva a una época futura en un entorno de ciencia ficción diez años después de que se haya llevado a cabo una Guerra Mundial. Dicho enfrentamiento ha dejado dos bandos en el planeta Tierra y encarnamos a un comando en uno de ellos que tendrá como misión infiltrarse en campo enemigo para conseguir la victoria definitiva.

Bionic Commando es un plataformas diferente ya que, para empezar, carece de una cualidad que parece esencial en el género: nuestro protagonista no tiene la capacidad de salto. Sin embargo, el juego se desarrolla constantemente ascendiendo y descendiendo por diversas plataformas, por lo que tendremos que ayudarnos de un brazo biónico que tiene un gancho en la punta y que nos servirá para engancharnos a las plataformas.

Una vez enganchados podremos ascender a ellas o bien balancearnos para aturdir enemigos. Ésta no es la única forma de ataque, ya que también estaremos equipados por un láser para poder atacar al enemigo. Dicha arma podrá ser mejorada por diversos «power-ups» que nos encontraremos a lo largo de nuestra aventura y que tendremos que ir recogiendo con nuestro gancho.

El juego se desarrolla a través de cuatro niveles (Forest, Enemy Outpoust, Underground Base y Final Base). En cada uno de ellos tendremos que encontrar la salida que nos lleve al siguiente nivel, teniendo en cuenta que en el último, además, tendremos que realizar una doble misión: desactivar un misil que apunta contra nuestra base y acabar con el jefe final.

El aspecto artístico de Bionic Commando se enmarca en los estándares de Capcom de la época. Personajes bien definidos y con buenas animaciones se mueven en un escenario lleno de detalles, pero en el que no se ha realizado un trabajo a fondo a la hora de dar sensación de profundidad. El diseño de niveles aprovecha excepcionalmente su singular sistema de juego, siendo una experiencia única. En el apartado sonoro, también se encuentra en la media tanto en los efectos como en la música, siendo ésta, quizá, menos inspirada que en otros títulos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Mario World (1990)

Super Mario World sería el primer juego de la saga Super Mario que llegaría a Super Nintendo (en Japón se lanzaría bajo el título de Super Mario World: Super Mario Bros. 4). De nuevo sería Shigeru Miyamoto quien encabecería el diseño, con la estrecha colaboración del grafista Shigefumi Hino, conocido por su trabajo en la saga Pikmin. En labores de dirección nos encontramos a Takashi Tezuka, que ya había trabajado con Miyamoto en entregas tanto de la saga Super Mario Bros. como de The Legend of Zelda. La fecha de estreno del juego acompañaría al de la consola y sería el 21 de Noviembre de 1990, si bien posteriormente ha habido versiones para Game Boy Advance y el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Tras salvar la tierra de Mushroom Kingdom, Mario y Luigi deciden irse de vacaciones a Dinosaur Land. Por desgracia, poco durará el periplo vacacional, ya que la princesa Toadstool desaparece, lo que llevará a nuestros protagonistas a ir en su busca. No tienen éxito en la búsqueda, pero topan con un huevo gigante, del cual sale Yoshi, un jóven dinosaurio que les indica que sus compañeros también fueron encerrados en otros huevos gigantes a manos de un grupo de tortugas malignas. Este hecho pone a Mario y Luigi tras la pista de Bowser, sospechando que también sea el responsable de la desaparición de la princesa.

A primera vista, Super Mario World conserva la jugabilidad clásica de la saga: escogiendo a Mario o Luigi, tendremos un juego de plataformas en dos dimensiones con vista de tercera persona, donde tendremos como principal arma contra nuestro enemigos el saltar sobre ellos. No obstante, la entrega presenta ciertas novedades, como es la posibilidad de realizar la partida de forma cooperativa con dos jugadores.

De los movimientos básicos, cabe destacar la inclusión del salto giratorio que permite el ataque en direcciones distintas a la de la caida de Mario o Luigi. La cantidad de «power ups» también es aumentada gracias a objetos nuevos como la capa que nos provee Yoshi y que permite volar durante un corto periodo de tiempo. De igual manera podremos montar a Yoshi, el cual puede usar su lengua para comer a cierta distancia. Curiosamente, el uso de Yoshi ya fue planteado por los creadores en anteriores entregas de la saga, pero fue descartado por las limitaciones del hardware.

En el diseño gráfico tenemos una evidente mejora respecto a sus predecesores, pero sin perder el espíritu original, es decir, contamos con similares elementos pero con un diseño más detallado y un mayor número de detalles tanto de los escenarios como de los propios personajes (empezando por los diseños de Luigi y Mario). Este nuevo estilo agradaría al público y sería reutilizado para Super Mario All Stars, un recopilatorio lanzado para la Super Nintendo con remakes de las versiones de 8 bits. Dicho recopilatorio formaba parte de un pack con el propio Super Mario World.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Mario Land (1989)

Hablar de una consola de Nintendo y no hablar de Mario es algo bastante incompatible. En todas las estrategias de lanzamientos de las distintas consolas en la historia de la compañía nipona, buena parte de sus pilares se basan en el lanzamiento de un juego para cada nueva plataforma. Evidentemente, Game Boy no iba a ser una excepción y el lanzamiento de la portátil más carismática de Nintendo vino acompañada con Super Mario Land, un título que se inspiraría en el Super Mario Bros. de NES. Como curiosidad, sería el primer título protagonizado por el famoso fontanero en el que no estaría implicado Shigeru Miyamoto, siendo diseñado por Gunpei Yokoi y dirigido por Satoru Okada.

La historia nos sitúa en Sarasaland (sí, ese es el nombre), donde un extraterrestre llamado Tatanga ha llegado y ha hipnotizado a todos los habitantes de la zona, incluyendo a la princesa Daisy, con el objetivo de casarse con ella. Será la misión de Mario ir recorriendo todos los lugares del reino para acabar con todos los secuaces de Tatanga y finalmente con él, para poder rescatar a la princesa.

Super Mario Land se encuentra dividido en cuatro zonas que evocan a diversos puntos reales de la Tierra: Birabuto (Egipto), Muda (Bermudas), Easton (Polinesia), y Chai (Asia); y se trata de un plataformas muy similar en control a Super Mario Bros., pero con algún pequeño cambio. Primeramente, las bolas de fuego (que se consiguen al recolectar una flor después de haber conseguido la seta) tienen un comportamiento distinto, ya que se lanzarán en ángulos de 45 grados, podrán rebotar por los distintos bloques y tienen la capacidad de recoger monedas como si de Mario se tratara. Por otro lado, el control de la portátil de Game Boy hece que la forma de ejecutar los saltos difiera respecto al juego de NES. Por último, cabe destacar un par de fases donde el sistema de juego habitual cambia y nos pondremos en los mandos de una nave y un submarino.

Como título de lanzamiento que era, Super Mario Land tenía la misión de demostrar las capacidades técnicas de la máquina y, por ello, se puso especial cuidado en el apartado técnico. El diseño de niveles era digno de cualquier juego de Mario con sus elementos clásicos (bloques, plataformas, enemigos…) y con fondos que evocan a zonas como Egipto o las Antípodas, sin que todos estos elementos influyan negativamente en la fluidez del juego, dejando una experiencia de juego muy cercana al título de sobremesa. Como broche final, la banda sonora del juego también es muy destacada, siendo la partitura obra de Hirokazu Tanaka, responsable de la música de juegos tan destacados como Duck Hunt, Metroid o Tetris.

El recibimiento de la crítica fue bastante positivo, aunque haciendo hincapié en problemas de control, pero es un hecho que pierde importancia frente a las 18.06 millones de copias vendidas de su lanzamiento original. En 1996 se hizo un relanzamiento a bajo precio en la serie Player’s Choice, vendiendo otro millón de copias más y, actualmente, se puede conseguir en el servicio Virtual Console de Nintendo 3DS. En 1992 se publicaría Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, con un apartado técnico muy mejorado y que supondría el debut del personaje de Wario. La trilogía se completaría en 1994 con Wario Land: Super Mario Land 3.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: