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Grandes Compañías X: SEGA

El nacimiento de Sega data de 1965 cuando se realiza la fusión entre Service Games y Rosen Enterprises Ltd. La primera de ellas se dedicaba originariamente a la fabricación de gramolas para bases militares estadounidenses, mientras que la segunda se dedicaba a la importación de productos a Japón, dedicándose desde 1956 a la importación de juegos recreativos. De hecho el origen de esta fusión nace del desencanto de esta compañía respecto a los productos que recibía de EEUU, animándose para crear los suyos propios.

Su debut vendría en 1967 con Rifleman, un juego mecánico que simulaba los tiroteos del lejano oeste, aunque no sería hasta el año siguiente cuando consiguiera su primer gran éxito. Se trataba de Periscope, un simulador de submarinos que llegaría a ser un éxito internacional. En esa misma línea seguiría lanzando juegos mecánicos hasta que en 1970 dejara ese tipo de productos y se dedicara en exclusiva a la creación de juegos electrónicos y máquinas recreativas. De esta manera, su último juego mecánico sería Jet Rocket, que simulaba el pilotaje de un avión de combate.

A principios de los 80, SEGA conseguiría un notable éxito con Frogger (el famoso videojuego donde una rana tiene que cruzar una carretera) y Zaxxon (un videojuego ambientado en el espacio que asombró con su perspectiva isométrica), llegando a acumular 214 millones de dólares entre 1982 y 1983. Esto provocaría la compra de la compañía por parte de Gulf & Western’s Paramount, aunque sería vendida (y recuperada por sus dueños originales) poco tiempo después, propiciado por la gran crisis de los videojuegos.

Tras estos convulsos momentos, SEGA empezaría a dar mayor importancia al mercado doméstico, adaptando sus mayores éxitos y lanzando su primera consola en Julio de 1983: SG-1000. En 1984 lo intentaría con la Mark III, pero se dio de bruces con el éxito de la NES , así que no sería hasta 1986 cuando conseguiría éxito en este campo con la Master System . Ésta era una remodelación de la Mark III que llegó a vender más en Europa que la NES (en buena medida apoyado por el videojuego de Alex Kidd ), pero en el resto del mundo el resultado fue más deficiente.

SEGA decidió en ese momento apostar por la innovación, empezando a diseñar su primera consola de 16 bits, la Mega Drive. Su lanzamiento en Japón llegaría en 1988, siendo un absoluto fracaso, no pudiendo hacer frente a la PC Engine de NEC. De nuevo sería fuera de tierras niponas donde SEGA encontraría el éxito, ya que en EEUU se convertiría en lider absoluto de ventas tras su lanzamiento en 1989. La batalla real con Nintendo se iniciaría en 1991 con el lanzamiento de la SNES, a lo que Sega respondió con el lanzamiento de Sonic the Hedgehog , un videojuego cuya mascota pretendía rivalizar con el protagonista de la saga Super Mario Bros.

Pero SEGA fue perdiendo diferentes batallas: sus periféricos como el Mega CD o la versión 32X, tendrían mucho menos éxito del esperado y la portátil Game Gear, a pesar de su poderío técnico ,perdió la batalla contra la superpoderosa Game Boy. De nuevo intentaría ganar con innovación y sería la primera empresa en lanzar una consola de 32 bits con la SEGA Saturn, pero en esta ocasión el encontronazo sería con la Play Station de Sony y solo tendría ventas aceptables en Japón.

Este nuevo fracaso sumió a SEGA en una grave crisis financiera, de la que intentó salir con el lanzamiento de una nueva videoconsola de 128 bits en 1998: SEGA Dreamcast. El lanzamiento suponía una inversión que dejaba a la compañía al borde del abismo y de nuevo sufriría un sonoro fracaso. A pesar de volver a ser la primera en acercarse a los 128 bits, el público se dedicó a esperar al lanzamiento de la PS2 y la Dreamcast sería borrada del mapa.

A partir de ahí SEGA se tuvo que reestructurarse y dedicarse al desarrollo de videojuegos para todo tipo de plataformas y sobrevivir gracias a su éxito en el mundo de las recreativas. Aún así el futuro de la compañía es incierto, en buena parte debido al alto decrecimiento dle mercado de las recreativas, y ha tenido que fusionarse con Sammy, una empresa de fabricación de pachinko (una especie de pinball vertical).

En este vídeo podeis ver un tributo a los mejores juegos de SEGA:

Lamborghini American Challenge (1992)

Hoy en día no nos sorprende encontrarnos títulos en el mercado que traten de carreras ilegales (de hecho Need for Speed se ha ido desviando hacia este camino), aunque anteriormente las compañías eran reticentes a hablar de «carreras ilegales» tan explícitamente.

En ese sentido uno de los títulos destacados es Lamborghini American Challenge, desarrollado y publicado en 1992 por Titus Interactive. En realidad este juego era la tercera entrega de la saga Crazy Cars, pero se decidió cambiar el nombre aprovechando tan importante licencia.

Llevando el control de un flamante Lamborghini, deberemos ir recorriendo Estados Unidos de costa a costa, demostrando nuestra valía dentro del mundillo de las carreras ilegales. Para ello tendremos que ir ganando prestigio y dinero. Lo primero se consigue ganando cuantas carreras sean posibles y lo segundo a base de apuestas. Antes de cada carrera retaremos a alguno de nuestros competidores para apostar sobre quien quedará por delante del otro. Esto nos da un total de 18 personajes distintos, cada cual con un cierto prestigio dentro del mundillo.

El estilo del juego recuerda mucho al de la saga Lotus, con una perspectiva y un control muy similar. Durante la carrera no solo tendremos que ocuparnos de ir adelantando a todos los coches (así como evitar colisionar con los vehículos ajenos a la carrera), sino que tendremos el peligro constante de la policía, siempre al acecho para acabar con estas carreras ilegales. Si conseguimos un buen resultado en la carrera, conseguiremos dinero y ascender en el ranking, lo que nos permitirá comprar mejoras para nuestro vehículo y poder inscribirnos en carreras de mayor prestigio.

El juego en sí no aportaba nada nuevo al género, siendo aún así bastante divertido. Las mejoras eran bastante variadas y destacaba el uso del «boost» lo que nos daba un empuje extra durante un cierto tiempo. El asunto de las apuesta le daba un plus de emoción, sobre todo cuando nos ibamos acercando a los vehículos contra los que habíamos apostado. Además, Lamborghini American Challenge contaba con un estupendo modo dos jugadores que alargaría mucho la vida del juego.

Gráficamente destacaba su personal estilo «oscuro», lo que lo asociaba muy bien a la atmosfera de las carreras ilegales, contando con una utilización preferencial de tonos ocres. Los escenarios eran bastante detallados, si bien los diseños de los coches pecaban de simplicidad. El apartado sonoro era simplemente correcto, siendo la parte técnica más olvidada del conjunto.

Las primeras versiones del juego que salieron fueron para ordenadores personales: Amiga, Amiga CD32, PC, Atari ST y Commodore 64. Sería en 1994 cuando el videojuego diera el salto a las videoconsolas de forma exclusiva para Nintendo, apareciendo en el catálogo de Game Boy y de Super Nintendo.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Kirby’s Dream Land (1992)

El 27 de Abril de 1992 sería el día del debut de Kirby en el mundo de los videojuegos con Kirby’s Dream Land, llegando su lanzamiento en EEUU poco después el 1 de Agosto. El título se lanzaría en exclusiva para la Game Boy, convirtiéndose en uno de los videojuegos más conocidos de la portátil de Nintendo. El videojuego fue diseñado por Mashairo Sakurai y producido por Satoru Iwata de la compañía HAL Laboratories. siendo distribuido por la propia Nintendo. El objetivo de Sakurai era el de crear un videojuego cuyo sistema de juego fuera muy básico, siendo ideal para jugadores principiantes.

La historia nos cuenta como el rey Dedede ha robado toda la comida de los habitantes de Dream Land, así como las estrellas mágica con las que la producen. Uno de los habitantes más intrépidos de Dream Land, Kirby, se decide salir a la aventura para recuperar la comida y liberar a su pueblo del autoritario mando del rey Dedede.

Kirby’s Dream Land nos presenta el típico plataformas bidimensional con vista lateral. Nuestro protagonista puede caminar, nadar, volar e inhalar a sus distintos enemigos. Una vez que tiene un enemigo (o un proyectil) dentro de su cuerpo, puede lanzarlo en forma de una estrella mortal para nuestros contrincantes. Éstos pueden hacer descender los puntos de vida de Kirby si llegan a contactar con él, pudiéndose recuperar recogiendo cierto tipo de comida.

En el aspecto técnico nos encontramos con uno de los videojuegos más completos que vería la Game Boy. Aunque seguía un estilo similar al de Super Mario Bros., se le dio mucha importancia al detallado del escenario, así como al diseño de los distintos personajes. De tal manera que nos encontrábamos un trabajo muy superior a lo que se podía ver en 8 bits. Aunque el trabajo sonoro no destacara tanto, si se puede afirmar que fue un buen trabajo (con una banda sonora compuesta por Jun Ishikawa), sobre todo teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de la máquina.

Kirby’s Dream Land no tuvo el beneplácito de la crítica, teniendo unas notas mediocres. Aún así, el público ignoró dichas críticas y tan solo en Japón vendería 1.450.000 copias. De ahí empezaría una saga que tendría su segunda entrega en 1993 con Kirby’s Adventure, un videojuego para NES. En 1995 aparecería Kirby’s Dream Land 2. Un año más tarde aparecería Kirby’s Fun Pak, la versión para Super Nintendo, que era un compendio de 8 juegos. El último título llegaría en 1997 para Super Nintendo con Kirby’s Dreamland 3.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Asteroids (1979)

Tras el éxito cosechado por Taito con Space Invaders, Atari se quiso unir a la creación de un «matamarcianos». De esta manera lanzaría Asteroids, un videojuego con gráficos vectoriales basado en los primeros intentos de crear un videojuego espacial que se hicieron durante los 60 con el uso de osciloscopios, bajo el título de Spacewar!.

El proyecto fue concebido por Lyle Rains y programado por Ed Logg. El videojuego arrollaría en EEUU y se convertiría en el videojuego más vendido de la compañía norteamericana, ademas de todo un icono de la primera época de los videojuegos tal y como los concebimos hoy en día.

El objetivo de Asteroids es conseguir la máxima cantidad de puntos posible a base de ir destruyendo asteroides y otros elementos espaciales. Nuestra nave podrá rotar sobre si misma y lanzar disparos, quedando destruida si un proyectil le impacta. Para evitar esto, además de utilizar nuestra munición, podemos mandar la nave al hiperespacio. De esta manera desaparecera del lugar donde este y volverá a aparecer en otro lugar de la pantalla de forma aleatoria.

Los asteroides que nos vayamos encontrándonos tienen un comportamiento especial. Teniendo una dirección inicial, si atraviesan la pantalla sin ningún percance aparecen en el extremo contrario de la pantalla continuando con la misma dirección y sentido. Si disparamos a un asteroide, éste se dividirá en más pedazos con direcciones distintas y con una mayor velocidad. Cuando acabamos con todos los asteroides pasamos al siguiente nivel, que contiene un mayor número de asteroides.

Los videojuegos vectoriales fueron empleados durante un cierto tiempo por Atari. Dicho sistema se basaba en un CPU MOS 6502 y un Digital Vector Generator que generaba los vectores en la pantalla. El sistema vectorial proporcionaba un gran ahorro de memoria (muy importante por aquella época), de tal manera que el programa usaba tan solo 6 KB y la descripción de los elementos gráficos 2 KB.

El gran éxito de la máquina provocó una serie de secuelas con Asteroid Deluxe en 1980, Space Duel en 1982 y Blasteroids en 1987. Además se realizaron todo tipo de conversiones para dispositivos domésticos, existiendo incluso versiones para servicios de descarga actuales.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tekken (1994)

Cuando nos referimos al origen de los videojuegos de lucha en 3D, un importante lugar lo tendrá la saga Tekken. Desarrollada y distibuida por Namco como respuesta al éxito de Virtua Fighter, sería lanzado en 1994 para máquinas recreativas. En marzo de 1995 saldría en Japón la versión para Play Station, llegando a EEUU y Europa en Noviembre de ese mismo año, convirtiéndos en uno de los videojuegos más populares de la consola de Sony. A partir de ahí se iniciaría una saga que llega hasta nuestros días con el reciente lanzamiento de la última entrega.

La historia no aporta nada nuevo, un prestigioso torneo de artes maricales esponsorizado por el gigante financiero Mishima Zaibatsu, que dejará una ingente cantidad de dinero a aquel que sea capaz de derrotar a Heihachi Mishima en la ronda final. Ocho luchadores distintos aceptan el reto y deciden enfrentarse en el torneo: Kazuya Mishima, King, Nina Williams, Paul Phoenix, Yoshimitsu, Michelle CHang, Marshall Law y Jack.

En un principio se puede escoger a cualquiera de los ocho luchadores, aunque en la versión de Play Station se pueden desbloquear una especie de alter egos de cada uno de los personajes, además del propio Heiachi Mishima y un extraño personaje conocido como Devil. Por su parte, en la versión de Play Station, cada personaje tenía sus propias escenas cinemáticas al terminar el juego, todas ellas de gran calidad.

El control de Tekken difería mucho de los juegos de lucha vistos hasta el momento. En vez de basar la distribución de la botonera en la fuerza (patada débil, patada fuerte), se basaba en las extremidades del personaje (patada derecha, puñetazo izquierda), por lo que era bastante más intuitivo al movernos en un entorno tridimensional. Aunque existían ciertos golpes especiales, éstos tenían menor relevancia que en otros juegos. El ritmo del juego era más pausado que lo que se solía ver en el género, de tal manera que se premia más la estrategia en el ataque que el virtuosismo apretando botones.

En lo que respecta a las recreativas, gráficamente no era lo mejor que se había visto, lo que no impidió un enorme éxito gracias a su novedosa jugabilidad. La versión de PlayStation fue bastante pulida, con una nueva banda sonora y unas buenas escenas cinématicas que le supuso la aclamación de la crítica, además de ser el primer videojuego de la consola de Sony en vender más de un millón de copias.

En 1995 llegaría a los salones recreativos Tekken 2, llegando a Play Station un año más tarde. La tercera entrega fue la última de la primera consola de Sony y llegaría en 1998, existiendo una versión para GBA. Tekken Tag Tournament, publicado en 1999, sería el primer título para PS2. En 2001 aparecería Tekken 4, con la novedad de mostrarnos escenarios que se veían afectados por las evoluciones del combate. Tekken 5 llegaría en 2004, existiendo una versión para PSP bajo el título de Dark Resurrection. Para finales de 2007 se espera el lanzamiento de la última entrega: Tekken 6.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

Abu Simbel Profanation (1985)

Dinamic completaría la trilogía iniciada por Saimazoom y Babaliba con Abu Simbel Profanation, un título con el que cambiaba la concepción de las dos entregas anteriores. Abu Simbel Profanation es un videojuego de plataformas pero muy encaminado hacia el género de la habilidad. Sería el título más conocido y de mayor éxito de la saga, coincidiendo con el gran despegue en ventas de Dinamic. El proyecto estaba liderado por Víctor Ruiz, contando con la colaboración de Snatcho, Florentino Pertrejo y Santiago Morga. Como sería habitual la portada fue creada por el famoso dibujante de cómics Alfonso Azpiri.

El intrépido explorador Johnny Jones se adentra dentro del templo de Abu Simbel, mandado construir por Ramses II, para descubrir todos los secretos que otros exploradores no han conseguido hallar. La profanación por parte de nuestro protagonista levanta las iras del espíritu de Ramses II, el cual lo hechiza y lo convierte en una extraña criatura. A Johnny Jones no le quedará más remedio que intentar descifrar el secreto de Abu Simbel para intentar buscar pistas de como volver a su estado normal.

Nuestro objetivo en el videojuego sera ir pasando por los diferentes pasadizos del templo hasta alcanzar la cámara final. De esta manera iremos pasando diversas habitaciones en las que observamos todo tipo de trampas: gotas de líquido corrosivo, volcanes, losas asesinas, arañas, serpientes, etc… teniendo como único arma nuestra habilidad e inteligencia para poder pasar por las distintas habitaciones. Pero no solo nos tendremos que ocupar de evitar los peligros, también habrá que ir recogiendo diversos amuletos y objetos que nos proporcionarán pistas para poder seguir avanzando en nuestra aventura.

El juego contaba con 45 pantallas que, aunque puedan parecer pocas, resultaban un reto enorme gracias a su gran dificultad. En el aspecto gráfico fue un videojuego destacado de la época, probablemente debido a la simplicidad de su planteamiento, los programadores pusieron verdadero énfasis en la creación de las habitaciones con diseños y trampas de lo más originales. Esto le valió unas críticas bastante positivas delas revistas especializadas de la época.

Abu Simbel Profanation fue creado inicialmente para ZX Spectrum, pero rápidamente fueron apareciendo versiones para Amstrad CPC (programada por el propio Victor Ruiz, Paco Martín y Luis Rodríguez) y MSX (programada por Gervasio Marcos y Elías Camina). Dado su gran calado en el público, Abu Simbel Profanation ha sido objeto de diversos remakes entre los que destacan el de M.A. Soft e Ignacio Pérez Gil, que podeis encontrar en la web de Computeremuzone.

En este vídeo podeis ver como era el juego en su versión de Amstrad CPC:

Rick Dangerous (1989)

Rick Dangerous fue desarrollado por Core Design (empresa responsable entre otros de Tomb Raider , Curse of Enchantia , Heimdall y Chuck Rock ) y publicado por Rainbird Software. El título sería editado en exclusiva para ordenadores personales, existiendo versiones para Atari ST, Amiga , Commodore 64 , ZX Spectrum , Amstrad CPC y PC. Este videojuego iniciaría una saga compuesta por dos entregas que, a pesar de contar con el mismo protagonista, contaba historias totalmente diferentes. Mientras que en el primer título nos narraba las aventuras de una especie de Indiana Jones, en el segundo se localizaba en el espacio.

La historia nos traslada hasta 1945 donde Rick Dangerous, un agente británico, se adentra en la selva amazónica en la búsqueda de la tribu Goolu. Una vez allí sufre un accidente con su aeroplano lo que le deja perdido en la jungla luchando por sobrevivir ante los ataques de la hostil tribu. Durante todo el videojuego nos encontraremos multitud de influencias de Indiana Jones en Busca del Arca Perdida, de hecho comenzaremos en una cueva donde una bola gigante nos perseguirá, mítica escena de la película.

Rick Dangerous es un videojuego de plataformas con fuertes dosis de acción, en el que nuestro protagonista tendrá que usar sus habilidades físicas para sortear las diferentes trampas. Además tendrá que hacer buen uso de su revólver y de sus cartuchos de dinamita para poder acabar con los enemigos que se vaya encontrando.

Aunque tecnológicamente no fuera especialmente destacado, si hay que decir que su estilo era realmente original, con unos gráficos muy coloridos y que servirían como seña de identidad. Como era lo habitual en la época destacaba tecnológicamente la versión de Amiga . De todas maneras, en líneas generales, tenía un buen aspecto en todas las versiones.

Aunque la crítica se mostro inicialmente algo escéptica, la buena acogida del título por parte del público, terminó por ir subiendo las puntuaciones paulatinamente. De esta manera, con la llegada de la secuela, conseguirían altas puntuaciones, aunque las ventas no llegaron a lo esperado, por lo que se terminaría cancelando el proyecto de realizar Rick Dangerous 3 (en la segunda entrega la historia quedaría incompleta). A pesar de ello, el videojuego es muy recordado por los fans por lo que en 2000 se realizaría un remake e incluso existe una versión flash que podeis disfrutar aquí .

En este vídeo podeis ver como era el juego:

A Toda Máquina VIII: Commodore Amiga

El desarrollo del Commodore Amiga se inicaría en 1982 por parte de Jay Glenn Miner (1932-1994) y un grupo de ingenieros de la empresa californiana HI-Toro. El Amiga sería la evolución hacia los 16 bits que sería el sucesor natural del Commodore 64. La elección del nombre estuvo influenciada por ser una palabra asociada a la amistad (aunque fuese en castellano), facil de pronunciar en cualquier idioma y, sobre todo, porque alfabéticamente se ponía por delante de Atari y Apple, los principales competidores de Commodore. El primer modelo en salir sería el Amiga 100, lanzado en 1985 como competencia al Atari ST.

Este primer modelo contaba con un microprocesador Motorola MC68000 a 7.14 MHz, 768Kb de memoria RAM, ampliableshasta 8 Mb, y 256Kb ROM.Donde destacaba especialmente el Amiga era en labores gráficas, llegando a soportar 4096 colores, viniendo modelos posteriores que llegaban a soportar hasta 16.8 millones de colores. El chip de sonodo contaba con cuatro canales (dos por altavoz) y 6 bits para el control de volumen. Su gran capacidad sonora le permitió ser pionero en la utilización de voces digitalizadas en lo que a ordenadores domésticos se refería.

Tras el primer modelo se lanzarían en 1987 un modelo de gama alta (Amiga 2000) y uno de gama baja (Amiga 500), popularizándose mucho éste último por su precio más asequible. Su gran capacidad técnica sorprendió a muchos usuarios, ya que era el primer ordenador personal que permitía la creación de animaciones y manejo de gráficosde calidad, así como era la máquina más potente para exprimir todo el potencial de los videojuegos, sobre todo sobre sus grandes rivales (Atari ST y PC). Siempre que salía un videojuego la versión más destacada era la de Amiga con unos gráficos muy mejorados y con un gran potencial en tanto en las bandas sonoras como en los efectos de sonido.

Como complemento a tan potente máquina, el Amiga contaba con el sistema operativo AmigaOS, uno de los primeros sistemas operativos multitarea con un potente entorno gráfico. También fue lanzado una versión Unix para la máquina. Por otro lado, el Amiga tendría un gran poder emulación, pudiendo llegar a hacer programas desde un ZX Spectrum a videojuegos de máquinas recreativas a la altura del MAME.

El ocaso del Amiga llegaría en 1994 con la bancarrota de Commodore. Esto dejó a una activa comunidad huérfana de proveedores, aunque ésta ha seguido trabajando. De hecho, la revista Amiga Format seguiría publicándose hasta 2000. Desde hace años se espera una nueva versión del Amiga, rescatando ciertas peculiaridades del PC pero montándose sobre un micro PowerPC. De todas maneras, gracias a un gran trabajo de emulación sobre otras plataformas, la comunidad de Amiga sigue todavía viva a la espera de tiempos mejores.

En este vídeo podeis ver los videojuegos más destacados de la máquina: