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Bionic Commando (1987)

Bionic Commando (Top Secret en Japón) es un videojuego de plataformas desarrollado y distribuido por Capcom en 1987, ideado inicialmente para máquinas recreativas, contando con el diseño de Tokuro Fujiwara, creador de juegos de mucho calibre como Ghosts ‘n Goblins, Vulgus o Commando. Se da el caso curioso de que en Estados Unidos se comercializó precisamente como si fuera la secuela de Commando (de ahí el cambio de título respecto al lanzamiento en Japón).

Tras una buena acogida en los salones recreativos aparecerían conversiones para Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, PC, Commodore 64, ZX Spectrum y NES, siendo esta última producida por la propia Capcom. Recientemente se ha realizado un remake e incluso se ha derivado una nueva saga bajo el título de Bionic Commando Rearmed.

Bionic Commando nos lleva a una época futura en un entorno de ciencia ficción diez años después de que se haya llevado a cabo una Guerra Mundial. Dicho enfrentamiento ha dejado dos bandos en el planeta Tierra y encarnamos a un comando en uno de ellos que tendrá como misión infiltrarse en campo enemigo para conseguir la victoria definitiva.

Bionic Commando es un plataformas diferente ya que, para empezar, carece de una cualidad que parece esencial en el género: nuestro protagonista no tiene la capacidad de salto. Sin embargo, el juego se desarrolla constantemente ascendiendo y descendiendo por diversas plataformas, por lo que tendremos que ayudarnos de un brazo biónico que tiene un gancho en la punta y que nos servirá para engancharnos a las plataformas.

Una vez enganchados podremos ascender a ellas o bien balancearnos para aturdir enemigos. Ésta no es la única forma de ataque, ya que también estaremos equipados por un láser para poder atacar al enemigo. Dicha arma podrá ser mejorada por diversos «power-ups» que nos encontraremos a lo largo de nuestra aventura y que tendremos que ir recogiendo con nuestro gancho.

El juego se desarrolla a través de cuatro niveles (Forest, Enemy Outpoust, Underground Base y Final Base). En cada uno de ellos tendremos que encontrar la salida que nos lleve al siguiente nivel, teniendo en cuenta que en el último, además, tendremos que realizar una doble misión: desactivar un misil que apunta contra nuestra base y acabar con el jefe final.

El aspecto artístico de Bionic Commando se enmarca en los estándares de Capcom de la época. Personajes bien definidos y con buenas animaciones se mueven en un escenario lleno de detalles, pero en el que no se ha realizado un trabajo a fondo a la hora de dar sensación de profundidad. El diseño de niveles aprovecha excepcionalmente su singular sistema de juego, siendo una experiencia única. En el apartado sonoro, también se encuentra en la media tanto en los efectos como en la música, siendo ésta, quizá, menos inspirada que en otros títulos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Time Pilot (1982)

Time Pilot es un matamarcianos que fue desarrollado en 1982 por Konami, bajo diseño de Yoshiki Okamoto (un destacado diseñador que ha trabajado en títulos de referencia tanto de la propia Konami como de Capcom). La distribución fue llevada a cabo por Konami en Japón, por Centuri en Estados Unidos y Atari en Europa. Su buena acogida como arcade terminaría llevando al lanzamiento en 1983 de conversiones para Atari 2600, ColecoVision y MSX. En 1984 se lanzaría una secuela con diversas mejoras bajo el título de Time Pilot ’84. Más recientemente hemos podido ver a Time Pilot en un remake que fue lanzado para el servicio XBox Live Arcade.

En Time Pilot manejamos una nave del futuro que tiene que ir viajando en el tiempo a rescatar a diversos compañeros de escuadrón que se han quedado atrapados en diversas épocas. De esta manera viajaremos a 1910, 1940, 1970, 1982 y 2001, en busca del rescate de nuestros compañeros.

En cada una de estas épocas, nos atacarán olas de vehículos aéreos bélicos del momento (por ejemplo, en 1910 serán biplanos, en 1970 helicópteros y en 2001 OVNIS) y aparecerán nuestros compañeros en paracaidas que, al rescatarlos, aumentarán nuestra puntuación. Para pasar el nivel tendremos que acabar con 56 de estos enemigos y entonces aparecerá un jefe final acorde con cada época (zeppelines, B-52s, etc…), sin dejar de aparecer nuevas olas. Una vez que acabemos con el jefe final, pasaremos al siguiente nivel. Una vez terminados todos, volveremos al primero con dificultad incrementada.

El principal punto destacable de Time Pilot se encuentra en su jugabilidad, ya que podremos mover nuestra nave en todas las direcciones del plano bidimensional, acompañándonos el «scroll» en el sentido en que pilotemos. Ese mismo sentido nos hará de punto de mira y será en la dirección en la que realizaremos los ataques. Esta libertad de movimientos hace de Time Pilot un videojuego extraordinariamente dinámico, ya que permite la aparición de más enemigos y a más velocidad.

En el trabajo técnico, nos encontramos con una labor encomiable en el apartado gráfico, de tal manera que encontramos una buena localización de cada una de la épocas, con diseños de enemigos y fondos acordes a cada uno de ellas. El apartado sonoro se limita a una pequeña tonadilla antes de cada nivel y a los sonidos de disparo y explosión que son algo simples pero cumplen su cometido.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Aztarac (1983)

A finales de los 70 y principios de los 80 llegaría la moda de los videojuegos con gráficos vectoriales, cuyo éxito fue tan grande como fugaz, destacando títulos como Warrior, Star Wars o Tempest. En 1983, cuando esta moda empezó apagarse (coincidiendo además con la crisis de los videojuegos) tenemos otro buen ejemplo de esta técnica con Aztarac. Este juego fue un desarrollo de Tim Stryker (programador con una desgraciada historia suicidándose en 1996 a los 41 años) para Centuri.

Aztarac se localiza en el año 4031, cuando tras un milenio de estado de paz, las bases terráqueas son atacadas por hordas de alienígenas que provienen más allá de la nébulosa Swan. Tomaremos el papel de un comandante espacial que tendrá que defender las bases estelares.

En cada nivel tendremos que defender una de las bases, representadas por una serie de cuadros en la pantalla. Nuestra nave tendrá un funcionamiento similar al de un tanque, es decir, la dirección de movimiento de la misma y la torreta de disparo se manejan independientemente. Los enemigos irán llegando por oleadas, pudiendo atacarnos directamente con proyectiles. Por otro lado nuestro combustible y nuestra capacidad de disparo es limitada, teniendo que volver a la base para recargarlos.

A nivel técnico, Aztarac se nota que fue desarrollado cuando la técnica vectorial estaba bastante avanzada. A un inteligente uso de los colores hay que añadir unas animaciones más suaves que lo que podemos encontrarnos en otros títulos similares. Además, contamos con una serie de menús y presentaciones de nivel bastante vistosas, llevando el hilo de la historia y sacando también rendimiento a la técnica vectorial. El apartado sonoro se limita a los efectos de sonido de impactos y disparo, careciendo de banda sonora, la cual se echa un tanto de menos en las partes introductorias.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Golden Axe II (1991)

Hablar del éxito de Golden Axe en las recreativas es una obviedad, pero también sería un título que funcionaría extraordinariamente bien en su conversión a Mega Drive, gracias a la alta fidelidad al original. Eso llevaría a SEGA a producir una secuela exclusiva para dicha consola (para recreativas aparecería en 1992 Golden Axe: The Revenge of Death Adder, con un salto de calidad importante que no podía soportar la Mega Drive). Recientemente hemos podido ver este videojuego en el recopilatorio Sega Mega Drive Ultimate Collection.

Este nuevo proyecto sería acometido por el grupo AM7, que ya se había encargado de la primera entrega y que era un verdadero especialista en la conversión de las recreativas de SEGA.

La historia devuelve a nuestros tres protagonistas, Ax Battler, Tyris Flare y Gilius Thunderhead, a salvar a su pueblo, que vuelve a estar bajo el yugo de un nuevo clan malvado. En esta ocasión, el enemigo es Dark Guld que, además, se ha hecho con la posesión del Golden Axe. Tendremos que elegir entre nuestros héroes y acabar con todos los secuaces de Dark Guld.

Golden Axe II es muy similar a la primera entrega, de hecho muchos sprites y enemigos son reciclados de dicho juego. Por un lado tenemos poca innovación (también provocado por el poco tiempo entre un título y otro) y por otro, un seguro de vida en lo que ha jugabilidad se refiere, ya que nos encontramos con el mismo divertido «hack ‘n slash» que encandiló al público en el primer juego. Cada uno de los personajes cuenta con el mismo catálogo de golpes que en la primera entrega, añadiendo una mejora en la defensa por detrás, implementando nuevos golpes pulsando salto y ataque simultáneamente, así como la posibilidad de direccionar a donde lanzamos a los enemigos cuando hacemos un agarre.

De igual manera, se mejoró el sistema de magias. Como en la primera entrega, recargaremos la magia con vasijas mágicas pero, en esta ocasión, podremos elegir cuantas vasijas utilizaremos en cada ataque, quedando la posibilidad de reservar algunas para más adelante.

Aparte del modo normal de juego, también se incluyó The Duel. En este modo nos encontraremos en un escenario fijo, donde aparecen distintas olas de enemigos que hay que ir abatiendo, en un total de 15 niveles.

El motor gráfico es el mismo que en la primera entrega, con el mismo diseño en los personajes protagonistas y en algunos enemigos, siendo el resto cortados por el mismo patrón. Como es de esperar, el reciclado del motor provoca una respuesta excelente, siendo las animaciones y el scroll muy fluidos. También se repiten los efectos sonoros con algún añadido y la banda sonora es obra de Naofumi Hataya, debutante en SEGA con este título, pero que pronto se convertiría en un clásico de la compañía nipona.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ninja (1986)

Volvemos a tomar un tema recurrente en los videojuegos de los 80, en esta ocasión con un título que ya es toda una declaración de intenciones: Ninja (Ninja Mission en algunas versiones de Amiga y Atari ST). El juego es obra de Steve Coleman (aunque la versión de PC fue desarrollada por Bryan Brandenburg), miembro de Sculptured Software y que sería distribuido por Mastertronic, saliendo versiones para PC, Commodore Amiga, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC.

Ninja tiene una mecánica muy simple. Tenemos que rescatar siete ídolos dorados que han sido robados por las fuerzas del mal debido a su poder y escondidos en la guarida de los enemigos. Dicha guarida cuenta con cinco plantas que tendremos que ir recorriendo en busca de los deseados ídolos.

Nuestro protagonista es un ninja que se maneja con el teclado numérico y ataca con la tecla de espacio combinando con alguno de los números para realizar los distintos golpes. Además cuenta con dos armas arrojadizas: una daga (que no siempre provoca daño) y estrellas ninja (que siempre lo provocan), las cuales recogeremos del suelo al comienzo del juego y tendremos que volver a recuperarlas cada vez que las usemos. Eso sí, un ninja enemigo puede cogerlas también del suelo y usarlas en nuestra contra. Nuestro personaje tendrá una barra de energía, que se rellenará cada vez que recojamos un ídolo, barra que también tendrán los distintos enemigos que nos encontremos.

El primer piso se recorre como si estuviera en círculo, es decir, desde la última habitación se pasa a la primera. En alguna de las habitaciones habrá alguna trampilla que nos permitirá ir a la planta superior o inferior, a excepción de la más alta, que solo se tiene acceso si se han recogido los primeros seis ídolos. En dicha planta obtendremos el séptimo ídolo y tendremos que volver a la puerta principal para acabar con el juego. Por desgracia, el número de habitaciones es muy corto y podremos acabar el juego en poco tiempo, una vez que hayamos cogido la técnica de ataque.

El apartado técnico es muy desigual según la versión, destacando las versiones de Amiga y Atari ST. La versión de PC está al nivel de las de 8 bits, lo que resulta bastante decepcionante. No obstante, la respuesta del control y la jugabilidad permanece intacta en todas las versiones, destacando la fluidez de movimientos. Caso parecido ocurre con el apartado sonoro, sin destacar en ninguna versión, es muy desigual entre las distintas plataformas.

En estos vídeos podéis ver distintas versiones del juego:

Satan (1989)

Como hemos indicado en otras ocasiones, uno de los hechos que caracteriza la Edad de Oro del Soft Español es la penetración en el mercado británico, adquiriendo una cierta relevancia debido al bajo precio de lanzamiento. Por regla general, parte por chauvinismo parte por una visión más objetiva, la prensa especializada de las islas no solía hacer buenas críticas a los productos españoles, dandoles una puntuación baja y haciendo análisis muy desfavorables. Una de las excepciones que confirman la regla es el juego que hoy analizamos, Satan, desarrollado por Dinamic y que fue lanzado en Gran Bretaña, donde sería uno de los juegos españoles que mejores puntuaciones recogió (lo que no significa que fuesen especialmente altas).

No obstante, no estuvo exento de polémica, ya que Dinamic fue acusada de plagio por parte de US Gold, en referencia a Black Tiger, videojuego de recreativa original de Capcom que la compañía inglesa había adaptado a diferentes plataformas domésticas. Desde Dinamic, reconocieron la inspiración en dicho título pero negaron haber hecho una copia 1:1, de hecho las similitudes son solo en una de las partes y, aunque la prensa se encargó de airear este asunto, al final no llegó la sangre al río y las compañías no pasaron por los tribunales.

Satan sería desarollado para prácticamente todos los ordenadores de la época, cada una de las cuales con equipos de programación distintos: Atari ST (Daniel Rodríguez), MSX, Spectrum, Amstrad CPC (José Miguel Saiz, Manuel Rosas y José Antonio Carrera), PC, Amiga (Marcos Jourón) y Commodore 64 (Luis Mariano García); siendo los gráficos en todas las versiones obra del mítico Snatcho, que también se encargaría de las pantallas de carga junto a Deborah; la portada fue a cargo del gran Luis Royo y el equipo se completa con la producción de Ignacio Ruiz.

El Universo se encuentra bajo el mando de Satán, ya que ha secuestrado a los ocho grandes magos. Nuestro protagonista es un guerrero al que se le ha encomendado la misión de acabar con el reinado del mal de Satán. Para ello, primero tendrá que buscar los tres pergaminos mágicos que le ayuden a conseguir poderes mágicos y poder enfrentarse al enorme poder del Señor de las Tinieblas.

Satan es uno de los títulos de Dinamic denominados FX Doble Carga, donde encontramos dos partes claramente diferenciadas. En la primera parte nos encontramos con un plataformas en el que nuestro guerrero tendrá que conseguir los tres pergaminos, enfrentándose a todas las hordas de Satán y con el peso del tiempo a nuestras espaldas. Tendremos un disparo simple que podremos mejorar a base de power-ups, pudiendo recoger también objetos que nos de puntos, vida, tiempo o un rayo que acabe con todos los enemigos de la pantalla.

En la segunda parte nuestro protagonista ya es un mago hecho y derecho, teniéndonos que enfrentar directamente a Satán, que ira tomando la forma de distintos enemigos que habrá que ir encontrando y derrotando, así como ir rescatando a los distintos magos (para finalizar el juego hay que salvar al menos un maga y acabar con todas las posesiones demoníacas). Aunque nuestro principal arma será un hacha, podremos recoger diferentes artículos mágicos que nos permitirán escanear las presencias enemigas, crear escudos de luz, teletransportarnos, etc…

Sin duda, nos encontramos con uno de los juegos más completos que produjo Dinamic en su primera época y eso queda reflejado en su apartado técnico. Los gráficos de Snatcho demuestran un trabajo muy concienzudo, destacando especialmente los de Amiga (que ilustran este artículo) y Atari ST. Las versiones de 8 bits también son muy meritorias con la potencia de cada máquina, siendo la oveja negra la versión de PC, con gráficos para EGA (un mal endémico de los videojuegos españoles de la época).

En este vídeo podéis ver la versión de CPC:

Viewpoint (1992)

Viewpoint es un videojuego desarrollado por American Sammy para NeoGeo (sería el único videojuego de esta compañía para dicha plataforma), con distribución de SNK, siendo uno de los pocos videojuegos de NeoGeo que tendría versiones domésticas contemporáneas ajenas a las máquinas de SNK. De esta manera, se lanzarían distintas versiones para Sony PlayStation, SEGA Mega Drive, FM Towns y Sharp X68000. En su momento, se prepararía una versión para SEGA Saturn con fecha en 1996 pero que finalmente fue cancelada, al igual que el lanzamiento para Nintendo 64 bajo el nombre de Viewpoint 2064.

Nos encontramos con un shooter isométrico que es todo un homenaje al clásico Zaxxon diez años después, en lo que se refiere sobre todo a temática y perspectiva gráfica. Tendremos que ir manejando nuestra nave sobre unos caminos cerrados a lo largo de seis niveles, acabando con todo enemigo que ose ponerse enfrente e ir recogiendo diferentes power-ups que nos ayuden a mejorar las características de nuestra nave. Viewpoint implementa dos modos para dos jugadores, uno cooperativo y otro por turnos, compitiendo por puntuación.

Como arma principal tendremos un cañón láser que, aparte de su disparo estándar, podremos dejar el botón de disparo pulsado durante cierto tiempo para realizar un ataque de mayor potencia. Podremos recoger un máximo de dos drones que se incorporarán a nuestra nave y realizarán ataques simultáneos. También tendremos tres tipos de armas de mejora: muro de fuego, bomba nuclear y misiles teledirigidos.

En el aspecto gráfico del juego, nos encontramos con un concepto muy similar al de Zaxxon pero con la mejora gráfica propia del salto generacional, teniendo la versión original polígonos prerenderizados. La versión de Mega Drive respetaba en cierta medida al original pero, para mantener la fluidez, contaba con un menor número de enemigos simultáneos y una paleta de colores limitada (y aún así tenía ciertas caidas de frames, solucionadas actualmente con el «overclocking» de la máquina), pasando algo similar con la versión de Sharp X68000. Sería en la versión de PlayStation donde se vería una verdadera mejora respecto al original, rehaciendo todo los elementos gráficos de polígonos y texturas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Journey to Silius (1990)

Journey to Silius (Rough World en Japón) es un plataformas de acción para Nintendo Entertainment System que desarrolló Tokei Engineering para Sunsoft. El título seria lanzado originalmente en Japón el 10 de Agosto de 1990, llegando a Estados Unidos en Septiembre de ese mismo año. El Viejo Continente tendría aún que esperar hasta el 21 de Febrero de 1991 para que llegara.

El origen de Journey to Silius lo encontramos en The Terminator, el conocido film de 1984, ya que este juego iba a ser una adaptación de la película. Sin embargo, Sunsoft perdería los derechos de la licencia durante el desarrollo del juego y se decidió lanzarlo de todas maneras, modificando la historia y los gráficos del mismo.

La historia nos emplaza al año 373 (no, no es un viaje al pasado, simplemente se trata de un nuevo sistema de contabilizar años), cuando la superpoblación de la Tierra ha llegado hasta tal punto que es necesario emigrar a colonias espaciales. Nuestro protagonista es Jay McCray, hijo del científico responsable del desarrollo de la colonia 428 y que se está preparando para seguir los pasos de su padre. Sin embargo, antes del viaje, dicha estación explota acabando con la vida de su padre, de todo el equipo de la colonia y con toda la información al respecto. Jay encontrará un disquete entre las cosas de su padre, donde descubrirá los planes terroristas para acabar con las colonias espaciales, lo que obligará a Jay a embarcarse en la aventura para vengar a su padre y salvaguardar a la colonia espacial.

Nos encontramos con un «run &gun» de libro, muy al estilo de otros clásicos de NES como pueden ser Contra o Megaman, aunque con sus propias peculiaridades. Journey to Silius nos presenta cinco niveles en los que tendremos que luchar con varias hordas de enemigos robóticos hasta luchar contra el jefe final de cada uno de ellos. Podremos hacer uso de nuestra arma principal que nos permite disparar únicamente a izquierda o derecha, si bien nuestro personaje también podrá agacharse y saltar. Este arma podrá ser intercambiada con otras cinco armas de mayor poder que iremos encontrando a lo largo de nuestra aventura.

Aunque el control es bastante estandar (cruceta de dirección, salto y disparo), lo cierto es que en el tema de las físicas tiene algunas peculiaridades, ya que los saltos tienen un mayor realismo al tener en cuenta la inercia, siendo fácil caer en precipicios hasta que conseguimos la pericia suficiente. No obstante, este no es el único punto de dificultad, ya que la dureza y cantidad de enemigos lo hace un plataformas muy complicado de finalizar, a pesar de las diversas vidas y continuaciones que nos permite el juego.

A pesar de que los sprites del personaje principal y de algunos enemigos son bastante pequeños, contamos con unos gráficos resultones y bastante fluidos. Los jefes finales, de un tamaño considerable, cuentan con un trabajo más detallado, así como los escenarios que dan un ambiente futurista muy conseguido. El punto a destacar está en la banda sonora, que fue compuesta hasta por cinco músicos (Nobuyuki Hara, Naoki Kodaka, About SS, Marumo y Mabochan), dando buena cuenta de la relevancia que le dio el equipo de desarrollo a este aspecto.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Parodius (1990)

El título de este juego lleva a algo de confusión en su ubicación en la saga. Con este título llegaría el primer juego de la saga Parodius al mercado occidental, pero éste era llamado Parodius Da! en Japón, ya que en el país nipón se lanzó exclusivamente en 1988 otro juego con ese título. Por esta confusión se suele decir erróneamente que el juego que hoy analizamos es el primero de la saga, cuando realmente es la segunda entrega, siendo el primigenio el lanzamiento japonés. Sea como fuere, lo cierto es que este fue el primer título que llegó al mercado occidental, con desarrollo y distribución de Konami, y el que lanzaría la saga al éxito mundial.

El título de Parodius es un juego de palabras entre Parodia y el clásico Gradius, ya que se trata de una parodia de los clásicos juegos de «shoot’em up» de naves. Parodius fue lanzado originalmente para máquinas recreativas y posteriormente para Nintendo Entertainment System (1990), Sharp X68000 (1991), Game Boy (1991), TurboGrafx-16 (1992) y Super Nintendo (1992). Más adelante sería rescatado en distintas conversiones para Sony PlayStation (1994), Sega Saturn (1995), Game Boy Color (2000) y PSP (2007)

Como hemos indicado, el juego es una parodia de la conocida saga Gradius (de hecho el subtítulo es It’s Parodius! From Myth to Laughter, en referencia al de Gradius III, From Legend To Myth. De esta manera nos encontramos con un sistema de juego similar, siendo un shooter de scroll horizontal en el que hay que acabar con todos los enemigos que nos van apareciendo por la pantalla y con un jefe de final de fase en cada nivel.

El delirio comienza cuando en vez de encontrar naves, nos enfrentaremos a todo tipo de variopintos personajes como animales, fantasmas, monstruos, etc… Podremos elegir entre distintos personajes con sus formas de ataque propias: Vic Viper, con misiles terrestres, dobles y láser; Octopus con misiles dobles y láser expansivo; TwinBee con misiles verticales y láser triple (configuración de TwinBee); y Pentarou con misiles de torpedo, doble tiro y láser expansivo. Nuestras armas podrán mejorarse con distintos «power ups» que podemos ir recogiendo (al inicio de la partida podremos elegir la posibilidad de elegirlas manualmente o que se nos autoasignen al recogerlas).

Por la propia naturaleza del juego, los gráficos son de lo más destacado del título, con diseños muy originales y coloridos tanto de los personajes como de los escenarios, con temáticas bien diferenciadas y fuertemente inspirado por el Manga. Esto se combinaba con unas buenas animaciones y un scroll muy suave, facilitando especialmente la experiencia de juego. La banda sonora es una recopilación de temas de Gradius, Twinbee y distintas adaptaciones de piezas de música clásica.

Tras la buena acogida que tuvo el título, han ido apareciendo diversas entregas hasta el día de hoy: Gokujō Parodius! – Kako no Eikou wo Motomete (1994, Arcade), Jikkyō Oshaberi Parodius (1995, Super Nintendo), Sexy Parodius (1996), Paro Wars (1997), Little Pirates (1998, Pachislot), CR Parodius Da! (2000), CR Gokujō Parodius! (2006) y Gokuraku Parodius (2010, Pachislot).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rygar (1986)

Rygar (Argus no senshi) es un videojuego de plataformas y acción desarrollado y distribuido por Tecmo en 1986.

Originalmente lanzado para máquinas recreativas, posteriormente tendría versiones a lo largo de las décadas de los 80 y 90 para Sharp X68000, Commodore 64, ZX Spectrum, Nintendo Entertainment System, SEGA Master System y Atari Lynx. Actualmente el juego se puede disfrutar en algunas compilaciones, en versiones para dispositivos móviles y en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii. La única secuela del juego llegaría en 2002 para PlayStation 2 bajo el título de Rygar: The Legendary Aventure.

La historia de Rygar se emplaza 4.5 billones de años después de la creación de la Tierra y el malvado Ligar está llevando un gobierno de terror sobre la tierra de Argool. El único que puede acabar con su reinado es Rygar, un antiguo guerrero que ha vuelto de entre los muertos para acabar con Ligar y sus secuaces, haciendo uso de la legendaria arma Diskarmor.

El juego es un plataformas de acción, con vista lateral y scroll horizontal. Tomamos el control de Rygar, que tiene el Diskarmor como principal arma de ataque, una especie de hacha que puede lanzarse a una corta distancia hacia los lados, o bien realizando un semicírculo por encima del personaje. Tendremos que ir a encontrarnos con los cinco dioses de Indora, que nos darán cinco objetos esenciales para acabar con Ligar. Antes de encontrarnos con cada dios tendremos que acabar con un jefe que lo custodia y tras dar con los cinco objetos, tendremos que hacer el enfrentamiento final con Ligar.

La principal dificultad del juego se encuentra en la cantidad de enemigos que salen indefinidamente en la pantalla, que con tan solo un impacto nos restan una vida, lo cual dificulta las zonas de plataformas en las que hay que realizar saltos. Aunque el principal arma será el Diskarmor, podremos conseguir puntualmente otro tipo de armas a lo largo de nuestra aventura.

En el aspecto gráfico destaca la gran variedad de enemigos para la época de desarrollo que estamos hablando, así como sus escenarios que le dan un aspecto tolkeniano (aunque en ocasiones la falta de profundidad pueda provocar confusión). En el aspecto sonoro, aparte de algunos efectos sonoros digitalizados, destaca la banda sonora que funciona perfectamente para la ambientación del título.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: