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MDK (1997)

Tras el gran éxito que les dió la novedosa saga de Earthworm Jim, la compañía de Carolina del Sur fundada por David Perry, Shiny Entertainment (con distribución de Interplay) lanzaría otro título con el que rompieron esquemas y que los consagraría como desarrolladora puntera de la década de los 90. Se trataba de MDK, un shooter en tercera persona que suponía una revolución tecnológica, siendo uno de los primeros videojuegos para PC que requería como mínimo un Pentium para ejecutarse, y que tendría una gran acogida por el público y una aclamación unánime por parte de la prensa especializada. El ambicioso proyecto estaba dirigido por el trío de diseñadores formado por Nick Bruty, Bob Stevenson y Tim Williams.

En MDK tomamos el papel de Kurt Hectic, ayudante del doctor Fluke Hawkins. Dicho doctor había descubierto unas órbitas de reborde en la Tierra y había construido una estación espacial a la que se fue acompañado por su ayudante, debido a las burlas de la comunidad científica respecto a sus investigaciones. Pero tiempo después dichas órbitas se descubrirían como un medio de transporte alienígena, con la intención de invadir el planeta. El doctor Hawkins debe poner a salvo a la Tierra, pero ya es demasiado mayor, así que manda a Kurt con su más importante invento, una armadura llamada Coil Suit que repele balas, incorpora un rifle con munición infinita y otra serie de mejoras.

El videojuego se desarrolla a traves de seis niveles (siendo el primero de entrenamiento), con un sistema de juego típico de los shooters en tercera persona. Este sistema de juego cambia cuando nos ponemos en modo francotirador, Kurt se pone el rifle en la cabeza a mod de casco y podemos realizar tiros a larga distancia. Lo novedoso del sistema de juego está en las múltiples situaciones con las que nos encontramos. No nos limitaremos a correr y disparar, sino que puede que la acción se desarrolle sobre algún vehículo o cayendo en picado desde las alturas.

El control en el modo normal es tremendamente sencillo, lo que ayuda a un mayor dinamismo en el desarrollo de la acción. Eso no quiere decir que no haya variedad, de hecho son múltiples las mejoras y armas que nos encontramos por el camino: granadas de mano, mini-bombas nucleares, muñecos-señuelo, martillos, vacas que aplastan a los enemigos, etc… Todo estos poderes tenían un efecto distinto en los enemigos (por ejemplo hay una bomba que hace que se despisten) e incluso si nos enfrentamos a un batallón y eliminamos al jefe, el resto huirá espantado.

Tecnológicamente nos encontramos con uno de los mejores videojuegos de la época, en el momento de su lanzamiento no se había jugado a nada parecido. Contaba con una novedosa tecnología que combinaba la aceleración software (requería bastante RAM) y hardware dando un resultado espectacular. Movimientos realmente fluidos (creados con técnicas rotoscópicas), animaciones impresionantes y unos escenarios de ciencia ficción tan detallados que, aún hoy, sorprenden. A esto acompañaba una calidad sonora practicamente inédita en aquella época y que ayudaba a crear la atmosfera ideal para el juego.

MDK fue desarrollado originalmente para PC (con versiones tanto para MS-DOS como para Windows 95) y MacIntosh, aunque su tremendo éxito hizo que en poco tiempo apareciera una versión para PlayStation. En 2000 se lanzaría MDK 2 para PC y Dreamcast, llegando a la PlayStation 2 un año más tarde bajo el título de MDK 2: Armageddon. En esta ocasión sería desarrollado por Bioware y aunque también se trataba de un buen juego, no llegaría a conseguir la popularidad de la primera entrega.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Sito Pons 500cc Grand Prix (1990)

Nos encontramos en 1990, el flamante bicampeón de Motociclismo en la categoría de 250cc, Alfonso «Sito» Pons, empieza su aventura en la categoría reina del deporte de las dos ruedas. Aprovechando la popularidad que por aquella época tenía el piloto catalán (ese mismo año ganaría el Premio Príncipe de Asturias de los Deportes), Zigurat lanzaría un videojuego sobre el Campeonato del Mundo de Motociclismo de 500cc con él de protagonista. Así, Sito Pons engrosaría la lista de deportistas españolas que tendrían un videojuego durante la Edad de Oro del Soft Español (Michel Fútbol Master Super Skills, Perico Delgado Maillot Amarillo, Aspar, Fernando Martín Basket Master…).

Sito Pons 500cc Grand Prix nos hace revivir el Campeonato del Mundo de Motociclismo en la categoría de 500cc de aquel año. Manejando a Sito Pons correremos en circuitos tan míticos como Assen, Jeréz o Laguna Seca, y nos enfrentaremos a pilotos de la talla de Rainey, Doohan, Schwantz o Mamola. En este sentido, Zigurat buscaba el máximo de realismo y nos encontramos con uno de sus títulos mejor acabados, no solo en lo que se refiere al juego en sí, sino incluso al manual que acompañaba al título, con una biografía del propio Sito y una ficha técnica de su moto.

El videojuego nos presenta tres modalidades para competir: Práctica, Carrera Individual y Campeonato, siendo esta últimala más interesante. Cada Gran Premio del Campeonato comenzará con la ronda de entrenamientos oficiales, donde recorreremos la pista contra el reloj, en busca de la «pole position» de la parrilla de salida. Durante la calificación puede ocurrir que suframos una caida, que puede ser leve (por ejemplo al tomar una curva demasiado rápido) y podremos volver a coger la moto habiendo perdido algo de tiempo; o grave (por ejemplo al salirnos de la pista y chocar con algún cartel), quedando relegados al último puesto de la parrilla.

Una vez que comience la carrera en sí, tendremos que tener cuidado de no colisionar con los otros pilotos, lo que supondría casi con total seguridad una caida grave y el fin de nuestra carrera. Esto hacía de Sito Pons 500cc Grand Prix, un videojuego realmente difícil, que requería de una gran habilidad y mucha práctica para conseguir unos resultados en carrera medianamente decentes. Tras acabar la carrera conseguiríamos una serie de puntos según nuestra posición, que servirían para acumularlos para la Clasificación de Pilotos. Como la temporada es larga, el juego tiene un sistema de códigos para recuperar partidas que, si bien estaba bastante bien para las versiones de 8 bits, resultaba obsoleto e incómodo para PC.

Sito Pons 500cc Gran Prix nos presentaba las carreras con una perspectiva isométrica, poco habitual en este tipo de juegos pero que resultaba muy efectiva. Las animaciones de los corredores eran bastante correctas y los circuitos tenían una buena fidelidad a los reales. Cabe destacar que la única diferencia gráfica entre las versiones de PC y las de 8 bits (ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX) radicaban en la paleta de colores utilizada, siendo exactamente los dibujos. El sonido, en cambio, era bastante deficiente y terminaba siendo molesto. La jugabilidad era prácticamente igual en todas las versiones nos daba un videojuego que sabía aprovechar las potencia de cada máquina, enfocada al dinamismo y jugabilidad.

En este vídeo podeis ver la versión de CPC:

Soccer Kid (1993)

Soccer Kid fue un videojuego de plataformas algo distinto debido a su temática futbolera que condicionó su sistema de juego, siendo uno de los títulos más originales que nos podíamos encontrar por aquella época. Aunque el juego original fue desarrolaldo por Krisalis, las distintas versiones serían llevadas por Telegames y Ready Soft. La distribución también estaría muy dividida, participando las propia compañías desarrolladoras además de Ocean Software.
Aunque no llegó a ser un superventas lo cierto es que estuvo muy aclamado por parte de la prensa especializada, con puntuaciones por encima del 8’5 en el caso de la versión de Commodore Amiga, si bien la versión de PC se llevaría menos nota, siendo incluso bastante mediocres por parte de la prensa alemana.

La Copa Mundial de Fútbol está a punto de comenzar y ciertos alienígenas del espacio exterior han llegado a la Tierra y quieren llevarse tan preciado trofeo.
Pero al abducirlo, un asteroide choca contra el trofeo, partiéndolo en varios pedazos que quedan esparcidos por distintos lugares del planeta. Un niño muy aficionado al deporte rey decide dar la vuelta al mundo para ir rescatando los trozos.

La aventura de nuestro protagonista nos llevará a cinco paises distintos: Gran Bretaña, Italia, Rusia, Japón y Estados Unidos. Recoger los distintos trozos de copa no será un camino de rosas y nos encontraremos una buena cantidad de enemigos de lo más pintoresco (ciclistas, cocineros, chicos en monopatín, vigilantes, etc…) a los que tendremos que dar buena cuenta con el arma que siempre llevamos encima: el balón de fútbol.

Aunque en un principio el control del balón pueda ser algo complicado (más que nada porque era un sistema de juego bastante novedoso), lo cierto es que en poco tiempo podremos hacernos con él y dar todo tipo de chuts y cabezazos. Para poder acceder al siguiente nivel y recoger la pieza correspondiente, tendremos que ir buscando en cada nivel 11 cromos de futbolistas, los cuales nos aparecerán en la parte inferior de la pantalla.

El nivel de dificultad es relativamente alto, sobre todo por el hecho de que solo podemos grabar partida cuando cambiamos de país (ni siquiera al cambiar de nivel en el mismo país). El apartado gráfico destacaba con unos dibujos llenos de colorido y vida, además de unos escenarios muy detallados que nos permitían reconocer fácilmente el país por donde se estaba desarrollando el juego. En el apartado sonoro vuelve a destacar la versión de Commodore Amiga y, probablemente, sería este apartado en el que se zafaron los críticos alemanes respecto al PC.

La primera versión de Soccer Kid saldría en Agosto de 1993 para Commodore Amiga, mientras que las distintas versionesirían apareciendo a lo largo de 1994, aprovechando la celebración del Campeonato del Mundo en Estado Unidos. De esta manera aparecerían versiones para 3DO, PC, Atari Jaguar, Super Nintendo y Amiga 32CD. En 2002 aparecería una versión para Game Boy Advance y un año después se lanzaría una versión para Play Station, cuando la videoconsola ya se encontraba en decadencia.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

insertcoinclasicos.com


Insert Coin ya tiene dominio: insertcoinclasicos.com

Con este paso inicio una serie de reformas en el blog, empezando por un lavado de cara al diseño y nuevas secciones que iran entrando poco a poco. Estoy en plena fase de cambios, por lo que puede que algún artículo quede descuadrado a falta de la versión definitiva, así que si veis algún fallo o teneis alguna sugerencia para el diseño espero vuestras propuestas.

Por último, quiero expresar mi enorme agradecimiento a Daniel Mena (dani9del9), el cual es el responsable de las estupendas cabeceras que iran apareciendo en el blog y que estoy seguro os gustarán a todos.

P.D: Agradecería a los que tengan enlazados a Insert Coin que actualicen los correspondientes enlaces. Gracias.

PolyStation, copiando a Sony

El fenómeno de los clones o copias piratas de consolas es bastante antiguo. Su momento de esplendor llegaría a principios de los 90, cuando desde China llegaban clones de la NES incluyendo un cartucho con cientos de juegos y que eran compatible con los cartuchos originales de Nintendo. En España llegaron a ser muy populares al aparecer de forma masiva en tómbolas de feria y en algunas «tiendas de 20 duros». A fin de cuentas, seguía siendo una NES pero con un precio más reducido y materiales más deficientes, pero era totalmente compatible.

Un caso más grave nos lo encontramos con el clon de la PlayStation del que vamos a hablar en esta ocasión: la PolyStation. Se trata de uan videoconsola también proviniente de china y que simula el diseño de la consola de Sony que tanto éxito tuvo en la segunda mitad de los 90, pero en esta ocasión no emulaba a la original ya que, de nuevo, se trataba de una consola compatible con los juegos de NES. La copia es casi exacta, de hecho la caja es idéntica a excepción del nombre (aunque existe alguna tirada que indicaba que era para juegos de Nintendo), lo que podría confundir fácilmente a cualquier comprador despistado al encontrarse semejante ganga.

El diseño de la consola en sí, aunque con material más deficiente, también podía dar el pego, ya que simplemente se diferenciaban los colores de los botones de encendido y apertura del CD. Por otra parte los mandos eran exactamente iguales pero, evidentemente, sin el marchamo de Sony. La sorpresa de los incautos compradores llegaba a la hora de abrir la puertecita del CD y comprobar que allí lo que había era una ranura para cartuchos en vez de un lector de CDs. Con la llegada de la segunda versión de PlayStation (PSone), los responsables de PolyStation no dudaron en volver al ataque con su particular versión.

Llegaría más adelante la PlayStation 2, y los chicos de PolyStation darían una nueva vuelta de tuerca. Si ya nos habían colado una NES como una PlayStation ¿por qué no aumentar el engaño? Es el turno de la PolyStation 2, en sus respectivas dos versiones. De nuevo una buena copia en el diseño (aunque en esta ocasión «canta» un poco más al ser más pequeña) y, de nuevo, una sorpresa en la bandeja de los DVDs. Resulta que lo que sale es una mínuscula pantallas de LCD monocromodonde podremos jugar a Tetris. ¡Ni siquiera hay que enchufarla al televisor! Hasta podemos tirar los cartuchos de la PolyStation original porque no hay ni donde meterlos.

PolyStation sigue la evolución de Sony y lo siguiente que toca es un clon de la portátil de Sony, así que nos presentan la POP, nuestro clon de la PSP. Existen dos versiones de este clon, en una volvemos a tener el Tetris en LCD monocromo de la PolyStation 2 y en el damos un salto tecnológico con un juego de lucha en ¡LCD de colores! y un compartimento para nuestras pilas alcalinas.

Los responsables de PolyStation no dejan pasar una y con la salida de la PlayStation 3, no faltan a la cita. La PolyStation 3 vuelve a imitar el diseño de la consola de nueva generación de Sony, aunque de nuevo es más pequeña, lo que no dejará de hacer estragos en aquellos padres que no tengan ni idea de consolas y su hijo les haya pedido una PS3 y encuentren esta maravilla por 40 euros. De nuevo nos encontramos con un LCD de colores que en esta ocasión nos trae un juego de Formula 1.

Así que ya sabeis, ojito con las gangas que nos encontramos y no solo con clones de Sony, ya que ni Nintendo ni Microsoft se libram, aunque ya hablaremos d estos clones más adelante. Aquí teneis un video de la PopStation:


Y en este otro podeis ver la PolyStation 3:

Commando (1985)

Commando (Senjou no Ookami en Japón) fueun videojuego de acción desarrollado por Capcom(con Tokuro Fujiwara liderando el proyecto) y distibuido por Data East (aunque las versiones domésticas serían distribuidas por Elite), que sería publicado por primera vez en 1985. Aunque ese mismo año se estrenaría una película homónima protagonizada por Arnold Schwarzenegger, no existe relación con ésta como popularmente se pensaba. De todas maneras, es más que probable que la película del ahora gobernador de California ayudara a la popularización del videojuego. Commando sería pionero junto a Gun Smoke en su estilo de juego y serviría de referencia año más tarde para otros títulos como Ikari Warriors o Who Dares Wins.

El argumento de Commando es tan simple que el eslogan de la caja simplemente dice «Destruye al ejército enemigo». Somos Super Joe, un miembro destacado de infanteria de un comando de nuestro ejército y tenemos como misión adentrarnos y destruir la base enemiga que se encuentra tras la gran Muralla de Hierro. Podemos llegar a ver como los uniformes del ejército enemigo son muy similares a los de los alemanes en la Segunda Guerra Mundial (aunque el juego se desarrolla en la jungla).

El videojuego nos mostraba una perspectiva aérea del campo de batalla y el «scroll» (la forma que tiene de desplazarse la pantalla)se realizaba verticalmente de abajo arriba y no horizontalmente como solía ser habitual en este tipo de juegos. Nuestro armamento se limitaba a un simple rifle y unas cuantas granadas que podíamos recargar por el camino. Esto simplificaba enormemente el control, que se hacía con tan solo dos botones, aunque nuestro personaje podía moverse hacía todas las direcciones.

Al igual que sus movimientos, Super Joe podía disparar en las ocho direcciones posibles, si bien las granadas solo podían ser lanzadas verticalmente hacia arriba. Sin embargo, las granadas se mostraban muy superiores al rifle gracias a su gran poder de destruccion que podía hacer desaparecer ciertos obstáculos. Mientras avanza por el nivel tendrá que dar buena cuenta de una cantidad de enemigos más considerable hasta que la pantalla deje de avanzar. Estamos cerca de pasar al siguiente nivel, pero antes tendremos que acabar con una última ráfaga de enemigos que nos saldrá de la correspondiente fortaleza.

Commando tuvo una gran acogida en los salones recreativos, en buena parte gracias a una gran calidad gráfica, sobre todo en lo que se refiere al diseño de los escenarios, la gran variedad de enemigos y situaciones,y al gran dinamismo que poseía. Esto traería conversiones para Amiga, Apple II, Atari 2600, Atari 7800, Atari ST, BBC MICRO, Acorn Electron, Commodore 64, Intellivision, MSX, NES, PC Booter y ZX Spectrum. En general eran conversiones de calidad que amoldaban sus gráficos a las características de la máquina pero que conservaban el espíritu dinámico de su sistema de juego. Cabe destacar la gran labor de conversión en el caso de la Commodore Amiga, practicamente igual que el original.

En Alemania el videojuego fue modificado, teniendo por título Space Invasion, por las restrictivas leyes en ese paíssobre la violencia en los videojuegos, sustituyéndose los soldados enemigos por alienígenas. La secuela llegaría en 1990 bajo el título de Mercs, probablemente por temas de derechos, ya que en Japón se conservó el título original. Tanto esta versión como la original han aparecido en diversos recopilatorios (Capcom Generation y Capcom Classics Collection), para todo tipo de plataformas másactuales.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Mikontalo Lights Tetris

En este vídeo podemos ver un experimento muy curioso de la Universidad Tecnológica de Tampere, Finlandia. Allí se encuentra la residencia de estudiantes Mikontalo que, durante las reformas de su bloque D, se implementó un proyecto conocido como Mikontalo Lights. Se trata de convertir el edificio en una plataforma gráfica, de tal manera que las ventanas son tratadas como pixels que pueden iluminarse de diferentes colores y ser controlado externamente. De esta manera, los estudiantes de dicha Universidad han implementado una versión de Tetris para jugarla en dicho edificio:

Super Sidekicks (1992)

Super Sidekicks (Tokuten Ou en Japón) es un videojuego de fútbol desarrollado por SNK para la NeoGeo en 1992. Se trata de un título desarrollado en exclusiva para la recreativa, por lo que se puso especial hincapié en una acción rápida, dinamismo y una visión arcade de un partido de fútbol. Esto lo hacía un candidato estupendo para los salones recreativos, pero lo dejaba escaso de vida para las versiones domésticas de la NeoGeo.

Super Sidekicks nos presenta dos modos de juego: el SNK Cup y el Versus. Mientras que el modo Versus es el típico partido competitivo contra otro jugador humano, la SNK Cup nos permite competir en una especie de Mundial en el que participan 12 selecciones nacionales. No existe ningún tipo de relación con las selecciones reales salvo el nombre del país, ya que ni siquiera coinciden correctamente los colores de los uniformes.

El control de los jugadores es muy simple, tan solo contamos con los movimientos del joystick y con dos botones. En ataque uno de esos botones servira para pasar y el otro para disparar, mientras que en defensa nos servira para hacer una entrada a ras de suelo o pegarle un buen empujón al contrario. A pesar de una cierta permisividad por parte del árbitro de estas acciones, ocasionalmente podrán pitarnos faltas. Contamos con una ayuda al pase, ya que en el jugador que lleve el balón aparecerá una pequeña flecha indicando donde se encuentra el compañero más cercano, al cual se le realizará el posible pase. Esto es debido al gran zoom que posee el juego que, en ocasiones, dificulta la visualización de las posiciones del resto del equipo.

Cada equipo cuenta con un jugador estrella marcado con la palabra «ACE» (as), el cual tendra unas características superiores al resto del equipo, tanto en velocidad como en precisión de cara a puerta. A pesar de ello los goles no son nada fáciles de marcar y la mayoría se profucen a base de rebotes, ya que los porteros rara vez atrapan el balón y se limitan a despejarlo. Esta circunstancia, que resta realismo, ayuda al dinamismo del juego, principal característica del título y que lo hace ser recordado como uno de los más divertidos del género. En el caso de terminar empatando el partido, es necesario usar otro crédito y elegir entre repetir el partido o jugárnosla en la tanda de penalties.

En el aspecto técnico destaca por encima de todo los gráficos. Gracias al zoom anteriormente comentado podremos disfrutar de unos jugadores bastante grandes que cuentan con una cantidad de animaciones superior a lo que se encontraba por la época en el género. Por otro lado contamos con eventos puntuales que cuentan con unas tomas en primer plano (en el caso de las faltas) o de pequeñas escenas cinemáticas (en el caso de anotar un tanto), así como la aparición de lluvia en algún partidos cuyos efectos pasaban casi desapercibidos en lo que se refiere al control. Cabe destacar el sistema de lanzamiento de penalty con un gran trabajo gráfico. La dificultad subía progresivamente según pasábamos rondas, siendo los primeros partidos bastante asequibles, mientras que las rondas finales eran un verdadero reto.

La máquina tuvo una buena recepción por parte del público y en 1994 se lanzaría Super Sidekicks 2: Real Fight Football, con ciertas características mejoradas, en especial en el apartado gráfico.La tercera entrega de la saga, Super Sidekicks 3: The NextGlory, aparecería en 1995 con 64 selecciones nacionales, con jugadores con nombres»similares a los reales». NeoGeo rescataría esta entrega aprovechando el Mundial 98, rebautizándola como NeoGeo Cup ’98: Road to the Victory. En 1996 la saga cambiaría de nombre y el nuevo juego se llamaría The Ultimate 11: SNK Football Championship, contando con unos gráficos 3D bastante aceptables para la época.

En este vídeo podeis ver como era el juego:


Y en este otro la última entrega de la saga:

Starcraft (1998)

Con Starcraft la compañía Blizzard Entertainment volvía a traernos un videojuego de estrategia en tiempo real (son también responsables de la saga Warcraft). El proyecto se encontraba liderado por Chris Metzen y James Phinney. La distribución fue a cargo de la propia Blizzard en EEUU y Canadá, mientras que en Europa sería distribuido por Sierra. Aunque inicialmente fue lanzado en Abril de 1998 para PC, su rápido éxito provocaría sucesivas versiones para Macintosh (1999) y Nintendo 64 (Junio de 2000 en EEUU y Mayo de 2001 en Europa), vendiendo junto a su expansión más de 9’5 millones de copias y convirtiéndose en uno de los títulos más míticos dentro de la estrategia en tiempo real.

Nos encontramos con una historia futurista de ciencia ficción, donde tres razas de diferentes planetas luchan por sobrevivir: Terran, descendiente de los humanos;Zerg, una raza arácnida;y Potross, unos humanoides psiónicos. De esta manera tendremos un modo campaña que consta de tres episodio, manejando en cada uno una raza distinta. Existe también un modo escaramuza en el que podemos jugar una partida más rápida en uno de los mapas.

El juego se basa en la consecución de dos recursos. Por un lado el mineral, que permite crear metales a los Terran, estructuras biológicas a los Zerg y canalizar energía psiónica a los Potross, siendo un recurso muy limitado no regenerable. Por otro lado el gas vespeno, que sirve de combustible a los Terran, como acelerador de mutaciones a los Zerg y como fuente de energía para los Protoss. Estos recursos son recogidos por las unidades de trabajadores, siendo necesaria la construcción de un extractor para conseguir el gas vespeno.

Estos recursos los podremos usar tanto para la creación de nuevas edificaciones, como para formar nuevas unidades de batallas. Algunas de estas unidades requerirán de un edificio en concreto y alguno de los edificios requerirán cierto tipo de unidades. De esta manera tendremos que ir actualizando nuestras fuerzas con el objetivo de tener el ejercito más potente. Además los será necesario un mínimo de recursos para mantener nuestras tropas, no siendo posible crear más unidades si no llegamos a este mínimo.

Una vez que tengamos el ejercito actualizado y suficientes recursos, estaremos listos para atacar al enemigo (o repeler un ataque). Podemos manejar tanto unidades individuales como en grupo, siendo esencial crear una buena estrategia antes que ser superior en número. Starcraft contaba con varias novedades en la organización estratégica, contando con un activo apoyo de la inteligencia artificial del juego.

Un punto fuerte del juego se encontraba en el modo multijugador con múltiples opciones. Se puede conectar por módem para dos jugadores, directamente por cable para cuatro y en red local, tanto IPX como UDP. Además, a través de battle.net podemos conectarnos por Internet, siendo un servicio gratuito con un servicio de chat, creación de equipos y liga. El modo multijugador permite tanto el juego competitivo como cooperativo, incluso contra la propia computadora.

En 1999 aparecería la expansión Starcraft: Blood War y el éxito llegó a todo el mundo, especialmente en Corea del Sur donde existe un grupo profesional de jugadores de Starcraft, con múltiples competiciones. A partir de ahí han aparecido todo tipo de parches, modsy actualizaciones, pero no sería hasta 2002 cuando se empezara a hablar de una secuela. Sería con Starcraft Ghost, un proyecto que aún no ha visto la luz y se encuentra bastante parado. Consistía en un «shooter» en tercera persona basado en el universo de Starcraft. Más serio es el proyecto de Starcraft II, anunciado en Seúl (Corea del Sur) en Mayo de 2007, y del cual ya se han visto imágenes, aunque no se tiene certeza sobre fecha de salida.
En este vídeo podeis ver como es el juego y una de esas competiciones coreanas:


Y en este otro imágenes de Starcraft II: