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Inca (1992)

Inca es un videojuego de aventuras desarrollado por Coktel Vision y distribuido por Sierra en 1992 para PC y CD-i. Tras el éxito que consiguieran con Fascination y Emmanuelle, Coktel Vision repetiría la fórmula de aventura gráfica en primera persona (que volverían a repetir con Lost in Time), pero en esta ocasión con Inca darían un giro radical en lo que se refiere al argumento. En esta ocasión tenemos una historia ucrónica, en la que nos metemos en una guerra entre el pueblo Inca y los españoles, pero desarrollado en el espacio, mezclando la ciencia-ficción con el género histórico.

Huayna Capac, el último gran Inca, prepara a un guerrero conocido como El Dorado, para luchar con Aguirre, líder de los españoles. A partir de ahí comenzaremos una aventura caracterizada por la mezcla de géneros. A los típicos puzzles de aventura, al más puro estilo de Coktel Vision, se unen momentos más «arcade» como son los enfrentamientos espaciales de las naves.

Esta mezcla de géneros lo hace un juego muy completo, si bien adolece de tener puzzles poco lógicos que derivan en un sistema de juego de «ensayo y error». Este problema ya era habitual en otros títulos de la compañía, que nunca conseguiría un equilibrio como el de los títulos de Lucas Arts o los de desarrollo interno de Sierra.

Tecnológicamente, nos encontramos con un juego con un destacado apartado gráfico, al aprovechar las capacidades del CD, con unos diseños muy completos y unas animaciones muy suaves. A esto se le une un completo apartado sonoro que, aparte de la música, cuenta con un doblaje en inglés con una excelente interpretación. A este título le seguiría la secuela Inca II: Wiracocha, donde se incluyeron imágenes digitalizadas.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

MikeM’s Site te regala este paquete

La gran Montse Akane me invita a participar en un memé de lo más curioso que me ha llamado la atención , y ya sabeis que pocos memés pasan por aquí y menos sin tener que ver con los videojuegos. Pero es que en esta ocasión es dificil de saber si tiene que ver o no, ya que desde MikeM’s Site regalarán este misterioso paquete. ¿Qué tendrá? ¿Quizá una edición especial de algún juego? ¿Un nuevo mando para la Mega Drive?

Las reglas para hacerse con l son las siguientes:

1. Deberéis publicar un post enlazando esta entrada, con el título MikeM’s Site te regala este paquete.

2. Para difundir el sorteo deberéis invitar a modo de Meme a 5 blogs para participar en el concurso.

3. Y por último deberéis dejar un comentario en esta entrada (en la entrada de su blog) para que pueda revisaros y apuntaros a la lista.

El 8 de enero de 2009 empieza el concurso y finalizará dentro de dos meses el 8 de marzo. El sorteo se realizará el día 9 de marzo y la entrada con el ganador la publicarán un día después, el 10 de marzo. El paquete no tardará en llegar, en un plazo de 2 semanas el vencedor del concurso tendrá el premio en sus manos. Y sin gastos de envío.

Y para nominar, nada mejor que unos cuantos blogs de videojuegos, todos altamente recomendables:

El Blog de The Punisher

El Pixeblog de Pedja

El Blog de Manu

Yocreoqueno

Sopla el Cartucho

International Tennis Open (1993)

Antes de que el CD-Rom irrumpiera con fuerza dentro de la informática, hubo otros intentos de aterrizaje del mundo digital. El primer intento sería el Laserdisc, un dispositivo con unos discos de tamaño similar al vinilo, pero digitales y que daban una calidad de audio y vídeo que no se había visto hasta entonces (su calidad era superior a la de los DVD). Posteriormente llegaría el CD-i (Compact Disc Interactive), creado por Phillips, que se suponía el siguiente paso: una experiencia digital interactiva. El aparato en cuestión fue un fracaso y en breve se quedó obsoleto con la popularización del CD-Rom y posterior llegada del DVD, pero aún así tuvo ciertos lanzamientos interesantes dentro del ocio interactivo, siendo International Tennis Open, uno de sus títulos estrella. Este juego, desarrollado por Infogrames y distribuido por Philips Interactive Media, también vería la luz para PC y Mac.

El juego nos presenta tres modos de juego: Práctica, Partido Rápido y Torneo. En esta ocasión, se hace bastante necesario hacer práctica antes de comenzar a jugar, ya que International Tennis Open es un videojuego más enfocado a la simulación que al arcade, lo que hace que su manejo sea especialmente complejo. El control exige tener una gran coordinación entre la llegada de la bola, la posición del tenista y la ejecución del golpe. Hasta tal punto esto es así, que en muchas ocasiones no conseguiremos golpear bolas sencillas, de tal manera que el exceso de simulación termina dando, irónicamente, una experiencia poco realista. El juego permite configurar el movimiento entre manual y automático, suponiéndose que, en este último modo, hay una cierta ayuda de la CPU que, a la hora de la verdad, no se nota mucho.

En los otros modos podremos seleccionar entre nueve naciones diferentes para partidos 1 vs 1 (no hay implementado partido de dobles, pero si un modo dos jugadores competitivo). En el Partido Rápido podemos configurar el tipo de superficie (hierba, tierra batida o pista rápida) y el rival, entre cuatro tenistas ficticios. Los torneos también son ficticios, pudiéndose elegir una ciudad del mundo donde se celebre y empezando a competir en la ronda de cuartos de final.

En International Tennis Open se primó el apartado técnico, ya que la intención de Philips era promocionar las excelencias de su nuevo dispositivo. Así, nos encontramos con una perspectiva en tercera persona, con una pista que daba una sensación de tridimensional. Sobre dicha pista, se mueven los jugadores en 2D, cuyos movimientos están animados usando técnicas rotoscópicas con un resultado muy fluido. Además, en el sonido también se da un alarde tecnológico con voces digitalizadas para describir los rivales, la voz del juez, el ambiente del público y los sonidos del golpeo de la bola.

En este vídeo podeis ver la presentación del juego:

William Higinbotham, el que lo empezó todo

Hablar de William Higinbotham como el padre de los videojuegos sería inexacto, practicamente podemos considerarle el abuelo de éstos (con el permiso de A. S. Douglas y su OXO). Y es que su relación con los videojuegos es meramente anecdótica dentro de una carrera brillante en el campo de la física, lo que no quita que fuese el gérmen de la tremenda industria que llegaría años más tarde.

William Higinbotham nació en EEUU el 25 de Octubre de 1910 y, ya desde niño, se mostró tremendamente interesado por todo lo que tenía que ver con la ciencia. Su interés le llevaría a ingresar en la Universidad de Cornell donde demostró una gran habilidad en el campo de la electrónica, lo que terminaría derivando en su participación MiT en la década de los 40. De esta manera, Higinbotham participaría en el desarrollo de un avanzado radar para el trístemente célebre Enola Gay. Posteriormente, Higinbotham terminaría convirtiéndose en un activista antinuclear.

Pero para ver su relación con los videojuegos hay que viajar hasta 1958, cuando era director de la División de Instrumentación del Laboratorio Nacional Brookheaven. Para unas jornadas de puertas abiertas, Higinbotham diseño un sencillo videojuego de tenis a partir de un osciloscopio que bautizó como Tennis for Two. Dicho videojuego se manejaba con dos ruedas que hacían mover unas paletas en el osciloscopio que golpeaban la bola. El artilugio fue todo un éxito y atrajo la atención de los visitantes, pero tras dichas jornadas sería desmantelado y utilizadas sus piezas para cosas más «serias».

Lo cierto es que Higinbotham jamás pensó en que aquello pudiese tener más trascendencia que lo anecdótico de esos días. Años más tarde, con el lanzamiento de Pong y el nacimiento del mercado del videojuego, se daría cuenta de que estaba equivocado y la situación tuvo su parte frustrante, ya que llegó a confesar asu hijo que «era consciente de que sería recordado por su invención del videojuego, más que por la dura tarea contra la proliferación nuclear que realizó hasta el último de sus días.«

En este vídeo podeis ver una reconstrucción de su videojuego:

007 Licence to Kill (1989)

El personaje de James Bond siempre ha tenido una relación bastante estrecha con los videojuegos. El tipo de tramas que suele vivir el personaje de Ian Fleming suelen ser facilmente portables a un videojuego. Además con este personaje se da un caso que, desgraciadamente, no ocurre mucho. Y es que las licencias de películas suelen dar videojuegos de baja calidad (no digamos cuando es al revés), pero en el caso de James Bond han solido estar por encima de la media.

En esta ocasión nos situamos en 1989, con el film Licencia para matar protagonizado por Timothy Dalton recién estrenado. La compañía Quixel sería la encargada de desarrollar el videojuego, mientras que estaría distribuido por Domarq para PC, Commodore Amiga, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum y Atari ST. Más adelante, Tengen desarrollaría una versión para NES, pero no llegaría a publicarse ya que desde Domarq pensaron que había pasado demasiado tiempo desde el estreno de la cinta.

El videojuego se encuentra dividido en cinco fases desde una perspectiva aérea. En la primera manejaremos un helicóptero con el que tendremos que llegar a la base enemiga. Tendremos que procurar poner sobre la carretera para evitar chocarnos con los edificios, aparte de tener cuidado con los proyectiles que podamos recibir en contra. Al llegar al final del nivel veremos una zona en el suelo que pone «JUMP», donde tendremos que saltar desde nuestro helicóptero para continuar.

En el segundo nivel nos toca ir a pie adentrándonos en la base enemiga. Tendremos que disparar contra los enemigos que nos aparezcan o bien hacer explotar los barriles para poder acabar con varios al mismo tiempo. Al final de la fase nos encontraremos con otro helicóptero para realizar el tercer nivel, teniendo que capturar con un gancho un avión para, posteriormente, saltar en paracaidas.

El cuarto nivel se desarrolla nadando en el agua, teniendo como única arma un cuchillo. Tendremos que evitar ser arrollados por los barcos y acabar con los enemigos. En algún momento del nivel nos haremos con un arpón que tendremos que utilizar para dispararlo y engancharnos a uno de los aviones que nos van sobrevolando. En el quinto nivel manejamos el avión, teniendo como misión acabar con cuatro camiones.

El principal valor del juego es la variedad que nos da los distintos niveles. Aún así, peca de ser demasiado corto debido a que su dificultad no es muy alta. El acabado técnico es correcto, sin ser para nada lo más avanzado de la época, pero su sistema de juego supo transmitir bien el espíritu de la película con grandes dosis de acción.

En este vídeos podeis ver como era el juego:

Monaco GP (1979)

El uso de cabinas relacionadas con la temática del juego en las máquinas recreativas, ha sido uno de los principales alicientes para qeu varias generaciónes se pasaran por los salones recreativos. Dichas cabinas ayudaban a dar sensación de realismo a la experiencia de juego y, sobre todo, ponía una clara diferencia respecto a los videojuegos domésticos más allá de las evidentes diferencias tecnológicas. Pues este tipo de cabinas tienen más tiempo que lo que se pudiera pensar, pues ya en 1979 SEGA y Gremlin Industries sacaron al mercado Monaco GP, uno de los simuladores de Formula 1 más interesantes de la época, y que tenía diversos modelos de las cabinas que comentamos, desde las más sencillas a las más espectaculares.

El videojuego nos presenta una perspectiva cenital de la carrera, muy habitual en los juegos de carreras de la época. El planteamiento de la carrera es totalmente arcade, ya que no habrá una representación de las posiciones, sino que nos encontramos corriendo en un circuito completamente recto donde nos iremos cruzando con una serie de vehículos de forma infinita y que habrá que ir esquivando, ya que circularán mucho más lentos que nosotros. Esto deriva en que el único objetivo consistirá en una carrera luchando contra el reloj.

La implementación del juego no deja de ser curiosa, ya que no contaba con una CPU que controlara el juego, sino que estaba basado en una serie de circuitos logico TTL. Esta circustancia ha provocado que, actualmente, no sea posible la emulación por software del videojuego.

Otra curiosidad está en los distintos indicadores (puntuación, récord de puntuación y contador), que no se encuentran en pantalla, sino que estaban integrados en la cabina. A nivel artístico, nos encontramos con un juego que destacaba en su época, ya que contaba con un excelente colorido y, sobre todo, una excepcional velocidad de juego. Cuenta con elementos novedosos, como la inclusión de tramos a oscuras donde se ve como se encienden los focos de nuestro vehículo.

Como era de esperar, las impresionantes cabinas convirtieron a Monaco GP en uno de los juegos más populares. En 1980 se lanzaría una versión mejorada bajo el título de Pro Monaco GP. La siguiente entrega llegaría en 1989 con Super Monaco GP, tanto para máquinas recreativas como para dispositicos domésticos, que tendría su secuela en 1992 con Ayrton Senna’s Super Monaco GP II. Dentro de la saga de remakes SEGA Ages, se lanzaría un título basado en el original en 2002.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

X-Men (1992)

Probablemente no haya ningún aficionado a los cómics que no tenga conocimiento de quienes son los X-Men (también conocido por tierras hispanas como la Patrulla X). Desde que estos personajes inicaran sus aventuras en 1963, se convertirían en una de las publicaciones más populares, llegando su fama mucho más allá del papel. De este éxito deriva una exitosa saga de películas y, lo que nos compete en este caso, un catálogo de videojuegos que llega hasta la trientena. Aunque han salido títulos de todo tipo de géneros, quizá uno de los más populares fue el lanzado en 1992 para máquinas recreativas, formato por excelencia para los videojuegos basados en cómics por superhéroes. Posteriormente, en 1994, tendría una secuela bajo el título de X-Men: Children of the Atom.

X-Men fue producido y desarrollado por la popular compañía nipona Konami (conocida por sagas tan exitosas como Silent Hill, Castlevania o Pro Evolution Soccer), con licencia de la propia Marvel Comics. Tanto los personajes que aparecen en la aventura, como el estilo de animación, está basado en un episodio piloto de Pryde of the X-Men, una serie de animación que fue emitida en 1989. El objetivo del videojuego es acabar con las intenciones de Magneto de imponer el terror a la raza humana, teniendo que enfrentarse la Patrulla X a un sinfín de supervillanos de la factoría Marvel como Pyro, Blob, Wendigo, Master Mold, The White Queen o Juggernaut.

X-Men es un «beat’em up» clásico, es decir, un videojuego de acción bidimensional con una vista lateral en scroll desplazable en el que hay que ir repartiendo estopa a todos los enemigos de la pantalla, al estilo de juegos como  Final Fight o, dentro del mundo de los cómics, Cadillac & Dinosaurs, Captain America & the Avengers o The Punisher). Aún así, el videojuego presentaba algunas novedades, como la posibilidad de golpear a los enemigos cuando están los hemos derribados para evitar que vuelvan a levantarse. Pero quizá lo más destacado son los poderes mutantes que tienen nuestros protagonistas y que ayudan a la recreación del universo Marvel. Según la máquina el videojuego permitía jugar simultaneamente hastaa dos, cuatro o incluso seis jugadores, teniendo para elegir los siguientes miembros de la Patrulla X: Cyclops, Colossus, Wolverine, Storm, Nightcrawler o Dazzler.

El videojuego fue un rotundo éxito en los salones recreativos ya que, además de ser verdaderamente adictivo y dinámico, contaba con un trabajo gráfico sobresaliente. El diseño de los personajes era realmente fiel a la serie de televisión y el juego incluía una serie de ilustraciones introductorias de gran calidad. Por desgracia el apartado sonoro era bastante pobre con efectos de sonoro escasos y una banda sonora olvidable, lo que no impediría que éste terminara siendo uno de los videojuegos más destacables de los basados en los X-Men.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Star Wars (1983)

Si hay una franquicia explotada hasta la saciedad en todos los sentidos, esa es la de La Guerra de las Galaxias, y los videojuegos no son una excepción, como vimos en Super Star Wars o X-Wing. Sin embargo, antes de la salida de ese título, las aventuras de Luke Skywalker y compañían ya pasarían por el mundo de videojuego. Es el caso del título que hoy analizamos, Star Wars, desarrollado y distribuido para máquinas recreativas por Atari en 1983. Se trata de un simulador de vuelo en una de las famosas naves de combate de la primera película, La Guerra de las Galaxias: Una nueva esperanza. Concretamente, el desarrollo del juego se centra en la parte final de la película, cuando los rebeldes atacan la Estrella de la Muerte.

En el videojuego tomamos el papel de Luke Skywalker, el cual tendrá que dirigir su Ala-X en el ataque del ejército rebelde. Para ello se nos presenta una perspectiva en primera persona desde la nave, para un juego desarrollado a base de gráficos vectorizados, representando las naves más características de la mítica saga.

Nuestro ataque a la Estrella de la Muerte se desarrolla en tres fases: la primera se hará en el espacio exterior, donde tendremos que sobrevivir al ataque de los TIE Fighters de Darth Vader; en la segunda, nos vendrá una nueva ola de enemigos para evitar nuestra llegada a la propia Estrella de la muerte, teniendo que destruir las torretas que la defienden; en la fase definitiva estaremos dentro de la Estrella de la Muerte y tendremos que lanzar un torpedo de protones en el momento justo para destruirla.

Tecnológicamente, nos encontramos con uno de los juegos más completos de la época ya que, gracias al uso de los gráficos vectoriales, el videojuego se movía en un entorno tridimensional bastante realista y que era bastante fiel a la sensación de las películas. A este realismo, ayudaba el uso de cabinas que simulaban una nave, aunque también se llegó a implementar en máquinas estandar. El sonido es otro elemento a destacar, ya que contaba con las voces digitalizadas de los protagonistas del film: Mark Hamill, Alec Guinness, James Earl Jones y Harrison Ford.

El éxito de la máquina llevaría a que en 1984 se lanzara Return of the Jedi, basado en la película más reciente de la saga por aquel entonces. Esto provocó que, curiosamente, The Empire Strikes Back fuera el último videojuego en lanzarse, en 1985, como un kit para el juego original. En el mercado doméstico el título también vería la luz para Commodore Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Atari 8-bit family, Commodore 64, ZX Spectrum, Acorn Electron, BBC Micro, Enterprise 64, Apple II, Apple Macintosh y PC.

En este vídeo podeis ver como era el juego: