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Tapper (1983)

En esta ocasión tenemos un videojuego que, de publicarse hoy día, traería más de una polémica por considerarse poco políticamente correcto. Se trata de Tapper, un videojuego desarrollado y lanzado por Bally Midway, en el que tomamos el papel de un simpático camarero que tiene que tirar la mayor cantidad de cerveza posible. Tapper sería desarrollado por Steve Meyer (programación), Scott Morrison (gráficos), Rick Hicaro (sonido) y Elaine Ditton (soporte). El videojuego se puede encontrar bajo diversos títulos como Root Beer Tapper o Soda Pop Tapper (para evitar la relación con el alcohol) e, incluso, patrocinado por alguna conocida marca de cerveza como Budweiser.

La mecánica del juego es tan simple como adictiva. Nos encontramos en algún tipo de local de copas de éxito y no paran de llegarnos sedientos clientes que quieren llenar sus gargantas con zumo de cebada. Cada nivel se compone de una serie de largas barras, donde nuestro protagonista se encontrará en un extremo con los tiradores de cerveza y los clientes van apareciendo por el otro extresmo. Según vayan apareciendo los clientes en las distintas barras, tendremos que tirar una cerveza y lanzársela a lo largo de la barra, teniendo cuidado de no lanzar más cervezas de la cuenta, pues nadie la recogerá, caerá al suelo y perderemos una vida.

El objetivo de cada nivel es conseguir vaciar el bar sirviendo a todo el mundo. Para esto, en ocasiones, conseguiremos «arrastrar» al cliente al lanzarle la cerveza, volviendo a salir por el extremo por donde vino. Esto hay que realizarlo rápidamente con todas las barras, para evitar que vuelvan a aparecer. Además, nuestros clientes son muy impacientes y se irán acercándose cada vez más a la zona de tiradores, perdiendo una vida si llegan a alcanzarnos. Por otro lado, cuando los clientes acaben con su cerveza, volverán a lanzarnos la jarra vacía, que debemos evitar que alcance el suelo.

Aleatoriamente los clientes dejarán una cuantiosa propina que podremos recoger abandonando momentánemaente la zona de los tiradores. Según vayamos avanzando por los diferentes niveles, cada vez aparecerán más clientes y además se moverán más y más rápido, convirtiéndose en uno de los videojuegos más difíciles que nos podíamos encontrar en un salón recreativo. Entre nivel y nivel nos aparecerá una fase bonus, la cual consiste en una serie de latas de cervezas puestas en una mesa y un misterioso personaje que empezará a mover con brío algunas de ellas. Posteriormente las latas se mezclaran al más puro estilo trileros y tendremos que encontrar la cerveza que no ha sido movida para evitar terminar regados de cerveza de arriba a abajo.

Tapper cumplía tecnológicamente con creces para la sencilla mecánica que tenía. Nos encontramos con unos gráficos realizados con gran calidad, colorido y con mucho sentido del humor. Caben destacar los «sketchs» humorísticos tras completar un nivel, donde nuestro camarero se tomará una cerveza como premio y lanzará la jarra vacía al aire con catastróficos y simpáticos resultados. Por otro lado nos encontramos con un juego que cuidó bastante el apartado sonoro, algo no demasiado habitual por la época. Se realizarían diversas conversiones para dispositivos domésticos: Atari 2600, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC y BBC Micro. Actualmente el videojuego se encuentra disponible para PS2, PC, Game Cube y XBOX, gracias al recopilatorio Midway Arcade Treasures y mediante el servicio XBOX Arcade Live.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

No solo de Insert Coin vive el hombre V

De nuevo volvemos con los mejores enlaces que he visto últimamente, llegando con algo de retraso y, por tanto, bien cargaditos:

Entrevista a Manuel Pazos, programador y figura clave de la escena del MSX de El Blog de Manu. Una entrevista que apasionará a todos los seguidores de la máquina japonesa.

Indiana Jones y el Videojuego Maldito de el Pixeblog de Pedja. Increible repaso a todos los videojuegos basados en el más famoso de los arqueólogos.

Afrika. Nos vamos de safari sin salir de casa de el Rincón de Montse Akane. Un juego por venir que impresiona visualmente y ofrece una temática novedosa.

Impresiones sobre el Bomberman Live de Er Blog der Jumafas. Ago sobre Bomberman, Jumafas no falla.

Motores gráficos en los FPS de Yocreoqueno. Completísimo repaso a las características gráficas de estos juegos de acción.

Como pasar archivos ADF a un Amiga Real de El blog de «The Punisher». Estpenda explicación para poder utilizar los juegos emulados de Amiga, en un Amiga real.

Shenmue de Analisis Retro. Uno de los videojuegos más influyentes de la malograda Dreamcast.

Los marginados del videojuego. Una interesante revisión en clave de humor de los personajes menos útilies de los videojuegos.

Virtua Striker (1994)

Virtua Striker es un videojuego de fútbol lanzado por Sega (desarrollado por su subdivisión AM2) para máquinas recreativas. Pertenece a la serie de videojuegos denominados Virtua, termino que la compañía nipona utilizó por aquella época para referirse a sus videojuegos con modelado 3D como Virtua Fighter o Virtua Cop. El videojuego llegaría de forma exclusiva para los salones recreativos, diseñado para la máquina Sega Model 2.

Con Virtua Striker se pretendía que el uso de un entorno tridimensional no repercutiera en el dinamismo que requiere un videojuego para recreativas. La gran experiencia de SEGA en el campo de los arcades quedaría patente al desarrollar un videojuego tremendamente rápido y adictivo y que, además, sorprendiera técnicamente. Virtua Striker nos presenta un torneo mundial de selecciones nacionales, teniendo un amplio abanico de escuadras a elegir, cada una con sus características y tácticas propias. El sistema de eliminación es el del K.O., es decir el equipo que gana pasa a la siguiente ronda.

Uno de los grandes aciertos del juego se encuentra en la sencillez del control, ya que tan solo tendremos tres botones para usar (pase corto, pase largo y chut). Esto no resta jugabilidad, ya que una correcta combinación de estos botones con el joystick de dirección, permite realizar todo tipo de jugadas, apoyado en una inteligencia artificial que facilitaba el control y acceso al balón. La inteligencia artificial de los equipos rivales depende más de la ronda en la que nos encontremos que del equipo que tengamos enfrente, así, si nos enfrentamos a Brasil en la primera ronda sera sensiblemente más accesible que si nos lo encontramos en la final.

El potencial gráfico de Virtua Striker sería el principal argumento para su éxito en los salones recreativos. Nos encontramos con un estadio en tres dimensiones donde destaca especialmente el suave movimiento de la cámara, tanto en el desplazamiento como en el zoom que nos muestra con detalle cada jugada. El modelado de los jugadores es más simple, probablemente para no restar rendimiento, pero que, aún así era bastante destacable para la época de la que estamos hablando. En el aspecto sonoro nos encontramos con una serie de efectos de sonidos acompañados con el sonido ambiente del público, así como escuetos comentarios de algunos eventos.

El gran éxito del juego permitiría que en poco tiempo se convirtiera en una de las franquicias más importantes del sector arcade de SEGA. En 1997 se lanzaría Virtua Striker 2 que tendría su versión para Dreamcast y que en las máquinas recreativas tendría hasta cinco actualizaciones distintas. En 2001 llegaría Virtua Striker 3, que tendría una modificación un año después baho el nombre de Virtua Striker 3 version 2002 que también vería la luz para Game Cube. La última entrega llegaría en 2005 con Virtua Striker 4 con una actualización en 2006 bajo el título de Virtua Striker 4 version 2006.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

El Kiosko: Micromanía

La revista Micromanía nacería en Junio de 1985 de la mano de Hobbypress, siendo una de las primeras revistas de contenido exclusivo sobre videojuegos (anteriormente la misma editorial había lanzado Microhobby). Micromanía se especializaría en videojuegos de ordenadores personales, llegando hasta nuestros días, convirtiendose en la auténtica decana de la prensa de videojuegos.

Durante sus primeros años su contenido se centraba en el mundo de los ordenadores de 8 bits (ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC y MSX), teniendo una extensión de unas 80 páginas. De sus secciones destacaban las dedicadas al lenguaje de programación BASIC, ya que cada número contenía el código de algún videojuego que se podía disfrutar simplemente introduciendo dicho código en nuestro ordenador. También se solían incluir cargadores, código híbrido entre BASIC y Máquina que permitía disfrutar de trucos en algunos videojuegos. Excepcionalmente se adjuntaba un cassette con cargadores (en especial en números especiales). En aquella época la revista estaba enfocada hacia un público infantil, principales consumidores de videojuegos en aquella época.

Tres años después de su nacimiento, Micromanía cambiaría de formato, adquiriendo el tamaño de un periódico. Aunque esto derivó en una mejora visual con capturas de mayor tamaño, lo cierto es que resultaba un tanto incómodo, además de tener una peor conservación al estar editado en un papel de peor calidad. Durante esta época se siguió la misma línea seguida hasta el momento, aunque se empezaría la transición de los 8 bits a los 16, aumentando progresivamente el número de páginas dedicadas al IBM PC, al Atari ST y al Commodore Amiga. Con este formato se seguiría editando la revista hasta Enero de 1995.

La tercera época (la actual) comenzaría con el número correspondiente a Febrero de 1995, volviéndose al formato revista. La principal novedad vendría en verano de ese mismo año, cuando empezó a incluirse un CD-ROM de demos lo que, a pesar del considerable aumento de precio, ayudó a popularizar el nuevo estilo. El tono de la revista evolucionaría como el mundo de los videojuegos, siendo enfocado hacia un público más adulto, aparte de empezar a centrarse casi de forma exclusiva a los videojuegos de PC. A partir de ahí la revista conservaría el estilo, con algún rediseño de vez en cuando, siendo institucional el cambio más importante, cuando en 1998 Hobby Press sería adquirida por Axel Springer.

Rad Racer (1987)

Rad Racer es un videojuego de carreras publicado en 1987 para la NES, aunque también se pudo encontrar en algunas máquinas recreativas, ya que Nintendo lanzaría alguno de sus títulos en este formato en una serie de máquinas bajo el nombre de Nintendo Play Choice. El desarrollo del videojuego fue llevado a cabo por Squaresoft (empresa conocida por la saga Final Fantasy) siendo programado por Nasir Gebelli, basándose en la idea de Hironobu Sakaguchi. El objetivo de Nintendo con este juego era hacer frente al gran éxito de Out Run, dentro del género más arcade de los videojuegos de carreras. Aunque no llegaría a la repercusión del título de Sega, sería uno de los videojuegos más recordados para la 8 bits de Nintendo.

La mecánica del juego es muy simple. Éste se desarrolla a traves de ocho niveles diferentes enlos que tendremos que correr con el típico sistema de puntos de control o «checkpoints», antes de que el nível de gasolina llegue a cero. Para ello podremos elegir entre correr con un Ferrari 328 o bien con un bólido de Formula 1. En el caso de elegir esta última opción, también habrá vehículos controlados por la máquina, de una calidad creciente según sea el nivel en juego. De esta manera, en el primer nivel la computadora controlará un Volkswagen Beettle y en el último nivel un Ferrari Testarrosa. Los diferentes circuitos se encuentran basados en distintas zonas del planeta:Sunset Coastline, San Francisco, El Gran Cañón, Ruinas de Atenas, Los Angeles, Las Montañas Rocosas, Japón y Florida. De todas maneras, los distintos escenarios no ofrecían diferencias notables referentes al sistema de juego, aparte de la creciente dificultad con una mayor posibilidad de choque, haciendo más dificil el poder llegar a los checkpoints a tiempo.

Técnicamente nos encontramos con un juego realmente similar a Out Run, tanto en la perspectiva utilizada como en el estilo gráfico. Para promocionar el producto, se acompañaba con unas gafas 3D para provocar una ilusión (algo cutre) de imagen tridimensional. Aunque no estuviese muy conseguido, lo cierto es que se explotó bastante esta característica, lo que ayudaría a la consecución de críticas favorables, que no llegaron a traducirse en unas grandes ventas. Para el apartado sonoro se contó con la colaboración de Nobuo Uematsu, toda una institución en el mundo de las bandas sonoras de videojuegos y que, ya por aquella época contaba con catorce videojuegos con sus partituras. Ell videojuego contaría con una secuela publicada de forma exclusiva en Norteamérica, bajo el título de Radd Racer II, con una mecánica muy similar.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Nuevo Concurso: Fondos de pantalla

Buenas a todos, como ya dije, vamos a ir preparando el segundo aniversario de Insert Coin. Para ellos tenemos nuevo concurso. Tras ver los artistas musicales entre nuestros lectores, llega el turno de los amigos del diseño con un concurso de fondos de pantalla. El premio será un recopilatorio Taito Legends con los clásicos de esta famosa compañía. Los fondos de pantalla deben enviarse al correo habitual de estos eventos: concursoinsertcoin@hotmail.com

Las bases del concurso son:

1.- Cada concursante podrá mandar un máximo de tres fondos de pantalla a concurso.

2.- El formato debe ser 800×600 y la temática tiene que estar relacionada directa o indirectamente con el mundo de los videojuegos.

3.- La recepción de fondos de pantalla quedará abierta hasta el día 2 de Agosto, día en el que comenzará la votación popular, que durará hasta el día 20 de Agosto, anunciándose el día 21 el ganador.

4.- No hay ninguna limitación en la técnica a emplear.

5.- Insert Coin se reserva el derecho de modificar estás bases.

Así que ya sabeis, reyes del Photoshop y del Paint, ¡¡¡a participar!!!

Semicerrado por vacaciones!!!

Antes que nada, adevertiros que el banner que encontrais en la zona donde habitualmente está la cabecera, no pertenece a ninguna empresa real, sino que es un proyecto universitario del que formo parte. Así que podeis echarle un vistazo pero más vale que no hagais ninguna compra.

Pues eso, que en estos quince días de vacaciones como no sé hasta que punto tendré acceso a Internet, no se cuando iré actualizando, así que dejo el aviso. Lo que no impide que haya alguna actualización inesperada. Pero prometo volver con fuerza, ¡¡¡que hay que ir preparando el segundo aniversario de Insert Coin!!!

Time Crisis (1995)

Tras el gran éxito que consiguiera Sega con Virtua Cop, muchas compañías se apuntarían a la fórmula. De esta manera, Namco iniciaría en 1995 la saga Time Crisis, convirtiéndose en uno de los «first person rail shooter» más importantes de la historia de los videojuegos. El proyecto estaría capitaneado por Takashi Sano y sería un autentico bombazo en los salones recreativos (donde permanecería con bastante asiduidad durante muchos años), por lo que pronto aparecería la versión doméstica para PlayStation en 1997, una licencia que se convertiría en un gran punto a favor para la videoconsola de Sony.

El videojuego se encuentra ambientado en la ficticia República de Sercia, gobernada con mano de hierro por parte de la familia Garo. La Agencia Internacional de Inteligencia VSSE envió a William MacPherson que acabaría con el poder de dicha familia, instaurando la democracia y siendo el primer presidente. Pero Sherudo Garo, pretende que el trono vuelva a su familia, por lo que manda a sus secuaz Wild Dog para que secuestre a la hija de MacPherson y exigir secretos de estado como rescate. Es por esto que la VSSE envía a su mejor hombre, Richard Miller (conocido como el Ejército de un solo Hombre), para conseguir rescatar a la muchacha.

Time Crisis cuenta con un desarrollo lineal y esta diseñado para estar jugado con una máquina de características peculiares. Como arma contamos con una pistola de luz, que utilizaremos apuntando en la pantalla directamente al enemigo y que recargaremos disparando fuera de ésta. Tambien contamos con un pedal, que utilizaremos para que nuestro personaje se esconda. Contaremos inicialmente con tres vidas que iremos perdiendo según nos alcancen disparos, aunque podremos recuperar alguna si encontramos botiquines escondidos en diversos elementos de los escenarios. Por otro lado tendremos que tener cuidado extremo con el tiempo límite que tendremos para limpiar de enemigos cada zona.

Con Time Crisis nos encontramos con un videojuego que no aportaba nada nuevo al género, pero que suponía un salto de calidad técnica, además de contar con un desarrollo muy entretenido e interesante para tratarse de un juego «sobre railes». El modelado de los personajes era bastante interesante y, sobre todo, contábamos con unas animaciones bastante espectaculares para la época y unos escenarios llenos de elementos. El apartado sonoro también era muy sobresaliente, con voces digitalizadas y una banda sonora trepidante que ayudaría a la ambientación del juego.

Tras tan exitoso debut, en 1998 aparecería Time Crisis II que permitía el modo de dos jugadores con el uso de dos pantallas. En 1999 aparecería un spin-off bajo el título de Crisis Zone con un sistema de juego muy similar y en 2000 otro bajo el título de Time Crisis: Project Titan. La saga continuaria en 2003 con Time Crisis 3 y tendría su última edición hasta el momento en 2006 con Time Crisis 4.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Asterix (1992)

El famoso galo, creado a partir de los guiones de René Goscinny y los dibujos de Alberto Uderzo, ha sido protagonista de numerosos videojuegos de todo tipo dentro del ámbito doméstico, pero en el mundo de las máquinas recreativas solo aparecería en una ocasión. Sería en 1992 cuando la compañía nipona Konami publicara un beat’em up horizontal (videojuego consistente en repartir estopa a todo lo que se mueva) donde llevábamos a Astérix y su intrépido amigo Obelix.

Aunque el videojuego no sigue fielmente el argumento de ninguno de los álbumes originales, si que veremos a nuestros protagonistas en los escenarios habituales de sus aventuras. De esta manera iniciaremos la partida dentro de la aldea gala (que resiste al invasor), donde tendremos que dar buena cuenta de los legionarios romanos que intentar hacerse con el control de la aldea. También estaremos en otros entornos que nos serán familiares como la arena del Circo Romano o las pirámides de Egipto.

Al empezar la partida elegiremos el personaje con el que llevaremos a cabo la aventura, pudiendo elegir indistintamente a Astérix u Obelix, existiendo incluso un modo de dos jugadores de manera cooperativa. Tendremos que dar buena cuenta de los romanos a base de puños, aunque los distintos movimientos de ataque innovaron en el género, ya que tenía un mayor toque humorístico con el que se pretendía respetar el comic original. Así podremos coger a los romanos y lanzarlos dando vueltas o dar puñetazos que los hagan «volar». El resultado fue bastante interesante y posteriormente sería seguido por otros videojuegos basados en este tipo de comics.

Aparte de los niveles normales donde repartir tortas, nos encontramos algunos niveles bonus como en el que tenemos que ponernos a las riendas de un carro en el Circo Máximo. Durante la aventura nos iremos cruzando con distintos personajes de los comics. Por un lado los enemigos de cada zona que corresponden a los de los libros (por ejemplo, Paletabis y Tornavis en Egipto), así como los distintos centuriones romanos. Por otro lado nos encontraremos a algunos de los amigos de Astérix y Obélix, como la bella Falbalá que nos dará más energía gracias a uno de sus besos.

En el apartado técnico destaca una gran labor gráfica que respeta al máximo el trazo original. Los personajes están perfectamente diseñados y son fácilmente reconocibles. En los escenarios también hay un gran trabajo, emulando siempre los dibujos de Uderzo y pudiéndose reconocer de forma casi automática alguna de las localizaciones más caracteristicas de las aventuras del galo. Se puede afirmar que el trabajo gráfico estaba por encima de la media de los beat’em up de la época, sin que el sentido humorístico le reste calidad. Por desgracia el sonido no acompaña, también se le intento dar un toque humorístico y la banda sonora peca de ñoña y repetitiva que, aún así, no ensombrece el resultado final.

En este vídeo podeis ver como era el juego: