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Grim Fandango (1998)

Hoy vamos a hablar de un título que, para muchos, fue la última gran aventura gráfica de Lucas Arts. Se trata de Grim Fandango, un juego que pretendía dar un nuevo enfoque al género y presentar como tendrían que ser las aventuras del futuro. Si bien muchas han seguido su estela, lo cierto es que tras este título empezaría la decadencia del género que dura hasta nuestros días. El líder del proyecto fue Tim Schafer, que ya había participado en grandes éxitos de la compañía como The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle o Full Throttle. Consiguió un total apoyo de la crítica, gracias a su novedoso argumento y su particular diseño de personajes que recordaba mucho al estilo Tim Burton. Todas las revistas de la época lo puntuaron con más de 90 puntos sobre 100, y conseguiría diversos premios como el Adventure Game of the Year de PC Gamer, el Best Adventure Game of the Year de IGN o el Best of E3 1998 de GameSpot.

La historia se desarrolla en el inframundo azteca, donde Manny Calavera, un esquelético personaje que será nuestro protagonista, vivirá una intensa aventura a lo largo de cuatro episodios. La aventura comienza cuando Manny calavera, vendedor de paquetes de viajes (en la DDM, Departamento de Muerte), intenta venderle una oferta al al señor Flores. Como no consigue enontrar un cliente en condiciones decide robarle un cliente a su compañero de trabajo, Domino. El asunto termina con Manny despedido y aceptando una oferta delmisterioso Salvador Limones, que le ofrece que se una a la AAP (Alianza de Almas Perdidas). A partir de ahí comenzará una aventura en busca de pistas para demostrar la corrupción de DDM.

El sistema de juego intentaba revolucionar el género desechando el clásico sistema del «point & click» (apuntar y cliquear), para entrar en un entorno 3D proporcionado por le motor gráfico GrimE. De esta manera, manejamos a Manny con las teclas de dirección y acercándonos a los objetos y personajes tendremos disponibles las distintas acciones. Para poder saber cuales eran los objetos interactivos tenemos que fijarnos en Manny, ya que no sale ningún texto. En vez de eso, Manny girará la cabeza cuando vea algo interesante.

En el apartado técninco no sencontramos con un trabajo grandioso, donde los responables artísticos encargados de darle la atmósfera tétrica hicieron un gran trabajo. El motor gráfico GrimE se mueve con una gran fluidez, algo muy destacable por aquellos años, de hecho volveria a se usado para La Fuga de Monkey Island. También nos encontramos con uno de los guiones más elaborados que ha tenido Lucas Arts, eso sí, sin perder su típico sentido del humor. Desgraciadamente, a pesar de las buenas críticas, el videojuego vendió bastante menos de lo esperado, algo que marcaría el género de la aventura gráfica para siempre.

En este vídeo podeis ver la intro del juego:

Laser Squad (1988)

Laser Squad es un interesante videojuego de estrategia por turnos que fue lanzado en 1988, en una época y para una máquinas que no solían tener demasiados títulos de este género. Laser Squads está distribuido por Blade Software y desarrollado por Target Games con la capitanía de Julian Gollop, todo un especialista del género, que cuenta en su currículo con títulos como Lord of Chaos o Nebula. Con este título Julian Gollop se basaba en su saga Rebelstar para seguir investigando en el género y darle nuevas vueltas de tuerca.

El videojuego original contaba con cinco misiones, si bien en las versiones de ocho bits se editaron expasiones que incluían dos nuevos escenarios. Dichas misiones estaban ambientadas en un mundo futurista de ciencia ficción, con diversos argumentos para cada una. The Assassins, donde tendremos que asesinar al fabricante de armas Sterner Regnis ; Moon Base Assault, donde atacaremos una base lunar de la Omni Corporation para destruir sus bases de datos; Rescue From The Mines, donde tendremos que rescatar a tres compañeros; The Cyber Hordes, donde tendremos que defender la estación rebelde; Paradise Valley, donde tendremos que escapar de zonas coloniales; The Stardrive, donde tendremos que acabar con un grupo de mercenarios que trabajan para nuestros enemigos; Laser Platoon, todo un autentico todos-contra-todos.

Como ya hemos comentado, Laser Squad utiliza el método de la estrategia por turnos. De esta manera, en cada turno, podríamos utilizar nuestras topas asignandole una acción: mover, girar, disparar, coger y, en algunos momentos, hacer uso de los puntos de acción de cada unidad. El gran componente táctico del juego hace esencial el hacer una buena selección del armamento al principio de la partida. Laser Squads añadía como nuevo concepto la moral de la tropa, de tal manera que si perdíamos una unidad, otra cercana podría asustarse y huir. El videojuego también implementaba un modo 2 jugadores bajo el método de «rey de la pista».

La calidad gráfica dependía mucho de la potencia de la máquina en la que corriera, sobre todo si tenemos en cuenta que la versión de PC salió cinco años más tarde que la original, por lo que su diseño es muy superior. Aún así, solo afectaba al colorido y a componentes estéticos, ya que funcionalmente las distintas versiones eran prácticamente idénticas, ya que el subgénero de la estrategia por turnos equilibra las posibles diferencias técnicas. En el aspecto sonoro, solo era destacable como era habitual la versión de Amiga, ya que en el resto resultaba hasta molesto.

Laser Squad fue lanzado en 1988 para ZX Spectrum y Commodore 64, en 1989 saldrían las versiones para Atari ST, Amstrad CPC y Commodore Amiga, y, en 1992, la de PC. Gollop crearía posteriormente la saga X-COM con muchas influencias de Laser Squad pero, realmente, la secuela llegaría en 2002 con el lanzamiento de Laser Squad Nemesis donde, basándose en el mismo sistema de juego, nos planteaba un videojuego con perspectiva isométrica.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este, Laser Squad Nemesis:

Magician Lord (1990)

Magician Lord es un juego de acción, ambientado en un mundo tolkeniano, que fue desarrollado por Alpha Densi, más conocida por ADK (desarrollador de títulos como World Heroes, Ninja Commando, Crossed Swords o Blue’s Journey). El juego sería distribuido por SNK de forma exclusiva para las recreativas Neo Geo. Aparte de en los salones recreativos, el juego se hizo muy popular en la versión doméstica de la máquina, ya que era un título que solía acompañar la compra de la máquina en un pack. Recientemente el título se ha vuelto a poner de moda, gracias a su inclusión en Octubre de 2007 en el servicio Virtual Console de la popular Nintendo Wii.

En Magician Lord controlamos al mago Elta, el ultimo Señor de la Magia, el cual tiene la misión de salvar su tierra del malvado Gul-Agieze. Éste pretende resucitar al dios de destrucción, usando los ocho tomos de poder místico. La aventura de Elta se desarrollará a lo largo de los ocho niveles donde tendremos que encontrar cada uno de los tomos antes que Gul-Agieze, derrotarlo definitivamente e impedir la resurrección del dios de la destrucción.

Magician Lord es el típico juego de acción bidimensional pero que cuenta con las particularidades de su temática, lo que lo convierte en un completo videojuego dentro del género. En cada nivel tendremos que avanzar en busca de cada tomo, los cuales conseguiremos tras derrotar un guardian y al jefe de final de fase. La novedad sobre otros títulos simulares está en la capacidad de transformación de Elta, ya que recogiendo diferentes esferas se realizarán cambios en el protagonista que afectarána a sus habilidades.

Cuando Elta no ha sufrido ninguna transformación tiene como arma un rápido rayo que puede dirigir en las cuatro direcciones básicas. Recogiendo diferentes esferas se convertirá en diferentes criaturas: Guerrero del Dragón, cuyos ataques se realizan respirando corrientes de fuego que puede ser dirigidas diagonalmente; el Barquero, que usa un ataque de agua de gran potencia pero poco alcance; Poseidón, que es una versión más poderosa del Barquero; Shinobi, que utiliza lentas pero grandes y poderosas bolas de fuego; Samurai, que utiliza la típica espada; y Raizin, que puede atacar usando una esfera eléctrica.

Como es habitual en los videojuegos creados para la Neo Geo, Magician Lord destaca gráficamente por un diseño muy colorido y unas animaciones que se mueven con total fluidez. Tanto el diseño de los personajes como el de los escenarios ayudan a la inmersión en la atmósfera tolkeniana. El sonido, tanto en lo referente a banda sonoro como efectos, aprovecha totalmente la capacidad de la máquina, que contaba con uno de los hardwares sonoros más potentes que se podían encontrar en un salón recreativo.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Barbarian: The Ultimate Warrior (1987)

Barbarian: The Ultimate Warrior sería el videojuego más notable desarrollado por Palace Software (responsables de la saga Cauldron), compañía que también se encargaría de la distribución del título en Europa, mientras que en Norteamérica sería a cargo de Epyx. El juego fue desarrollado por Steven Brown y para la portada se contó con la conocida modelo erótica Maria Whittaker y Michael Van Wijk, miembro del programa de TV británica Gladiator, adaptación de los Gladiadores Americanos. El título de este videojuego siempre ha llevado a confusión, debido a que ese mismo año Psygnosis sacara un juego de acción bajo el título de Barbarian. Probablemente esta sería la razón por la que en Norteamérica al juego de Palace se le cambiara el título por el de Death Sword.

El malvado mago Drax aterroriza la ciudad y ha hechizado a la hermosa princesa Marina, obligándola a obedecerle. De las tierras al norte, un héroe es enviado para ayudar a la ciudad y liberar a la princesa. El guerrero es conocido como Gorth, el más fuerte de los guerreros bárbaros. Con su espada en la mano, tendrá que combatir con ocho de los mejores guerreros de Drax antes de enfrentarse a él. El camino hacia el palacio de Drax es largo y tendrá que enfrentarse a sus sicarios en distintas localizaciones.

Barbarian es un juego de lucha ambientado en la época medieval, influenciado por la literatura fantástica y, en especial, por Conan el Bárbaro. Nosotros controlamos a Gorth a lo largo de los nueve combates, combatiendo con enemigos controlados por la computadora de dificultad creciente o compitiendo con otro jugador humano. El juego contaba con un amplio catálogo de movimientos a realizar, siendo la espada el principal arma, si bien también se pueden dar patadas. El alto contenido de violencia para la época fue motivo de controversia, en especial debido a que, ejecutando un movimiento especial, se podía llegar a decapitar al enemigo. Los combates eran a un único enfrentamiento que terminaría con la muerte de uno de los dos contendientes, cuando uno de ellos se quedara sin bolas de energía. El combate contra Drax era distinto, ya que éste empezaría a lanzarnos bolas mágicas que deberémos esquivar.

Nos encontramos con uno de los videojuegos más impactantes de la épcoa, no solo por el tema de la violencia, sino por una gran calidad gráfica, en especial en las animaciones. Destacaba que en todas las versiones del juego los gráficos eran muy similares, siendo la diferencia esencial entre una máquina y otra la variedad de la paleta de colores. Del apartado sonoro cabe destacar que se recogieron varios samples provinientes de la película El Guerrero Rojo, protagonizada por Arnold Schwarzenegger y Brigitte Nielsen, con temática similar a Conan el Bárbaro.

Barbarian sería aclamado por la crítica como uno de los mejores videojuegos de lucha que se podían conseguir aquel año. La difusión del título fue muy amplia existiendo versiones para Acorn Electron, Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, PC y ZX Spectrum. El éxito llevaría a Palace Software a lanzar Barbarian II: The Dungeon of Drax (Axe of Rage en Norteamérica) en 1989. En esta secuela podíamos manejar tanto a Gorth como a la princesa Mariana, siendo un videojuego más enfocado a la acción con diversos monstruos atacando, posible razón por la que el juego no funcionó tan bien, ya que muchas fans se sintieron decepcionados.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

El Kiosko: Hobby Consolas

Iniciamos una nueva sección en la que haremos un repaso a las revistas especializadas en el mundo de lso videojuegos, que hayan sido más influyentes por todo el mundo. Empezaremos con un clásico de la prensa española, que iniciaría su andadura con la eclosión de las consolas de 16 bits. Se trata de Hobby Consolas, una revista que empezaría su andadura en Octubre de 1991, editada por Hobby Press y actualmente se sigue publicando bajo el sello de Axel Sringer. Ese primer número contaría con el análisis de juegos tan populares como Donkey Kong, Teenage Mutant Ninja Turtles, Super Mario Bros, Shadow Warrior, The Simpsonso Goshts ‘N Goblins.

La Hobby Consolas pronto se hizo un hueco dentro de los kioskos españolas, gracias a un gran trabajo de maquetación y el amplio abanico de consolas que llegaba a abarcar (de hecho tuvo analisis para la NES hasta 1996). Fue también muy popular entre el público más jóven gracias a regalos promocionales que solía traer. A los típicos posters se unían libros con diferentes temáticas como catálogos o reportajes. Pero quizá lo más atractivo eran los vídeos promocionales que acompañaban en ocasiones a la revista que nos decían las novedades de la temporada de cada compañía. Sobre este tipo de vídeos podeis encontrar un estupendo reportaje en Ion Litio.

Por otro lado destacaría un tratamiento especial de las distintas secciones de la revista, siendo algunas bastante originales. La clave estaba en que una gran parte de estas proporcionaban una gran interactividad entre el lector y la revista, como en la sección ¡Qué Locura! donde se podían mandar dibujos. En la sección Telefono Rojo, un personaje conocido como Yen contestaba a los lectores sus preguntas sobre las novedades que fueran apareciendo. En Lasers y Phasers se comentaban todo tipo de trucos, quedando una coleción bastante importante. Aparte ya tenía secciones típicas de análisis, editorial y guías.

A pesar de su éxito, siempre tuvo sus detractores que la acusaban de inflar en demasía las notas y favorecer a ciertas compañías. Esta tendencia la ha heredado la edición actual, que suele tener una gran fijación con los productos de Sony y siguiendo con notas algo infladas. Eso no ha limitado sus lectores, siendo la revista líder del sector con unos 90.000 ejemplares. Últimamente también se vio salpicada por la polémica cuando se negó a puntuar el videojuego Canis Canem Edit, de la siempre polémica Rockstar. La temática de violencia en las escuelas son los argumentos por parte de la revista, mientras que cierto sector de la opinión le acusan de doble moral.

Aquí teneis uno de los vídeos promocionales que acompañaba a la revista:

Striker (1992)

Striker es un videojuego de fútbol publicado en 1992 por Rage Software para diversas plataformas. Este título sería uno de los pioneros a la hora de incluir un punto de vista tridimensional en el juego. En ese año 1992, sería el principal competidor del mítico Sensible Soccer, con el que compartía la busqueda de un juego dinámico y arcade, pero teniendo en cuenta que el título de Rage Software pretendía dar un paso más allá en el aspecto tecnológico. Striker sería publicado para Commodore Amiga, PC, Atari ST, Mega Drive y Super Nintendo. Precisamente en esta última plataforma se podía encontrar el juego con diferentes títulos: World Soccer 94 – Road to Glory en EEUU y Eric Cantona Football Challenge en Francia.

Striker nos ofrece 64 selecciones nacionales de todo el mundo, para poderlas combinar en todo tipo de torneos. Cada uno de estos equipos tendrá una calidad determinada, principalmente, por la velocidad y la potencia de tiro. De esta manera nos encontraremos con una selección brasileña donde todos los jugadores son unos artistas del balón, en la selección española destacará Emilio Butragueño y en otras como la de Chile nos encontraremos con un nivel de juego mucho más inferior. Todas las selecciones se encontraban bastante bien documentadas tanto en los nombres de los jugadores como en los colores del uniforme. Aún así, contaba con un potente editor para poner los equipos a nuestro antojo. En la versión de Mega Drive se contaba, en cambio, con clubes y sin sus nombres reales. Al típico partido amistoso podíamos sumar competición de liga, torneo del K.O, entrenamiento, lanzamiento de penalties y, en algunas versiones, incluso competiciones «indoor».

Dnde el videojuego ganaba muchos enteros era en lo referente al control. Se trataba de un videojuego de fútbol tremendamente dinámico con un control muy simple, lo que permitía una experiencia divertida inmediata para todo tipo de jugador, en contrapunto de otros títulos más enfocados a la simulación como la saga Kick Off. El balón no tenía problemas de control pues se quedaba pegado a los pies de los jugadores; y los pases y chuts resultaban bastante intuitivos, siendo bastante fácil aplicarles distintos efectos.

Tecnológicamente las diferentes versiones eran bastante desiguales, destacando especialmente la calidad gráfica de las de Amiga y Super Nintendo. Aún así todas tenían como denominador común un diseño un tanto cómico de los jugadores y una acertada perspectiva del terreno de juego, que permitía jugar con bastante facilidad. En lo referente a la interfaz, nos encontramos con menús totalmente distintos de una versión a otra, teniendo el toque más personal la versión de Mega Drive. El sonido era el punto flaco de todas las versiones, con melodías muy simples y un escaso catálogo de efectos sonoros.

La prensa fue bastante desigual en el tratamiento de Striker, mientras algunas revistas apoyaban la propuesta, otras lo consideraban un título menor frente a otros de la época. Aún así, este sería el comienzo de una saga que continuaría en 1995 con Striker ’95, un título exclusivo para PC que suponía un salto tecnológico importante. La trilogía se culminaría con Striker ’96, bastante similar al anterior y que se publicaría para diversas plataformas.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Daytona USA (1994)

Tras el lanzamiento en 1992 de Virtua Racing, SEGA quería dominar totalmente el mercado de las recreativas en lo que se refiere al género de carreras. De esta manera, Daytona USA resultaba un videojuego con una mayor calidad gráfica más detallada y una mejora del motor 3D. De hecho, tras un lanzamiento inicial en 1993, se haría una revisión del juego y habría un relanzamiento en 1994 para las versiones para fuera de Japón. El proyecto estaría capitaneado por Toshihiro Nagoshi, conocido por su trabajo en títulos como Virtua Striker, Super Monkey Ball o Spikeout.

Daytona USA se basa en la competición automovilística NASCAR, muy popular en EEUU. De hecho, el Daytona International Speedway es un conocido circuito estadounidense donde se realizan las competiciones de las 500 Millas de Daytona y las 24 Horas de Daytona. El videojuego está basado en el sistema de puntos de control o «checkpoints», es decir, iremos compitiendo contra el reloj, teniendo que pasar por los puntos de control antes de que el tiempo se consuma. Al pasar por el correspondiente punto de control, el tiempo aumentará proporcionalmente al tiempo que nos haya sobrado.

El juego cuenta con tres circuitos (Three Seven Speedway, Dinosaur Canyon y Seaside Street Galaxy), cada uno de ellos asociado a un nível de dificultad: principiante, avanzado y experto. Three Seven Speedway es un circuito cerrado en el que competiremos junto a otros 39 vehículos, siendo el circuito más sencillo de todos, donde nos encontraremos con diversos powerups y que no presenta tramos excesivamente complicados. En Dinosaur Canyon entraremos en una carrera de 20 vehículos en una carrera en ruta, donde nos encontraremos con un circuito más complejo que necesitará de acierto a la hora de escoger la velocidad adecuada en los distintos tramos. Por último, Seaside Street Galaxy es un circuito callejero donde la dificultad del recorrido y la habilidad de los contricantes lo convierte en un verdadero reto.

Gráficamente nos encontramos con uno de los videojuegos de carreras más espectaculares de su época. A la gran calidad del diseño tanto de coches como de los circuitos, nos encontramos con un magnífico tiempo de respuesta y una gran velocidad de animación con apenas problemas de frame rate. Para la banda sonora se contó con Takenobu Mitsuyoshi, responsable también de la música de Virtua Fighter 2 y Shenmue.

Tras el éxito en los salones recreativos, SEGA se puso a explotar el título para sus consolas y para PC. En 1995 lanzaría una versión para SEGA Saturn y Windows, bastante similar a la original pero con ciertos problemas de framerate. Una versión mejorada se presentaría en 1997 para Saturn bajo el título de Daytona USA: Championship Circuit Edition, siendo la versión más parecida al original. La versión mejorada para PC sería Daytona USA Deluxe, que incluía un nuevo circuito: Silver Ocean Causeway. Para Saturn y exclusivamente para EEUU y Japón aparecería Daytona USA: Circuit Edition. La última versión lanzada fue Daytona USA 2001 utilizada para promocionar la Dreamcast y que incluía tres nuevos circuitos: Rin Rin Rink, Circuit Pixie and Mermaid Lake.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Ice Climber (1984)

Ice Climber es un videojuego publicado y desarrollado por Nintendo, y que se hizo muy popular en la versión para NES que salió en 1985. Sin embargo, sería en 1984 cuando apareciera una primera versión de Ice Climber para recreativas, dentro de la serie VS. que tenía la compañía nipona para los salones recreativos. El videojuego fue desarrollado por Kenji Miki y producido por Shigeru Miyamoto e Hiroshi Yamauchi, saliendo en Japón el 30 de Enero de 1985, llegando a Norteamérica el 18 de Octubre de ese mismo año. Europa no vería el juego hasta Septiembre del año siguiente. El videojuego cogería mucha popularidad dentro de este mercado, gracias a que en diversas ediciones, el videojuego acompañaba a la consola al comprarla.

En Ice Climber controlamos a Popo y Nana, unos esquimales con unos trajes azul y rosa respectivamente, y que se correspondían a cada uno de los dos jugadores posibles. Un cóndo gigante se ha llevado las verduras de nuestros simpáticos protagonista, por lo que estos deberán escalar montaña arriba para recuperarlos. Cada montaña está compuesta por ocho pisos separados por bloques de hielo, los cuales se pueden destruir con la maza que portan los personajes. Aún así existen bloques de hielo indestructibles, otros con rayas diagonales hará que el personaje se deslice e incluso existen nubes que podrán hacer de plataformas.

Durante nuestro camino nos encontraremos una serie de enemigos como osos polares o focas. Dichas focas fueron sustituidas en algunas versiones de Estados Unidos por una especie de yetis, para evitar posibles controversias con sociedades protectoras de animales. Una vez que lleguemos a lo alto de la montaña entraremos en una fase bonus donde, con un tiempo limitado, tendremos que superar saltos difíciles para llegar a la cima. Una vez arriba, veremos como nos sobrevuela el cóndor, consiguiendo puntuación extra si conseguimos engancharnos a sus garras.

Ice Climber permitía el juego para dos jugadores con una curiosa mezcla entre juego cooperativo y competitivo. Mientras se iba escalando, ambos jugadores podrán colaborar entre ellos, si bien, una vez arriba en la fase bonus, tendrán que competir por la victoria final. De esta manera, este era uno de los pocos juegos de plataformas de la época que permitía el juego de ambos simultaneamente y no por turnos, sistema que se terminaría imponiendo en años siguientes. La clave de Ice Climber estaba en la sencillez de su planteamiento, lo que permitía ser un juego apto para todos los públicos sin que eso restara diversión.

En la parte gráfica nos encontramos con el trabajo de Tadashi Sugiyama, siendo lo más destacado el diseño de los personajes, ya que los escenarios son muy simples con un fondo negro. De la banda sonora se ocuparía Akito Nakatsuka, responsable también de la música de Zelda II: The Adventure of Link y Pilotwings 64. El videojuego también tendría sus respectivas versiones para Game Boy Advance, Nintendo 64 (como parte de Animal Forest), Game Cube (como parte de Animal Crossing) y Wii (en su servicio Virtual Console). Por otro lado, los personajes protagonistas harían diversos cameos en distintos productos de Nintendo como Super Smash Bros. Brawl, Kirby: Nightmare in Dream Land, Kirby Air Ride o la saga Wario Ware.

En este vídeo podeis ver como era el juego: