Este vídeo es un curioso montaje en el que podemos ver a Pac-Man moverse por los escenarios de Super Mario Bros:
Archivo del Autor: jaimixx
DJ Boy (1989)
Antes de que la cultura del hip-hop se pusiera tan de moda (y en consecuencia aterrice en el mundo de los videojuegos), ya hubo algún acercamiento en productos que iban dirigidos para el mercado norteaméricano. Es el caso de DJ Boy, un beat’em up desarrollado por Kaneko (Air Buster, Gals Panic…) en el que el protagonista es un patinador. La originalidad era el principal argumento del videojuego ya que tanto el protagonista como la mayoría de los enemigos, iban sobre patines durante el transcurso del juego. Probablemente esta originalidad, más que la calidad real del título, le dio una cierta relevancia en los salones recreativos que derivaría en una versión para Mega Drive y en una secuela bajo el título de B, Rap Boys.
Somos DJ Boy (junto a OJ Boy si se juega de forma cooperativa) y, curiosamente, el argumento depende de si la versión es la de máquinas recreativas o la doméstica. En el caso de la versión Arcade, nos encontramos en una maratón de baile y debemos recuperar la caja de ritmos que nos ha robado una banda rival. Por contra, en la versión de Mega Drive, la misión es rescatar a nuestra novia, que ha sido secuestrada por un punkie. Esta no es la única diferencia y, aunque no afecta a la hora de jugar, si tuvo cierta controversia. El videojuego contaba con unos personajes caricaturizados y que reflejaban unos estereotipos clásicos de estos ambientes. Por ejemplo, uno de los jefes de fase era una mujer gruesa de raza negra que se tira ventosidades, lo que le valió el calificativo de «juego racista», en especial en la versión doméstica donde se oscureció la piel de algunos personajes.
El juego se desarrolla en cinco niveles que representan cinco barriadas distintas, donde tendremos que dar buena cuenta de los patinadores de bandas rivales. Para ello, montados en nuestros patines, tendremos que hacer uso de nuestros puños y patadas para acabar con los enemigos que vayan apareciendo en la pantalla. El hecho de estar permanentemente patinando, lo convierte en un videojuego muy dinámico, de tal manera que la mayoría del tiempo nos encontraremos en un scroll contínuo donde nos aparecen enemigos a toda velocidad. Durante el juego podemos recoger distintos premios, que podrán ser canjeados por power-ups al final de cada nivel.
Técnicamente nos encontramos con un videojuego correcto. El diseño tanto de personajes como de escenarios destaca principalmente por el dinamismo que tiene, más que por un acabado especialmente original. Las animaciones eran un poco deficientes y resultaban un poco irreales en diversas situaciones (por ejemplo, si nos golpean y caemos al suelo, seguiremos patinando como si tuviéramos ruedas en la espalda. El sonido tampoco es especialmente destacable, pero la factura técnica era bastante aceptable teniendo en cuenta que nos encontrábamos ante un videojuego que no estaba desarrollado por una compañía de primer nivel.
En este vídeo podeis ver como era el juego:
Punch-Out (1984)
En 1984 Nintendo llevaría el boxeo a los salones recreativos con Punch-Out, un videojuego que iniciaría una exitosa saga tanto para arcades como para las diversas consolas domésticas de la compañía nipona. De hecho, basado en este arcade, se lanzaría en 1987 Mike Tyson’s Punch-Out para la NES, convirtiéndose en el más popular de los videojuegos de boxeo para esta consola (una temática no demasiado habitual en la misma). El proyecto estaba dirigido por Genyo Takeda, destacado miembro de la plantilla de Nintendo que tiene en su haber títulos como Dr. Mario 64, Startropics, Pokemon Puzzle League o Donkey Kong Country.
En Punch-Out nos enfrentaremos a seis boxeadores (Glass Joe, Piston Hurricane, Bald Bull, Kid Quick, Pizza Pasta y Mr. Sandman). Primeramente eligiremos las tres iniciales que identificaran a nuestro pugil y empezaremos los distintos combates. El videojuego nos presenta un perspectiva desde detrás de nuestro deportista, siendo éste semitransparente. Los principales movimientos del boxeador serán los distintos puñetazos y el bloqueo de los envites de nuestro contrincante. La forma de vencer en el combate difiere bastante del boxeo real. Sólo podrá ganarse el combate por KO, perdiendo la partida si se consume el tiempo del único round del que consta el combate. Así tendremos que ir ganando todos los combates y, una vez hayamos acabado con Mr. Sandman, volveremos a repetir contrincantes con una velocidad y dificultad mayor.
Técnicamente se trata de un juego bastante destacado para su época. El juego cuenta con dos pantallas verticales (sistema que terminaría desapareciendo pero tuvo su cierta relevancia), desarrollándose la acción en la pantalla inferior y quedando la superior para mostrar las distintas estadísticas. El diseño cómico de los personajes no restaba efectividad al tratarse de un videojuego de boxeo y contaba con un buen número de movimientos que lo hacía un juego bastante completo. En el sonido destaca el ambiente que se consiguió con el sonido del público animando, así de otros elementos como la campana o un conseguido efecto de los golpes.
La versión de NES se adaptó a las limitaciones de la consola de 8 bits. Aún así el resultado es destacado, conservándose el estilo cómico con unos gráficos bien definidos, unas animaciones bastante efectivas y con detalles simpáticos como contar con Mario como árbitro. En el apartado sonoro nos encontramos con un sonido más defectuoso pero, aún así, conserva la buena ambientación del videojuego original. En resumen, nos encontramos con una conversión que se adaptaba perfectamente a las posibilidades de la consola pero respetando el juego original.
Tras la buena acogida que tuvo la máquina recreativa, en 1985 llegaría la secuela bajo el título de Super Punch-Out con un apartado técnico renovado. Bajo ese mismo título se lanzaría años más tarde una versión para SNES. También en 1985 se lanzaría un spin-off bajo el título de Arm Wrestling, donde nos encontramos con un videojuego similar pero con combates de pulsos en vez de boxeo. La versión de NES también tendría una secuela en 1992, Power Punch II. Actualmente se esta preparando una nueva edición para la nueva Nintendo Wii.
En este vídeo podeis ver como era el juego:
Y en este la versión de NES:
The Super Spy (1990)
Tras el fín del auge de los beat’em up bidimensionales (aunque sagas de juegos como Metal Slug nos demuestran que este subgénero puede funcionar hoy día), actualmente los juegos de acción suelen consistir en FPS o en juegos en tercera persona con una perspectiva desde atrás. Pero antes de que se estandarizan ambos subgéneros, a principios de los 90 existieron todo tipo de «experimentos» en busca de nuevos estilos visuales y de juego. Es el caso de The Super Spy, un videojuego desarrollado por SNK para la Neo Geo que contaba con una perspectiva y un modo de juego bastante novedoso. Dicho estilo de juego, consistía en una peculiar utilización de la perspectiva en primera persona que, aunque no terminó de funcionar, si tuvo su cierta relevancia y también sería utilizado por SNK en Crossed Swords.
The Super Spy se encuentra protagonizado por Roy Heart, un agente de la C.I.A. que se encuentra ante su misión más difícil y peligrosa. Roy tendrá que infiltrarse en un rascacielos de un fabricante de coches, que se encuentra infestado de terroristas, teniendo que llegar al piso más alto. Mientras pasamos por los distintos pisos del edificio, tendremos que ir rescatando a diversos rehenes que han tomado los terroristas y acabar con distintos jefes, hasta llegar a la cima del edificio y nos enfrentemos al líder.
El sistema de control era bastante original. Nos encontramos con una perspectiva en primera persona que, principalmente, nos permitira desplazarnos lateralmente por los pasillos del edificio, aunque en ocasiones podremos desplazarnos por pasillos de frente y entrar en distintas habitaciones cuando nos pongamos frente a la puerta. Este sistema daba una cierta sensación de tridimensionalidad que funcionaba bastante bien, más que por su calidad, por lo novedoso del sistema. De nuestro protagonista únicamente podremos ver sus puños o el arma que lleve en cada momento.
El juego lo comenzaremos armados con una pistola con la munición bastante limitada y un cuchillo que no tarda en deteriorarse. En alguna ocasión podremos conseguir una metralleta pero, de nuevo, nos encontraremos con una munición limitada, lo que hace del cuerpo a cuerpo el principal modo de ataque (y el principal handicap de dificultad del videojuego). Sin armas podremos hacer uso de los puños o de patadas, pudiéndonos defender bloqueando los ataques e incluso agachándonos.
Gráficamente nos encontramos con un juego interesante a la hora de dotar de perspectiva a los escenarios y mejorar la sensación 3D. Por desgracia, los personajes eran demasiado «planos» no terminando de quedar bien sobre los escenarios, además de contar con unos movimientos poco fluidos. Aún así, nos encontramos con un videojuego bastante divertido y que resultaba un verdadero reto, tanto por su dificultad como por la necesidad de amoldarse al nuevo sistema de juego. En cuestión de audio nos encontramos con todos los clichés de SNK, tanto con el estilo de la música como con los efectos sonoros.
En este vídeo podeis ver como era el juego:
Dos años de Insert Coin… y ¡a votar!
Pues si, otro añito más y seguimos por aquí, y la de juegos que aun nos quedan por ver. Antes de nada no puedo hacer más que agradecer a todos los que echais un ratito de vuestras vidas en leer lo que pone un servidor y echar una lagrimita nostálgica. Así mismo quiero agradecer a todos mis compañeros blogueros el apoyo que me han ido dando y, como no, a Daniel Mena autor de las cabeceras de Insert Coin y cuya ayuda ha sido inestimable para el nuevo «look» de la página.
Pero después de la parrafada nostálgica llega la hora de la acción, ya que tenemos pendiente el Concurso de Fondos de Pantalla (agradeciendo mucho a los participantes el haber echado tiempo al Photoshop) y ha llegado el momento de las votaciones. Las votaciones quedan abiertas desde hoy mismo hasta el día 20, anunciándose el ganador el día 21. Para ver los fondos de pantalla en su tamaño real, simplemente pulsad sobre ellos.
El primero de nuestros participantes es Lexx Cerezo de Gay and the City con un fondo sobre Rayman Ravin’ Rabbids ambientado en un sitio tan mítico de Barcelona como el parque Güell:
Nuestro siguiente candidato es Julián Llorens de Sopla el Cartucho, modificando un clásico wallpaper de Windows:
Raúl Fernández de Yocreoqueno paricipa por partida doble, con un fondo sobre Sonic the Hedgehog, donde realiza un verdadero «collage» de escenarios de la Marble Zone y otro basado en la portada de Ghosts ‘n Goblins:
Por último tenemos a Jumafas que, como no podía ser de otra forma, tiene a Bomberman de protagonista, en esta ocasión mostrándonos que ocurriría si intentara jugar a Puyo Puyo:
A Toda Máquina XII: Super Nintendo Entertainment System
Tras el éxito mundial durante años de la NES, Nintendo se dió cuenta de que su consola se estaba quedando obsoleta con el lanzamiento de consolas de cuarta generación como la Sega Mega Drive o la Turbografx. Probablemente, su posición de liderazgo le hizo dormirse en los laureles, pero este retraso a la larga sería positivo, ya que así sabía a priori con que tecnología competía, desarrollando una de las máquinas más potentes de aquella generación. Nintendo conceptuó la videoconsola como una evolución natural de la NES hacia los 16 bits, por lo que nos encontramos con una política muy similar respecto al catálogo de videojuegos, pero con un importante salto de calidad técnico. Quedaría aún más patente la evolución al denominarla Super Famicom en Japón y Super Nintendo (SNES) en el resto del mundo.
El lanzamiento oficial en Japón sería el 21 de Noviembre de 1990, llegando a EEUU el 13 de Agosto de 1991 y a Europa el 11 de Abril de 1992. Aunque terminaría siendo la consola de 16 bits más vendida con 49 millones de unidades, lo cierto es que su venta inicial fue titubeante. La Mega Drive se encontraba muy asentada en el mercado y llevaba años de ventaja. Debido a esto, Nintendo se puso manos a la obra y empezó a realizar una excelente campaña de marketing para promocionar el producto y sus videojuegos propios (Super Mario World, Super Mario Kart, etc…), así como acuerdos con otras compañías como Rare o Squaresoft, lo que le permitió tener un catálogo exquisito con juegos como Secret of Mana, Final Fantasy V, Illusion of Time, F-Zero, Donkey Kong Country, Super Metroid, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Sonic Blastman, Sim City o Street Fighter II.
El hardware de la Super Nintendo era muy peculiar ya que, a pesar de contar con un procesador bastante pobre (WDC W65C816 a 16 bits, hata 3 Mhz y 128 KB de RAM), el uso de chips de apoyo propios terminaría colocando a la consola al frente del mercado. Para el sonido contaba con un procesador de Sony de 8 bits a 4.1 Mhz, un chip principal de 8 canales y uno secundario de 3 canales, dando un audio excelente. Pero el apartado donde destacaba especialmente era en los gráficos, con una paleta de 32.768 colores y una resolución de hasta 512×448, le daba una excelente posición frente a sus rivales. Cabe destacar el conocido Modo 7 que permitía emular una sensación de tridimensionalidad que, aunque hoy en día se ve obsoleto y cutre, fue alabado por crítica y público en su momento.
Por otro lado, la SNES también destacó en una de las premisas fundamentales de Nintendo: los accesorios. Uno de los accesorios más populares fue el Super Game Boy, que permitía usar los videojuegos de la Game Boy, dotándoles de colorido (por aquella época aún no estaba la Game Boy Color). A las pistolas de luz se les dió una vuelta de tuerca lanzando el Super Scope que tenía una apariencia similar a un bazooka, lo que lo hacía un complemento espectacular. También cabe destacar el ratón, que se lanzó para su uso exclusivo con Mario Paint, un programa de dibujo.
En este vídeo podeis ver algunos de los videojuegos más emblemáticos de la videoconsola:
Camelot Warriors (1986)
En esta ocasión vamos a hablar a uno de los juegos más interesantes de la primera época de Dinamic: Camelot Warriors. Se trata de un videojuego plataformas de ambientación medieval, pero que desde Dinamic se le quiso dar unos componentes de aventura que lo convertiría en uno de los juegos más completos de la época. En su desarrollo participó un equipo bastante amplio, capitaneados por Victor Ruiz, el código fue a cargo del propio Ruiz y Florentino Pertejo; la programación por parte de Snatcho, Santiago Morga, Víctor Ruiz y Luis Rodríguez; la música fue compuesta por Ignacio Bergareche; y la portada sería diseñada por Alfonso Azpiri, conocido dibujante de comics como Mot que colaboraría con las compañías de videojuegos españolas.
El manual del juego nos presentaba así el argumento: «Si osas franquear la puerta del misterio, olvida todo lo que conoces, porque te internarás en un viaje sin retorno. Mundos pasados y futuros, magia negra, trampas ocultas. Aprieta la espada con tus puños y nunca, nunca, eches la mirada atrás». Estamos en plena época medieval y han entrado cuatro elementos del siglo XX: el espejo de la sabiduría, el fuego que no quema, el elixir de la vida y la voz de otro mundo. Estos elementos estaban representados por típicos objetos del siglo XX y nuestro objetivo es ir recogiéndolos y presentándoselos a los distintos guardianes de cada mundo para que los destruyan: Aznath, El druida amo del bosque; Kindo, hermano de Neptuno y rey del lago; Azornik, el poderoso dragón amo de las grutas; y Arturo, rey de Camelot.
En un principio manejaremos a un caballero cuyos movimientos básicos son el salto y el uso de su espada, aunque en ciertos momentos tomaremos otras formas (por ejemplo de rana) que acambiarán el estilo de juego y que dotan de originalidad al titulo. Las principales dificultades que se nos presentan son todo tipo de criaturas extrañas que se nos cruzarán en el camino que, al entrar en contacto, nos restarán una vida. En este sentido el videojuego tiene una dificultad endiablada ya que, a pesar de que la mayoría de los enemigos se mueven utilizando un patrón determinado, requeriremos de una gran dosis de compenetración y habilidad a los mandos.
Nos encontramos con un videojuego que destaca por su ambientación gráfica. Los distintos personajes se encuentran con una gran definición y se mueven sobre unos escenarios que, aunque sobrios, resultan bastante efectivos para la ambientación medieval. Por la parte negativa nos encontramos con un control algo tosco que no ayudaba a la dificultad del juego, así como algún «bug» que producía la falta de scroll y en alguna caida podíamos entrar en un bucle en el que perder todas las vidas.
El videojuego fue lanzado para los principales computadores de 8 bits: MSX, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64 (esta última versión lanzada curiosamente por Opera Soft). De esas versiones cabe destacar la de Amstrad CPC, con unos gráficos extraordinariamente coloridos y unos movimientos suaves de los personajes. En 2007 sería lanzado un interesante remake por parte de Buhonero y Coelophysis, el cual podeeis encontrar de forma gratuita en su correspondiente ficha de Computer Emuzone.
En este vídeo podeis ver como era el juego:
Y en este el remake:
Los «bugs» de los videojuegos
Aquí teneis un vídeo de un antiguo programa mejicano sobre videojuegos, Nintendo Manía, en el que hablan de «bugs» de juegos tan conocidos como Donkey Kong Country, Super Star Wars, International Superstar Soccer Deluxe o Batman & Robin:
Aprovecho para recordaros que sigue abierta la inscripción para el Concurso de Fondos de Pantalla.
Killer Instinct (1994)
Killer Instinct es un videojuego de lucha que fue lanzado originalmente para máquinas recreativas por Rare y Midway en 1994. Durante mucho tiempo se llegó a rumorear que el videojuego estaba siendo preparado para la futura Nintendo 64 (que por aquella época el prototipo era conocido como Ultra 64), aunque no se sabe a ciencia cierta, sobre todo teniendo en cuenta de que fue lanzado incialmente para arcades y que, aunque Nintendo lo publicaría para Super Nintendo y Game Boy, jamás vió la luz para la Nintendo 64. Sea como fuere, lo cierto es que el videojuego tuvo su cierta repercusión gracias a su poderío gráfico, en especial en la versión de SNES, ya que las consolas rivales por aquellos días no ofrecían títulos con este salto de calidad.
Killer Instinct se encuentra ambientado en un futuro donde la contaminación ha hecho una mella importante en el planeta. Esto ha derivado en un caos absoluto en la Tierra, que los gobiernos no son capaces de controlar, pasando dicho control a las grandes multinacionales. De éstas destaca Ultratech, dedicada a la fabricación de armamento. Para probar sus productos, dicha corporación organiza un torneo llamado Killer Instinct, donde los combatientes luchan a vida o muerte. Como premio, Ultratech dará al ganador lo que quiera, para ello, tendrán que derrotar a todos los oponentes y, finalmente, enfrentarse a Eyedol, una criatura de otra dimensión.
El videojuego cuenta con diez personajes seleccionables más Eyedol (aunque existe un truco para desbloquearlo), cada uno con sus características y formas de ataque propias. Killer Instinct cuenta con tres modos de juego. En la partida individual nos encontramos con el típico sistema de juegos de lucha, es decir, combates al mejor de tres asaltos, pasando por cada uno de los distintos personajes. En el modo práctica podremos practicar las diversas técnicas de los personajes al enfrentarnos a un rival inmóvil. Por último contamos con el modo Torneo para más de dos jugadores, en el que se realiza una especie de liguilla compitiendo por tener más victoria, usando el sistema de «rey de la pista».
Como ya hemos comentado, lo más destacado del videojuego es su apartado gráfico. Como novedad hacía uso de los gráficos pre-renderizados (tecnica que también se usaría en Donkey Kong Country), lo que le daba una mayor profundidad y realismo a los personajes. Estéticamente, es un videojuego que recuerda a Mortal Kombat, si bien es muy superior técnicamente. La banda sonora sería lanzada bajo el título de Killer Cuts en un pack junto al juego.
Algunas de estas excelencias gráficas (así como los videos introductorios) tuvieron que ser atenuadas para las capacidades del cartucho de 32 Megabits de Super Nintendo y, evidentemente, un juego mucho más simple para Game Boy. En 1996 sería lanzado Killer Instinct 2. Basado en este último, sería lanzado el mismo año Killer Instinct Gold para Nintendo 64, llegando por fín un título para la videoconsola que, en teoría, debería ser la primera en haberlo tenido.
En este vídeo podeis ver como era el juego:
Diablo (1997)
Diablo es un videojuego de rol desarrollado en 1997 por Blizzard Entertainment y distribuido por la propia Blizzard en norteamérica y por Ubisoft en Europa. El videojuego sería lanzado tanto para PC como para Play Station y Mac, estando su equipo de desarrolladores formado por Erich Schaefer (que participaria dos años antes en Justice League Task Force), David Brevik (Aero the Acro-Bat), Max Schaefer (Justice League Task Force), Eric Sexton (NFL Quarterback Club II y Kenneth Williams
El videojuego está localizado en un mundo fantástico, donde desde el principio de los tiempos se ha desencadenado una guerra entre los guerreros de la Luz (dirigidas por ángeles y arcángeles) y la Oscuridad (que siguen los pasos de Mefisto, Baal y Diablo. Tras siglos de batalla hará aparición el Hombre, que llevando la guerra desde un plano espiritual hasta un plano físico. La aparición del Hombre inquietaría a dos demonios conocidos como Belial y Azmodan, lo que desencadenaría en la expulsión de Mefisto, Baal y Diablo al mundo mortal. Dichos demonios se encargarían de pasar a los hombres sus esencias de odio, terror y destrucción, derivando en guerras entre humanos. Para evitar esto, el arcángel Tyrael crearía la coalición de Horádrim con los magos más poderosos que encerrarían a los demonios en las Piedras del Alma.
Una vez encerrados, las Piedra del Alma sería enterrada en un templo subterráneo al lado de la ciudad de Tristán, quedando la orden de Horádrim encargados de velarlas. Pero pasados los siglos, los distintos magos que formaban la coalición terminarían enfrentándose, quedando Horádrim disuelto. Con su piedra fuera de vigilancia, Diablo escaparía y conseguiría meterse en la mente del arzobispo Lazarus, convenciéndolo para que raptara al príncipe Albretch. De esta manera, el pueblo de Tristán pediría ayuda a las arpías de la orden del Ojo Ciego, los Hechiceros de la orden de los Vizjerei y los Guerreros de Khanduras.
En el videojuego, tanto en el modo simple como en el multijugador, podremos escoger a nuestro personaje entre tres tipos: Arpía, Hechicero o Guerrero. Los Guerreros son buenos en los manejos de armas cuerpo a cuerpo con una gran fuerza y tienen la habilidad de reparar objetos. Por contra, no manejan bien las armas a distancia y tienen un poder mágico muy limitado. Los Hechiceros tienen el máximo poder mágico pudiendo recargar sus bastones mágicos, pero son bastante mediocres en cualquier otro tipo de combate. Las Arpías son las más equilibradas con un manejo de armas a larga distancia excepcional, un poder mágico considerable y un combate cuerpo a cuerpo débil, teniendo la habilidad de desactivar trampas. Cada personaje tiene una serie de atributos (fuerza, magía, destreza…) que irán aumentando según subamos de nivel.
Para completar nuestra aventura no nos bastará con las habilidades de nuestro personaje, sino que tendremos que interactuar con habitantes del pueblo para que nos den pistas, nos vendan o nos compren productos. De todos ellos destaca Caín, último de los miembros de la Orden de Horádrim que nos desvelará puntos claves de la historia. La historia está dividida en 16 niveles en los que tendremos que enfrentarnos a los monstruos seguidores de los tres demonios. Para enfrentarnos a ellos podremos hacer uso de diversos objetos y armas que nos vayamos encontrandos que, a su vez, pueden ir siendo mejoradas. Además podremos ir aprendiendo los 28 conjuros distintos que aparecen en el juego.
El videojuego tendría una gran recepción por parte del público, tanto por su gran calidad técnica con unos gráficos muy cuidados y grandes escenas cinemáticas, y una banda sonora que ambientaba estupendamente; como por su atrayente historia. Por otra parte, Diablo suponía una alternativa en el género de los RPG, alejándose bastante del estilo del rol japonés y acercándose a temáticas medievo-fantásticas. Por desgracia, el videojuego saldría exclusivamente en inglés (la traducción al castellano fue a cargo de un fan bastante años más tarde), lo que no permitió un mayor éxito al perderse la esencia de la historia.
Rápidamente se convertiría en un título de culto y en 1997 aparecería una expansión bajo el título de Diablo: Hellfire. En 2000 aparecería el esperadísimo Diablo II en exclusiva para ordenadores, que tendría su correspondiente expansión, Diablo II: Lord of Destruction. Tras el lanzamiento de la segunda parte, mucho se ha hablado de Diablo III lo que, tras ocho años, ha aumentado mucho la expectación. En Junio de este año, Blizzard empezaría a mostrar vídeos de lo que va a ser este videojuego, que se espera se estrene próximamente.
En este vídeo podeis ver como era el juego:
Y en este otro, un trailer de Diablo III: