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Metal Slug 2: Super Vehicle – 001/II (1998)

Aunque fueron muchos los éxitos que SNK consiguió con sus títulos para NeoGeo, pocos son comparables a la revolución que supuso la llegada de Metal Slug, sobre todo teniendo en cuenta que cuando fue lanzado, en teoría, la máquina empezaba a estar obsoleta y la franquicia alargaría considerablemente su vida. Como no podía ser de otra manera, en SNK no dudaron en lanzar más títulos. De esta manera, en 1998 aparecería Metal Slug 2: Super Vehicle – 001/II, un juego en una línea continuista en la saga y que tendría una aceptación similar a la primera entrega, dejando claro que teníamos franquicia para rato.

Tras el fracaso del golpe de estado del general Morden en la anterior entrega, éste consigue recuperarse y reunir de nuevo un poderoso ejército, con el que pretende amenazar de nuevo el orden mundial. Esto provoca que de nuevo el escuadrón «Peregrine Falcons» (formado por Tarma Roving y Marco Rossi, protagonistas de la primera entrega) salga a enfrentarse al ejército de Morden, contando en esta ocasión con la colaboración de Fiolina Germi y Eri Kasamoto. Por desgracia, en esta ocasión no solo nos enfrentaremos al ejército de Morden, ya que éste ha llegado a una alianza con un ejército extraterrestre que nos pondrá las cosas aún más difíciles.

Como hemos indicado en el argumento, los personajes seleccionables pasan a ser cuatro, a pesar de que no se lanzó una versión que permitiera participar cuatro jugadores simultáneamente, volviendo a ser el máximo dos. El sistema de juego es muy similar al de la primera entrega, con su estilo de beat’em up muy dinámico, incluyendo una variedad mayor de armas y de vehículos a utilizar (por ejemplo, nada más empezar podremos ponernos a lomos de un camello).

El juego introduce elementos más surrealistas, como por ejemplo la capacidad de que nuestros personajes sufran transformaciones (por ejemplo, en momia reduciendo mucho su agilidad) y que, por primera vez en la saga, haya personajes secundarios (como algunos de los rehenes) que nos ayuden en la lucha.

Aunque el estilo gráfico es el mismo que el de la primera entrega, la mayor variedad de situaciones que nos propones Metal Slug 2 hacen que el resultado artístico sea muy superior. En el aspecto sonoro nos encontramos con un nuevo reciclaje del banco de sonidos de la primera entrega, con alguna adición para los nuevos elementos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Outlaw (1976)

Tras el gran éxito que supuso para Midway el lanzamiento de Gun Fight en 1975, desde Atari pretendían seguir la estela en la búsqueda de un juego similar para no perder su posición de liderazgo en el mundo de los videojuegos en aquella época. De esta manera, en 1976 lanzarían la máquina recreativa Outlaw, de nuevo basada en los típicos duelos del Salvaje Oeste.

Evidentemente la temática no daba para mucho más y el juego iba a resultar muy similar, por lo que Atari quiso sorprender con el modo de juego e incorporaría una pistola de luz para dotarle de un mayor realismo y que ayudaría en la popularidad del título.

Outlaw nos permite elegir entre dos personajes, «Half-Fast» Pete, que tiene una mayor precisión, o Billy «The Kid», que desenfunda más rápidamente. En pantalla aparece un forajido al cuál hay que abatir lo más rápidamente posible, una vez que él haya desenfundado y nos dispare. Dependiendo de las veces que ganemos el duelo, obtendremos una serie de puntos que servirá para que el juego califique nuestro nivel entre «Dude», «Greenhorn», y»Top Gun».

En el aspecto técnico, evidentemente lo más destacado era el sistema de recepción de la pistola de luz y la principal nota diferenciadora respecto a Gun Fight. De hecho, gráficamente, tiene un estilo muy similar al título de Midway, con gráficos generados por hardware, almacenada en las ROM y complementado por escenarios puestos en láminas pintadas en la pantalla.

Cuando llego el momento de realizar una versión para Atari 2600, lógicamnete no se podía adaptar el sistema de juego con la pistola de luz. El trabajo fue encargado a David Crane, que realizó un juego más similar a Gun Fight que a su homónimo arcade. De esta manera, se trata de un título de dos jugadores con una perspectiva lateral y manejado por joysticks. Esta versión se utilizaría posteriormente para recopilaciones arcade.

En este vídeo podéis ver la versión doméstica:

NAM-1975 (1990)

En más de un artículo hemos destacado a la NeoGeo como una de las consolas arcade más potentes y populares de la historia y, en esta ocasión, nos toca revisar uno de los primeros títulos que salieron para dicha máquina, en el que SNK pretendía mostrar todo el potencial de su hardware. Se trata de NAM-1975, un videojuego ambientado en la guerra del Vietnam, que podemos encajar como un shooter al estilo de Cabal o Blood Bros., en un subgénero que, aunque no duró mucho tiempo, si fue muy popular en su momento. Como es la línea de la mayoría de los videojuegos de SNK, el título tan solo aparecería para NeoGeo en sus versiones tanto arcade como doméstica (también en su versión de CD).

Tomamos el papel de Silver y Brown, dos soldados norteamericanos que están en el infierno de la guerra de Vietnam. Ambos han entrado voluntariamente en la lucha para poder rescatar al doctor estadounidense R. Muckly, el cual ha sido raptado por el Viet Cong, al igual que su hija Nancy. Sin embargo, nuestros protagonistas están muy equivocados, ya que en realidad el doctor Muckly
está preparando un láser altamente destructivo para hacerse él con el poder del planeta.

Como hemos indicado al principio, NAM-1975 es un shooter en tercera persona en el que tenemos una vista desde detrás del protagonista, pero, a diferencia de Cabal y Blood Bros, además contaremos con un lento desplazamiento lateral mostrándonos un escenario más extenso. Nuestra arma principal será una ametralladora con munición infinita, pero recogiendo ciertos items podremos manejar un balcan, un lanzallamas o un lanzamisiles, éstos con munición limitada. Igualmente tendremos una cantidad específica de granadas y podremos
conseguir otro tipo de armas arrojadizas con alto poder de destrucción.

Técnicamente nos encontramos con todo un alarde de las capacidades de la NeoGeo, tal y como era la intención de SNK. Nos encontramos con unos personajes bien diseñados y plenos de animaciones, que se mueven con gran fluidez a pesar de la cantidad de elementos de pantalla, con el añadido del constante scroll, dando buena cuenta de las posibilidades del hardware. También tenemos una buena muestra de las capacidades de audio, incluyendo voces digitalizadas de larga duración, un extenso catálogo de efectos sonoros y una banda sonora que nos mostraría cual sería el estándar de SNK para futuros productos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Narco Police (1990)

Nos encontramos ante uno de los últimos grandes títulos de la primera época de Dinamic Software (poco antes de su primera quiebra): Narco Police. En este videojuego, el papel de Dinamic fue el de distribuidor, ya que el título sería desarrollado por la compañía uruguaya Iron Byte (con los que la compañía española ya había colaborado para el desarrollo de Freddy Hardest en Manhattan Sur).

Aparte de las clásicas versiones para computadores de 8 bits (Spectrum, Amstrad CPC, MSX y Commodore 64), Dinamic intentaba entrar en el incipiente y complicado mundo de las máquinas de 16 bits, por lo que también saldrían versiones para PC, Atari ST y Commodore Amiga. Se hizo un tremendo esfuerzo para el desarrollo del juego, con un equipo enorme (sobre todo para lo que sería habitual por aquellos tiempos) con Juan Arias, Ramiro Arias, Ricardo Arias, Roberto Eimer, Carlos Galucci, Juan Gaspar, Fernando Vieira por parte de Iron Bytes y Snatcho por parte de Dinamic, con Víctor Ruiz a la producción.

La acción se sitúa en una isla colombiana, donde se encuentra un cubil de una de las más importantes organizaciones de narcotráfico. Para acabar con dicha organización, los lideres mundiales crean la unidad de élite Narco Police, formada por los dos mejores especialistas antidroga de cada país, que tendrán la misión de acabar con este almacen subterráneo.

En Narco Police controlamos tres grupos de «narcopolicías», formado por cinco integrantes cada uno. Antes de empezar la misión tendremos que escoger cuidadosamente la equipación del equipo, que nos permitirá hacernos con todo tipo de armas y de elementos de ayuda como equipos médicos o chalecos antibalas, teniendo siempre en cuenta que nuestro equipo de especialistas podrá llevar 500 kilos de peso como máximo. Una vez con el armamento elegido, tendremos que decidir desde el helicóptero por cual de los cinco túneles decidimos entrar en la fortaleza.

Narco Police mezcla los géneros de acción y estrategia, con una perspectiva en tercera persona desde atrás del personaje, muy habitual hoy día, pero realmente novedosa por aquellas época. Podremos cambiar constantemente de grupo que manejar, quedando en nuestra decisión cuando llegamos al objetivo de cada nivel, con cuantos grupos pasamos a la siguiente fase (para que sean todos los grupos, habrá que dirigir a todos al mismo lugar por los laberínticos túneles).

El componente estratégico lo pone el ordenador que nos aparecerá en pantalla, desde donde podremos pedir refuerzos o asignar tareas secundarias a otros grupos como poner explosivos o recuperar energía. Dicho ordenador se utilizará introduciendo una serie de comandos, como si de un ordenador real se tratase.

El juego tiene un acabado técnico envidiable, con una calidad gráfica excepcional para lo habitual de la época y unos componentes de acción y estrategia que lo hacen destacar entre los productos de Dinamic. Por otro lado, el entorno simulando una sensación de tridimensionalidad está bastante conseguido y encantó a la crítica (tengamos en cuenta que por aquella época todavía faltaban dos años para que saliera Wolfenstein 3D). Tal es la calidad del título, que incluso fue elegido para realizar un concurso dentro del programa de Telecinco La quinta marcha, donde introdujeron ordenadores Amiga dentro de cabinas arcade. En el apartado sonoro, el resultado es muy desigual entre versiones, destacando especialmente la de Commodore Amiga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Teenage Mutant Hero Turtles: Turtles In Time (1991)

Tras la buena acogida que tuvo en los salones recreativos en 1989 Teenage Mutant Ninja Turtles, Konami estaba dispuesta a seguir aprovechando el tirón de una de sus licencias más valiosas y, siguiendo un esquema parecido, lanzaría en 1991 Teenage Mutant Hero Turtles: Turtles In Time. De nuevo, una gran acogida de su versión arcade, provocaría el lanzamiento del juego para Super Nintendo, en esta ocasión retitulado como Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time para encuadrarlo en la saga con los tres títulos anteriores basados en las tortugas mutantes que habían salido para NES. Esta versión difiere bastante de la arcade en algunos aspectos debido, principalmente, a la diferencia de potencial del hardware. En 2009 se haría un remake del arcade original bajo el título de Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Re-Shelled, publicado para XBox Live Arcade y PlayStation Network.

La historia comienza con las tortugas y el maestro Astilla viendo por la televisión el noticiario, donde April O’Neal está emitiendo desde Liberty Island. Repentinamente, Krang hace aparición en la pantalla robando la Estatua de la Libertad. Las Tortugas Ninja saltan a las calles de Nueva York para rescatar la Estatua, pero Shredder consigue llevarlas a una máquina del tiempo, por lo que las tortugas tendrán que enfrentarse a las ordas de Shredder en distintas épocas.

El sistema de juego se basa en las premisas de la primera entrega mejoradas. Con la posibilidad de simultanear cuatro jugadores, se podrá controlar a las diferentes Tortugas Ninja (Leonardo, Raphael, Michaelangelo y Donatello), cada una con sus características especiales. Respecto a la primera entrega se aumenta el catálogo de golpes, destacando un ataque más potente cuando se encadenan varios impactos contra un enemigo.

Los gráficos nos presentan la misma perspectiva de la primera parte, pero con una mejora notable tanto en definición, como animaciones (con algunos detalles interesantes, como la posibilidad de lanzar a los enemigos contra la pantalla) y escenas introductorias. Nos encontramos con una representación muy fiel de los personajes de la serie de animación, haciendo su aparición tanto enemigos de dicha serie, como del segundo film (Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Secret of the Ooze). Por último, cabe destacar la banda sonora compuesta por Mutsuhiko Izumi, que ya había participado en la partitura de la primera entrega.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Bank Panic! (1984)

Hace tiempo hablábamos de West Bank, uno de los clásicos de la Edad de Oro del Soft Español, publicado por la compañía más exitosa de la época, Dinamic. Ya entonces comentábamos que el concepto de dicho juego no era original, ya que se trata de un clon del título que analizamos hoy, Bank Panic!, desarrollado por Sanritsu y publicado por SEGA en 1984. Tras una buena acogida en los salones recreativos, saldrían versiones para SG-1000, MSX, SEGA Master System, Amstrad CPC y Commodore 64, por no tener en cuenta las versiones asociadas al ya nombrado West Bank y a Bang Bank!, una versión polaca que sería lanzada para Atari XL/XE.

En Bank Panic! asumimos el papel de un sheriff del salvaje Oeste que tiene la misión de proteger un banco de los múltiples intentos de atraco que sufrirá.Tendremos ante nosotros tres de las doce puertas de entrada al banco (podremos cambiar las tres puertas que tenemos delante desplazándanos a derecha o izquierda), por las que aparecerán todo tipo de personajes. El objetivo es que se haga un depósito en cada una de las puertas. Tendremos tres tipos de personajes: los clientes, que llevan una bolsa marcada con el símbolo del dólar y vienen a dejar un depósito; los atracadores, llevando un arma e intentarán disparárnos; un niño llevando una serie de sombreros que, al dispararlos nos podrá proporcionar tiempo o puntuación extra. Obtendremos una mayor puntuación si, al disparar a los atracadores, esperamos a que él saque el arma primero.

Por otra parte, en ocasiones aparecerá una bomba que tendremos que destruir antes de que llegue a explotar. Según se van avanzando en los niveles nos encontraremos con algunas variaciones que aumentan la dificultad. Algunos atracadores aparecerán por sorpresa al empujar a un cliente, habrá clientes atados por cuerdas (tendremos que disparar una vez para liberarlos), algunos atracadores podrán robar dinero que ya haya sido depositado, etc…

A nivel gráfico nos encontramos con un resultado funcional, sin grandes alardes pero excepcionalmente práctico para el sistema de juego. Respecto a la banda sonora, tendremos una versión de Dixie’s Land, una composición de la época de la Guerra de Secesión, que ayuda a ambientar el juego. En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Castlevania: Symphony of the Night (1997)

Con Castlevania nos encontramos con una de las sagas más importantes de la historia de los videojuego y en el artículo de hoy vamos a analizar el que, para muchos, es el mejor título de la serie. Nos encontramos en 1997 y Castlevania ya contaba con doce entregas, pero llegaba un momento especial dentro de la saga, ya que la serie iba a debutar en la flamante Sony PlayStation (también saldría para SEGA Saturn, pero tan solo en Japón). Para tan especial ocasión Konami puso toda la carne en el asador, arriesgándose y pondría un equipo totalmente renovado para el desarrollo de Castlevania: Symphony of the Night. Bajo la producción de Toru Hagihara, debutarían Ayami Kojima en la parte artística y Koji Igarashi en el guión y concepto del juego, siendo habituales en los siguientes títulos de Castlevania.

La historia se emplaza en 1796, cuatro años después de la victoria de Richter Belmont sobre el Conde Drácula, cuando el propio Ritcher desaparece de forma misteriosa y su cuñada María se pone a investigar sobre dicha desaparición. Durante la búsqueda, Castlevania (el castillo de Drácula que aparece una vez cada cien años) aparece de la nada ante los ojos de María, por lo que ésta decide entrar en busca de nuevas pistas. Estos acontecimientos han sido provocados por Shaft, un sacerdote seguidor de Drácula que ha manipulado a Ritcher para que se crea dueño del castillo. Este desequilibrio entre el bien y el mal provocan que espíritus malignos se peleen por el alma de un personaje conocido como Alucard, el cual también penetra en el castillo.

Castlevania: Symphony of the Night también supone un punto de inflexión en la saga en lo que a sistema de juego se refiere, haciendo más complejo el típico sistema de plataformas de acción. Rescatando algunas ideas de Castlevania II: Simon’s Quest, se incluyeron elementos de RPG al juego, de tal manera que se estandarizarían para títulos posteriores de la serie.

Aunque comenzaremos recreando la batalla entre Ritcher y Drácula, el personaje principal que manejaremos será Alucard. En Castlevania: Symphony of the Night eliminaría la linealidad de anteriores entregas, siendo uno de los puntos más destacados por la crítica. Aparte de sus habilidades básicas, Alucard puede conseguir nuevas mejoras explorando diferentes zonas del castillo, siendo una operación esencial para mejorar los niveles del personaje, para encontrar nuevas armas e invocaciones mágicas.

El salto de calidad técnico fue digno del cambio de generación de consolas, lo cual tuvo un gran mérito, ya que no fue haciéndose uso del 3D, tan de moda en aquella época. El diseño de personajes y escenarios del juego están hechos con gran cuidado y gusto, con una cantidad de detalles que ayudaban a la ambientación del título. Además, se consiguió una suavidad de movimientos y animaciones como pocas se habían visto en el mundo de los videojuegos bidimensionales. Todo esto se completaba con una excelente banda sonora compuesta por Michiru Yamane, que ya había participado en Castlevania: Bloodlines.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tempest (1980)

Tempest es un shoot’em up lanzado por Atari en 1980 y diseñado por Dave Theurer (responsable también de Missile Command y I, Robot). El título se caracteriza por el uso de gráficos vectoriales, técnica muy popular por aquella época por su espectacularidad técnica y que permitía simular las tres dimensiones en lo que se suele denominar el subgénero de los «tube shooter». Originalmente en su desarrollo se planteó crear una versión tridimensional de Space Invaders, pero los distintos problemas de adaptación de la idea hizo replantearse el diseño y crear un juego diferente.

El objetivo del juego es muy simple, tenemos que conseguir sobrevivir destruyendo enemigos el máximo tiempo posible para así acumular una puntuación más alta. Manejamos una extraña nave en forma de garra y tendremos una visión trasera de la misma.

Nos moveremos en diversos escenarios, ya sean cerrados o abiertos, en una forma de «tubo» dividido por secciones, de tal manera que veremos acercarse a los enemigos por el mismo y podremos atacarlos si nos encontramos en la misma sección. En total tendremos 16 niveles distintos que, al acabarlos, volverán a repetirse con la dificultad incrementada. También tendremos disponible el Superzapper, que podremos usar una única vez por nivel y que acaba con todos los enemigos que se encuentren en ese momento en la pantalla. Una vez que acabemos con todos los enemigos del nivel, podremos avanzar al siguiente si pasamos una zona final de pinchos.

Tempest trajo muchas novedades al mundo de los videojuegos. Por un lado, fue el primer título en permitir la selección de nivel dependiendo de la habilidad del jugador, siendo bautizada esta opción como SkillStep. Por otro lado, aplicaba a los gráficos vectoriales el sistema Color-QuadraScan de Atari, que suponía una importante mejora en el color (de hecho, al terminar los 16 niveles, éstos cambiaban la paleta de colores).

Las especiales características técnicas de Tempest aumentarían la dificultad de conversión y tardarían años en aparecer versiones domésticas. Se hicieron prototipos para Atari 2600 y Atari 5200 que no llegaron a ver la luz (en el primer caso por la baja calidad de la conversión y en el segundo, probablemente, por la corta vida de la consola). Finalmente aparecerían versiones para Amstrad CPC (1987), Atari ST (1989), BBC Micro (1985), Acorn Electon (1985) y ZX Spectrum (1987).

La primera secuela llegaría en 1996 con Tempest 2000 para Atari Jaguar, SEGA Saturn, MS-DOS, Apple Macintosh, y Sony PlayStation (bajo el título de Tempest X3. Posteriormente aparecería Tempest 3000 para los reproductores de DVD Nuon. En 2007, aparecería un remake para XBox 360.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Chase H.Q. (1988)

Chase H.Q. es un videojuego desarrollado y publicado por Taito en 1988, que aúna los géneros de las carreras y el arcade de acción. El proyecto se encontraba liderado por Hiroguki Sakou, que ya había participado en otro título similar conocido como Full Throttle (no confundir con la aventura gráfica de Lucas Arts de la década de los 90).

Chase H.Q. aprovecha el tirón que tenía la serie Miami Vice por aquella época y nos pone en el papel de un policía de Miami, especializado en la persecución en coche. Antes de cada nivel seremos informados del criminal que buscamos, al que tendremos que encontrar y abatir antes de que se acabe el límite de tiempo de 60 segundos.

El juego consta de cinco niveles, correspondiente a cinco criminales que tendremos que capturar, por lo que la duración del juego es realmente corte, ya que realizar las cinco capturas no lleva más de diez minutos. Sin embargo, la alta dificultad del título provocaba que no fuese nada sencillo conseguir todas las capturas con un único crédito.

Al comienzo de cada nivel, empezaremos con un juego de conducción típico en el que tendremos que evitar colisionar con otros vehículos o salirnos de los limites de la carretera, lo que nos haría reducir bruscamente nuestra velocidad y las posibilidades de capturar al villano. En pantalla tendremos un mapa esquemático en el que podremos ver a que distancia se encuentra nuestro enemigo y, además, tendremos indicaciones de las curvas más peligrosas del recorrido.

Si conseguimos alcanzar al vehículo rival antes de agotar el límite de tiempo, dicho límite volverá a aumentar y tendremos que empezar a colisionar con éste, hasta conseguir que su coche se estropee y se pare, lo cual vendrá indicado por una barra de energía creciente. Si conseguimos destruir su vehículo antes del límite de tiempo, el coche del criminal se detendrá y se procederá a su detención.

Los gráficos de Chase H.Q. beben principalmente de títulos clásicos como Out Run, contando con la misma perspectiva y dando especial relevancia a la sensación de velocidad, no obstante, cuenta con las mejoras propias de ser un videojuego desarrollado dos años más tarde. Del apartado sonoro destaca la banda sonora, compuesta por Takami Asano, autor actualmente conocido por su participación en diversos juegos de Nintendo DS.

Debido a la buena acogida por parte del público, a lo largo de los siguientes años se hicieron conversiones para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Boy Color, Game Gear, MSX, Master System, Mega Drive, Super Nintendo, Famicom, TurboGrafx-16 y ZX Spectrum. Más reciente es el lanzamiento para la Virtual Console de Wii.

En 1989 aparecería la primera secuela del juego bajo el título de Special Criminal Investigation, con un concepto similar en el que se incluía el uso de armas pero, a pesar de las mejoras, no tuvo buena acogida. En 1992 aparecería Super Chase: Criminal Termination, que presentaba una vista en primera persona. En 1997, cuando Taito lanzó Ray Tracers, afirmó que el juego se encontraba inspirado por Chase H.Q.. Sin embargo, la secuela «oficial», no llegaría hasta 2006 cuando se lanzara Chase H.Q. 2.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Die Hard Arcade (1996)

Die Hard Arcade es el título que se le dió al juego originalmente lanzado en Japón conocido como Dynamite Deka. Como habréis podido observar, el juego comparte título con la saga cinematográfica protagonizada por Bruce Willis La Jungla de Cristal, aunque la relación entre el juego y la película es muy tenue, siendo más bien una estrategia de márketing.

Die Hard Arcade fue desarrollado para recreativas por SEGA, en un equipo liderado por Makoto Uchida (participante en juegos tan revelantes como Altered Beast, Golden Axe o Alien Storm). Fuera de Japón, donde se usó la licencia cinematográfica, el título sería distribuido por la propia FOX. En 1997 Die Hard Arcade aparecería en exclusiva para SEGA Saturn y no volvería a ser lanzado para ninguna consolo hasta 2006, cuando fue publicado para PlayStation 2 dentro de la serie SEGA Ages.

El título permite jugar individualmente o con dos jugadores de forma cooperativa, donde se tomarán los roles de unos miembros de los SWAT, que tienen como misión rescatar a la hija del presidente de los EEUU, la cual ha sido secuestrada por un lider del hampa. La acción se desarrollará en un rascacielos que habrá que recorrer desde su azotea, hasta encontrar a la hija del presidente.

Die Hard Arcade es principalmente un «beat’em up», donde tendremos que ir acabando con las distintas olas de enemigos. Esto podremos hacerlo a base de puñetazos y patadas, o con la variada colección de armas que podremos encontrar en las distintas dependencias del edificio (pistolas, metralletas, cuchillos, tuberías de acero, etc…). Aparte de este sistema principal, algunas de lase escenas cinemáticas que narran la aventura serán interactivas, con una serie de «Quick Time Events», donde tendremos que pulsar un botón determinado para avanzar correctamente.

A nivel técnico nos encontramos con unos entornos totalmente tridimensionales, con un trabajo gráfico bastante correcto, con personajes bien definidos que se mueven con fluidez y unos escenarios que ambientan perfectamente el rascacielos. La banda sonora es obra de Howard Drossin, director musical de SEGA por aquella época y que sería conocido más adelante por crear la partitura de la película Blade: Trinity.

En 1998 se publicaría en Japón Dynamite Deka 2, donde los parecidos con La Jungla de Cristal ya eran nulos (de hecho el juego parece más inspirado como Speed 2). Debido a esto, era imposible conservar el nombre en el resto del mundo, por lo que a dicho juego se le tituló Dynamite Cop fuera del país nipón.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: