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The Simpsons Arcade Game (1991)

Con las serie de televisión en sus primeras temporadas, la familia Simpson ya había conseguido una fama a nivel mundial bastante considerable (aunque pocos se podrían imaginar lo que vendría después). Esto hizo que comenzara una brutal campaña de merchandising y el lanzamento de todo tipo de productos derivados de sus personajes. Uno de los de mayor éxito fue el lanzamiento en 1991 por parte de la empresa nipona Konami de un videojuego para los salones recreativos bajo el título de The Simpsons Arcade Game.

La historia nos cuenta cómo el señor Burns y Smithers roban un gran diamante de una joyería. Al salir de dicha joyería tienen un encontronazo con los Simpson, con el resultado de que Maggie cambia su conocido chupete por el diamante. Esto provoca que Smithers secuestre a la pequeña, por lo que el resto de los Simpsons deciden ir a su rescate.

El videojuego es un típico beat’em up, género muy de moda por aquella época y que, aunque en un principio pudiese pensarse que no era muy asociable a los Simpson, lo cierto es que tuvo un gran resultado. El juego utilizaba el motor gráfico de otro gran éxito de Konami: Teenage Mutant Ninja Turtles, lo que justifica el gran resultado gráfico del juego. The Simpsons Arcade Game nos permitía utilizar cualquiera de los cuatro personajes y existía un modo cooperativo que permitía jugar hasta a cuatro personas a la vez.

Cada personaje tenía un tipo de ataque distinto: Homer lo soluciona a puñetazos, Marge utiliza la aspiradora como arma, Bart irá montado en su monopatín y Lisa utilizará su comba a modo de látigo. Además se podían hacer combos entre parejas de personajes combinando su habilidades, por ejemplo, montando a Bart en las espaldas de Homer para dar golpes con su monopatín.

El juego se desarrolla en típicos lugares de la serie (al menos de las temporadas que hubo entonces), pudiéndose ver a conocidos personajes como Otto o Moe, en algunos casos teniendo un papel pasivo y en otros participando activamente. Al final de cada nivel nos encontraremos a un jefe que requerirá de mayores habilidades que los enemigos normales. Por otro lado, el juego incluía minijuegos para bonus cada dos niveles.

El videojuego sería todo un éxito en los salones recreativos y la longevidad que ha demostrado la serie, ha facilitado que el juego siguiera apareciendo muchos años después. Debido a este éxito se realizaron conversiones bastante fieles a la versión original para Commodore 64 y PC.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Blood Bros. (1990)

Aunque el exitoso Cabal no tuvo una secuela directa en sí, desde TAD Corporation tenían claro que en su sistema de juego se encontraba buena parte de la clave de dicho éxito. De esta manera lanzarían en 1990 Blood Bros. un juego con una mecánica similar pero que, en esta ocasión, se encuentra ambientado en el salvaje oeste.

Blood Bros. no llegaría a las cotas de éxito de Cabal (aún así con resultados de popularidad más que aceptables) y se quedaría en la versión arcade. No obstante, en 1995 la compañía nipona Natsume publicaría Wild Guns para Super Nintendo, un videojuego que está claramente inspirado en el título de TAD Corporation.

En esta ocasión tomamos el papel de un cowboy o un jefe indio, dependiendo de si tomamos el primer o el segundo jugador de la máquina. Nuestro objetivo es ir acabando con todos los secuaces de Big Bad John, el forajido más buscado de Dodge City.

El juego nos presenta a nuestro personaje desde atrás y tendremos un punto de mira con el que apuntaremos a los distintos enemigos que nos aparezcan. Si no estamos disparando, al mover el joystick se movera nuestro personaje que, además, podrá agacharse y rodar. Si nos encontramos disparando, al mover el joystick manejaremos el punto de mira.

Aparte de disparar a los enemigos, muchos de los objetos y edificios que aparecen en pantalla son destruibles. En algunos casos, al acabar con ellos aparecerá un item que podremos recoger para mejorar el arma (que nos dará un punto de mayor tamaño), conseguir dinamita que podremos lanzar o aumentar la puntuación. Para pasar de nivel, tendremos que acabar con un cierto número de enemigos, indicado por una barra en pantalla. Si tardamos mucho en hacerlo, aparecerá un buitre y empezará a atacarnos, siendo bastante duro de abatir. Al final de cada nivel, nos encontraremos con un jefe final de fase, que tendrá un patrón concreto para su destrucción.

Los gráficos son de un estilo similar a los de Cabal, si bien, los escenarios son muchos más complejos y cuentan con una gran variedad de detalles. Igualmente, el catálogo de enemigos es realmente amplio, cada uno con distinto patrones de ataque, haciendo de terminar el juego todo un reto. El apartado sonoro es bastante más discreto, con testimoniales melodías, y un repetitivo y cansino sonido de las armas disparando.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Quake (1996)

Tras revolucionar el mundo de los FPSs con la saga Doom, el público se encontraba totalmente ansioso por el nuevo lanzamiento de iD Software: Quake. El desarrollo del título fue anunciado y seguido a bombo y platillo por todas las revistas del sector, creando una expectación que pocas veces se había visto hasta la fecha.

Como no podía ser de otra forma, la mayor parte de la programación del juego fue llevada a cabo por John Carmack, mientras que en la parte del diseño el proyecto estaría liderado por John Romero. El equipo principal se completaría con otros grandes como American McGee, Sandy Petersen y Tim Willits.

El gobierno ha estado realizando una serie de experimentos sobre teletransportación, pero un enemigo conocido con el nombre de Quake, ha utilizado dichos experimentos para enviar tropas de muertos para testear la resistencia de los humanos. El personaje protagonista que controlaremos será enviado a través de un portal para acabar con esta amenaza.

El modo de un jugador de Quake se encuentra dividido en cuatro episodios (el primero llegó a distribuirse shareware), cada uno de los cuales cuenta con aproximadamente ocho niveles y algún que otro nivel secreto (uno de los cuales es una verdadera curiosidad antigravitatoria). Quake nos deja elegir entre cuatro niveles de dificultad, estando el más dificil oculto en una zona del episodio 4 ya que, según el manual, «debe estar escondido para que nadie entre por accidente».

El sistema de juego es muy similar a Doom, ya que en cada nivel apareceremos en un edificio laberíntico y tendremos que ir recorriéndolo acabando con los enemigos y recogiendo objetos (llaves y otros mecanismos para acceder a otras zonas del nivel), hasta encontrar la salida que nos llevará hasta el siguiente nivel. Al final de cada episodio tendremos que recoger una runa mágica que nos de acceso a otro, habiendo un jefe al final del episodio.

Como hemos comentado, Quake es bastante similar a Doom en el planteamiento, estando las principales diferencias en una gran mejora en el apartado gráfico. El motor gráfico desarrollado por Carmack estaba diseñado completamente en 3D, lo que permitía los saltos y el movimiento antigravitatoria, siendo la principal diferencia con Doom. Por otro lado, también es destacable su potente modo multijugador que, en algunos casos, resultó hasta más importante que el normal. De esta manera, se iniciaría una saga que se convertiría en todo un clásico dentro de los juegos para red.

Quake sería lanzado para Amiga, Falcon, IRIX, Macintosh, PC, Nintendo 64, Risc PC, Saturn y Solaris. Un año más tarde sería lanzado Quake II, cuyo argumento no tiene nada que ver con el original y que parece ser una estrategia de márketing más que otra cosa siendo, sin embargo, similar el estilo de juego. En 1999 se lanzaría Quake III Arena, un videojuego totalmente enfocado al multijugador y que se convertiría en todo un clásico en esta categoría. En 2005 sale a la calle Quake 4, que es una secuela directa de la segunda entrega. En 2007 se lanza una nueva entrega con el título de Enemy Territory: Quake Wars y en 2009 aparecería la beta pública de Quake Live, una versión revisada de Quake III Arena.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Missile Command (1980)

Missile Command es un videojuego diseñado por Dave Theurer (I Robot, Tempest) en 1980 para Atari, compañía que también se encargaría de su distribución en Norteamérica, cediendo la licencia a SEGA para la distribución en cierto número de países.

Missile Command es considerado uno de los juegos clave de inicio de los 80, justo antes de la gran crisis de 1983, convirtiéndose en todo un juego de culto que contaría con conversiones para las distintas máquinas de Atari. Sin embargo, también terminarían saliendo todo tipo de clones para las máquinas de la competencia, por lo que la popularidad real y total del título es dificilmente medible.

Unos alienígenas provinientes del planeta Krytol están atacando diversas ciudades de la Tierra con una serie de rayos y nuestra misión es lanzar una serie de misiles contra dichos rayos, para cortar su trayectoria y evitar que alcancen a las ciudades. Sobre la pantalla podremos ver un escenario nocturno, en el que podemos ver el suelo donde se encuentran seis ciudades y tres baterías de misiles colocadas entre ellas. Desde el cielo iran cayendo los distintos rayos que van lanzando los alienígenas.

Con un puntero apuntamos y, con el botón correspondiente, realizamos el lanzamiento de un misil desde la batería correspondiente. Cuando nuestro misil alcanza el lugar a puntado explotara creando una onda expansiva. Si dicha onda expansiva alcanza la punta del rayo enemigo este se cortará, en caso contrario seguirá su camino hacia el suelo, pudiendo llegar a destruir una de nuestras seis ciudades. Cada nivel tendrá una ráfaga de lanzamientos de los alienígenas y contaremos con un número limitado de misiles que habrá que utilizar con delicadeza para evitar quedarnos sin munición. Cuando se acaba el nivel, si conseguimos un número de puntos suficientes, puede que se llegue a reconstruir alguna ciudad, acabando la partida cuando todas las ciudades han sido destruidas.

A nivel gráfico nos encontramos con un trabajo muy funcional con una representación muy básica, lo que no afecta al desarrollo del juego e incluso lo facilita. Lo más destacado es el concepto del juego en sí, totalmente novedoso tanto en planteamiento como en el sistema de control, normalmente basado en el uso de un «trackball» que facilitaba el manejo del punto de mira y tres botones, correspondiente a cada una de las baterías de misiles.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión arcade:

Y en éste, la versión correspondiente a Macintosh de 1984;

Guerrilla War (1987)

Hoy presentamos un videojuego de lo más curioso por como afectaron las connotaciones políticas del mismo a su diferente distribución en el mundo. El juego tendría como título original Guevara para su distribución en Japón, ya que su argumento trata de como Ernesto «Che» Guevara derroca el gobierno cubano de Batista en los 50 (de hecho, en el modo de dos jugadores el personaje del segundo jugador es Fidel Castro). En Japón esto no suponía ningún problema «a priori», pero a la hora de exportarlo al mercado occidental, en plena Guerra Fría, se decidió realizar un cambio de denominación a Guerrilla War, sin relacionarlo con ningún conflicto real y eliminando todas las referencias al conocido guerrillero. Polémicas aparte, nos encontramos ante un divertido juego de acción desarrollado por SNK y que se encuentra inspirado en el éxito internacional de Ikari Warriors, contando con un sistema de juego muy similar. Guerrilla War sería distribuido por la propia SNK para máquinas recreativas, Amstrad CPC, PC, NES, ZX Spectrum y Commodore 64.

Guerrilla War es el típico juego de acción con vista cenital y scroll vertical que tan popular se hizo a finales de los 80. Tendremos el manejo de nuestro guerrillero que tendrá que hacerse paso entre la multitud de miembros del ejército del dictador. Como principales armas tendremos nuestra metralleta, que podrá mejorarse según vayamos recogiendo diversos items, y las granadas (ilimitadas en las versiones domésticas), que nos permitirán alcanzar a enemigos que este protegidos por una trinchera.

En diversas ocasiones podremos hacer uso de un tanque que podamos encontrarnos en el camino. Al contrario que en muchos juegos, el manejo del tanque es muy similar al del modo a pie, lo cual significa una verdadera ventaja. Sin embargo, habrá que estar atentos al estado del mismo, ya que si empieza a parpadear nos indicará que está a punto de explotar, con la posibilidad de morir por el alcance de la detonación.

Los gráficos de Guerrilla War son una evolución de los de Ikari Warriors: un estilo muy similar, pero unos diseños mejor definidos. Los escenarios son más complejos y contienen más elementos que interactuan con el juego (trincheras, barracones, puentes, etc…). El diseño de personajes está más fino que en el juego de 1986, conservando (e incluso aumentando) el estilo humorístico de sus diseños. En general, cuenta con el alto nivel técnico que solía poner SNK en sus títulos.

Las conversiones a dispositivos domésticos están hechas con bastante mimo en general, adaptándose a la capacidad del hardware de cada máquina, pero sin perder jugabilidad en exceso. De estas versiones destaca especialmente la de NES, que tendría un buen nivel de ventas y se le consideraría uno de los videojuegos más complejos y difíciles de los que ha visto la consola de Nintendo.

En este vídeo podéis ver la versión de NES:

Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team (1993)

El título que hoy analizamos se encuentra dentro de ese grupo de juegos que son toda una rareza en su concepción, pero que, sorprendentemente, funcionan razonablemente bien en el mercado. A priori, mezclar las franquicias de Double Dragon y Battletoads podría parecer impensable, pero eso es lo que nos ofrece Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team. Al igual que el título original de las ranas mutantes, el juego sería desarrollado por Rare, mientras que la publicación dependería de la plataforma y de la zona. Tradewest se encargaría de la distribución en EEUU (para Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy y NES), mientras que en Europa el asunto estuvo más repartido: Nintendo se encargaría de la versión de NES y Sone Imagesoft de las versiones de Super Nintendo y Game Boy.

Tan bizarra mezcla de personajes y sagas no podía tener un argumento menos raro. Dark Queen, principal enemiga de Battletoads realiza un pacto con Shadow Boss, archienemigo de los hermanos Lee en Double Dragon. Juntos pretenden aunar fuerzas y hacerse con el control del Universo. Como no podía ser de otra manera, tanto las ranas mutantes como los hermanos Lee crean su propia alianza para ir en contra de esta amenaza.

Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team cuenta con siete niveles, lo que no quiere decir que nos encontremos ante un videojuego precisamente corto ya que, aparte de cada nivel tiene una longitud considerable, nos encontramos con uno de los shoot’em up considerados más complicados en su época. El juego nos permite elegir entre los dos protagonistas de Double Dragon y los tres de Battletoads. En este título, la elección del personaje es más relevante que de costumbre, ya que conservan muchas de las características de los videojuegos originales, tan diferentes uno de otro.

Aunque se conservan enemigos de ambas franquicias, el estilo está claramente inclinado por Battletoads. De hecho, al carecer el proceso de desarrollo de ninguna conexión con los creadores del Double Dragon original, existen algunas inconsistencias con el primer título, pero ninguna que afecte a la jugabilidad. Los gráficos siguen el patrón de Battletoads tanto en animaciones como en personajes y escenarios, por lo que nos encontramos con un resultado tan positivo como en el título original. Esto se hace más patente en las versiones de NES y Game Boy, donde nos encontramos con un nivel técnico muy superior a la media de los juegos de dichas plataformas.

Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team recibió buenas críticas en todas las plataformas, pero especialmente en las versiones de 8 bits, donde fue destacado como uno de los mejores títulos del año. El público también contestó bien a la oferta ya que, a pesar de su alta dificultad, se trata de un juego realmente divertido y con un destacado modo de dos jugadores. Por último, destacar que en 2008 UGO Networks le otorgó el puesto undécimo en la lista de los mejores «crossovers» de la historia del videojuego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Defender (1980)

Defender es un videojuego de acción enmarcado en los «shoot’em up», que sería desarrollado y distribuido por Williams Electronics en 1980. Con este título, Williams Electronics daba el salto definitivo al mundo de los videojuegos ya que, hasta entonces, la compañía se dedicaba a la fabricación de pinballs y sus único acercamiento había sido el desarrollo de algunos clones de Pong. Defender se convertiría en todo un hito del videojuego, no solo como título arcade, sino en las conversiones que se lanzarían para Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision, PC Booter, TI-99/4A y VIC-20

El proyecto se encargó a Eugene Jarvis, uno de los programadores de pinballs más destacados de la compañía y para el que Defender también supondría su debut en los videojuegos. Jarvis estaría asistido por otros miembros destacados de la compañía: Larry DeMar, Sam Dicker y Paul Dussault. La falta de experiencia de Williams Electronics en los videojuegos favorecería al equipo de trabajo, ya que les permitió tener una gran libertad creativa por parte de la compañía.

Defender nos emplaza en un planeta ficticio, donde nos ponemos a los mandos de una nave y tenemos que ir neutralizando diferentes oleadas de enemigos. Inspirado originalmente por Space Invaders y Asteroids, los creadores de Defender le dieron una nueva vuelta de tuerca al subgénero, al presentarnos un videojuego que se desarrolla con un scroll horizontal. El joystick controla la elevación de la nave, mientras que el resto de la botonera es utilizada tanto para controlar el movimiento horizontal, como para el lanzamiento de proyectiles.

Nuestra nave se encontrará muy cerca de la superficie del planeta, teniendo que defender a los astronautas que se encuentran en el mismo, lo que aumenta la dificultad ya que, al estar volando tan bajo, es posible impactar con el suelo. Para ello, contaremos con tres vidas, que podrán ser aumentadas según se alcancen ciertos límites de puntuación. Todos esos factores a tener en cuenta le ha dado la fama a Defender de ser uno de los videojuegos más difíciles de la historia.

En el apartado técnico destacó el uso del scroll, que cambiaba la tendencia de las pantallas estáticas de anteriores «shoot’em up». Para las fechas que hablamos, nos encontramos con un scroll extremadamente suave (al menos en la version arcade), lo que ayudó a la sensación de velocidad y dinamismo del título. Para ello, se utilizó un mapa en la parte superior de la pantalla, donde se destaca la zona del planeta que está sobrevolando la nave. Este nuevo concepto de juego provocó que se aumentara la resolución de la pantalla desde el estándar de la época (256×256) hasta los 320×256, además de ser un monitor que permitía hasta los 16 colores distintos (por encima de los cuatro en los que se pensó para el proyecto original).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Zaxxon (1982)

Zaxxon es un videojuego desarrollado y publicado por SEGA en 1982, aunque ciertas fuentes indican que la compañía nipona Ikegami Tsushinki también participaría en el desarrollo del juego, aunque dicha empresa es conocido por su desarrollo de productos electróncios, en especial cámaras de vídeo. Zaxxon destacaría especialmente en su momento por ser el primer videojuego en hacer uso de la perspectiva axonométrica, razón de la cual derivaría su nombre.

Aparecería inicialmente para máquinas recreativas y, debido a su éxito, saldrían distintas versiones entre 1982 y 1985 para DOS (as a booter), Apple II, Atari 400/800, Atari 2600, Atari 5200, Atari XL, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64, Dragon 32, ColecoVision, Intellivision, SEGA SG-1000 y TRS-80 Color Computer. Por otro lado, para otros sistemas, aparecerían versiones no autorizadas bajo otros títulos: Arcturus, Zaxx y Fortress

Zaxxon nos pone a los mandos de una nave de combate con la que tendremos la misión será la de bombardear la posición enemiga de Asteroid City. De esta manera, Zaxxon se nos presenta como un típico «shoot’em up» pero desde la novedosa perspectiva que atrajo tanto a crítica como a público. Iremos aumentando nuestra puntuación según vayamos destruyendo más emplazamientos y enemigos que aparezcan en la ciudad. Nuestra nave podrá ser abatida por los impactos enemigos o porque se quede sin combustible en el tanque, el cual (irónicamente) podremos rellenar si destruimos los barriles que nos podemos encontrar en nuestro itinerario.

Evidentemente, la novedosa perspectiva axonométrica fue lo más destacado de su apartado gráfico, pero también cuenta con unos gráficos muy bien diseñados, con una paleta de colores muy amplia y que suponen un hito dentro de los videojuegos de principios de la década de los ochenta. Además, a pesar de la exigencia de la nueva perspectiva, todos los elementos móviles del juego cuentan con una extraordinaria fluidez, dando como resultado una gran experiencia jugable. Por otro lado, el catálogo de efectos sonoros era más amplio de lo habitual y bastante realista, destacando el constante ruido del motor de nuestra nave.

Zaxxon no solo sería un fenómeno de forma exclusiva de los videojuegos, ya que sería uno de los primeros títulos que tendría una importante campaña de merchandising. La conocida empresa MB lanzaría un juego de mesa basado en el videojuego, Coleco lanzaría una versión «tabletop» del mismo y Bandai una handheld que haría furor en muchos patios de colegio.

Tal fue el éxito, que el mismo año en el que se lanzó el título original aparecería la primera secuela bajo el título de Super Zaxxon. En 1987 aparecería una versión exclusiva para SEGA Master System en el que se cambia la perspectiva a una desde detrás de la nave y que tendría Zaxxon 3D como título. La última entrega oficial llegaría en 1995 para SEGA 32X y tendría el título de Zaxxon’s Motherbase 2000. Posteriormente a eso, Zaxxon hará aparición en diversos recopilatorios retro para distintas plataformas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en éste la entrega que salió en exclusiva para Master System:

Descent (1995)

Descent es un videojuego desarrollado por Parallax Software y distribuido en 1995 por Interplay. Para muchos es considerado como uno de los pioneros en los FPS tridimensionales de forma «total», ya que, al tratarse de una nave, podemos movernos entodas las direcciones posibles que proporcionan las tres dimensiones (tanto es así, que en su momento se publicitaba que era un juego con «360º 3D»). El título fue lanzado originalmente para PC, sorprendiendo por su capacidad gráfica (aunque corría en un 386, requería de un 486 para explotar todo su potencial), siendo lanzado para PlayStation y Mac un año más tarde. Posteriormente se empezaría a trabajar en una versión para SEGA Saturn, pero el proyecto no llegaría a buen puerto.

El argumento nos presenta a un ejecutivo perteneciente a la compañía minera Post Terran Mining Corporation (PTMC). Este personaje nos solicita nuestra ayuda como piloto mercenario para investigar sus estaciones de extracción, ya que los robots que se dedicaban a la tarea están totalmente descontrolados a causa de un virus informático. Existe el miedo de que esos robots y naves se organicen gracias a su inteligencia artificial y ataquen la Tierra. Por ello, nuestra misión será la de ir recorriendo las distintas minas del Sistema Solar para acabar con la amenaza.

Volamos a bordo de la nave PYRO-GX armada con misiles AV42 Avenger y lasers de argon-cianuro de capacidad industrial AG435, sin embargo podremos ir cambiando y mejorando el armamento de nuestra nave. Aparte de tener que intentar a acertar a los enemigos con nuestro armamento, tendremos que tener especial cuidado con sus ataques, ya que tienen una puntería muy precisa y será necesario moverse con rapidez y habilidad para evitar sus embestidas. Nuestra misión en los diferentes niveles será la de entrar en cada una de las minas, acabar con los enemigos que nos salgan al paso y destruir el núcleo del reactor de cada una de ellas.

Para acceder al reactor tendremos que recoger tres tipos de llaves: azul, roja y verde. Paralelamente, existe un sistema de puntos como reto adicional. Dicha puntuación se aumenta destruyendo enemigos, recogiendo items e, incluso, rescatando a trabajadores de la compañía que han sido tomados como rehenes.

El manejo de la nave con todas las direcciones posibles dentro de un entorno tridimensional, hace necesario un buen sentido de la orientación por parte del jugador. De hecho, el sistema de control se asemeja más al de un simulador de vuelo que al de un FPS al uso. Si a esto sumamos el dinamismo de algunos momentos del juego, no es raro pensar que la prensa de la época hiciera hincapié en la posibilidad de tener mareos jugando a Descent.

Ya que aún no estaban popularizadas las tarjetas gráficas de gran potencial, Descent, contaba con la posibilidad de personalizar en gran medida el detalle gráfico para poder aprovechar el potencial de la máquina en la que se corriera el juego. Evidentemente, el entorno tridimensional era el principal punto a favor del título, con una capacidad de movimiento y libertad total, además de una respuesta magnífica a los mandoas. Ésto, unido a un multijugador correcto y a un apartado sonoro más que cumplidor, hacía de Descent uno de los títulos más destacados de la época.

Debido al éxito del juego, ese mismo año se lanzaría una expansión con nuevos niveles bajo el título de Descent: Levels of the World, así como un editor de niveles: Descent Mission Builder. En 1996 una edición especial conocida como Descent: Anniversary Edition incluía la anterior expansión y niveles adicionales. Ese mismo año se lanzaría Descent II para las plataformas más importantes de la época. Ya de forma exclusiva para ordenadores personales, en 1999 se lanzaría Descent 3. El proyecto de una cuarta entrega se inició pero fue finalmente cancelado, por lo que a quedado en manos de diversos grupos amateur.

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En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Vectorman (1995)

Tras el lanzamiento de la SEGA Saturn y la PlayStation, estaba claro que la vida de la Mega Drive estaba dando sus últimos coletazos, quedando dicha máquina en un segundo plano a la hora de extender su catálogo de títulos relevantes. Probablemente, Vectorman sería la última saga en la que la compañía puso un gran esfuerzo para promocionar, dentro de los juegos de su consola de 16 bits. Aunque sería la propia SEGA la encargada de su distribución, el desarrollo fue llevado a cabo por BlueSky Software (Ninja Gaiden, PGA Tour Golf, Joe Montana Football, Shadow Run…. Jerry Markota y Jennifer Cleary actuarían como productores, y Rich Karpp y Mark Lorenzen como diseñadores. Vectorman saldría a la calle en EEUU el 24 de Octubre de 1995, llegando a Europa un mes más tarde.

Vectorman nos sitúa en el año 2049, momento en la historia en el que la población humana de la Tierra se encuentra en un proceso de colonización de otros planetas del Universo, debido al desastre en el que se ha convertido su propio planeta. Mientras realizan estos viajes estelares, dejan la Tierra a cargo de los «orbots» (robots formados a partir de orbes), encargados de limpiar y reconstruir el planeta. Raster, uno de los «orbots» más avanzados, es alcanzado por un misil nuclear, variando su funcionamiento y convirtiéndose en un malvado «orbot» dictatorial, autodesignado como Warhead, dueño del planeta, teniendo como único objetivo en mente acabar con todo ser humano que quede en el planeta. La única esperanza es Vectorman, un «orbot» que no ha estado bajo la influencia de Warhead, al haber estado fuera del planeta llevando resuidos tóxicos al sol.

Vectorman es un plataformas de acción, en el que manejaremos el «orbot» a través de los distintos niveles, intentando acabar con las hordas de warhead. Las habilidades básicas de nuestro protagonista son el doble salto y el lanzamiento de proyectiles. La vida de Vectorman está definida por cuatro orbes, los cuales se van consumiendo según se van recibiendo impactos. Orbes que nos recargen la vida son algunos de los distintos items que podemos encontrar a lo largo de nuestra aventura, aparte de diversas mejoras del arma e incluso transformaciones para nuestro «orbot» que puedan ayudarle a avanzar a través de los 16 niveles que componen el juego.

Como exigía el mercado de la época, Vectorman es todo un alarde del potencial de SEGA Mega Drive, más que por hacer frente a las nuevas consolas de 32 bits, por no perder el pulso con Super Nintendo, que había hecho lanzamientos de gran potencial gráfico como Donkey Kong Country. Es por esto que, a pesar de ser un videojuego bidimensional, Vectorman cuenta con gráficos renderizados que simulan el 3D, aparte de unas animaciones muy fluidas. Además, cuenta con una de las mejores bandas sonoras de la época compuesta por Jon Holland. Todo esto hacía de Vectorman el título más avanzado a nivel técnico de todo el catálogo de Mega Drive.

Vectorman sería uno de los últimos éxitos de SEGA Mega Drive, teniendo una gran acogida tanto por parte de la crítica como del público. Tanto es así, que el título ganaría el Best Sega Mega Drive Game of 1995 de Electronic Gaming Monthly. Este éxito provocó el lanzamiento un año más tarde de Vectorman 2, en una línea continuista respecto al primer título. Ahí se acabaría la historia de la saga, habiendo solo un proyecto en 2001 de hacer una versión para PlayStation, pero que sería cancelada definitivamente en 2003.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: