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Circus Charlie (1984)

Circus Charlie es un divertido juego de plataformas desarrollado por Konami y que llegaría a los salones recreativos en 1984. Ese mismo año sería lanzado para la computadora de 8 bits MSX, llegando la versión para NES en 1986 y la de Commodore 64 en 1987, de la mano de Soft Pro. En Circus Charlie tomamos el papel de un divertido «clown» que es la estrella de un circo. Nuestra misión es realizar con éxito los seis eventos de los que cuenta el programa de dicho circo. El videojuego conseguiría una gran fama dentro del mundillo de los salones recreativos, por un lado porque representaba una propuesta original muy variada (aunque puede que basada en el título Circus de 1977) y por otor por una factura técnica bastante destacable para lo que se podía ver por la época.

La primera prueba a la que se enfrenta Charlie es el archiconocido número de los anillos de fuego. Por si fuera poco lo haremos a lomos de un león, de tal manera que tendremos que precisar bien cuando dar el salto para evitar abrasarnos. Los aros son de distintos tamaños (los pequeños suelen tener una bolsa de dinero con puntuación extra) e, incluso, aparecen dos seguidos. Además, puede que nos encontremos con diversos obstáculos en el suelo que debemos tener en cuenta para evitar caer sobre ellos tras el salto. En el segundo número tendremos que hacer de fonambulista, teniendo cuidado con unos monos que pretenden hacernos caer al suelo. Para evitarlos, de nuevo tendremos que saltarlos pero teniuendo cuidado, ya que hay unos simios morados que también saltan.

La tercera prueba de la función es el camino de camas elásticas. Tendremos que realizar un recorrido saltando de una cama elástica a otra. Aunque parezca sencillo, no lo es, ya que entre cama y cama hay «tragafuegos» que no dudarán en intentar quemarnos el trasero. Ya llevamos la mitad de la función y ahora nos toca hacer equilibrios sobre balones gigantes. De nuevo tendremos que completar un recorrido, pero en esta ocasión tendremos que llegar a la meta saltando de un balón a otro evitando caer en el suelo. La dificultad de la prueba está en el movimiento de los balones, que es de lo más antinatural, lo que dificulta la previsión del salto.

La quinta prueba consiste en ponernos a lomos de un caballo y empezar a galopar con el. En el camino nos encontraremos con unos trampolines en el aire, de tal manera que tendremos que saltar, rebotar en ellos y caer de nuevo a lomos de nuestra montura. Y llegamos al gran número final, donde tendremos que vernorlas con los trapecios. Tendremos que ir saltando de uno a otro, siendo la coordinación esencial para no acabar de bruces en el suelo. Para ello, en ocasiones tendremos que ayudarnos de una cama elástica puesta en el suelo, o bien conseguir engancharnos a los brazos de otro trapecista. Como solía ser habitual en las máquinas de la época, al finalizar con éxito este nivel, el juego volvía a iniciarse en la fase inicial con una mayor dificultad.

En el apartado gráfico destacaba especialmente el colorido con el que contaba, ambientando muy bien lo que era una pista de circo. El diseño de los personajes era simple, pero bastante divertido, acoplándose perfectamente a la mecánica del juego. La banda sonora, con temas circenses, ayudaba a la ambientación, destacando que en la prueba del trapecio suena Danubio Azul de Johann Strauss. En 2007, un fan conocido como D-Man realizaría un remake para PC.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Splatterhouse (1988)

Splatterhouse es un beat’em up desarrollado y publicado por Namco en 1988 pero que, por su argumento y ambientación, es considerado en muchas ocasiones como un precursor del género del «survival horror», que llegaría a su punto álgido con títulos como Alone in the Dark, Silent Hill o Resident Evil. Splatterhouse fue desarrollado originalmente para máquinas recreativas, si bien se desarrollarían conversiones para Turbografx (que contenía un aviso parental por la naturaleza violenta del videojuego, algo no muy habitual por aquella época), PC y FM Towns, estando actualmente disponible en el servicio Virtual Console de la Nintendo Wii.

La historia comienza en un lugar conocido como West Mansion, donde el parapsicólogo Dr. West está llevando a cabo una serie de experimentos de extraña factura y misterioramente desaparece sin dejar rastro. Rick Taylor y su novia Jennifer van a la mansión para la realización de un trabajo escolar, siendo sorprendidos por una violenta tormenta y no quedándoles más remedio que refugiarse en la casa. Allí Rick recibe un golpe quedando incosciente y Jennifer es secuestrada. Cuando Rick se despierta se encuentra con una miseriosa máscara en su cara que no se puede sacar, además de contar con una increible fuerza que utilizará para enfrentarse a los misteriosos monstruos que habitan la casa y rescatar a Jennifer.

El juego se presenta con una vista lateral bidimensional, aunque con la peculariedad de que el personaje protagonista se mueve sobre un escenario plano en el que tan solo puede moverse a izquierda o derecha. Rick puede dar tanto puñetazos como patadas, así como una patada espacial de una mayor fuerza pudiendo, además, hacer uso de diversos objetos que se vaya encontrando por el camino.

Gráficamente nos encontramos con un videojuego que destacaba por su ambientación. Aparte de haber un buen trabajo en este sentido, la temática de terror había sido poco utilizada hasta entonces en el mundo de los videojuegos, por lo que la sorpresa era doble. De esta manera nos encontraremos a una buena cantidad de monstruosas criaturas pululando por una mansión que bien podía haber salido de una película de terror. A esta ambientacion ayuda una banda sonora algo repetitiva pero que es tremendamente efectiva.

Las diversas conversiones de Splatterhouse fueran víctimas de diversas modificaciones bien para adaptarlas a las necesidades de la máquina, bien por otros motivos, como en el caso de Turbografx, donde se cambió la máscara de hockey por una roja, para evitar paralelismos con el protagonista de la saga cinematográfica Viernes 13. En 1989 aparecería de forma exclusiva en Japón, una versión para NES bajo el título de Splatterhouse: Wanpaku Graffiti, con un caracter humorístico adaptándose al público objetivo de Nintendo. La saga se quedaría ya exclusivamente en las videoconsolas, apareciendo en 1992 Splatterhouse 2. En 1993 se lanzaría Splatterhouse 3, un videojuego que no llegaría a ver la luz en Europa. Actualmente se encuentra en desarrollo un remake del juego que, según las previsiones, será publicado en 2009.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Lost in Time (1993)

Hoy presentamos una aventura gráfica desarrollada por Coktel Vision: Lost in Time. La versión original europea se dividió en dos partes, vendiéndose por separado en formato de disquetes de 3’5. Posteriormente Sierra lanzó una edición con las dos entregas integradas en un único CD-ROM que tuvo mayor relevancia. Dicha versión mejoraba la tasa de refresco del juego e incluía el doblaje de los diálogos. En España esta versión se hizo muy popular por acompañar al tercer número de la revista Computer Gaming World, mientras que en EEUU es el único formato que fue publicado. El videojuego fue promocionado como la primera videoaventura realizada con vídeo, mezclando gráficos creados con películas, dibujos a mano y modelados renderizados.

La protagonista de la aventura es Doralice que, investigando un naufragio en 1992, viajará misteriosamente en el tiempo a 1840, despertándose precisamente en el barco que investigaba, que se encuentra en perfectas condiciones y navegando. Sin saber como ha pasado, a Doralice no le queda más remedio que empezar a explorar para descubrir la historia del barco y, sobre todo, la manera de volver a su época.

Lost in Time nos presenta una videoaventura en primera persona, en la que para explorar los distintos lugares haremos uso del ratón, clicando en la zona de interés. Para ello contamos con una serie de ordenes posibles a realizar (mirar, usar, coger…). Los puzzles se basaban en encontrar diversos objetos y utilizarlos contra otros, un sistema que, aunque sencillo, tenía ciertos retos debido a que no todas las opciones se encuentran disponibles desde el principio de la aventura.

Aún así, la dificultad no es excesiva y la duración relativamente corta (las escenas cinemáticas y el doblabje se llevaban casi todo el espacio disponible del formato). Esto provocaba una rápida sensación de avance, lo que hizo que hizo que Lost in Time se convirtiera en un juego accesible para todo tipo de jugadores y no únicamente para aquellos que ya tenían un bagaje en las aventuras gráficas. A esto hay que sumar una historia algo sencilla (y en ocasiones algo tonta), pero suficientemente sólida para un público general.

El sistema de juego y el control funciona sin apenas bugs, algo que no es de extrañar ya que Coktel Vision ya había desarrollado videoaventuras como Emmanuelle o Fascination, enfocadas a un público principalmente adulto. Respecto a esos títulos anteriores, lo que hace resaltar a Lost in Time es su calidad gráfica con la digitalización de imagenes reales e incluso vídeo, tanto para escenas cinemáticas como integradas en el propio juego. Por desgracia, según va avanzando el juego, esta calidad disminuye y la segunda parte está basada en dibujos a mano que, aunque tienen una calidad aceptable (con cierta influencia de Paul Gauguin), suponen un bajón notable respecto a los primeros escenarios y le restan coherencia al título.

Aparte de ese problema en la continuidad del diseño gráfico, también hay decisiones respecto al diseño jugable bastante cuestionables. Curiosamente, este desiquilibrio coincide también en la diferenciación entre la primera y la segunda parte. La más brillante es la primera, en especial la que se desarrolla en los barcos, con un diseño tanto de escenarios como de puzzles muy equilibrado, hasta el punto de no ser necesario el uso del mapa porque la horientación es bastante lógica. Sin embargo, esto se pierde en la segunda parte en la zona de la isla, donde apenas podemos movernos entre localizaciones (a pesar de contar con el mapa más claro de todos) y cada puzzle se desarrolla en apenas uno o dos sitios, siendo además más evidentes por apenas contener elementos dichos escenarios.

Respecto al sonido, es evidente que la versión de CD-ROM es muy superior tanto en la . Los diálogos, aunque escasos, estan bien resueltos. La banda sonora se encontraba en forma to MIDI, por lo que la calidad de sonido era muy dependiente de la calidad de la tarjeta de audio. Probablemente, el campo más destacado del audio sean los efectos sonoros, con una gran variedad y una digitalización de buena calidad.

En este vídeo podeis ver la guía del juego:

Crea tus propios videojuegos: Microsoft XNA

El Microsoft XNA es un conjunto de herramientas lanzadas por la compañía de Bill Gates que proporciona un entorno de desarrollo para el diseño de videojuegos. Los primeros anuncios sobre el desarrollo de esta herramienta datan de Marzo de 2004 cuando fue anunciada en la Game Developers Conference de San José, California. Según palabras de sus creadores, se pretende aunar todos los elementos del desarrollo de videojuegos en una única herramienta, facilitando su desarrollo.

Esta herramienta permite el desarrollo de videojuegos tanto para PC (usando .NET Framework 2.0), como para la XBOX 360 (.NET Compact Framework 2.0). De esta manera el desarrollo del videojuego se puede realizar en C#, XNA Game Studio Express IDE y Visual Studio 2005, aunque la principal característica del entorno es tener unas amplias librerias y colecciones de clases que permitan una fácil reutilización de elementos.

A lo largo de la vida de la aplicación, Microsoft ha ido lanzando diversas versiones para distintos niveles de aprendizaje, siendo la versión más básica el XNA Game Studio Express, pensado para estudiantes y jugadores que quieran explotar su creatividad. La última versión lanzada es el Microsoft Game Studio 2.0 sin hacerse distinción entre versiones básicas y profesionales. La aplicación permite utilizar tanto librerías de DirectX 9.0, como los controladores de la XBOX 360, lo que permite desarrollar videojuegos tanto en 2D como en 3D.

Respecto al tema de licencias, Microsoft permite la realización de videojuegos comerciales para Windos, no permitiéndose uso comercial para XBOX Live o WIndows Live, a menos que se llegue a un acuerdo en concreto entre el desarrollador y la compañía. Microsoft tiene creado un club de usuarios que, bajo cuota de 99 dólares, permite probar los videojuegos de otros usuarios de la plataforma de desarrollo. La comunidad de usuarios de XNA es bastante activa, existiendo diversos sitios para poder empezar a trabajar con la herramienta, como por ejemplo este blog.

En este vídeo podeis ver un videojuego desarrollado con XNA:

Enduro Racer (1986)

Enduro Racer es un videojuego desarrollado y publicado por Sega, que vería la luz en los salones recreativos por primera vez en 1986. Su desarrollo estuvo capitaneado por Yu Suzuki, que ya había revolucionado el mundo de los videojuegos de motociclismo con Hang-On y que también fue responsable del conocidísimo Out Run. Con Enduro Racer volvería a repetir la fórmula de un videojuego de carreras con una perspectiva trasera para ayudar a una mayor sensación de velocidad. En esta ocasión nos trasladamos al mundo del motocross, teniendo que realizar carreras en ondulados circuitos. Aunque no tuvo el éxito de los otros títulos, si tuvo una acogida notable, por lo que pronto se realizarían conversiones para Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum y Amstrad CPC de la mano de Activision (Proein en el caso de España), más una versión muy particular que Sega realizó para su videoconsola de 8 bits, Master System.

El juego se encuentra dividido en cinco circuitos (la versión japonesa incluía alguno más), en los cuales tendremos que realizar una carrera contrarreloj. Aparte de evitar a otros contrincantes (aunque no influía para nada nuestra posición), tendremos que tener cuidado para no impactar con obstáculos como rocas y árboles. Una buena manera de adelantar a nuestros contrincantes es saltarlos por encima con ayuda de alguna rampa, echando hacia atrás el manillar.

Como solía ser habitual en la compañía nipona, lo primero que destacaba era el diseño de la máquina, con diversos modelos de cabinas que simulaban un manillar de motocross (algunos con una moto casi completa. Gráficamente nos encontramos con un juego correcto, donde se echa de menos un mayor nivel de detalle en los escenarios, aunque conserva perfectamente el dinamismo y la velocidad de los productos de Suzuki.

Aunque en las versiones de ordenador se era más o menos fiel al original, en la versión de Master System se hizo una profunda revisión al juego. Se cambiaría el punto de vista de la cámara, mostrándonos una perspectiva isométrica más acorde con la línea que tenía esta videoconsola. Según hayamos adelantado a más contrincantes, más puntos acumulamos al final de cada carrera para conseguir mejorar nuestra moto.

En este vídeo podeis ver la versión de Master System:

World Heroes (1992)

Con World Heroes, se iniciaba una saga de videojuegos de lucha para Neo Geo, plataforma que parecía estar especializándose en este género en busca de un digno contrincante de Street Fighter II. Alpha Denshi Corp. (ADK) sería la encargada de su desarrollo, una compañía que pertenecía a SNK y que ya había tenido bastante éxito con títulos como Magician Lord o Ninja Commando. El videojuego sería portado para Mega Drive (Sega) y Super Nintendo (Sunsoft), aunque actualmente vuelve a estar en el candelero al haber sido incluido en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

La historia del juego nos cuenta como el Dr. Brown crea una máquina del tiempo que le permite reunir a los mejores luchadores de todas las épocas, para así organizar un torneo para decidir quien es el luchador supremo. Así nos encontraremos entre la galería de personajes, a algunos basados en celebridades históricas reales como Hattori Hanzo, Juana de Arco o Rasputin. A estos se unen personajes ficticios como Kim Dragon (que está inspirado en Bruce Lee) o Muscle Power (un luchador de wrestling del siglo XXI).

A parte del torneo típico por rondas que era habitual en el género, World Heroes introduce el concepto del «Deathmatch». En esta modalidad nos encontramos con diversos objetos en el terreno que pueden dañar a nuestro personaje (bombas, manchas de grasa…) y que se encontraba inspirada por el sistema homónimo que tenía la lucha profesional japonesa y que se encontraba muy de moda por las fechas del lanzamiento del videojuego, gracias en buena parte por el campeonato Frontier Martial-Arts Wrestling. Por otro lado también cuenta con la fase bonus típica de este tipo de juegos.

En lo que se refiere al control, está más simplificado que en otros títulos del género. Cuenta con tan solo tres botones útiles de los cuatro que tenía la máquina. Así, con uno se realizaban los puñetazos, con el otro las patadas y con el último los lanzamientos. La fuerza en la presión del botón determinaría el poder del golpe, si bien en posteriores secuelas se introdujeron combinaciones de botones presionados simultaneamente que aumentaban el catálogo de golpes.

Tecnológicamente World Heroes no destacaba especialmente, teniendo un marcado estilo «Neo Geo» en lo que se refiere a sus gráficos, es decir, con unos personajes muy grandes y unos escenarios muy sobrecargados. Este estilo sería seguido por otros títulos de la compañía como Samurai Shodown. A pesar de que fue acusado de ser un simple clon de Street Fighter II, lo cierto es que dentro de los fans de Neo Geo se convertiría en un título de culto y en 1992 se lanzaría World Heroes 2, que vendría seguido por World Heroes 2 Jet, donde desaparecería el modo «deathmatch». En 1995 se culminaría la saga con World Heroes Perfect, apareciendo a partir de ahí en diversos recopilatorio y antologías para diversas plataformas.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Donkey Kong Country (1994)

Dentro de la filosofía de Nintendo está el hacer un juego dedicado a sus más míticos personajes por cada consola que van lanzando. De esta manera podemos encontrar para las distintas consolas que ha tenido, sus propias versiones de Super Mario Bros, Super Mario Kart, Metroid… normalmente siguiendo unos esquemas de juego parecidos y basando las diferencias en el potencial técnico. Pero hay un juego que se escapó de esta línea al intentar buscar una versión nueva de Donkey Kong para la Super Nintendo. Se trata de Donkey Kong Country (Super Donkey Kong en Japón), un título que, no solo cambiaba el concepto del videojuego original (de hecho no contaría con la participación de Shigeru Miyamoto), sino que se convertiría en uno de los plataformas más importantes de la historia de los videojuegos.

Donkey Kong Country fue desarrollado por la compañía Rare y distribuido por la propia Nintendo en Noviembre de 1994 para todo el mundo. En esta aventura el protagonista positivo es Donkey Kong, que contará con la colaboración de Diddy Kong. Su objetivo será recuperar el cargamento de bananas que ha sido robado por King K. Rool y los Kremlings. La aventura se desarrollará en la Isla Donkey Kong a lo largo de siete mundos, en un sistema de mundos y niveles, típico de los videojuegos de plataformas de Nintendo.

El sistema de juego es muy similar al de otros plataformas bidimensionales de scroll horizontal. Diversos enemigos saldrán a nuestro encuentro y deberemos ir acabando con ellos saltando sobre ellos. Podremos ir cambiando de personaje indistintamente según nos vaya conviniendo. Durante el videojuego habrá diversos elementos que podremos utilizar para completar nuestra aventura, como montarnos a lomos de diversos animales como rinocerontes o peces espada, o en una carretilla minera al más puro estilo Indiana Jones. Como en todo plataformas que se precie, al recoger cien bananas conseguiremos una vida extra.

Pero es en el acabado técnico donde Donkey Kong Country dejó a todo el mundo boquiabierto. Sería uno de los primeros videojuegos para videoconsolas en utilizar gráficos prerrenderizados en 3D. Para ello se utilizó un carísimo sistema SGI que puso a Rare al borde del precipicio, dependiendo mucho de las ventas del juego. El aspecto visual era grandioso, con unos escenarios y personajes que daban una sensación de profundidad no vista hasta entonces y unos movimientos realmente suaves, que permitieron a los fans de Nintendo hablar de la supremacía técnica de la Super Nintendo sobre la Mega Drive. La banda sonora del juego fue compuesta por Robin Beanland, Eveline Fischer y Dave Wise, llegando a ser tan popular que se editó en CD bajo el título de DK Jamz.

La calidad del juego siempre ha sido motivo de polémica, mientras unos afirman que es uno de los mejores plataformas de la historia, otros creen que es uno de los más sobrevalorados. El propio Shigeru Miyamoto criticaría el juego afirmando que Donkey Kong Country era la demostración de que los jugadores tolerarían un videojuego con jugabilidad mediocre, mientras que el apartado artístico fuera notable. Miyamoto se desdiría de estas desafortunadas declaraciones afirmando que estaba presionado por Nintendo para la promoción de Super Mario 2: Yoshi’s Island.

Sea como fuere, lo cierto es que Donkey Kong Country fue un bombazo, convirtiéndose en el segundo videojuego de Super Nintendo más vendido tras Super Mario World. Las secuelas llegarían en 1995 y 1996 con Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest y Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble!. La Game Boy tendría su propia saga de videojuegos basados en este bajo el título de Donkey Kong Land. En 1999 aparecería la versión para Nintendo 64, Donkey Kong 64 y en 2005 Donkey Kong Jungle Beat para Game Cube. Actualmente se puede jugar al título original en la Wii mediante el Virtual Console.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Raid over Moscow (1985)

Para poder analizar correctamente este videojuego nos tenemos que localizar muy bien en el tiempo en el que fue lanzado. Estamos en plena Guerra Fría entre EEUU y la URSS, y el miedo de un posible ataque ya había sido plasmado en diversos títulos cinematográficos. En Raid over Moscow se toma el típico papel americano que debe defender de un ataque soviético. La controversia que provocó el juego es mayor de la que podamos imaginar, especialmente en Finlandia, donde un diputado comunista puso en tela de juicio en el parlamento, la legitimidad de la venta de ese videojuego. Como era de esperar dicha polémica disparó las ventas y Raid over Moscow se convirtió en uno de los títulos estrella de ese año en el país escandinavo. La compañía que lo desarrolló sería Access Software (conocida más tarde como Indie Built hasta su desaparición en 2006), siendo su principal distribuidor US Gold, si bien habría diversas reediciones como las lanzadas por Erbe y Dro Soft para España.

En Raid over Moscow tomamos el papel del líder de uno de los principales escuadrones del ejército estadounidense. La Unión Soviética ha lanzado un ataque masivo a Estados Unidos y tenemos que destruir sus bases militares antes de que se lancen los misiles nucleares. Aunque primordialmente es un juego de acción, lo cierto es que nos encontramos ante un título que cuenta con fases con características distintas, con el fín de darle un caracter más cinematográfico, teniendo continuamente una cuenta atrás.

Nuestro primer objetivo será lanzar al espacio nuestras naves más rápidas para llegar a la zona del ataque, de tal manera que comenzaremos mandando en el hangar a los pilotos a sus respectivos aeroplanos. Posteriormente tendremos una visión espacial de la Tierra y tendremos que ir guiando nuestra flota hacia la zona desde donde se estan produciendo los ataques. A continuación tendremos una perspectiva lateral de nuestra nave sobrevolando el perímetro de la base enemiga, donde comenzaremos un nivel tipo shoot’em up donde habrá que esquivar misiles y destruir tropas enemigas. Por último tendremos una perspectiva trasera para destruir definitivamente la base de lanzamiento. Todo este recorrido lo tendremos que realizar hasta tres veces para repeler tres ataques desde ciudades soviéticas distintas.

La siguiente parte del juego tiene como objetivo la destrucción del reactor nuclear. En esta ocasión es el turno de la infanteria y llegaremos hasta las puertas del Kremlin, que se encontrará ferozmente defendido. Esta fase, de nuevo se hace desde una perspectiva trasera y veremos a diversos enemigos salir de todos lados para acabar con nosotros. El Kremlin cuenta con cinco puertas blindadas que tendremos que ir destruyendo hasta encontrar la entrada al reactor nuclear. Llegamos a la escena final del juego con la entrada en el reactor nuclear, donde tendremos que destruir el robot que se encarga de darle energía.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego que destaca más por la variedad de situaciones, que por la calidad gráfica en sí. Además que se encontraba muy influenciado por la potencia y capacidades de la máquina en la que estuviera corriendo. Cabe destacar una labor sonora sobria pero suficiente para el juego, evitando sonidos molestos que eran tan habituales en títulos de la época. El videojuego sería lanzado de forma exclusiva para Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, BBC Micro, Apple II y Atari 8 bit.

En este vídeo podeis ver el comienzo del juego: