Archivo de la categoría: Plataformas

Toki (1989)

Toki fue uno de los plataformas para recreativas de 1989 y, a la postre, de diversas plataformas en años posteriores. Su diseño fue llevado a cabo por TAD Corporation, compañía que había triunfado anteriormente con Cabal y que, practicamente, estos son sus dos títulos reseñables. Aunque la distribución de la versión original fue a cargo de Fabtek, la de las diferentes conversiones pasaron pro todo tipo de compañías. Ocean Software se ocupó de las versiones de Amiga y Commodore 64. Atari se encargó de la versión para su portátil Atari Lynx, mientras que Taito y SEGA hacían las versiones de NES y Mega Drive respectivamente, teniéndo ésta última una importante mejora técnica.

Toki un apacible hombre que vive en su tribu en una isla en los Mares del Sur. Mohio, la princesa de la tribu de Toki, es raptada por el malvado doctor Vookimedlo, llevándola a su castillo dorado. Vookimedlo utiliza un conjuero que transforma en bestias a todos los animales de la isla, convirtiendo a Toki en un primate. Por suerte, nuestro protagonista aún es cosciente de sus movimientos y se da cuenta de que es capaz de crear bolas de energía en su boca y lanzarlas, por lo que se lanza al rescate de la princesa para lo que tendrá que enfrentarse al ejercito de animales mutantes creado por Vookimedlo.

El videojuego era un plataformas de acción bidimensional clásico. Toki debe avanzar por los distintos niveles enfrentándose a todo tipo de criaturas y a un jefe antes de finalizar cada fase.

Sus grandes habilidades como primate se pueden ver aumentadas gracias a la recolección de ciertos objetos: un casco de fútbol americano aumentará su protección, unos pies de conejo mejorarán su agilidad y los relojes aumentarán el tiempo para finalizar cada nivel.

La principal arma de Toki eran las bolas de energía que lanzaba por la boca, las cuales pueden se rmejoradas con los distintos «power ups». Este sistema de ataque llegó a ser polémico en ciertos paises, ya que parecía que el mono estaba escupiendo (incluso vomitando se llego a decir), por lo que hubo ciertas protestas de algunas asiociaciones de padres que no creían que fuera un contenido beneficioso para sus hijos. Lejos de acabar con la popularidad del juego, quizá le llegó a hacer publicidad.

Técnicamente tenía un trabajo más que correcto. El diseño de los gráficos era realmente simpático, con unas animaciones muy interesantes y veloces que lo convertían en un juego muy divertido y dinámico. La variedad de enemigos que nos encontrábamos a lo largo de sus seis niveles era realmente asombrosa (hasta 28 enemigos distintos), siendo de las mayores del género por aquella época. A todo esto acompañaba un apartado sonoro bastante apañado, destacando la conversión para Amiga.

En este video podeis ver como era la versión de Amiga:

Jill of the Jungle (1992)

Jill of the Jungle fue una trilogía publicada por Epic Megagames Inc. en 1992 para PC y compatibles. Su publicación utilizó un sistema de distribución shareware muy popular por aquella época, que ya utilizaran Wolfenstein 3D, Rise of the Triad o Commander Keen, es decir, la primera entrega del juego era gratuita y las demás de pago. Esta trilogía estaba compuesta por Jill of the Jungle, Jill Goes Underground y Jill Saves the Prince. Aunque se supone que la trilogía seguía una historia lineal, esta apenas tenía importancia y simplemente nos teníamos que dedicar a dirigir a Jill a lo largo del gran número de niveles que contenía el videojuego. Su protagonista pasaría a engrosar la corta lista de personajes protagonistas femeninos de la historia de los videojuegos.

Jill of the Jungle es un simple plataformas bidimensional. Nuestro objetivo basicamente era encontrar la salida de los diferentes niveles. Para ello contábamos con una serie de armas que deberíamos usar contra nuestros enemigos para ir encontrando las llaves e ir resolviendo los distintos puzzles, que abrirían nuestro camino. En ese sentido, el videojuego era tremendamente intuitivo y con un control sencillísmo, lo que lo convirtía en un juego bastante divertido a pesar de su simpleza.

Y es que técnicamente estaba muy limitadito, los presupuestos de Epic Megagames no eran para echar cohetes y gráficamente estaba bastante obsoleto. En el diseño de dibujos y escenarios cualquier juego de plataformas de un par de años atrás lo superaba con creces, de hecho el diseño era tosco e incluso feo. El audio, en cambio,estaba bien cuidado y aprovechaba las características que daban las recién llegadas tarjetas de sonido.A pesar de su lacra técnica, su jugabilidad hizo que el público se olvidara de este detalle.

Su popular sistema de distribución lo llevo a ser uno de los videojuegos más conocidos de la época por los usuarios de PC y Epic Megagames consiguió unos ingresos más que aceptables, lo que le permitió la creación de nuevos videojuegos, con el mismo sistema shareware, de una mayor calidad técnica como Jazz Jackrabitt o la famosa serie Unreal.

En este video podeis ver cómo es el juego:

Puggsy (1993)

Puggsy fue un juego de plataformas que fue desarrollado por Traveller’s Tales (compañía responsable del original Lego Star Wars) y tuvo la distribución internacional de Psygnosis. Inicialmente fue lanzado para el Commodore Amiga aunque posteriormente sería portado a Mega Drive y Mega CD. El proceso de elaboración de Puggsy fue bastante original, haciendo uso del concepto de «videojuego piloto». Esta técnica, muy utilizada en series de televisión, no ha sido explotada en los videojuegos y éste es uno de los pocos ejemplos que existen. Esta promoción consistió en el lanzamiento de una demo para Amiga bajo el título de Puggs in Space, que tendría el mismo protagonista que el juego que hoy analizamos y sería la plataforma de lanzamiento del mismo.

El protagonista de Puggsy es un extraño alienigena de formas parecidas a la de una pelota saltadora deshinchada. Viajando por el espacio nuestro protagonista sufre una avería en su nave espacial y choca en un desconocido planeta, Allí su nave es robada por unos mapaches nativos del lugar. El objetivo de nuestro amigo será encontrar su apreciado vehículo y poder volver a casa. De esta manera empezaremos a llevar al protagonista por un gran número de niveles (57 en total si tenemos en cuenta los niveles secretos).

El videojuego mostraba una estructura clásica de un plataformas bidimensional, pero se le dio bastante importancia a la interacción con los objetos de los distintos niveles. De esta manera nos encontraríamos objetos como llaves o armas cuya utilidad era bastante evidente, pero en muchas ocasiones deberemos utilizar los objetos para resolver puzzles. Además conseguiremos distintos objetos que nos darán ciertas habilidades como aumentar nuestra velocidad o hacernos invencibles durante un periodo limitado de ejemplo.

Los objetos respondían a una física bastante estudiada, que había que tenerlo en cuenta a la hora de lanzarlos o moverlos. Las reacciones de los objetos al caer eran bastante lógicas y cada uno tenía un peso específico. Este aspecto fue totalmente novedoso y se adelantó a su tiempo, ya que no había sido tan cuidado ni en los juegos que había por aquella época ni en los que vinieron durante un tiempo más adelante.

En el apartado técnico contaba con unos gráficos típicos de los plataformas, con una mejora importante en las versiones de Commodore Amiga y Mega CD. Los objetos respondían a una física bastante estudiada, que había que tenerlo en cuenta a la hora de lanzarlos o moverlos. Las reacciones de los objetos al caer eran bastante lógicas y cada uno tenía un peso específico. Este aspecto fue totalmente novedoso y se adelantó a su tiempo, ya que no había sido tan cuidado ni en los juegos que había por aquella época ni en los que vinieron durante un tiempo más adelante. Lo extenso del juego hacía indispensable que existiera la posibilidad de guardar la partida. El sistema era algo engorroso ya que no utilizaba la memoría, sino que se usaba un código de 27 caracteres. Este hecho ha llegado incluso a provocar incompatibilidades con alguno de los emuladores actuales.

En este video podeis ver la versión de Mega CD:

Joust (1982)

Joust fue un videojuego desarrollado por John Newcomer de Williams Electronics (compañía que había tenido un cierto éxito en 1980 gracias a Defender). Su plataforma original serían las recreativas, donde conseguiría un buen éxito gracias a su sencillo manejo y a su gran dinamismo.

Debido a ese éxito, más adelante habría conversiones para practicamente todos los dispositivos domésticos. Esa admiración por parte de los jugadores no ha tenido límite en el tiempo y Joust ha vuelto a estar de actualidad gracias al recopilatorio Midway Arcade Treasures Collection y a que ha sido incluido en el catálogo de XBOX Live Arcade, estando disponible en nuestros días.

El argumento no deja de ser extraño. Somos un caballero de estilo medieval que, armados con nuestra lanza, montamos un precioso… ¡avestruz! Nuestra misión es ir derrotando a distintas olas de caballeros enemigos que irán apareciendo en la pantalla. El escenario de estas batallas son una serie de plataformas sobre un mar de lava donde deberemos evitar caer. Existen tres tipos de enemigos con distinta agilidad que montarán en este caso sobre poderosas águilas.

El principal atractivo de Joust reside en su control extraordinariamente sencillo. Con dos botones movíamos a nuestro personaje a derecha e izquierda y existía untercer botón para que el avestruz batiera las alas. Si lo haciamos repetidas veces nuestro animal era capaz de coger cierta altitud que le permitiría cambiar de plataforma. Para acabar con el enemigo debíamos alcanzarlo con nuestra lanza. Al destruirlo aparecía un huevo que debíamos dde destruir para conseguir puntos y evitar que surgiera un nuevo caballero enemigo.

Si tardabamos demasiado en deshacernos de la ola de enemigos, aparecía un pterodáctilo que al contacto nos destruía. Para hacerlo desaparecer había que conseguir acabar con la ola o conseguir golpearle en la cabeza, algo que era extremadamente dificil por la gran velocidad que tenía. Además existía la opción de dos jugadores donde, además de conseguir puntos por destruir las olas de caballeros, teníamos que elimninar el caballero controlado por el otro humano.

Su sencillez de desarrollo permitió hacer conversiones sin problemas para  Atari 2600, Atari 7800, Atari ST, PlayStation, Game Boy, XBOX, SEGA Saturn, Nintendo 64 y Atari Lynx. Debido a su éxito, se lanzaría en 1983 un pinball homónimo. En 1986 sería publicado Joust 2: Survival of the Fittest, con un apartado técnico mucho más mejorado y un vdeojuego más completo pero que ni se acerco al éxito del primero, lo que provoco que Joust X no viera la luz.

En este video podeis ver como erael videojuego:

James Pond: Underwater Agent (1990)

Esta divertidísima parodía de James Bond fue creada por Millenium Interactive y lanzada por Electronics Arts. El diseñador jefe era Chris Sorrell, actualmente conocido por ser el responsable de la exitosa saga Medievil. Se trataba de un plataformas que ironizaba con el conocido personaje de Ian Fleming , haciendo referencias contínuas a las aventuras de 007 como, por ejemplo, en los títulos de los niveles (License to Fish en referencia a License to Kill). James Pond: Underwater Agent fue lanzado inicalmente para Commodore Amiga, siendo uno de los videojuegos más recordados por los poseedores de este ordenador. Sin duda es uno de los plataformas más originales y divertidos que han pasado por nuestras pantallas.

Nuestro protagonista es Pond, James Pond, un intrépido pez que trabaja como agente secreto submarino. Deberá ir solucionando los diversos objetivos que se nos proponen en cada nivel. Las misiones son las típicas de todo agente secreto que se precie: rescatar rehenes, destruir construcciones, encontrar objetos ocultos, etc… De esta manera se desmarca de los juegos típicos de plataformas, ya que no hay un objetivo final, sino que se van realizando las distintas misiones.

El medio acuático da originalidad al sistema de juego. Al ir nadando podremos desplazarnos practicamente a cualquier lugar del escenario, llegando incluso a salir a la superficie en determinados momentos. Para defendernos lanzamos burbujas de aire que atraparán a nuestros enemigos. La exploración es esencial para conseguir los objetivos, utilizando todo tipo de objetos que encontramos e incluso usando otros animales a modo de vehiculos.

En el apartado técnico prima la parodia a James Bond. Con una música de fondo que recuerda a las películas de 007, nos encontramos con unos gráficos muy coloridos donde podremos ver al intrépido pececillo ataviado con un elegante smoking. La dificultad es bastante elevada (siendo las fases más avanzadas todo un reto), lo que contrarrestaba hasta cierto punto el reducido número de niveles.

Aparte de la versión de Amiga, se produjeron conversiones para Atari ST, Acorn Archimedes, Amiga CD32, Mega Drive/Genesis, Super Nintendo, Game Boy y Game Gear. El videojuego tuvo una cierta popularidad y su secuela llegaría en 1991 con James Pond: Codename Robocod, que incluso tendría un mayor éxito. Más adelante se lanzaría The Aquatic Games, un videojuego deportivo con James Pond como protagonista. La última entrega de la saga llegaría en 1993 para Mega Drive/Genesis, Commodore Amiga y Amiga CD32 bajo el título de James Pond 3: Operation Starfish, que no tendría la influencia de sus predecesores.

En este video podeis ver el videojuego original de Commodore Amiga:

Prince of Persia (1989)

Tras su éxito con Karateka , Jordan Mechner volvería a la carga con otro título que superaría al anterior en calidad y que terminaría siendo un icono del mundo de los vcideojuegos: Prince of Persia. Para este videojuego Mechner se preocupó mucho de la calidad de las animaciones, buscando el mayor realismo posible. Para ello utilizó técnicas rotoscópicas a partir de videos en los que grabó a su hermnano David con ropa blanca, realizando los movimientos esenciales del videojuego. Tras mucho tiempo estudiando esas imágenes se pondría manos a la obra con el juego, publicándose inicialmente en 1989 para Apple II bajo el sello de Broderbund.

El videojuego se encuenta ambientado en la antigua Persia. El protagonista es un huérfano que vive en las calles de Persia y que visita clandestinamente a la Princesa de Persia. Con motivo de una guerra, el Sultán de Persia debe marchar, ocasión que aprovecha el malvado visir Jaffar para hacerse con el poder. Tanto nuestro protagonista como la Princesa son hechos prisioneros. Las intenciones de Jaffar son casarse con la Princesa por lo que le da una hora para decidir, casarse con él o morir. De esta manera nuestro protagonista tendrá una hora para escapar, salvar a la Princesa y matar a Jaffar.

Prince of Persia mezcla las plataformas con la aventura y la acción. Se desarrolla en tiempo real, por lo que tendremos 60 minutos para completar el juego. Aunque en posteriores versiones si se tenía esta opción, en el juego original no se podía guardar la partida. La única forma de que se acabe el juego es terminarlo o que se acaben los 60 minutos. Si el personaje muere, comenzará de nuevo al principio del nivel correspondiente (o en algún punto intermedio en determinadas fases). Este sistema de juego fue bastante novedoso y el público fue un poco reacio al principio.

Nuestro protagonista encontrará por el camino una espada, que será el único arma disponible para eliminar a los hombres de Jaffar. Aún así nos encontraremos con pocos enemigos, ya que lo realmente interesante de Prince of Persia es la resolución de los múltiples puzzles. Para ello haremos uso de la gran agilidad del personaje, saltando y agarrándose a cornisas, para activar los distintos mecanismos secretos que nos iremos encontrando y que abrirán las puertas que nos acercarán a los siguientes niveles. Encontraremos también diversas pociomes que tendrán efectos tanto positivos como negativos, además de un montón de sorpresas que ayudaron a una mayor originalidad en el juego.

En el apartado técnico destacan sobre todo sus animaciones. Gracias a las técnicas rotoscópicas se alcanzó un nivel de realismo no visto hasta entonces y que sentaría las bases para posteriores juegos como Flashback o Another World. Los gráficos eran simples pero efectivos, unos personajes bien diseñados y un fondo negro sobre el que se fueron superponiendo las distintas paltaformas. De todas maneras el diseño variaba mucho de una conversión a otra, intentando aprovechar el potencial de cada máquina.

Tras la versión de Apple II, vinieron en 1990 las de Atari ST, Commodore Amiga, PC y diversas máquinas de 8 bits. En 1992 llegaría al mundo de las videoconsolas para Sega Master System, NES, Mega CD y Game Boy. Ese mismo año saldría una version mejorada, con ocho niveles nuevos y doblando el tiempo, para Super Nintendo y Apple Macintosh. En 1993 saldría la versión para Genesis/Mega Drive y Game Gear. En 1999 llegaría una versión para Game Boy Color y en 2000 versiones para teléfonos móviles.

La saga Prince of Persia es realmente longeva, ya que hoy en día siguen apareciendo títulos. La primera secuela sería Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame en 1994 con unos gráficos muy mejorados y amplias zonas que explorar. En 1999 llegaría Prince of Persia 3D, el gran fiasco de la saga, un entorno 3D que no contentó ni a crítica ni público. En 2003 se publicaría Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, con lo que la serie volvería al éxito con una buena historia y gráficos revolucionarios. El siguiente título de esta etapa es Prince of Persia: El Alma del Guerrero en 2004. Esta nueva trilogía se cierra con Prince of Persia: Las Dos Coronas publicado en 2005. Posteriormente habría una versión para PSP titulada Prince of Persia Revelations, una versión ampliada de El Alma del Guerrero y Battles of Prince of Persia para Nintendo DS. Para Wii tenemos Prince of Persia: Rival Swor y para las consolas de nueva generación de nuevo se rescata el título de Prince off Persia, en una nueva versión con aspecto de cómic.

En este video podeis ver el videojuego original:

Rayman (1995)

Pues tras unas breves vacaciones (merecidas o no) volvemos a la carga con el que, para muchos, es el último gran juego de plataformas bidimensional: Rayman. Diseñado y distribuido por Ubisoft, fue publicado oriinalmente para Atari Jaguar y PC en Septiembre de 1995, siendo su publicación para PlayStation y SEGA Saturn dos meses más tarde.

El videojuego adquiriría una gran popularidad lo que se traduciría en una extensa saga (que llega hasta nuestros días), convirtiéndose en el título de mayor venta de PlayStation en Reino Unido por delante de otros grandes éxitos a nivel internacional como son Gran Turismo o Tomb Raider II.

El videojuego nos cuenta la historia de Rayman, un divertido personaje que vive en un mundo repleto de paz y armonía. Dicha armonía está proporcionada por el Gran Protoon, pero un día es robado por el maléfico Mr. Dark que consigue derrotar al hada Betilla. Con esto se desequilibra el mundo de Rayman y aparecen malvados personajes cuyo objetivo es capturar todos los electoons que encuentren. Rayman se pone manos a la obra y sale a rescatar a todos los electoons y recuperar el Gran Protoon para devolver el equilibrio a su mundo. 

Rayman es un típico juego de plataformas en 2D con vista lateral. Su principal característica es tener las manos, la cabeza y los pies separadas del cuerpo. Esto le da ciertas habilidades, siendo su principal arma sus puños, los cuales puede lanzar contra sus enemigos. Estos puños se pueden cargar pulsando el botón de acción para conseguirun lanzamiento más lejano y más poderoso. El hada Betilla le irá dando diversas habilidades (usar su pelo como helicóptero, hacer crecer plantas, agarrarse…)según avance en el juego y, además, se encontrará con todo tipo de personajes que le iran ayudando.

Rayman consta de cinco mundos donde se deberán liberar a los electoons. Una vez hecho tendremos acceso a la guarida de Mr. Dark. Durante los níveles podremos recoger esferas azules y al reunir 100 conseguimos una vida extra, pudiendo ser utilizadas para pagar a un mago que nos de acceso a niveles Bonus. Cada mundo está dividido en tres o cuatro niveles, que a su vez están divididos en escenas. Al final de cada mundo nos encontraremos con un jefe final que tendrá una forma especial de derrotarse.

Técnicamente tiene las características propias del género. Unos personajes diseñados con aspecto de dibujos animados, sobre unos fondos llenos de colorido e imaginación. El doblaje del personaje principal es llevado a cabo por David Gasman, un actor de doblaje especializado en anuncios y documentales que ha tenido una actividad intensa dentor del mundo de los videojuegos. Otra característica de Rayman es su gran dificultad, siendo el más complicado de toda la saga.

La primera secuela llegaría con Rayman 2: TheGreat Scapeen 1999, introduciendo a nuestro personaje en un mundo tridimensional. En 2003 llegaría Rayman 3: Hoodlum Havoc y en 2006 Rayman Raving Rabbids para Nintendo Wii. Por otro lado aparecerían juegos derivados como Rayman Rush (un juego de carrearas) o Rayman Arena (con características multijugador). Además existen versiones especiales para GBA y Game Boy Color, además de diversas recopilaciones.

En este video podeis ver como era la versión de Atari Jaguar:


Y en este otro un trailer de la última versión:

Shadow of the Beast (1989)

En esta ocasión vamos a hablar de una de las sagas más míticas para los jugadores de Commodore Amiga. Shadow of the Beast comenzaría su aventura en 1989, se trataba de un juego de plataformas desarrollado por Reflection Interactive y distribuido por Psygnosis en 1989.

Shadow of the Beast fue uno de los plataformas más revolucionarios para la máquina de Commodore gracias a su gran apartado técnico, que lo convertiría en uno de los videojuegos más sorprendentes de finales de los 80 y, que viéndolo actualmente parece increible que sea de esa época.

La historia nos habla de un hombre llamado Aarbron que fue secuestrado en su infancia y convertido en el guerrero sirviente del monstruo Maletoth. El malvado ser ha conseguido lavar el cerebro de Aarbron. Un día llega a ver como su padre es ejecutado, lo que le hace recobrar la memoria sobre su vida humana. A partir de ahí Aarbron jura vengarse por la muerte de su padre.

Shadow of the Beast es un típico plataformas de acción, donde nuestro objetivo es llegar al final de cada nivel eliminando todo enemigo que se cruce en nuestro camino. La variedad de enemigos era realmente grandiosa, aparte de multiples puzzles que tendríamos que ir resolviendo dentro de sus laberínticos escenarios, llenos de todo tipo de mecanismos que nos quebarían la cabeza.

Técnicamente era toda una delicia, Commodore podía alardear de toda la potencia de su máquina. Toda una belleza gráfica, con unos escenarios impresionantes, con un mayor número de colores que los juegos de la época y con una definición que se adelantaría a su tiempo. El diseño de los personajes, en especial de los enemigos también gozaba de una gran definición. A esto había que añadir una notable banda sonora de manos de David Whittaker.

Evidentemente el juego obtuvo unas grandes críticas por parte de la prensa especializada, ya que nunca antes se había visto un videojuego así. Por contra, parte del público fue reacio, ya que la dificultad del juego era excesivamente elevada. Esto no fue óbice para que fuera uno de los videojuegos más exitosos de Amiga y que hubiera conversiones para Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Mega Drive, Atari Lynx, Turbo Grafx, Master System y Commodore 64, con suertes bastante diversas. En 1990 saldría Shadow of the Beast II, también con bastante éxito, cosa que no puede decirse de Shadow of the Beast III, exclusivamente para Amiga que pasó sin pena ni gloria.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Donkey Kong (1981)

El título de Donkey Kong es muy importante desde el punto de vista del mundo de los videojuegos. Por un lado fue el juego que catapultó a Nintendo internacionalmente y por otro fue el origen del principal protagonista de Super Mario Bros. Su creador fue Shigeru Miyamoto (con producción de Gunpei Yokoi), al que Nintendo, en un últimoesfuerzo de entrar en el mercado norteamericano, le pidió la creación de un videojuego. La elección de Miyamoto fue una apuesta personal del presidente de la compañía, Hiroshi Yamauchi, muy arriesgada, ya que Miyamoto contaba con muy poca experiencia. Pocos imaginaban el éxito que iba a traer este videojuego para la empresa nipona.

El videojuego se basa en el cliché de «chico rescata a chica». JumpMan (al que en juegos posteriores se le cambiaría el nombre por Mario) es un carpintero que tiene como mascota un enorme gorila. El gorila esta tremendamente enamorado de la chica del carpintero, Pauline, así que decide secuestrarla y subirse a un enorme edificio y la misión de Jumpman será la de conseguir rescatar a su amada de las garras del simio. Este argumento, aparentemente simple, fue todo un hito en los videojuegos, ya que fue pionero a la hora de introducir una historia completa gracias a escenas intermedias. El videojuego estaba muy inspirado por King Kong y, de hecho, hubo problemas legales con este asunto.

Donkey Kong es un videojuego de plataformas muy primitivo (de hecho uno de los primeros). El juego consta de 4 niveles, cada uno representando una parte del edificio. En cada uno de los niveles la meta es llegar hasta Pauline. La primera zona es una parte en construcción de siete pisos, donde Jumpman debe subir por las vigas y esquivar los barriles y bolas de fuego que lanza Donkey Kong. El segundo nivel consta de cinco pisos muy similara al primero. En el tercer nivel existen ascensores y unos pesos que caen del cielo y que pueden aplastar a nuestro protagonista.En el último Jupman debe quitar los remaches que hay en el suelo para que Donkey caiga y poder llegar a Pauline. A partir de ahí se van combinando estos niveles hasta hacer un total de 22 fases, ya que un fallo de programación impedía pasar de esta, ya que el tiempo que se daba era muy pequeño.

El videojuego fue un tremendo éxito y la salvación de Nintendo, tras su fallido intento inicial de entrar en el mercado americano con la subsidiaria Nintendo of America. Se encargaron 3000 máquinas de Radar Scope y solo se vendieron un tercio. El intento de salvar esas máquinas no vendidas, hizo que se le hiciera el encargo a Miyamoto del juego que hoy nos ocupa. El diseñador se basó en una idea principal para un juego sobre Popeye, del que Nintendo perseguía la licencia pero no la consiguió. De esta manera Miyamoto cambió a Brutus por el gorila, a Popeye por JumpMan y a Olivia por Pauline. Tras su salida, Nintendo consiguió colocar 60000 máquinas en EEUU en tan solo un año, generando beneficios de 140 millones de euros.

El gran éxito provocó que en Japón tuviera todo tipo de merchandising: cereales, pijamas, series de dibujos animados… Incluso en EEUU la CBS creó una serie de animación para su show Saturday Superarcade que duró dos temporadas. Tras rechazar ofertas millonarias de Taito por hacerse con los derechos, Nintendo lanzó el videojuego para dispositivos domésticos como ColecoVision, NES, Atari 2600, IntelliVision y VCS. Años más tarde llegarían conversiones para Apple II, Atari 7800, PC, Commodore 64, Commodore VIC-20, ZX Spectrum, etc… siendo la última, la conversión de Game Boy en 1994 (siendo el primer juego para Super GameBoy). Respecto a secuelas, tendría dos seguidas: Donkey Kong Jr. y Donkey Kong 3. Posteriormente habría una versión para Nintendo 64, Donkey Kong 64. En 2004 se recoge el espíritu original con Mario vs. Donkey Kong. Por último cabe destacar la saga para SuperNintendo Donkey Kong Country que tuvo un gran éxito. En este video podeis ver como era el juego:

Disney’s Aladdin (1992)

En 1992 llegó a las salas de cine uno de las películas de Disney más conocidas: Aladdin. Esta película que contaba la historia del tradicional cuento Aladino y la lámpara maravillos se convertiría en un éxito de taquilla y no tardaron en aparecer su versión en videojuego. Pero pasaría una cosa curiosa con esta licencia, inicialmente se harían versiones para Mega Drive, Master System y Super Nintendo, y cada una de estas versiones eran tres juegos completamente diferentes. Esto es raro ya que lo habitual es hacer el mismo juego pero adaptándose a las diferentes características de esta consola. De esta manera vamos a analizar cada una de la versiones.

Versión Mega Drive:

Esta versión, que terminaría siendo la más recordada, era un videojuego de plataformas con vista lateral. Su control era muy típico, Aladdin podía saltar y utilizar su espada, además de poder usar objetos de su entorno como cuerdas para llegar a sitios altos. Por otro lado puede ir recogiendo manzanas, que puede usar como arma arrojadiza, y gemas que podrán ser intercambiadas por vidas extras. En alguna de las fases tendría controles especiales, como en la de la huida de la Cueva de las Maravillas, donde tendremos que manejar una alfombra voladora. Por otro lado existían dos tipos de fases bonus: la del genio de la lámpara, se trataba de una máquina tragaperras donde podíamos conseguir gemas, vidas o perderlas; y la de Abu, en ella controlamos al simpático monito que debe recoger los diferentes objetos que caen del aire.

La calidad de los gráficos estaba asegurada, ya que el diseño de los personajes y animaciones del juego fueron a cargo de dibujantes que participaron en la propia película. Esta versión, a cargo de Virgin Interactiva y distribuida por SEGA, sería utilizada de base para posteriores conversiones para Game Boy , Game Boy Color y PC.

 

Versión Super Nintendo:

Esta versión sería creada y distribuida por la compañía japonesa Capcom . El juego también era un plataformas de vista lateral. Inicialmente tenía un aspecto similar a la versión de MegaDrive aunque existían varias diferencias. En esta versión Aladdin no hace uso de su espada y tan solo lanzamos las manzanas. Tenemos además la ayuda de una sábana que nos hará las veces de paracaidas. Por lo demás el juego era más o menos parecido. En vez de fases bonus existían unos minijuegos que aparecían cuando recogíamos cierto número de escarabajos dorados o gemas.

Esta versión era algo más fiel a la película, habiendo ciertos niveles reconocibles para los seguidores del film. Aunque los gráficos eran algo inferiores que la versión de MegaDrive, la banda sonora cogía muchos extractos de la película. La razón por la que fue Capcom quien se encargó de esta versión en vez de Virgin fue que cuando la película fue lanzada, Capcom tenía los derechos de las licencias de Disney para todas las máquinas de Nintendo. Por ello también hizo una versión para NES y que serviría de base para una posterior versión de GameBoy Advance.

Versión Master System:

Esta versión sería publicada en 1994, cuando la consola ya agonizaba y no tuvo mucho éxito. Su estilo era muy similar al de Prince of Persia. De esta versión se haría una conversión para Game Gear, donde tampoco tendría mucho éxito, ya que dicha consola estaba en plena crisis.

En este video podeis ver la version de Super Nintendo:

Y en este la versión de Mega Drive:

Y en este último la de Master System: