Aquí tenemos una nueva recopilación de lo más interesante sobre videojeugos clásicos que he visto por la red.
– Sprite Stories 10 de Yocreoqueno, dentro del mes dedicado a Mortal Kombat, nos encontramos con los habituales chistes gráficos de El Rosso. Este me hizo mucha gracia.
La increible fama de Michael Jordan en el mundo del baloncesto ha provocado que haya tenido una relación muy especial con el mundo de los videojuegos. Jordan gestionaba sus propios derechos de imágenes, quedando al márgen de la NBA en ese sentido, por lo que existieron diversos juegos que no podían contener el nombre de este jugador. Así, en muchas de las ediciones de Nba Live en los Chicago Bulls aparecía un misterioso jugador llamado «Roster Player» y en PCBasket podías fichar a un tal «Mike J.». Así, Michael Jordan cedió licencias para videojuegos centrados en su persona como Space Jam, Jordan vs Bird: One on One o el propio Michael Jordan in Flight. El videojuego fue desarrollado por Pacific Networks y ZCT System Group; y distribuido por Electronics Arts para PC en 1993 (Dro Soft en España).
Michael Jordan in Flight nos presenta un videojuego de baloncesto con encuentros de 3 contra 3, donde Michael Jordan será el único jugador real que existe, ya que no contaba con más licencias de la NBA. El juego nos permite jugar tanto partidos sencillos, donde podremos elegir los cuatro miembros de nuestro equipo y del rival (uno para el banquillo), como torneos, donde los equipos rivales serán generados aleatoriamente. Los partidos son desarrollados a media cancha, con la necesidad de salir de la zona de triples para poder realizar jugada de ataque.
El control del juego se hacía un tanto complicado en un principio y estaba bastante lejos de ser realista, requeriendo de una cierta experiencia a la hora de exprimir la diversión del juego. Pero el principal activo que tenía Michael Jordan in Flight era la novedad tecnológica que suponía, ya que sería uno de los primeros videojuegos de baloncesto desarrollado enteramente en 3D. Esto provocaba un problema, ya que se requería una máquina potente para la época (66 Mhz) y aún así se tuvieron que hacer recortes para que el límite no fuera mayor.
Nos encontramos con una cámara móvil en tres dimensiones que va siguiendo el juego desde la parte de atrás del jugador que controlemos. El motor 3D conseguía un movimiento de cámara bastante fluido gracias a la eliminación de muchos elementos, ya que ni había público, ni pabellón ni nada. El fondo de la pista era totalmente negro y tan solo estaba dibujado lo que era la cancha propiamente dicha. Esto puede parecer un disparate hoy día, pero era la única manera de que en aquella época fuera capaz de procesar el motor.
El diseño de los jugadores peca de sencillo y sus movimientos son un poco extraños, aún así el conjunto resultó bastante sorprendente en un mercado acostumbrado a diseños bidimensionales. A fin de cuentas Michael Jordan in Flight sería superado en poco tiempo pero supondría una primera piedra. A esto hay que añadir un sistema de repeticiones bastante completo. En el aspecto sonoro nos encontramos con un resultado deficiente, con una banda sonora horrible y unos efectos de sonido que se limitan a bote, ruido de zapatillas deportivas, golpe en la canasta y un público que está callado hasta que se anota un tanto. Por otro lado, en ciertos momentos podíamos ver imágenes digitalizadas de Michael Jordan felicitándonos por conseguir una buena jugada.
Igor Objetivo Uikokahonia significa un hito dentro del software en España, ya que representa la primera aventura gráfica desarrollada íntegramente en este país. Fue desarrollado por la compañía Pendulo Studios, que años más tarde desarrollaría Hollywood Monsters y que actualmente se encuentra en el candelero del género con la saga Runaway, y distribuido por Dro Soft en España e internacionalmente por Optik Software. El desarrollo de este juego fue bastante importante en la recuperación del software español, tras la crisis provocada por la llegada de los 16 bits y que cerraría la Edad de Oro del Soft Español. Igor Objetivo Uikokahonia es una aventura clásica de «point & click», que está muy influenciada por los grandes éxitos de Lucas Arts, tanto en el aspecto gráfico, como en el sistema de juego y el desarrollo de la historia.
Igor Objetivo Uikokahonia nos pone en la piel de Igor, un estudiante de una universidad estadounidense. Igor se encuentra perdidamente enamorado de Laura, una compañera de clase que desconoce la situación, y que echa más cuenta a Phillip. Escuchando una de sus conversaciones, Igor se entera de que la clase de biología está organizando un viaje a Uikokahonia, una isla tropical. Te das cuenta de que es una ocasión perfecta para estar con Laura pero tienes dos problemas: ni estás matriculado en biología, ni tienes dinero para sufragarte el viaje. El intentar conseguir ambos objetivos enrolará a Igor en una enmarañada historia llena de humor.
El juego cuenta con una interfaz con muchas similitudes al SCUMM de Lucas Arts, con una serie de verbos que aparecenpara definir las acciones al pulsarse con el ratón, si bien la cantidad de verbos era más limitada, lo que ayudaba al dinamismo del juego. Igualmente tendremos en esa parte inferior nuestro inventario, con los objetos representados por dibujos de los mismos. El tipo de puzzles y retos con los que nos encontramos tienen una dificultad media dentro del género basándose en las conversaciones y en la correcta utilización del inventario, aunque existe una parte de un laberinto dentro de una iglesia que resultaba un verdadero infierno.
Gráficamente tenemos que separar dos aspectos en Igor Objetivo Uikokahonia. Por un lado tenemos unos personajes muy influenciados por la técnica Lucas Arts de hecho, salvando las diferencias temáticas, recuerdan mucho a los de Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge, aunque con unos movimientos menos fluidos que le restaban realismo. Donde Igor Objetivo Uikokahonia pone un punto original es en los escenarios, cuyos diseños parecen trazados a lápiz, dándole un aspecto muy interesante y novedoso. Por desgracia esa diferencia entre los personajes y el escenario era demasiado notable.
El videojuego fue lanzado en 1994 para el sistema operativo MS-DOS, lo que supondría un problema en los años siguientes con la llegada de Windows, donde no terminaba de funcionar del todo bien. La edición original venía en disquetes, pero posteriormente se edito una versión en CD-ROM que contenía íntegramente las voces de los personajes.
Snow Bros. es un videojuego de plataformas desarrollado por Toaplan y publicado para salones recreativos por Romstar en 1990. Nos encontramos con un videojuego que cuenta con muchas similitudes y está evidentemente inspirado en el mítico Bubble Bobble. Aún así, su extraordinaria realización y el dinamismo que se le dió al juego, provocaría que fuera un verdadero éxito en los salones recreativos, habiendo muchos jugadores que aseguraban que superaba con creces al videojuego en el que estaba inspirado. Gracias a ese éxito, en 1991 aparecería una versión para NES y Game Boy distribuida por Capcom y en 1993 una versión para Mega Drive distribuida por Tengen. Se llegó a desarrollar incluso conversiones para Amiga y Atari ST, pero que Ocean Software nunca llegó a llevar al mercado.
El juego nos presenta a dos muñecos de nieve llamados Nick y Tom (nombres que forman parte del subtítulo de algunas versiones), que tendrán que enfrentarse a diferente monstruos basados en la mitología japonesa. Esta aventura se desarrolla a lo largo de 50 niveles por los que los protagonistas van ascendiendo al eliminar todos los enemigos de la pantalla (quizá la mayor similitud con Bubble Bobble). Para atacar a los enemigos los envolverán en una bola de nieve que luego lanzan para que choque con alguna plataforma, llevándose a todo el enemigo que pille por delante. Este lanzamiento hay que hacerlo rápido ya que, al cabo de un tiempo, los monstruos pueden llegar a liberarse.
Si tardamos demasiado en eliminar a todos nuestros enemigos, aparecerá una calabaza inmortal que intentará acabar con nosotros y nos lanzará fantasmas hasta que, por fín, acabemos con todos los enemigos normales. Cada diez niveles nos enfrentaremos a distintos jefes, monstruos mucho más duros que los normales y que requieren de una forma determinada para eliminarse (normalmente requieren de un mayor número de impactos o de que sean eliminados a base de golpearlos con bolas de nieve grandes).
Cuando un monstruo es matado, éste soltará algún objeto que nos servirá de ayuda. Por un lado nos aparecerá sushi que, al recogerlo nos dará puntuación extra. Pero lo más interesante son las distintas pociones que nos darán poderes extra: poción roja, que nos doblará la velocidad; poción azul, que aumenta nuestra capacidad de disparo; poción amarilla, aumenta el alcance del disparo; y poción verde, nuestro protagonista se hincha, vuela por el nível y elimina a los enemigos al tocarlos.
Gráficamente también se podría considerar como una evolución natural de Bubble Bobble, conservando el mismo tipo de estructuras y con algunos niveles muy similares. El diseño de los personajes es bastante interesante, crados con un toque de humor tanto en su aspecto como en sus movimientos. Los efectos sonoros no son muy destacados, sin afectar al conjunto en general, mientras que la banda sonora resulta bastante pegadiza y ayuda al ritmo del juego.
En 1994, Toaplan lanzaría una secuela bajo el título de Snow Bros. 2: With New Elves, que tenía una estructura muy similar, pero con unos gráficos actualizados. Probablemente por que no aportaba nada nuevo y para ese año, el estilo de juego era bastante obsoleto, no llegó a funcionar demasiado bien. Esto provocaría que no hubiese más secuelas, siendo la única noticia destacada desde entonces la liberación del la versión de Amiga en 2006, por lo que ya se encuentra disponible para los usuarios de esta máquina.
Aquí podeis ver los resultados finales de la votación, que al final ha estado muy reñida.
En breve me comunicaré con Warrior para pedirle su dirección y poder enviarle el pack de emuladores con los mejores juegos de la historia. Agradecer desde aquí tanto a los participantes, que nos han sorprendido con sus magníficas versiones, como a aquellos que han participado en la votación, así como emplazaros para próximos concursos.
En el intento de dar una imagen moderna del software español, Dinamic Multimedia lanzó un videojuego basado en el famoso Mad Doc McGree, pero realizado íntegramente en España. De esta manera Los Justicieros sería la primera película interactiva desarrollada en España. Su desarrollo fue a cargo de Picmatic (famosa factoría de máquinas tragaperras) y se estaría rodando en Almería (en el famoso mini-hollywood, donde se rodarían infinidad de «spaguetti western») durante un mes y medio en el verano de 1992 y fue dirigida por Enrique Urbizu. El videojuego tendría una buena difusión en España, apareciendo originalmente en algunos salones recreativos, posteriormente en los kioskos a precios populares (sistema de venta habitual en Dinamic Multimedia) y por último formando parte de una colección de videojuegos editada por entregas por el diario El Mundo.
Los Justicieros se encuentra ambientado en un pueblo del lejano Oeste, tomando el papel de un habilidoso pistolero que acaba de llegar a la población. Dicho pueblo se encuentra atemorizad por los hermanos Zorton, una banda de forajidos de la que el pueblo busca alguien para eliminarlos. Haciendo uso de nuestra puntería y habilidad tendremos que ir acabando poco a poco con todos los miembros de la banda de los hermanos Zorton.
La estuctura general del juego se basaba en la proyección de la película y, en determinados momentos, ésta se volvía interactiva y debíamos disparar a los enemigos u objetos correspondientes para avanzar en el juego. Pero en la versión doméstica se le quiso dar una mayor profundidad y duración añadiendo varios elementos. Por un lado cobra gran importancia el dinero, con el que básicamente podremos comprar munición y pagar al médico para que nos cure de nuestras heridas. Para conseguirlo podemos quitar el dinero de los bolsillos de los forajidos que hayamos matado (pudiendo robar también sus balas) o ir a buscar trabajo. Estos trabajos (conductor de locomotoras, vaquero, bombero, etc…) se traducen en minijuegos de diversa índole, muchos basados en típicos juegos clásicos de lógica.
Este dinero podemos llegar a perderlo al ser atracados, por lo que de vez en cuando es bueno visitar el banco y almacenar una cierta cantidad, lo cual también nos servirá para ir guardando la partida. A lo largo del juego también podremos encontrarnos con personajes que nos reten a un duelo, los cuales también se desarrollan mediante película interactiva, pero con la particularidad de que no podremos disparar hasta que nuestro retante desenfunde.
Gráficamente contaba con toda la potencia visual que permitía el LaserDisc, ya que el corazón de la máquina recreativa era un Amiga 500 conectado a un reproductor de LaserDisc mediante la interfaz Genlock. Para PC se editó en CD-Rom, pero contaba con una gran calidad de imágen y sonido para el momento. Las limitaciones de las escenas no permitían un alarde del director pero, en general, estaba muy bien ambientado y contaba con unas dosis de humor que le hacía destacarse un poco respecto a Mad Dog McCree. Entre el elenco de actores se encontraba el humorista Mariano 1’85, que hacía el papel del líder de los Zorton.
Keiji Inafune es una de las figuras más destacadas de la mítica empresa nipona Capcom. Su periplo en dicha compañía empezaría en 1987, con un debut que, a la larga, sería imprescindible para comprender la historia de los videojuegos. Inafune entraría como ilustrador, siendo su primer trabajo el diseño de los personajes de la primera entrega de Street FIghter, creando los primeros diseños de los personajes que se volverían mundialmente populares con el lanzamiento de Street Fighter II. Tras este primer trabajo, que en un primer momento no tendría una acogida especialmente buena, Inafune pasaría a trabajar en el mercado de las consoilas domésticas, en el cual quería centrar Capcom sus esfuerzos, en especial en la NES.
De esta manera, se le pediría a Keiji Inafune que dirijiera el desarrollo del diseño de un personaje nuevo llamado Rockman, que sería conocido fuera de Japón como Megaman. La falta de efectivos dentro de los equipos de diseño de la compañía provocó que casi todo el trabajo recayera en Inafune, que se encargaría del diseño de todos los personajes, así como de los logos, la carátula y el libreto del juego. Las limitaciones de la NES supuso que el diseño de los personajes fuera un verdadero reto, por ejemplo, el color azul del protagonista fue elegido debido a que la reducida paleta de colores de la consola (56 colores), contenía mayoritariamente colores en estos tonos.
A partir de ahí, su actividad vendría relacionada estrechamente a la saga de Megaman participando activamente en cada una de las entregas. Aun así, no sería el único proyecto en el que ha estado involucrado. Como diseñador gráfico se encargaría de títulos como Professional Baseball Murder Mystery, Duck Tales, Chip ‘n Dale Rescue Rangers, Breath of Fire o Capcom Barcelona ’92. Este tipo de proyectos le permitiría coger cierto prestigio dentro de la compañía y poder dedicarse a otros aspectos del diseño de los videojuegos. Así, durante los últimos años, se convertiría en uno de los productores más prestigiosos.
En 2001 sería el principal productor del videojuego de acción Onimusha: Warlords, un título que tendría un gran éxito y comenzaría una extensa saga en la que siempre participa Inafune, ya sea como productor o productor ejecutivo. En 2004 se encargaria de la producción de The Legend of Zelda: The Minish Cap. Pero su nombre volvería al candelero especialmente en 2006 con un doble lanzamiento: por un lado Dead Rising un videojuego de aventura, dentro del género del survival horror, exclusivo para XBOX 360; y por otro lado Lost Planet: Extreme Condition, donde no solo participaría como productor, sino también trabajaría como guionista.
En este vídeo podeis ver una entrevista a Inafune:
La llegada de Myst al mundo de los videojuegos supondría toda una revolución dentro del género de las aventuras gráficas. Tal sería su éxito, que la saga se convertiría en el juego más vendido de PC hasta la llegada de Los Sims. El desarrollo, llevado a cabo por Cyan Worlds, tuvo un largo camino iniciado en 1991 cuando los hermanos Robyn y Rand Miller empezaran a darle forma, y culminado el 24 de Septiembre de 1993 con el lanzamiento por parte de la distribuidora Broderbund. El tremendo éxito de Myst motivaria el interés de muchas compañías en las aventuras gráficas en primera persona, apareciendo multitud de títulos similares.
Myst es un extraño libro que se encuentra el protagonista de la historia, donde se encuentra una detallada descripción de un mundo isleño. En la primera página se encuentra una imágen en movimiento de la isla que, al tocarla, el protagonista es teletransportado a dicha isla. Allí encontrará dos libros donde se encuentran atrapados Sirrus y Achenar, dos personajes que dicen ser hijos de Atrus, el misterioso propietario de la isla que tiene la capacidad de escribir libros que permiten ser transportado a los lugares o épocas que describen. Así empezará una interesante aventura, basada hasta cierto punto según sus creadores en una historia real recogida en un manuscrito D’ni, en la que el protagonista tendrá que explorar la isla en busca de nuevos libros.
Myst nos presenta una perspectiva en primera persona, donde nos podremos mover a lo largo de los distintos lugares de la isla. Mediante el ratón podemos ir explorando e interactuando con los diversos elementos que encontremos. La misión es ir avanzando por los diversos mundos a donde nos llevan los libros para recoger las suficientes pistas para volver a la isla Myst y resolver todos los enigmas. Para ir avanzando tendremos que ir resolviendo diversos puzzles y acertijos que nos va presentando el juego. La clave de Myst es la poca información que proporciona al jugador, por lo que el jugador se limita explorar y decidir su siguiente paso. Esto hace que Myst tenga diversos finales distintos, dependiendo de nuestras acciones, lo que da una mayor vida al juego.
En el aspecto técnico destaca el uso de gráficos renderizados, algo nada habitual por aquella época para una avventura gráfica. Para ello se utilizó un MacIntosh Quadras, donde cada imagen se encontraba modelada con la aplicación StrataVision 3D y Photoshop 1.0. Además las escenas de video fueron diseñadas con Adobe Premiere. Todo esto le daba un aspecto gráfico realmente sorprendente y que le valió la aclamación de crítica y público.
El gran éxito de Myst provocó versiones para plataformas que no solían recoger aventuras gráficas. Así, entre 1994 y 1995 se lanzarían conversiones para 3DO, Atari Jaguar, Play Station y SEGA Saturn. También se lanzarían diversos remakes para PC con mejoras técnicas como relMyst o Myst: Masterpiece Edition, así como una versión para Commodore Amiga en 1998 exclusivamente para EEUU y Canadá. De la gran calidad del juego habla por si solo el hecho de que recientemente se hayan lanzado versiones para Nintendo DS, Pocket PC y Sony PSP.
La primera secuela llegaría en 1997 con Riven, donde volvió a sorprender con su potencia gráfica y también tendría muy buena venta. En 2001 se publicaría Myst II: Exile, videojuego que se vió empañado por diversos «bugs» en su instalación. En 2004 llegaría Myst IV: Revelation, que supondría otro hito al ser el primer videojuego para PC editado exclusivamente en DVD-ROM. La última entrega es Myst V: End of Ages que data de 2005, que lleva la serie a su fin cerrando la historia (al menos, de momento).